Edain Mod > Allgemeine Vorschläge

Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)

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Melkor Bauglir:

--- Zitat ---Das mit den Karawanen die zum Kartenrand laufen um Rohstoffe zu generieren hört sich vielleicht gut an aber es wäre für den Gegner viel zu einfach dir alle Rohstoffe zu unterbinden mit einem einzigen Trupp.
--- Ende Zitat ---
Das halte ich für extrem unwahrscheinlich. Die Punkte, an denen eigene Einheiten die Map verlassen bzw. betreten liegen praktisch immer direkt hinter der eigenen Festung. Wenn der Feind es schafft, verlässlich dort einen Trupp stehen zu haben, der genau diesen Schaden anrichtet, dann hat man es meiner Meinung auch nicht anders verdient bzw. der Gegner sollte diesen Erfolg dann auch wirklich für sich verbuchen können.

Gruß
Melkor Bauglir

MCCL:

--- Zitat von: Isildurs Fluch am 12. Dez 2015, 14:35 ---Hab das vergessen im Konzept zu ändern: Khamûl ist nur noch im Spellbook, für Rhûn hatte ich ja vorgeschlagen stattdessen Amdûr (siehe oben) einzubauen.

[...]

Wie du siehst eröffnet das ganz eigene taktische Entscheidungen, die ich ungern leichtfertig aufgeben würde. Ob das System technisch umsetzbar ist, weiß ich natürlich auch nicht, falls nicht kann man ja immer noch auf das von dir vorgeschlagene System zurückgreifen.
Werde das Konzept heute nochmal überarbeiten, gerade im Bereich Upgrades, hat sich ja einiges getan...
MfG
Isildurs Fluch

--- Ende Zitat ---

Okay, danke schonmal für die Antwort


Ich gebe zu ich habe jetzt nicht alle Kommentare gelesen auf der letzten Seite habe ich zu den Helden jetzt das gelesen:

--- Zitat ---Sûlladan -> Supporter (mit leichtem Kavalleriefokus)
Saleme -> Späherin -> später Heldenkillerin
Mahûd -> Spezial-Olifantenheld
Castamir -> Tank
Alatar -> Massenvernichter (Element Wind)
Pallando -> Gebäudezerstörer (Element Erde)
Khamul -> wandert ins Spellbook

--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Amdûr, der Herr der Klingen
Dieser würde dann Harads Tank stellen. Allatar und Pallando wären dann gemeinsam Massenvernichter...
--- Ende Zitat ---

Warum sollte wenn Amdur der Tank ist die beiden Zauberer Massenvernichter sein?
Castamirs Rolle müsste doch ersetzt werden, oder hat sich da schon was geändert?
Entschuldige bitte wenn ich etwas übersehen habe zwischen den beiden Kommentaren, was die Sache aufklärt.

Hast du denn schon Konzepte für einige Helden?
Ich würde mir dann auch einmal gedanken machen und mir was zu den Helden überlegen, um ein paar Gedanken mit einzubringen...


Ich habe mir jetzt mal einige Gedanken zu Suladân gemacht, ich hoffe du kannst dich von meinem Fähigkeitenkonzept etwas inspirieren lassen, bzw. einige Stellen übernehmen sofern es sich in dein Gesamtkonzept einfügen lässt:

Suladân

Zunächst sollte Suladân das alte Modell behalten, das von dir (Isildurs Fluch) vorgeschlagene Games Workshop Modell findet bei meinem Konzept jedoch auch noch Anwendung.

Das Aufgabengebiet von Suladân soll der Support der Truppen Harads sein,
wobei ich in meinem Konzept für Suladan ein System gewählt habe, dass ähnlich dem Sarumans ist, wobei dessen Fähigkeiten andere Auswirkungen haben, wenn er auf dem Turm ist aber im Prinzip die selben bleiben. Bei meinem Suladân Konzept hingegen besitzt Suladân zu Fuß und auf dem Pferd zwar die "gleichen" Fähigkeiten, aber mit unterschiedlichen Auswirkungen.

Stufe 1: General des Schlangenheeres (Aktiv/Passiv)

Suladân führt die Truppen Harads zu Fuß und auf seinem Pferd gegen den Westen an.

Aktiv:  Auf-/absteigen

Passiv:
zu Fuß: Infanterie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden und ist furchtlos.

auf Pferd: Kavallerie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden, ist furchtlos und bewegt sich 15% schneller.


Stufe 3: Säbel des Schlangenfürsten (Passiv)

zu Fuß: Suladân weiß mit seinem Säbel umzugehen und so schneidet er seinen Feinden trotz schwerster Rüstung tief ins Fleisch.
Suladâns Angriffe ignorieren den Rüstungswert seiner Gegner.

auf Pferd: Von seinem Pferd aus köpft Suladan reihenweise Soldaten feindlicher Truppen.
Gegner in der Nähe werden demoralisiert und fürchten sich.


Stufe 5: Überfall (Aktiv)

zu Fuß: Suladân befiehlt seinen Truppen eine Gruppe ahnungsloser Soldaten zu überfallen, ihre Leichen zu plündern und ihre Waffen an sich zu nehmen.
Eine ausgewählte feindliche Einheit wird makiert, in der Nähe dieser Einheit bewegt sich Verbündete Infanterie schneller und sammelt schneller Erfahrung.

auf Pferd: Suladân prischt mit seinen Reitern in die ahnungslosen Opfer seines Überfalls.
Kavallerie in seiner Nähe verliert kurzzeitig 75% weniger Wucht beim Überreiten und erhält +25% Rüstung.
 

Stufe 7: Elite des Schlangenheeres(Aktiv)

Suladân schickt seine besten Männer in die Schlacht

zu Fuß: Suladân ruft eine Kommandoeinheit der Haradrim herbei.
   - Eliteeinheit mit Standarte
   - Auf 3 Einheiten beschränkt
   - bieten verbündeter Infanterie in der Nähe einen Rüstungsbonus
          - 1 Kommandoeinheit +10%
          - 2 Kommandoeinheiten +15%
          - 3 Kommandoeinheiten +20%


auf Pferd: Suladân ruft die Kamelreiter des Südens herbei.
   - Eliteeinheit auf Kamelen
   - Auf 3 Einheiten beschränkt
   - mit Wurfspeeren bewaffnet, besitzen hohen Trampelschaden


Stufe 10: Goldener Schlangenfürst des Südens (Passiv)

Suladân hat in der gesamten freien Welt Angst und Schrecken verbreitet und hohen Ruhm in seinem eigenen Volk erlangt. Um seine allen seine Macht und seinen Reichtum zu präsentieren legt Suladân eine prächtige, goldene Rüstung an und auch seinem Pferd gibt er eine goldenen Panzerung.

Suladân erhält erhöhte Rüstungswerte, sein Modell ändert sich:

zu Fuß: Seine Führerschaft bietet Infanterie Truppen nun global +10% Angriff, in seiner Nähe gibt er noch die standart Führerschaft von +25% Schaden und Furchtlosigkeit.
Ist Suladân dem Tode Nahe so erscheint eine Leibgarde um ihn, welche ihn zu verteidigen versucht.

auf Pferd: Seine Führerschaft bietet Kavallerie nun global +10% Angriff und +10% Geschwindigkeit, in seiner Nähe gibt er +25% Schaden, Furchtlosigkeit und +20% Geschwindigkeit für Kavallerie.

Isildurs Fluch:
So, das ist nun die aktuelle Version des Konzeptes, welche ihr immer auch im startpost des threads findet:
Zuerst sollte man sich in meinen Augen darauf einigen, ob man Harad oder Rhûn als Kernvolk haben möchte. Ich habe mich hier für Harad entschieden, aus folgenden Gründen:

* Es existieren dort bereits einige Helden, die bereits in der Mod integriert waren. Rhûn besitzt eigentlich nur Khamul.
* Harad besitzt die spielerisch interessanteren Einheiten: Speerwerfer, Olifanten, Hasharin, etc.
* Ich habe mir bereits seit längerem ein einzigartiges Gebäudekonzept für harad überlegt, welches aber nur beim Kernvolk Sinn ergeben würde.
Lagerbau der Haradrim:
Das interessante an den Haradrim ist ihre nomadische Lebensweise in Zelten, welche vollkommen neue spielerische Möglichkeiten eröffnet:
Der Spieler startet mit dem bereits bekannten Olifanten-Totem als "Festung" und einer kleinen Oase mit einem kleinen Steinhaus im mediteranen Stil. Die Besonderheit ist, dass um diese Festung keine Bauplätze erscheinen.
Im Steinhaus am Totem können allerdings neben Saleme, Harads Spähheldin (später Heldenkiller), verschiedene Zelte erworben werden. Diese Zelte kommen, nachdem sie angeworben wurden, in zusammengefaltetem Zustand auf dem Rücken von Pferden oder Kamelen, den Zeltträgern, (bei größeren Zelten wie dem Olifantenpferch mehrere Tiere) aus dem Steinhaus und können überall auf der Karte platziert werden, aber auch jederzeit wieder zusammengefaltet werden. Es handelt sich bei den Zeltträgern um eine quasi Baumeistereinheit, welche eben nur ein Gebäude bauen kann und nach dem Aufbau verschwindet, sie taucht allerdings von neuem auf, wenn das Zelt abgebrochen wurde. Die Zeltträger sollten dann entsprechend in der Baumeisterleiste angezeigt werden.
Allerdings verlieren die Zelte durch den Abbau ihr Level (Haradrims Gebäude Leveln über Zeit) und sind generell, aber vor allem in zusammengefaltetem Zustand, sehr fragil. Die Mobilität ist für den Haradrim-Spieler also sowohl Segen, als auch Fluch.
Ein weiterer wesentlicher Punkt ist die Preisstaffelung: Abhängig von der absoluten Anzahl aller Zelte und Zeltträger im Besitz des Spielers steigt der Preis von neuen Zeltträgern exponentiell. Ab einer gewissen Menge lohnt sich der Erwerb von neuen Zelten also nichtmehr. Das ist nötig um den Vorteil abzufedern, dass Haradrim theoretisch unendlich viele Gebäude besitzen kann. (vergleiche Nebelberge)

Die verfügbaren Zeltträger sind:

* Ziegenstall:
Das ist das erste Ressourcengebäude Harads und verkürzt die Rekrutierungszeit von Infanterie. Damit der Spieler sich aber nicht haufenweise Ställe holen kann und diese einfach alle an einen Ort pflanzt, diesen mit seinen Truppen schützt und sich so die Ressen-Überlegenheit sichert, besitzen diese Zelte einen Radius wie in SuMII. In diesem Radius können keine weiteren Ställe mehr platziert werden. Der Spieler muss die Ställe also verteilt aufstellen.
* Basar:
Das zweite Ressourcengebäude Harads funktioniert ganz anders. Es kann immer nur einmal in jedem Spiel vorhanden sein und verbilligt den Bau von Zeltträgern. Allerdings levelt dieses Zelt dafür weiter als andere Gebäude, nämlich bis Level 5. Dabei lagern sich bei jeder Stufe neue Zelte um das Hauptzelt, der Basar wird also mit der Zeit größer. Entsprechend steigen auch die Verbilligungen von Zelten und der Ressourcenerwerb des Basars an. Allerdings verliert der Basar ebenfalls sein Level, wenn er zusammengepackt wird, das ist hier also doppelt ärgerlich.
Außerdem können Truppen in der Nähe des Basars Upgrades erwerben, wenn diese über das Karawanenlager (siehe unten) freigeschaltet wurden.
* Kriegerzelt:
Hier werden Stammes-Krieger, Speerwerfer und auf Level 2 Bogenschützen rekrutiert. Haradrims Einheiten sind nur leicht gepanzert, dafür allerdings auch recht billig und mit vergleichsweise hoher bewegungs- und Rekrutierungsgeschwindig keit. Das das Kriegerzelt mit jedem Umzug sein Level verliert wird etwas durch den Effekt der Ziegenställe abgefedert, nur auf Bogenschützen muss man dann erstmal verzichten.
Harads Truppen können neben dem Bannerträger noch alternativ (und ohne Erforschung) einen Häuptling erwerben, der den Trupp furchtresistent macht.

* Pferdekoppel:
Rekrutiert Reiter und Sulladân, den Schlangenfürsten, den Supporter Harads.
Sulladân unterstützt alle Haradtruppen, aber vor allem Reiter. Außerdem hat er in meinen Augen ein neues, etwas martialischeres Modell verdient, vielleicht etwas in die Richtung:

* Mûmakil-Pferch:
Rekrutiert Mûmakil und den neuen Helden Mahûd. Mahûd ist der Massenvernichter Harads und reitet auf einem Olifanten. Es handelt sich dabei um jenen Mûmak-Reiter den Eomer auf dem Pelennor mit einem Speerwurf tötete, nachdem dieser zahlreiche Rohirrim niedermetzelte.

Auf den Vorposten und Siedlungen machen Haradrimgebäude kaum Sinn, da sie durch die Zelte sowieso überall hinziehen können, wo sie wollen. Außerdem verschafft einem das Gelegenheit die anderen bekannten Fraktionen der bösen Menschen einzubinden.
Auf den Vorposten sind das Rhûn und Umbar:

Außenposten Rhûns:
Der Außenposten Rhûns besteht aus einem Pagodenartigen Gebäude in der Mitte und drei Bauplätzen. Klickt man die Pagode an, kann hier Amdûr, der Herr der Klingen, erworben werden, welcher den Tank der MdO stellt.
Auf den Bauplätzen können folgende Gebäude errichtet werden:

* Windmühle:
Ressourcengebäude, welches die teure, schwer gepanzerte Infanterie Rhûns verbilligt.
* Kaserne:
Bildet Rhûn-Soldaten, Aktkämpfer und Lanzenträger aus.
* Werkstätte:
Bildet Kataphrakte, Wagenfahrer und Ballisten aus.
Die Kataphrakte sind schwere Kavallerie, welche z.B. bei den Sasaniden und später bei den Byzantinern Verwendung fand. Fand das zu Rhûn recht passend...
In Tabletop und Third Age Total War gibts diese Einheit wohl bereits. Hab mich da mal frech bedient...  ;)
http://www.games-workshop.com/de-DE/Drachenritter-der-Ostlinge
Die Wagenfahrer aus dem Osten werden tatsächlich irgendwo erwähnt. Es handelt sich dabei nicht um eine schlichte Kopie der Zwergenstreitwägen, sondern um eine Einheit, welche hauptsächlich auf Fernkampf ausgerichtet ist: Gleich von Anfang an  steht neben dem Wagenlenker ein Bogenschütze.

Festung Umbars:
Die Festung Umbars ist der Verteidigungsvorposten, vergleichbar mit der Dol Amroth Festung bei Gondor. Das ist auch in sofern passend, als dass es sich ja auch bei Umbar um nûmenorische Architektur handelt. Entsprechend sollte das Design etwas am Gondor-Design angelehnt sein, allerdings in dunkleren Tönen und generell eher martialisch.
Hier können Korsaren, Dunkle Nûmenorer und Castamir rekrutiert werden.
Castamir bleibt zwar auch Plünderheld, wird aber hauptsächlich Gebäudezerstörer.
Generell sollte Castamir eher weg vom Piratenkapitän in Richtung Fürst von Umbar entwickelt werden. In dem Zusammenhang ist Capitain Jacks Stimme zwar witzig, aber eher kontraproduktiv  :D
Korsaren sind die bekannte Plündereinheit.
Die Dunklen Nûmenorer sind dann die Heldeneinheit Harads, also ultraschwere Infanterie. Vom Design her könnte ich mir etwas in der Nähe von Argendaur aus "Der Krieg im Norden" vorstellen, nur noch etwas näher an den Gondor-Designs-

Das hier ist auch nicht schlecht:

Die tabletop-Variante:
http://www.games-workshop.com/de-DE/Schwarze-N%C3%BAmen%C3%B3rer
Auf den Siedlungsgebäuden kann Harad eine Oase, einen Karawanenstützpunkt und einen Hasharin-Tempel errichten:
Oase:
Ich denke mal das Design der Oase ist selbsterklärend. Die Oase ist ein Ressourcengebäude, welches nahe Truppen heilt.

Hasharin-Tempel:
Hier können die altbekannten Assasinen ausgebildet werden. Außerdem steigt Saleme zur Heldenkillerin auf, wenn das Gebäude gebaut wurde und erhält neue Fähigkeiten.
Die Assasinen besitzen unter anderem die Fähigkeit Sabotage, welche ein feindliches Gebäude für eine Weile stark anfälliger für Schaden durch Truppen macht oder ein Festungstor öffnet. Auf die Art kompensiert Harad das Fehlen einer Ramme im EG, später erhält es ja Zugriff auf Olifanten und Rhûn-Ballisten. Damit sollte Harad den anderen Völkern in Sachen Belagerung in nichts nachstehen.

Karawanenstützpunkt:
Dieses Ressourcengebäude ist für den Erwerb von Upgrades zuständig, macht das aber ganz anders als alle anderen Völker. Ressourcen werden nämlich dadurch generiert, dass von diesem Gebäude aus automatisch und in regelmäßigen Abständen Handelskarawanen zum Maprand laufen, verlassen diese die Karte, erhält der Spieler Ressourcen. Dabei kann es per Zufallssystem passieren, dass die Karawane nach einer Weile wieder "zurückkehrt", das wird allerdings dem Spieler nur per Benachrichtigung mitgeteilt, sie kommt aus Gründen der Einfachheit nicht tatsächlich zurück. Man kann das Zufallssystem deaktivieren, indem man einen seiner Stammeskrieger-Trupps "opfert", indem man sie mit der Karawane verbindet (vgl. Reiselager der Zwerge). In diesem Fall kehrt die Karawane auf jeden fall heim...
Ist eine Karawane zurückgekommen, so können per Zufallssystem 2 Sachen passieren:
1) Neben dem Basar erscheinen Schatzkisten.
2) Im Basar wird per passiver Fähigkeit das nächste Upgrade freigeschaltet:

* 1. Banner
* 2. Kriegsbemalung (erhöht Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Einheit)
* 3. Giftwaffen
* 4. Rüstung der EisenfäusteDiese Upgrades werden also nicht erforscht, sondern aus fernen Reichen "mitgebracht", allerdings müssen truppen zum erforschen am Basar sein, als Ausgleich dafür, dass Harad keine Erforschungskosten besitzt. Eine Sonderstellung nehmen hier die Rüstungen der Eisenfäuste, also der Zwerge der Orcani ein: Statt einer passiven Fähigkeit des Basars wird hier eine einmal aktivierbare aktive Fähigkeit verfügbar, welche einen Trupp in der Nähe mit schweren Rüstungen versorgt. So behalten die Karawanenupgrades das ganze Spiel über ihre Attraktivität. Außerdem wird so der besondere Wert dieser Schmiedearbeit symbolisiert.

Schatzkisten und Upgrades sind aber nicht gleich wahrscheinlich: Früh im Spiel sind die Upgrades wesentlich wahrscheinlicher, später im Spiel dann die Schätze.

Außerdem können im Karawanenstützpunkt Pallando und Alatar, die Ithryn Luin, gemeinsam erworben werden, welche sich das Aufgabengebiet eines Massenvernichters teilen. Die Unterbringung im Karawanenstützpunkt soll symbolisieren, dass diese streng genommen nicht zu den Haradrim gehören, jedoch im Süden und Osten unterwegs waren. In meiner Interpretation von Alatar und Pallando wurden diese durch die gemeinsame Zeit mit Saruman auf Reisen verändert. Anders als diese rücken sie nicht bewusst von ihrem Auftrag ab die Kinder Illuvatars im Kampf gegen Sauron zu unterstützen, sondern wurden von Saruman so manipuliert, dass sie das eine vom anderen kaum mehr unterscheiden können und die Ostlinge/Haradrim so unwillentlich und unwissentlich unterstützen. Sie sind also nicht verdorben worden, nur durch Sarumans Einfluss verwirrt. In meiner Interpretation sollten die beiden aber die Elemente Wasser und Luft, statt Erde und Luft erhalten. Damit mache ich sie quasi zu Maia aus Ulmos bzw. Manwes Gefolge. Damit sind die wichtigsten aufgabengebiete der Valar auch innerhalb der Istari repräsentiert: Curumo für Aule, Olorin für die Feantauri (Mandos und Lorien, aber auch Nienna), Aiwendil für Yavanna, Alatar (hell) für Manwe und Pallando (dunkel) für Ulmo. Diese Zuteilung passt auch in sofern zu den beiden, da ja auch Manwe und Ulmo vom Anfang an Bundesgenossen waren, also stets am besten zusammen arbeiteten. die farben passen natürlich auch super zu diesen Aufgabengebieten. Auch ihre Fähigkeiten mit Fokus auf Massenvernichtung sollten so aufgebaut sein, dass sie erst im Zusammenspiel ein Ganzes ergeben bzw. zu voller stärke gelangen.

Spellbook:
1. Reihe:
Heimsuchung (1SP)
Markiert eine Einheit, einen Helden oder ein Gebäude.
Wird eine Einheit oder ein Held ausgewählt erscheinen um sie herum Schlangen und Skorpione, und erhalten mittleren Giftschaden. Über ausgewählten Gebäuden erscheint ein Heuschreckenschwarm, der diese für eine Weile deaktiviert.

Flugsand (2SP)
Beschwört eine steuerbare Wolke aus Flugsand, die Mali an Feinde verteilt. Hinterlässt für eine Weile eine Düne auf dem Schlachtfeld, welche Feinde beim überqueren verlangsamt und noch weiter Verwendung finden kann (siehe unten).

Hörner des Südens (1SP)
Einheiten im Zielgebiet erhalten temporär Boni auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden und werden furchtlos.

2. Reihe:
Gesandter  Mordors
Vom Kartenrand erscheint ein Gesandter Mordors, der dauerhaft bleibt. Der Bote ist ein in schwarz gehüllter Reiter und besitzt folgende Fähigkeiten:

* Verstärkung:
Im Zielgebiet erscheinen temporär per Zufallsprinzip 2 Orkeinheiten.
* Tribut:
Das ausgewählte Ressorcengebäude gibt eine hohe Menge Ressorcen ab, wird dafür aber für kurze Zeit inaktiv.
* Ruf in den Krieg:
Das ausgewählte Gebäude produziert temporär schneller Einheiten.

Wüste:
Harads Gebietsspell

Wüstensturm:
Weht Feinde im Zielgebiet um und fügt ihnen leichten Schaden zu. Ist eine Düne des Flugsands in der Nähe, entsteht ein steuerbarer Sandsturm, der Einheiten umwirft und ihnen mittleren Schaden zufügt. Diese beiden Fähigkeiten bauen also auf einander auf.

Halbtrolle aus Fernharad:
Vom Kartenrand laufen 3 Halbtrolle ein (Bild im Konzept, dem Startpost). Die Halbtrolle ähneln in ihrer Funktion stark den Beorningern.

3. Reihe:
Schatten des Ostens:
Khamûl, der Schatten des Ostens, erscheint temporär auf seiner Fellbestie. Er besitzt Supportfähigkeiten für alle MdO-Einheiten.

Wüstensonne:
Harads Wetterspell

Variags aus Khand:
Vom Kartenrand kommt 2 Trupps berittene Bogenschützen aus Khand.

4. Reihe:
Tempel für Sauron
Der Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
Er verkürzt die Aufladezeit aller Spells und verbessert sie, die Boni/Mali fallen stärker aus, Khamul bleibt dauerhaft und von den Variags/Halbtrollen kommen mehr. Auch bei Ruf der Stämme erscheinen kommen jetzt neben den verschiedenen Kriegerzelten auch Reiterkoppeln mit, die nach dem selben Prinzip verändert sind (siehe unten).
Außerdem gibt es eine Ringinteraktion (siehe unten).


Ruf der Stämme:
Vom Kartenrand erscheinen per Zufall verschiedene Arten von Kriegerzelten. Sowohl die Zelte selbst, als auch die darin rekrutierten Einheiten haben eine andere Farbgebung als die Grundeinheiten. Diese erhalten jeweils entweder stärkeren Schaden, bessere Rüstung, schnellere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit oder größere Trupps.
Schön wären natürlich leicht unterschiedliche Modelle für die verschiedenen Stämme mit Bezug auf ihr Spezialgebiet (mehr Rüstungsteile, martialischere Waffen, mehr Stoffteile, etc.

Ringfunktion:
Harad gibt den Ring einem Gesandten aus Mordor. Dieser verlässt daraufhin das Spielfeld und nimmt so den Ring aus dem Spiel. Harad erwirbt dafür für eine gewisse Zeit wesentlich schneller Spellpoints. In Saurons Tempel (Finale Fähigkeit des Spellbooks) kann nun Sauron erworben werden. Sauron in diesem Kontext erscheint in der Gestalt, in der er sich damals von Ar Phârazon gefangen nehmen ließ und den Untergang Nûmenors herbeiführte, also als ein Edler unter den Menschen. Kurz zuvor nannte er sich selbst König der Menschen und das sollte auch der Name dieser Sauronform sein.
Das ist natürlich ein leichter Anachronismus (so wie Macht vergangener Zeitalter), da Sauron seit dem Untergang Nûmenors eigentlich keine gefällige Gestalt mehr annehmen konnte, aber das passt einfach so gut, dass ich nicht wiederstehen konnte... ;)
Ich wollte hier noch ein Bild einfügen, aber es ist gar nicht so einfach eins zu finden, welches ihn in der Form darstellt. Die meisten Darstellungen sind entweder sehr martialisch oder zu elbenähnlich, beides dürfte auf Nûmenor aber eher kontraproduktiv gewesen sein. Falls jemand ein passenderes findet immer nur her damit...



Der Ringsauron als alternative wurde hier gestrichen, da er einfach langweilig ist...

So stelle ich mir die Grundstruktur des Volkes Harad vor.
Was noch fehlt:

* Heldenkonzepte
* Alles was euch noch dazu einfällt, ich denke wir werden viel Zeit zum diskutieren haben, bis das ganze vlt. eines fernen Tages umgesetzt wird.MfG
Isildurs Fluch


Vollständige Heldenkonzepte habe ich tatsächlich bisher kaum, nur einige lose
Ideen, ich weiß auch leider nichtmehr welche Fähigkeiten Saleme, Sûlladan und Castamir damals hatten. Kann mir da irgendwer weiterhelfen?

sehr schön an deinem Sûlladan-Konzept ist die allgemeine Aufteilung in unberittene und berittene Fähigkeiten mit etwas stärkerem Reitersupport. Bin tatsächlich auch mit allem einverstanden, das könnte man von mir aus fast 1 zu1 so übernehmen.
Das einzige was mich etwas wundert ist die Lvl 3 Schadenfähigkeit zu Fuß:
Sûlladan darf ruhig auch eine Fähigkeit erhalten, die Schaden verursacht, jedoch würde ich den eher zu Fuß einen einzigen Schlag einbauen, der hohen Einzelschaden anrichtet (die Rüstung ignoriert) und damit wiederum umgebende Truppen anspornt.

MCCL:
Schön, dass dir mein Konzept so gut gefällt, seine Stufe 3 Fähigkeit konzeptionell zu ändern ist ja kein Problem.

Was für Fähigkeiten die 3 genau hatten weiß ich auch nicht mehr genau, nur das Suladan vorallem die Gebäude (Olifantenperch, Oase) beschwören konnte, was als Fähigkeit aufgrund der Baubarkeit dieser Gebäude in deinem Konzept ja eh nicht mehr in Frage kommen würde.


Ich würde mir auch gerne noch für weitere Helden Konzepte einfallen lassen, wobei ich mich natürlich an deinen Beschreibungen der neuesten Konzeptversion orientieren werde.
Die beiden Zauberer und Khamul lasse ich erstmal außen vor, weil ich bei ersteren das Gefühl habe, dass du dir da selbst schon einige Gedanken gemacht hast mit dem System als Massenvernichter Duo und mir bei Khamul ein bisschen das Aufgabenfeld fehlt.

Ich würde mir dann mal zu Castamir und Amdur Gedanken machen, vllt. auch noch zu Saleme, wobei ich natürlich auch das System, dass die Späherin durch den Tempel zur HeldenKillerin wird aufgreifen werde.

Isildurs Fluch:
Hallo Community
Ich bin momentan dabei in Zusammenarbeit mit dem User MCCL Heldenkonzepte für die menschen des Ostens und Südens zu erstellen. Dabei existieren dank MCCL bereits Konzepte für Sûlladan und Castamir. Da ich diese aber erst später präsentieren möchte, wenn auch MCCL Zeit hat, präsentiere ich erstmal mein Konzept zu den Ithryn Luin, welches komplett auf meinem Mist gewachsen ist. Die Ithryn Luin sind natürlich in sofern dankbar, als das über sie fast nichts bekannt ist. Trotzdem habe ich mich bemüht eine authentische Hintergrundgeschichte zu konstruieren:
Pallando und Alatar sind zwei Maia, die schon sehr früh zusammenfanden und gemeinsame Themen zu Illuvatars Melodie beitrugen. Wie ihre Herren Ulmo und Manwe waren sie also von Anfang an Bundesgenossen. Doch wandten sie sich auch schon früh Orome zu und begleiteten ihn im ersten Zeitalter auf seinen Wanderungen in den Osten Mittelerdes, wo sie die Lust am Umherschweifen lernten, ähnlich wie Olorin von Nienna das Mitleid lernte.
Doch gingen sie auch teils eigene Wege und Pallando kam immer wieder an die Ufer Mittelerdes, wo er auf Osse und Uinen traf. Auch von ihnen lernte er viel, jedoch blieb er dort anders als diese nie lange, sondern es überkam ihn, wie seinen Freund Alatar stets wieder die sehnsucht nach der Ferne und Fremde.
Als nun die Valar Maia auswählten, die sie als Istari nach Mittelerde schickten, da riet Orome Manwe (Ulmo war wie meistens nicht zugegen) auch Pallando und Alatar mitzuschicken. Damit sind die wichtigsten Valar innerhalb der Istari repräsentiert:
Curumo: Aule (Element: Feuer und Gestein (->Schaffen))
Olorin: Feantauri (beeinflusst durch Nienna) (Element: Geist/Weißheit und Feuer)
Aiwendil: Yavanna (Element: Pflanzen/Tiere)
Pallando: Ulmo (beeinflusst von Orome; Osse und Uinen) (Element: Wasser)
Alatar: Manwe (beeinflusst von Orome) (Element: Luft)

Als die Istari nun Mittelerde betraten, da strebte Curumo die Position des Obersten der Istari an (Aules Maia scheinen für so etwas besonders anfällig) und seh in den Partnern Pallando und Alatar Konkurenten, denn Aiwendil schätzte er gering und Olorin verstand er nicht. Also sprach er zu ihnen:
"Weit reicht die Macht Ulmos und Manwes und wenig Verwendung haben sie für euch nahe der Gestade Amans. Ich will euch aber Länder zeugen, wohin ihr Einfluss kaum reicht, auf dass ihr auch dort den Willen der Valar erfüllt."
Damit traf Curumo genau den Nerv der beiden und die Wanderlust Oromes erwachte in ihnen zum Leben.
Also zogen sie mit Curumo in den Osten, weil sie meinten dort besser den Willen der Valar zu erfüllen. Curumo aber verwirrte ihren Geist und sie glaubten nur im Osten könne ihre Aufgabe Erfüllung finden, weshalb sie niemehr in den Westen zurückkehrten, eine Aufgabe suchend, die sie jedoch nur dort erfüllen können. So hatte Curumo seinen Willen und wurde Oberster der Istari.

Konzept der der Ithryn Luin:
Pallando und Alatar stellen zusammen den massenvernichter Harads. Beide sind nun Fernkämpfer, es gibt ja momentan noch keine Fernkampfhelden bei Harad.
Alatar hatte vor 4.0 ein ziemlich geniales Konzept, welches ich in abgeschwächter Form einfach beibehalten würde. Da die beiden mehr oder weniger zusammen einen Helden bilden erhält Pallando sehr ähnliche Fähigkeiten, die Massenvernichterfähigkei ten sind sogar fast gleich in der Auswirkung und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Sind beide auf dem Schlachtfeld werden diese Fähigkeiten (Lvl 1,4 und 10) bei beiden in mächtigere Formen verändert. Allerdings besitzen sie einen gemeinsamen Cooldown.
Die Stances betreffen nur diese Fähigkeiten und ergänzen sich gegenseitig. Beide haben jedoch natürlich auch einen neutralen Stance.

Alatar:
Stances:
Westwind: höhere Reichweite - Ostwind: höherer Schaden
Beide: 33% längere Aufladezeiten
Lvl 1: Wirbel
Beschwört einen Wirbel, der Feinde umwirft und ihnen leichten Schaden zufügt (veränderte Form des Machtstoßes)
Lvl 2: Nordwind
Teleport über kurze Entfernungen
Lvl 4: Luftströmung:
Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher ist der Schaden.
Lvl 7: Südwind
Wählt eine feindliche oder verbündete Einheit aus, die entsprechend Rücken- oder Gegenwind erhält. Macht die Einheit eine zeit lang langsamer bzw. schneller
Lvl 10: Auge des Sturms
Um Alatar herum entsteht eine kurze Zeit ein Sturm, der Feinde umwirft und ihnen schadet.

Pallando:
Stances:
Sturm Osses: schnellere Aufladezeit - Sanftmut Uinens: Heilung für Verbündete in der Nähe
Beide: Pallando bewegt sich langsamer
Lvl 1: Woge
Feinde in direkter Nähe werden umgeworfen und erhalten leichten Schaden. Ist etwas mächtiger als Wirbel, besitzt dafür keine Reichweite.
Lvl  2: Zur Quelle
Pallando teleportiert sich zur nächsten Oase.
Lvl 4: Welle
Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher der Schaden. Optisch wird die Welle immer größer (Brandung).
Lvl 7: Geysir
Wählt ein Gebiet aus, in welchem ein Geysir entsteht. Der Geysir schleudert beim Ausbruch Feinde in die Luft und schadet diesen. Er bleibt eine Weile auf dem Schlachtfeld und bildet einen Sprühnebel aus, der Feinde Verlangsamt und ihre Sicht einschränkt.
Lvl 10: Tsunami
Von Pallando ausgehend breitet sich ein Tsunami aus, welcher Feinde umwirft und ihnen schadet.

Wenn beide im Spiel sind:
Lvl 1: Windhose
Es entsteht im zielgebiet eine Windhose, die eine kurze Zeitlang gesteuert werden kann.
Lvl 4: Monsterwelle
Die Welle ist nun wesentlich größer und schneller, da sie vom Wind (sollte optisch dargestellt werden) angetrieben wird. Entsprechend ist die Schadenssteigerung über Entfernung dramatischer.
Durch die Wucht der Welle, sind die Gegner eine Weile geschwächt und erhalten daher niedrigere Rüstungswerte.
Lvl 10: Taifun
Um den Held (Pallando oder Alatar) entsteht ein Taifun der eine längere Zeit bleibt und den Helden auch bei Bewegung umgibt.
Zusätzlich erscheint in etwas größerem Umfeld ein Regen, der Feinde verlangsamt.
 
Der Spieler wird sich also vermutlich erst einen der beiden holen, sich also erstmal entscheiden müssen. Später holt er den zweiten und macht das Duo so komplett. Er erhält einen Massenvernichter bestehend aus zwei Helden, der von der Stärke an Gandalf und Saruman heranreicht.

Ich hoffe euch gefällt meine Interpretation der beiden.
MfG
Isildurs Fluch

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