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Autor Thema: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)  (Gelesen 64766 mal)

Melkor Bauglir

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #45 am: 12. Dez 2015, 16:58 »
Zitat
Das mit den Karawanen die zum Kartenrand laufen um Rohstoffe zu generieren hört sich vielleicht gut an aber es wäre für den Gegner viel zu einfach dir alle Rohstoffe zu unterbinden mit einem einzigen Trupp.
Das halte ich für extrem unwahrscheinlich. Die Punkte, an denen eigene Einheiten die Map verlassen bzw. betreten liegen praktisch immer direkt hinter der eigenen Festung. Wenn der Feind es schafft, verlässlich dort einen Trupp stehen zu haben, der genau diesen Schaden anrichtet, dann hat man es meiner Meinung auch nicht anders verdient bzw. der Gegner sollte diesen Erfolg dann auch wirklich für sich verbuchen können.

Gruß
Melkor Bauglir

MCCL

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #46 am: 12. Dez 2015, 17:47 »
Hab das vergessen im Konzept zu ändern: Khamûl ist nur noch im Spellbook, für Rhûn hatte ich ja vorgeschlagen stattdessen Amdûr (siehe oben) einzubauen.

[...]

Wie du siehst eröffnet das ganz eigene taktische Entscheidungen, die ich ungern leichtfertig aufgeben würde. Ob das System technisch umsetzbar ist, weiß ich natürlich auch nicht, falls nicht kann man ja immer noch auf das von dir vorgeschlagene System zurückgreifen.
Werde das Konzept heute nochmal überarbeiten, gerade im Bereich Upgrades, hat sich ja einiges getan...
MfG
Isildurs Fluch

Okay, danke schonmal für die Antwort



Ich gebe zu ich habe jetzt nicht alle Kommentare gelesen auf der letzten Seite habe ich zu den Helden jetzt das gelesen:
Zitat
Sûlladan -> Supporter (mit leichtem Kavalleriefokus)
Saleme -> Späherin -> später Heldenkillerin
Mahûd -> Spezial-Olifantenheld
Castamir -> Tank
Alatar -> Massenvernichter (Element Wind)
Pallando -> Gebäudezerstörer (Element Erde)
Khamul -> wandert ins Spellbook

Zitat
Amdûr, der Herr der Klingen
Dieser würde dann Harads Tank stellen. Allatar und Pallando wären dann gemeinsam Massenvernichter...

Warum sollte wenn Amdur der Tank ist die beiden Zauberer Massenvernichter sein?
Castamirs Rolle müsste doch ersetzt werden, oder hat sich da schon was geändert?
Entschuldige bitte wenn ich etwas übersehen habe zwischen den beiden Kommentaren, was die Sache aufklärt.

Hast du denn schon Konzepte für einige Helden?
Ich würde mir dann auch einmal gedanken machen und mir was zu den Helden überlegen, um ein paar Gedanken mit einzubringen...



Ich habe mir jetzt mal einige Gedanken zu Suladân gemacht, ich hoffe du kannst dich von meinem Fähigkeitenkonzept etwas inspirieren lassen, bzw. einige Stellen übernehmen sofern es sich in dein Gesamtkonzept einfügen lässt:

« Letzte Änderung: 12. Dez 2015, 20:55 von MCCL »

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #47 am: 13. Dez 2015, 17:09 »
So, das ist nun die aktuelle Version des Konzeptes, welche ihr immer auch im startpost des threads findet:



Vollständige Heldenkonzepte habe ich tatsächlich bisher kaum, nur einige lose
Ideen, ich weiß auch leider nichtmehr welche Fähigkeiten Saleme, Sûlladan und Castamir damals hatten. Kann mir da irgendwer weiterhelfen?

sehr schön an deinem Sûlladan-Konzept ist die allgemeine Aufteilung in unberittene und berittene Fähigkeiten mit etwas stärkerem Reitersupport. Bin tatsächlich auch mit allem einverstanden, das könnte man von mir aus fast 1 zu1 so übernehmen.
Das einzige was mich etwas wundert ist die Lvl 3 Schadenfähigkeit zu Fuß:
Sûlladan darf ruhig auch eine Fähigkeit erhalten, die Schaden verursacht, jedoch würde ich den eher zu Fuß einen einzigen Schlag einbauen, der hohen Einzelschaden anrichtet (die Rüstung ignoriert) und damit wiederum umgebende Truppen anspornt.
« Letzte Änderung: 15. Dez 2015, 20:16 von Isildurs Fluch »
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MCCL

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #48 am: 13. Dez 2015, 18:42 »
Schön, dass dir mein Konzept so gut gefällt, seine Stufe 3 Fähigkeit konzeptionell zu ändern ist ja kein Problem.

Was für Fähigkeiten die 3 genau hatten weiß ich auch nicht mehr genau, nur das Suladan vorallem die Gebäude (Olifantenperch, Oase) beschwören konnte, was als Fähigkeit aufgrund der Baubarkeit dieser Gebäude in deinem Konzept ja eh nicht mehr in Frage kommen würde.


Ich würde mir auch gerne noch für weitere Helden Konzepte einfallen lassen, wobei ich mich natürlich an deinen Beschreibungen der neuesten Konzeptversion orientieren werde.
Die beiden Zauberer und Khamul lasse ich erstmal außen vor, weil ich bei ersteren das Gefühl habe, dass du dir da selbst schon einige Gedanken gemacht hast mit dem System als Massenvernichter Duo und mir bei Khamul ein bisschen das Aufgabenfeld fehlt.

Ich würde mir dann mal zu Castamir und Amdur Gedanken machen, vllt. auch noch zu Saleme, wobei ich natürlich auch das System, dass die Späherin durch den Tempel zur HeldenKillerin wird aufgreifen werde.

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #49 am: 15. Dez 2015, 11:58 »
Hallo Community
Ich bin momentan dabei in Zusammenarbeit mit dem User MCCL Heldenkonzepte für die menschen des Ostens und Südens zu erstellen. Dabei existieren dank MCCL bereits Konzepte für Sûlladan und Castamir. Da ich diese aber erst später präsentieren möchte, wenn auch MCCL Zeit hat, präsentiere ich erstmal mein Konzept zu den Ithryn Luin, welches komplett auf meinem Mist gewachsen ist. Die Ithryn Luin sind natürlich in sofern dankbar, als das über sie fast nichts bekannt ist. Trotzdem habe ich mich bemüht eine authentische Hintergrundgeschichte zu konstruieren:

Konzept der der Ithryn Luin:
Pallando und Alatar stellen zusammen den massenvernichter Harads. Beide sind nun Fernkämpfer, es gibt ja momentan noch keine Fernkampfhelden bei Harad.
Alatar hatte vor 4.0 ein ziemlich geniales Konzept, welches ich in abgeschwächter Form einfach beibehalten würde. Da die beiden mehr oder weniger zusammen einen Helden bilden erhält Pallando sehr ähnliche Fähigkeiten, die Massenvernichterfähigkei ten sind sogar fast gleich in der Auswirkung und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Sind beide auf dem Schlachtfeld werden diese Fähigkeiten (Lvl 1,4 und 10) bei beiden in mächtigere Formen verändert. Allerdings besitzen sie einen gemeinsamen Cooldown.
Die Stances betreffen nur diese Fähigkeiten und ergänzen sich gegenseitig. Beide haben jedoch natürlich auch einen neutralen Stance.

Alatar:
Stances:
Westwind: höhere Reichweite - Ostwind: höherer Schaden
Beide: 33% längere Aufladezeiten
Lvl 1: Wirbel
Beschwört einen Wirbel, der Feinde umwirft und ihnen leichten Schaden zufügt (veränderte Form des Machtstoßes)
Lvl 2: Nordwind
Teleport über kurze Entfernungen
Lvl 4: Luftströmung:
Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher ist der Schaden.
Lvl 7: Südwind
Wählt eine feindliche oder verbündete Einheit aus, die entsprechend Rücken- oder Gegenwind erhält. Macht die Einheit eine zeit lang langsamer bzw. schneller
Lvl 10: Auge des Sturms
Um Alatar herum entsteht eine kurze Zeit ein Sturm, der Feinde umwirft und ihnen schadet.

Pallando:
Stances:
Sturm Osses: schnellere Aufladezeit - Sanftmut Uinens: Heilung für Verbündete in der Nähe
Beide: Pallando bewegt sich langsamer
Lvl 1: Woge
Feinde in direkter Nähe werden umgeworfen und erhalten leichten Schaden. Ist etwas mächtiger als Wirbel, besitzt dafür keine Reichweite.
Lvl  2: Zur Quelle
Pallando teleportiert sich zur nächsten Oase.
Lvl 4: Welle
Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher der Schaden. Optisch wird die Welle immer größer (Brandung).
Lvl 7: Geysir
Wählt ein Gebiet aus, in welchem ein Geysir entsteht. Der Geysir schleudert beim Ausbruch Feinde in die Luft und schadet diesen. Er bleibt eine Weile auf dem Schlachtfeld und bildet einen Sprühnebel aus, der Feinde Verlangsamt und ihre Sicht einschränkt.
Lvl 10: Tsunami
Von Pallando ausgehend breitet sich ein Tsunami aus, welcher Feinde umwirft und ihnen schadet.

Wenn beide im Spiel sind:
Lvl 1: Windhose
Es entsteht im zielgebiet eine Windhose, die eine kurze Zeitlang gesteuert werden kann.
Lvl 4: Monsterwelle
Die Welle ist nun wesentlich größer und schneller, da sie vom Wind (sollte optisch dargestellt werden) angetrieben wird. Entsprechend ist die Schadenssteigerung über Entfernung dramatischer.
Durch die Wucht der Welle, sind die Gegner eine Weile geschwächt und erhalten daher niedrigere Rüstungswerte.
Lvl 10: Taifun
Um den Held (Pallando oder Alatar) entsteht ein Taifun der eine längere Zeit bleibt und den Helden auch bei Bewegung umgibt.
Zusätzlich erscheint in etwas größerem Umfeld ein Regen, der Feinde verlangsamt.
 
Der Spieler wird sich also vermutlich erst einen der beiden holen, sich also erstmal entscheiden müssen. Später holt er den zweiten und macht das Duo so komplett. Er erhält einen Massenvernichter bestehend aus zwei Helden, der von der Stärke an Gandalf und Saruman heranreicht.

Ich hoffe euch gefällt meine Interpretation der beiden.
MfG
Isildurs Fluch
« Letzte Änderung: 15. Dez 2015, 18:59 von Isildurs Fluch »
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Der Leviathan

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #50 am: 15. Dez 2015, 13:46 »
Ein Kleiner Gedankenanstoß:
Vielleicht wäre es auch interessant wenn der Spieler vor zwei "wegen" im Spielverlauf steht. Der erste ist durch Khamûl zu Sauron zu tendieren, der zweite Weg durch die blauen Zauberer zum Weg des "Guten". Das aber nur ein kleiner Impuls^^

Khamul_der_Sehende

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #51 am: 15. Dez 2015, 16:52 »
Klingt sogar sehr interessant, da Sauron nicht alle Gebiete wie Ferharad oder Khand beherrschte und auch nicht ganz Rhûn unter seinem Einfluss stand. Auch nach Saurons Tod haben die Ostlinge weiter eigene Ziele verfolgt. Insofern kann man diese Option mit den blauen Zauberern eher in Richtung: Souveräne MdO steuern, was andere Vorteile bringt, als ein Bündnis mit Sauron. Villeicht bekommt man Zugriff auf modernere Technik, bessere Waffen oder Unterstützung durch dunkle Magie etc?

Die Stämme, die Sauron bereits unterworfen hat, sind ja 'dementsprechend' bei Mordor eingebunden. Insofern wäre es auch spannend, sich Sauron zu widersetzen. Alleridngs ist im Osten Mittelerdes ja noch viel Platz und Raum: Harad, Rhun, Umbar, Khand, Ferharad, Orocarni, Palisor, Helcar und Hildorien, wobei die drei letzteren tief im Osten Mittelerdes liegen und dem fernen Osten nachempfunden sind, was viel Raum für Kreativität lässt. http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Osten_von_Mittelerde

Vielleicht kann man ja einen Start-Select ähnlich den Zwergen einführen. Man startet mit einem klassischen Ollifanten-Knochen-Turm und hat die Wahl zwischen Rhûn, Harad und vlt. einem der fernöstlichen Reiche und dann kann hat man die entsprechenden Bauoptionen (Rhûn, Fernost) bzw. ein Zeltwagen Harads kommt auf die Karte. Genug Material und jeweilige Unterstützungsvölker stünden dafür auf jeden Fall zur Verfügung. Das Spellbook müsste man dann nur allgemein genug gestalten.
« Letzte Änderung: 15. Dez 2015, 16:58 von Khamul_der_Sehende »
"Doch vom Glück und vom frohen Leben gibt es wenig zu sagen, bevor es ein Ende hat; so sind große und herrliche Werke ihr eigener Nachruhm, solange sie dauern und Augen sie sehen können, und erst wenn sie in Gefahr sind oder für immer zerbrochen, gehen sie in die Lieder ein."

Silmarillion: X Von den Sindar

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #52 am: 15. Dez 2015, 18:50 »
Mordor ist ja bewusst nur übers Spellbook eingebunden, es ist also auch möglich ein Spiel komplett ohne Mordor zu bestreiten.
Ein alternativer Weg wird vorraussichtlich über eine alternative Ringfunktion mit Pallando und Alatar eingebunden. MCCL meinte zu mir, er hätte da ne Idee, die er mir in nächster Zeit schicken will.

Warum ich nur Harad als Kernvolk genommen habe, habe ich im Konzept ausführlich begründet, es ist für mich einfach spielerisch am interessantesten und es existiert bereits am meisten Content. Die anderen Völker des Ostens und Südens werden entweder über die Vorposten (Rhûn und Umbar) oder übers Spellbook (Khand und Fernharad) eingebunden. Die Zwerge der Orcarni sind über das Upgradesystem vertreten. Zu den restlichen Völkern ist ja überhaupt nichts bekannt, weswegen ich sie außen vor gelassen habe.

Außerdem habe ich das Fähigkeitenset Pallandos und Alatars noch leicht verändert.
Das betrifft vor allem die Fähigkeiten auf Level 7 und die gemeinsamen Fähigkeiten, welche noch Bonuseffekte erhalten.
MfG
Isildurs Fluch



So, in Absprache mit MCCL, der sich freundlicherweise die Mühe gemacht hat mir diese Konzepte zur Verfügung zu stellen (von mir stammen nur kleinere Änderungen), präsentiere ich euch nun die Heldenkonzepte zu Castamir und Sûlladan:
Sulladan:
Sûlladan, der Schlangenfürst
Stufe 1: General des Schlangenheeres (Aktiv/Passiv)
Sûlladan führt die Truppen Harads zu Fuß und auf seinem Pferd gegen den Westen.Aktiv:  Auf-/absteigen
Passiv:
zu Fuß: Infanterie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden und ist furchtlos.
auf Pferd: Kavallerie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden, ist furchtlos und bewegt sich 15% schneller.

Stufe 3: Säbel des Schlangenfürsten (Passiv)
zu Fuß: Sûlladan führt einen starken Einzelangriff aus, der die Rüstung des gegners ignoriert. Seine Untergebenen werden davon inspiriert und ignorieren kurzzeitig ebenfalls Rüstungen von Feinden.
auf Pferd: Von seinem Pferd aus köpft Sûlladan reihenweise Soldaten feindlicher Truppen.
Gegner in der Nähe werden demoralisiert und fürchten sich.

Stufe 5: Überfall (Aktiv)
zu Fuß: Sûlladan befiehlt seinen Truppen eine Gruppe ahnungsloser Soldaten zu überfallen, ihre Leichen zu plündern und ihre Waffen an sich zu nehmen.
Eine ausgewählte feindliche Einheit wird makiert, in der Nähe dieser Einheit bewegt sich Verbündete Infanterie schneller und sammelt schneller Erfahrung.
auf Pferd: Sûlladan prischt mit seinen Reitern in die ahnungslosen Opfer seines Überfalls.
Kavallerie in seiner Nähe verliert kurzzeitig 75% weniger Wucht beim Überreiten und erhält +25% Rüstung.
 
Stufe 7: Elite des Schlangenheeres(Aktiv)
Sûlladan schickt seine besten Männer in die Schlacht
zu Fuß: Sûlladan ruft eine Kommandoeinheit der Haradrim herbei.
   - Eliteeinheit mit Standarte
   - Auf 3 Einheiten beschränkt
   - bieten verbündeter Infanterie in der Nähe einen Rüstungsbonus
          - 1 Kommandoeinheit +10%
          - 2 Kommandoeinheiten +15%
          - 3 Kommandoeinheiten +20%

auf Pferd: Sûlladan ruft die Kamelreiter des Südens herbei.
   - Eliteeinheit auf Kamelen
   - Auf 3 Einheiten beschränkt
   - mit Wurfspeeren bewaffnet, besitzen hohen Trampelschaden

Stufe 10: Ruhm des Schlangenfürsten (Passiv)
Sûlladan hat in der gesamten freien Welt Angst und Schrecken verbreitet und hohen Ruhm in seinem eigenen Volk erlangt. Um seine allen seine Macht und seinen Reichtum zu präsentieren legt Sûlladan eine prächtige, goldene Rüstung an und auch seinem Pferd gibt er eine goldenen Panzerung.

Sûlladan erhält erhöhte Rüstungswerte, sein Modell ändert sich:

zu Fuß: Seine Führerschaft bietet Infanterie Truppen nun global +10% Angriff, in seiner Nähe gibt er noch die standart Führerschaft von +25% Schaden und Furchtlosigkeit.
Ist Sûlladan dem Tode Nahe so erscheint eine Leibgarde um ihn, welche ihn zu verteidigen versucht.
auf Pferd: Seine Führerschaft bietet Kavallerie nun global +10% Angriff und +10% Geschwindigkeit, in seiner Nähe gibt er +25% Schaden, Furchtlosigkeit und +20% Geschwindigkeit für Kavallerie.

Castamir, Fürst von Umbar:
Castamir sollte wie gesagt weg vom Piraten zum Fürsten von Umbar entwickelt werden. Entsprechend sollte er ein anderes Modell und auf jeden Fall ein neues Soundset erhalten. Außerdem sollte er ein Schwert statt 2 messer führen.
Da mir PJ als Castamir zu wenig ernsthaft erscheint, sollte man sich vom Gesicht her eher an diesem hier orientieren:
Man könnte auch Elemente von diesem Design von castamir dem Thronräuber, dem Vorfahren dieses Castamirs mit einfließen lassen:
Stufe 1: Brandbombe (Aktiv)
Castamir wirft eine Brandbombe auf seine Feinde.
   - Verursacht geringen Flächenschaden bei Einheiten
   - Verursacht mittleren Schaden an Gebäuden und setzt dessen Funktion 10 sek. 
      ausser Kraft

Stufe 3: Beutezug (Aktiv)
Alle Korsaren gehen auf Castamirs Befehl hin auf Beutezug.
Kurzzeitig sammeln global alle Korsaren 50% mehr Rohstoffe für getötete Feinde.

Stufe 5: Brandanschlag (Aktiv)
Castamir will sich an seinen Feinden Rächen und plant einen Anschlag auf ihre Siedlung.
Ein ausgewähltes Gebäude wird makiert,
nach 60sek. erscheinen um dieses Gebäude herum eine Schar Korsaren, welche Brandbomben auf das Haus werfen.

Stufe 7: Fürst von Umbar (Passiv)
Castamir macht sich als skrupelloser Fürst Umbars alle Ehre, als Zeichen ihrer Loyalität lässt er sich von seinen untergebenen Korsaren Teile ihrer Beute als Tribut darreichen.
Die Festung Umbars ändert leicht ihr Aussehen und erhält folgende Fähigkeit:

Erschafft eine Flotte!
(Passiv)
Die Flotte der Korsaren wächst unter der Führung Castamirs stetig.
Schiffe kosten nur noch die Hälfte und die Festung produziert die doppelte Menge an Ressourcen.


Stufe 10: Holt die großen Feuerschleudern (Aktiv)
Castamir beschwört eine Trebutchetstellung bestehend aus 3 stationären Trebutchets, welche mit brennendem Teer gefüllte Tongefäße verschießen.
Die Trebutchets können abgebaut werden und mit Pferden zu einem anderen Ort transportiert und dort wieder aufgebaut werden (wie auch die Gebäude Harads).
Es kann maximal eine Trebutchet-Stellung im Spiel vorhanden sein.
« Letzte Änderung: 15. Dez 2015, 20:53 von Isildurs Fluch »
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MCCL

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #53 am: 20. Dez 2015, 13:16 »
Amdûr:

Stufe 1: Auf/ -absteigen (Aktiv)
   Amdûr steigt auf sein schwer gepanzertes Roß auf, bzw. von ihm ab.

Stufe 1:  Plattenrüstung des Ostens (Passiv)
   Amdûrs Rüstung ist so entworfen worden, dass Pfeile an ihm einfach abprallen.
   Amdûr erhält nur 10% durch den normal von Pfeilen verursachten Schaden.

Stufe 4: fanatische Treue (Aktiv)
   Wie alle Ostlinge verehrt Amdûr Sauron als Gottheit, sein Glaube lässt ihn unermüdlich
   immer weiterkämpfen.
   Kurzzeitig erhält Amdûr eine erhöhte Heilungsrate und heilt sich auch während der
   Schlacht.


Stufe 8: fremde Kampfkunst (Aktiv)
   Der mysteriöse Ostling Amdûr beherrscht Kampfkünste, welche selbst die erfahrensten
   Krieger, der westlichen Lande Mittelerdes, nichteinmal kennen.
   Amdûr vermag es fast allen feindlichen Angriffen auszuweichen.
   Er erleidet kurzzeitig nur 10% Schaden jeglicher Nahkapfangriffe feindlicher Einheiten
   und 50% Schaden von Angriffen gegnerischer Helden.


Stufe 10: Dunkler Bund (Aktiv/Passiv)
   Nachdem Amdûr zu einem der mächtigsten Krieger Rhuns aufgestiegen war, wurde er
   nach Mordor geschickt, mit dem Versprechen unermesslichen Reichtum und Macht
   gewährt zu bekommen.
   In dem Glauben für seine Ruhmreichen Schlachten belohnt zu
   werden, betrat Amdûr den Barad-Dur und trat vor Sauron höchst persönlich.
   Doch Sauron hatte andere Pläne und anstatt ihn zu belohnen verriet Sauron Amdûr
   und übertrug einen Teil seiner Kraft auf ihn um ihn dauerhaft zu kontrollieren. Dadurch
   wurde Amdûrs Seele teilweise in die Schattenwelt gezerrt. Dieser Zustand zwischen
   den Welten bereitet ihm höllische Qualen.  
Passiv: Amdûr umgibt eine dunkle Aura, die Feinde in der Nähe zum Fürchten bringt. Sie erhalten Minus 10% Angriff. Stirbt Amdûr bleibt die dunkle Präsenz noch eine Weile.
Aktiv: Amdûr beginnt herüber in die Schattenwelt zu gleiten. Dabei empfindet er schreckliche Qualen, die ihn zum Schreien bringen. Dunkle Wogen breiten sich von Amdûr aus und zerren an der Lebenskraft seiner Feinde um seine Pein zu lindern. Amdûr kann sich kurzzeitig nur sehr langsam bewegen erhält aber doppelte Rüstung. Gegner in der Nähe erhalten stark reduzierten Angriff.




Hier mein Konzept zu Saleme:

Saleme

Salame ist die Späherheldin Harads, welche ziemlich schnell leveln sollte.
Sie kann jedoch in den Hasharin Tempel einquartiert werden, um dort zur Heldenkillerin ausgebildet zu werden.
Mit jedem Mal in dem Saleme im Hasharin Tempel unterrichtet wurde, werden einige Fähigkeiten ersetzt, bzw. erhalten sie zusätzliche Effekte.
Jede Unterrichtseinheitnimmt 2 Minuten in Anspruch, wodurch ihr schneller Levelanstieg kompensiert werden soll.

Die erste Unterrichtseinheit kann Saleme ab Stufe 4 nehmen,
sie verbessert ihre Stufe 1, sowie ihre Stufe 3 Fähigkeit.

Die zweite Unterrichtseinheit kann Saleme ab Stufe 8 nehmen,
sie verbessert ihre Stufe 5, sowie ihre Stufe 7 Fähigkeit.

Die dritte Unterrichtseinheit kann Saleme ab Stufe 10 nehmen,
sie verbessert ihre Stufe 9 Fähigkeit.


Stufe 1: leichtfüßige Diebin / Meuchlerin der Schatten (Aktiv)
Leichtfüßige Diebin:
Saleme ist unter ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen und begann bereits in frühester Kindheit damit Dinge zu stehlen. Mit der Zeit perfektionierte sie ihre Gabe soweit, dass sie sich fast komplett unbemerkt an Leuten vorbeischleichen konnte. Sulladân erkannte ihr Talent und lässt sie nun für sich seine Feinde Ausspähen.
- Saleme ist kurzzeitig unsichtbar solange sie nicht angreift.

Meuchlerin der Schatten [Voraussetzung: Erste Unterrichtseinheit]:
Im Hasharin Tempel wurde Salemes Talent noch weiter verbessert.
- Saleme wird nun für längere Zeit unsichtbar und wird auch beim Angreifen nur
   kurzzeitig Sichtbar.


Stufe 3: Jagdpfeil / Waffenwechsel (Aktiv)
Jagdpfeil
:
Saleme benutzt kurz ihren Bogen um einen Pfeil auf die Feinde zu schießen, welche sie verfolgt. Sie folgt der Blutspur, welche das getroffene Opfer hinterlässt, um herauszufinden welchen Weg die feindlichen Truppen einschlagen.
- Wähle ein Ziel aus, der getroffene Feind erhält geringen Schaden und deckt für 60 sek. die Gebiete auf, durch die er wandert.

Waffenwechsel  [Voraussetzung: Erste Unterrichtseinheit]:
Saleme wurde bei den Hasharin gelehrt mit den verschiedensten Waffen umzugehen.
- Saleme kann nun dauerhaft auf die Jagdpfeile wechseln, ihre Nahkampfangriffe verursachen ab sofort passiv Giftschaden.

Stufe 5: Blendpulver / Attentat (Aktiv)
Blendpulver:
Saleme wird die Situation zu heikel, sie wirft Blendpulver, um zu entkommen.
- allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen, danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.

Attentat [Voraussetzung: Zweite Unterrichtseinheit]:
Saleme wirft ein Messer auf einen ihrer Feinde und versucht mit Hilfe ihres Blendpulvers zu entkommen.
- Eine Einzeleinheit erhält hohen Schaden, allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen, danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.

Stufe 7: geborene Kämpferin/ Nahkampfspezialistin (Aktiv)
geborene Kämpferin:
Saleme ist ein Naturtalent im Kampf und weiß ihre Beweglichkeit zu nutzen um auch gegen schwer gerüstete Gegner einen Voteil zu erlangen.
- Saleme erhält kurzzeitig nur 75% von dem von gegnerischen Helden verursachten Schaden.

Nahkampfspezialistin [Voraussetzung: Zweite Unterrichtseinheit]:
Bei den Hasharin wurde Saleme im Nahkampf ausgebildet und gelehrt ihre Feinde in kürzester Zeit zur Strecke zu bringen.
- Saleme begibt sich in einen Nahkampf mit einem ausgewählten, gegnerischen Helden.
Währenddessen ist der feindliche Held 50% anfälliger gegen Giftschaden und Saleme erleidet nur 50% des vom gegnerischen Helden verursachten Schadens.



Stufe 9: Spähposten/ Hasharin-Lager (Aktiv)
Spähposten:
Saleme schlägt ein kleines Lager auf, von welchem sie aus ihre Feinde beobachtet.
- In der Nähe dieses Spähpostens erhält sie stark erhöhte Sichtweite und deckt alle getarnten Feinde in der Nähe auf.
Der Spähposten ist getarnt, kann aber vom Gegner zerstört werden.
Die Anzahl der Spähposten ist unbegrenzt, sie müssen jedoch einen Mindestabstand untereinander haben.


Hasharin-Lager [Voraussetzung: Dritte Unterrichtseinheit]:
- Anstatt des Spähpostens schlägt Saleme nun gemeinsam mit den Hasharin ein Lager auf. In der Nähe dieses Hasharin-Lagers erhält sie erhöhte Angriffswerte stark erhöhte Sichtweite und deckt alle getarnten Feinde in der Nähe auf.
Das Lager ist für den Feind unsichtbar, kommen Gegner in die Nähe werden sie von Hasharin angegriffen, welche besonders effektiv gegen Helden sind.

« Letzte Änderung: 20. Dez 2015, 17:33 von MCCL »

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #54 am: 20. Dez 2015, 18:31 »
In Absprache mit MCCL habe ich eine leicht veränderte Version von Saleme nun aufgenommen. Damit ist Harads Heldenriege nun bis auf Mahûd (Monsterheld) und Khamûl (temporär aus dem Spellbook) vollständig. Hier nochmal das vollständige Konzept, welches ihr wie immer auch im Startpost findet:
« Letzte Änderung: 20. Dez 2015, 19:49 von Isildurs Fluch »
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Lieb

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #55 am: 4. Jan 2016, 08:32 »
Ich wäre Für die Menschen des Ostens als säparates Volk. Mordor ansich hat ohnehin schon sehr viele Einheiten.

SamonZwerg

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #56 am: 4. Jan 2016, 10:20 »
Ich finde das Konzept von Isildurs Fluch nicht schlecht jedoch habe ich Zweifel ob die Zelte abgebaut werden wenn die Gebäude dadurch ich Level verlieren, also ich würde es nämlich dann lieber stehen lassen. (Grundsätzlich müsste ich das natürlich erst spielen um genau zu sagen ob ich es stehenlasse oder abbauen lasse und an einem anderem Ort wieder aufbaue.) Andererseits wären Harad zu stark den anderen Völkern gegenüber, also ich bin da etwas gespaltener Meinung.

Dann würde ich noch vorschlagen das Harad Türme bauen kann, vielleicht auch in Form eines Trägers und der Turm auch mit der Zeit levelt und bessere Pfeile dann bekommt. Grund dafür wäre nämlich das die Festung sonst gar keine Verteidigung hat und meiner Meinung nach zu leicht angegriffen werden kann.

Was ich bei dem Ring Konzept noch erwähnen würde wäre, dass wen der König der Menschen stirbt an dem Ort der Ring zurückbleibt, da du ja geschrieben hast, dass der Ring aus dem Spiel genommen wird. Was aber ungerecht den anderen Völkern wäre wen die nicht mehr an den Ring kämen.

Im großen und Ganzen finde ich aber das Konzept gut, ich hatte mal so ähnliche Gedanken, bei mir war das mit den Zelten ab und aufbauen nicht und das die Korsaren auf Siedlungen gebaut wurden. Abgesehen von meinen Einwänden finde ich es gut.

Eomer der Verbannte

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #57 am: 4. Jan 2016, 13:10 »
Dann würde ich noch vorschlagen das Harad Türme bauen kann, vielleicht auch in Form eines Trägers und der Turm auch mit der Zeit levelt und bessere Pfeile dann bekommt. Grund dafür wäre nämlich das die Festung sonst gar keine Verteidigung hat und meiner Meinung nach zu leicht angegriffen werden kann.
Türme passen eigentlich zu jedem Volk und bin der gleichen Meinung wie SamonZwerg. Wobei man Harad eher als mobiles Volk interpretieren kann, was Türme jedoch nicht ausschließen sollte. Statt Türmen könnte man auch Barrikaden wie bei Mordor nehmen, natürlich nicht genauso. So gesehen eine erhöhte Stellung mit ein paar Fernkämpfern.
« Letzte Änderung: 4. Jan 2016, 13:25 von Eomer der Neujahrsrohirrim »
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #58 am: 4. Jan 2016, 18:19 »
Der  Spieler wird die Zelte natürlich eher ungern abbauen, aber das liegt ja auch im Sinne des Erfinders, alles andere wäre auch maßlos op...

Ich denke der Spieler wird sein Zelt aus 2 Gründen abbauen:
1. Um es zu retten:
Wenn ein Gebiet auf der Karte besonders umkämpft ist, in dem der Spieler sein Zelt stehen hat, wird er sich schon 2mal überlegen, ob er es nicht doch lieber woanders hinbringt, vor allem, weil das Zelt ja auch noch um einiges weniger aushält als normale Gebäude.

2. Um es taktisch günstiger zu platzieren:
Gerade, wenn ein Spieler irgendwann mehrere Kasernen besitzt, könnte er auf die Isee kommen eine davon ins Feindesland zu schmuggeln um den Gegner im Hinterland zu ärgern. Vor allem, wenn die Kaserne sowieso noch nicht so hoch im Level ist.

Für den Basar ergibt sich da natürlich eine andere Dynamik: Der sollte im Idealfall wirklich gleich so platziert werden, dass  er nie versetzt werden muss.
Wenn da nicht der Gegner wäre...

Bin gar nicht sicher, ob das mit dem Ringdrop so ohne weiteres möglich ist. Wie ist das denn momentan bei der gesegneten Galadriel geregelt?

Über Spähmöglichkeiten hab ich mir tatsächlich noch keine Gedanken gemacht.
Ich könnte mir da ein kleines Spähzelt vorstellen, was gegen Geld mit einem Holzturm und Bogenschützen ausgerüstet werden kann, was aber eine Weile dauert und für den Gegner sichtbar ist (Holzgerüst über dem Zelt). Beim Auf- und Abbauen muss der Turm aber neu gekauft werden.
Ich denke mobile Türme wären dann doch etwas zu viel des Guten.
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #59 am: 4. Jan 2016, 22:12 »
Auf der Karte Harad gibt es ja schon viele Designes die man verwenden kann und meiner Meinung auch sollte das die recht gut aussehen.