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Autor Thema: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)  (Gelesen 64773 mal)

kolibri8

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #60 am: 9. Jan 2016, 18:58 »
Schön, dass du meine Flagge für Rhun benutzt, wäre trotzdem nett, wenn du die Quelle angibst:Quelle xD.

Ansonsten finde ich die Idee im Großen und Ganzen gut.

Allerdings finde ich Leviathans Gedankenanstoß auch sehr interressant. Eine Möglichkeit Haradrim und Ostlinge als gutes Volk zu spielen hätte was für sich.

Ich würde es aber auch bevorzugen, wenn Haradrim und Ostlinge irgendwie getrennt wären; vielleicht wirklich mit einem Start-Select wie es Khamul_der_Sehende vorgeschlagen hat.
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #61 am: 10. Jan 2016, 00:11 »
Ich würde es aber auch bevorzugen, wenn Haradrim und Ostlinge irgendwie getrennt wären; vielleicht wirklich mit einem Start-Select wie es Khamul_der_Sehende vorgeschlagen hat.

Würde mir jetzt nicht gefallen. Schlussendlich hätten beide ein gleiches Spellbook, welches bei manchen Fähigkeiten keinen Sinn machen würde bei Rhun. Welche Helden würdest du denn Rhun geben? Khamul oke und wer noch?
Ich finds besser wenn Harad das Hauptvolk bleibt und Rhun per VP da ist. Ich glaube kaum das Rhun allein ein potenzial als seperates Volk hat. Man kennt aus dem Filmen gerade mal die Piken und Hellebarden. Helden gerade mal Khamul. Ausserdem sollte das System der Zwerge, den Zwergen vorbehalten sein.^^

MfG Lord Sauron der 5000.


P.s Der Quellenlink gibt mir an das die Seite/Datei nicht gefunden werden kann ;)

kolibri8

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #62 am: 10. Jan 2016, 17:01 »
P.s Der Quellenlink gibt mir an das die Seite/Datei nicht gefunden werden kann ;)

hm bei mir geht's. Probier's nochmal, vielleicht war der Server zu Wartungszwecken offline. :)

Zitat
Khamul oke und wer noch?
Amdur. :P

Aber gut, ich verstehe was du meinst. Andererseits, in dem Konzept sind jetzt schon Einheiten und Helden, die nicht durch Buch oder Film belegt sind, was spricht dagegen nicht noch mehr zu erfinden?



Anderes Thema:
Halbtrolle:
Ich bin nicht, und war es auch nie, davon überzeugt, das die Halbtrolle aus Fern-Harad tatsächlich Mischwesen aus Mensch und Troll darstellen sollen, sondern glaube eher, dass der Begriff Halbtroll mehr so etwas wie eine pejorative Beschreibung dunkelhäutiger Menschen aus dem Süden Harads ist, die die Gondorer benutzen, um eine ihnen unbekannte Menschengruppe zu benennen.
Im englischen Original steht es so:
Zitat von: J.R.R. Tolkien: The Lord of the Rings. The Return of the King. Book 5. The Siege of Gondor
[...]and out of Far Harad black men like half-trolls with white eyes and red tongues.
Text online (Google Books)
Also schwarze Menschen aus Fern-Harad, die wie Halbtrolle sind.

Vielleicht sollte man sie dann auch nur Menschen aus Fernharad nennen.
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #63 am: 10. Jan 2016, 17:56 »
P.s Der Quellenlink gibt mir an das die Seite/Datei nicht gefunden werden kann ;)

hm bei mir geht's. Probier's nochmal, vielleicht war der Server zu Wartungszwecken offline. :)

Aber gut, ich verstehe was du meinst. Andererseits, in dem Konzept sind jetzt schon Einheiten und Helden, die nicht durch Buch oder Film belegt sind, was spricht dagegen nicht noch mehr zu erfinden?

Oke aufem PC gehts jetzt. [ugly]
Nun schlussendlich würde das Edain Team dadurch noch mehr Arbeit erhalten, wenn es auch noch extra Einheiten und Helden für Rhun machen müsste. Ich finde es halt besser, wenn der Oberbegriff "Menschen des Osten" ist und Rhun wie Düsterwald ein unterstützungsvolk ist, welches Stärkere Einheiten aufbieten kann. Sowieso machen die Haradrim als Hauptvolk mehr Sinn. Von ihnen ist laut den Film viel mehr bekannt als von Rhun. (Szenen aus Ithilien und P. Felder) Na Castarmir ist jetzt nicht umbedingt erfunden. In der EE war Er ja zu sehen. Mehr oder weniger. :D
Kurz gefasst: Ich bin gegenRhun als eingenständiges Volk.
MfG Lord Sauron der 5000.

Melkor Bauglir

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #64 am: 10. Jan 2016, 18:24 »
Jetzt gar nichts spezielles zu einem Konzept, aber:
1. MMn sollten die eventuellen MdO keinesfalls auf mehrere Völker aufgespalten werden. Ja, sie passen konzeptionell nicht einwandfrei zueinander, aber andere Völker sind auch nicht über alle Gebühr aufgeteilt und zerstückelt, zumal solche vollkommen unterschiedlich agierenden Gruppen vermutlich eh erst im Zusammenspiel ein richtig cooles Volk bilden (es wäre recht einfach, mit den MdO einfach zwei Gondor-Klone zu erstellen, dafür geben die Modelle Edains jetzt schon was die Einheiten betrifft genug her -aber wer braucht das?). Zusätzlich geben die Informationen über eventuelle Helden das überhaupt nicht her.
2. Ich finde es extrem schade, wie hier so häufig eine größere Vision zu den MdO fehlt: Wir haben es hier mit einer der Gruppierungen mit dem meisten Interpretationsspielraum zu tun. Dennoch sehen die Konzepte häufig vereinfacht so aus:
 --> Grundvolk mit allen Einheiten (meistens Haradrim)
 --> Über Siedlungen und Vorposten kommen dann schwere Truppen hinzu.
Fertig.
Entschuldigung, wenn das jetzt leicht gehässig klingt und schlampig formuliert ist, aber das ist mega-langweilig. Da fehlt mir gänzlich der kreative Funke eines solchen Volkes -einfach irgendwie ein Grundvolk zu kreieren und dann einen Vorposten mit Eliteeinheiten dranzuklatschen kann jeder!
Das Konzept von Isildurs Fluch war dabei schon ganz nett, weil es ein spezielles Bausystem beinhaltete, aber selbst da war es einer der schwächsten Punkte, dass z.B. Rhûn auf den Vorposten abgeschoben wurde. Gerade, wenn man ein Volk bereits mit einem solch speziellen Bausystem wie das Harads aufzieht, erschließt sich mir z.B. nicht, warum dann nicht einfach Rhûn & Harad zusammen das Hauptvolk bilden (da beides die mit Abstand wichtigsten Gruppierungen sind), Rhûn dabei über die Festung verfügbar ist (die entsprechend recht schwach ist) und Harad relativ frei hinzukommt, über Vorposten und Siedlungen kämen dann die ganzen kleineren Fraktionen.
Der Klassiker "Haradrim: Festung / Rhûn: Vorposten" oder umgekehrt, wird erstens der Vorpostenfraktion nicht gerecht, weil min. in den Büchern beide etwa gleich vertreten sind, zweitens gibt es das System schon ganze 5-mal (!) (Lothlorien, Gondor, Imladris, Zwerge, Mordor) und drittens fallen damit andere interessante Ideen unter den Tisch. --> Ich will nicht sagen, dass meine Aufteilung gerade die einzig richtige sind, aber kommt schon: Ihr habt die Möglichkeit, euch in den Konzepten auszutoben und alles was kommt, ist so ein standardisiertes System? Strengt euch mal an! ;) xD


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Nehmt den 2. Teil des Feedbacks bitte nicht als Angriff; es geht mir einfach darum, dass hier gänzlich die Vision fehlt, warum die MdO jemals ins Spiel sollten -wenn sie dann ein solch langweiliges Konzept hätten, könnte man das auch gleich lassen, da ändern ein paar coole Monster auch nichts dran! ;)

Sinux

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #65 am: 16. Jan 2016, 13:03 »
Sehr cooles und komplexes Konzept! Lob  :D
Ich hatte zwar beim Lesen das Gefühl, dass die Spielmechaniken etwas zu komplex sind, aber eigentlich sind sie ziemlich cool und fühlen sich beim Spielen evt. auch flüssiger an.

Ich muss natürlich Melkor Bauglir irgendwo Recht geben. Rhûn hat eine so große Rolle im Ringkrieg gespielt, dass der Vorposten vielleicht nicht gerechtfertigt ist. Trotzdem muss man bedenken, dass diese beiden Völker ja nicht mal direkt zusammen kooperiert haben und praktisch hunderte Kilometer von einander getrennt waren. Da kann man ja gleich Gondor und Rohan wieder als ein Volk zusammenlegen, die liegen näher aneinander.  :D :D :D (leicht übertrieben)

Aber vielleicht kann man ja Rhûn irgendwie anders lösen, eben nicht über den Vorposten.
Stattdessen könnte man ja bei den Vorposten entweder

1. einen ganz normalen Vorposten mit 3 Bauplätzen        oder/und
2. irgendeine Art Mordor-Vorposten errichten, so etwas wie die Fähigkeit aus dem Spellbook, auch wenn das natürlich blöd ist, weil dann irgendwie eine Dopplung mit dem Spellbook entstehen könnte. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man Khamûl über den Vorposten direkt rekrutieren könnte und nicht diese Umwege über die Spellbook-Fähigkeit macht, die sowieso an einer bestimmten Stelle wegfällt (wenn Khamûl dauerhaft da bleibt).

Vielleicht sollte man auch diese Schiffs-Vergünstigungen oder was das war bei der Umbar-Festung nachdenken, immerhin haben die Minderheit aller Karten Schiffswerften.
Ich finde außerdem, dass die Fraktion Umbar vergleichsweise eher klein ist. Ich sehe leider keinen Zusammenhang zu den Schwarzen Nûmenorern, tut mir leid. (Vielleicht fehlt mir da 'ne Info, vielleicht mal 'ne Quelle dazu? :/ )
Daher meine Überlegung, ob man da nicht noch irgendwas dran ändert, damit die Vorposten eine coole Rolle bekommen. Da ist Melkor dann auch mit zufrieden. :D

Und die Ringfunktion stört mich etwas, Sauron ist doch mit allen Raffinessen bei Mordor schon vertreten. Deine Form erinnert mich halt wirklich zu sehr an "Macht vergangener Zeitalter" von der Idee her, und es fehlt da bisher noch ein Konzept. Dazu fällt mir auch keins ein, deshalb wollte ich mal fragen, ob es nicht eine Idee wäre, Sulladan den Ring geben zu können... Immerhin scheint er ja die Rolle des "zentralen" Helden hier einzunehmen. Und die MdO waren ja nicht vollkommen von Mordor abhängig, sie wurden nur von Sauron "überredet". Warum sollte aber Saurons Einfluss so stark sein, dass sie sogar dem Willen des Rings widerstehen können? So eine Chance lässt sich doch kein vernünftiger König entgehen.  :D :D

Ich habe hier an ein ähnliches Konzept wie bei Theoden (ohne Grima) gedacht, mit solchen Verbesserungen, die Sulladan schwächen. Das ist nur eine sehr vage Idee, vielleicht fällt euch dazu was besseres ein?

Sieh alles, was ich hier nicht erwähnt habe, als sehr gut durchdacht an.  :D

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #66 am: 17. Jan 2016, 03:21 »
Ich glaube du hast da ein paar Kleinigkeiten falsc verstanden:
Khamûl bleibt in diesem Konzept nicht dauerhaft, sondern nur temporär, da das Volk zur Ringkriegszeit angesiedelt ist, wo sich Khamûl in Mordor aufhielt.

Natürlich lehnt Sauron den Ring nicht ab, das wäre ja irgendwie wiedersinnig, er hat ihn nur nicht dabei, wie bei seiner Zeit auf Numenor. Bin mit diesem Teil aber nichtmehr so zufrieden wie damals und werde das, wie auch einige andere Kleinigkeiten im Konzept abändern, hab momentan aber leider nicht so viel Zeit frei...

Eine Schiffsvergünstigung wurde bereits über Castamir integriert.

Nun zu einigen allgemeinen Dingen:
Wie schon früher in diesem Thread erwähnt war Umbar eine kolonie der königstreuen Numenorer. Wenn sich also irgendwo in Mittelerde schwarze Numenorer finden lassen, dann in Umbar.  ;)

Das Rhûn auf dem Vorposten liegt hat mehrere Gründe auf die ich teilweise schon im Konzept eingegangen bin:
Erstens bietet Rhûn, was Einheiten- und Heldenvielfalt angeht bei weitem nicht so viel wie Harad. Außerdem bietet Harad mit den mobilen Gebäuden einfach ein interessanteres Spielsystem. Wenn man nun zusätzlich fest baubare Rhûn-Gebäude von Beginn an hätte, würde das dazu führen, dass der Spieler sich entweder für das eine oder das andere entscheidet, was eher schade wäre.

Mit beiden gleichzeitig zu starten würde sich in meinen Augen nicht richtig anfühlen, da, wie du richtig bemerkst es sich um grundverschiedene Völker handelt.
Ich kann Melkor da ehrlich gesagt nicht ganz verstehen:
Warum würde ein kleines Lager Rhûn mehr gerecht werden, als ein Vorposten?
Das läuft, bis auf den Zeitpunkt an dem sie verfügbar sind, doch auf das selbe hinaus. Da die Rhûn-Einheiten sowieso eher schwergerüstete Einheiten sind, kämen sie wahrscheinlich ohnehin erst später.
Ein Vorposten ist nunmal per se stationär, die Haradrim-Gebäude sollen es im Konzept nicht sein. Rhûn eignet sich, neben Umbar also einfach perfekt für den Vorposten, das hat in meinen Augen nichts mit langweilig zu tun.
Ich behaupte mal, das niemand allen ernstes die Düsterwald-Vorposten bei Lorien, die Esgaroth- und Thal-Vorposten der Zwerge oder die Düsterwald-Vorposten bei Imladris als langweilig betiteln würde, oder?

Ein Start-Select würde in meinen Augen die Einzigartigkeit der Zwerge zerstören. Ganz abgesehen davon, dass es wohl sehr schwer umsetzbar wäre:
Man müsste ein Hauptgebäude haben, dass sowohl zu den Haradrim, als auch zu den Ostlingen passt (Zelt-Pagoden-Mischmasch?).
Gruß zu später Stunde
Isildurs Fluch
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Sinux

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #67 am: 17. Jan 2016, 10:21 »
Zitat
4. Reihe:
Tempel für Sauron
Der Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
Er verkürzt die Aufladezeit aller Spells und verbessert sie, die Boni/Mali fallen stärker aus, Khamul bleibt dauerhaft und von den Variags/Halbtrollen kommen mehr. Auch bei Ruf der Stämme erscheinen kommen jetzt neben den verschiedenen Kriegerzelten auch Reiterkoppeln mit, die nach dem selben Prinzip verändert sind (siehe unten).
Außerdem gibt es eine Ringinteraktion (siehe unten).

Du meintest, Khamûl bliebe mit dem Tempel dauerhaft da. ;)

Ich meinte nicht, dass Sauron den Ring ablehnt, sondern dass die Heerführer der Haradrim den Ring ablehnen. Warum sollten sie das tun, wo sie doch nicht vollständig von Mordor abhängig waren?
Ich finde die Idee mit Sauron halt ehrlich gesagt einfach nicht so gut.

Eine Schiffsvergünstigung wurde bereits über Castamir integriert.

Ich meinte, dass die etwas überflüssig ist, weil es auf den wenigsten Maps Wasser mit Werften gibt. Man könnte dieses Volk also nur auf wenigen Maps voll ausnutzen.

Nun zu einigen allgemeinen Dingen:
Wie schon früher in diesem Thread erwähnt war Umbar eine kolonie der königstreuen Numenorer. Wenn sich also irgendwo in Mittelerde schwarze Numenorer finden lassen, dann in Umbar.  ;)

Ich verstehe halt nicht, wo die Schwarzen Numenorer herkommen. Gehörte Umbar denn auch zu Angmar? Heißt das auch automatisch, dass es da welche gab und die Numenorer nicht einfach "ausgestorben" sind dort? Und: Gab es in der Ringkriegszeit noch welche? Eher nicht, es gab ja kaum noch welche, oder?
Ich finde eben nur die Kombination ein bisschen blöd, das gibt diesem Gebäude solche Beliebigkeit...

Prinzipiell hätte ich nichts gegen die Einbindung Rhûns über den Vorposten, das Problem, was Melkor teilweise angesprochen hatte, ist, dass das 1:1 von Lorien "geklaut" wäre und dass Rhûn ja ungefähr gleichwertig und gleich wichtig zu Harad war.

LG

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #68 am: 17. Jan 2016, 11:29 »
Schwarze Numenorer in Angmar ist eine reine EA-Erfindung, davon findet man bei Tolkien überhaupt nichts  8-|
Deswegen sind das in Edain auch keine schwarzen Numenorer, sondern verdorbene Dunedain aus Rhudaur und Cardolan, die also nicht von den Königstreuen abstammen, sondern von den Elendili.

Die schwarzen Numenorer Umbars dagegen finden nur in Verbindung mit Umbar Erwähnung, überlebten dort tatsächlich noch eine ganze Weile  und führten immer wieder Krieg gegen Gondor. Man denke da nur mal an Castamir den Thronräuber...
Das heißt wenn überhaupt irgendwo, dann in Umbar. Das hat nichts mit Beliebigkeit zu tun. Würde dir da empfehlen lieber nochmal zu recherschieren:
http://tolkiengateway.net/wiki/Black_N%C3%BAmen%C3%B3reans
http://tolkiengateway.net/wiki/Umbar

Ach stimmt, an den Teil mit dem Tempel hatte ich gar nicht mehr explizit gedacht. Über die genaue Wirkung des Tempels könnte man noch diskutieren. Diese Wirkung ist mehr oder weniger ein Platzhalter.

Sieh die Schiffsvergünstigung eher als optionalen Zusatz und nicht als wichtigen Teil des Konzeptes. Es gibt ja noch andere Wirkungen der Fähigkeit...

Wie gesagt, ich finde das Gegenargument für Rhûn auf dem Vorposten ziemlich konstruiert, einige Völker schalten dort ein Unterstützungsvolk mit schwereren oder spezialisierten Einheiten frei, wenn du also das schon als Doppelung betrachtest, dann findest du diese nicht nur bei Lorien, sondern auch bei den Zwergen, Imladris und in gewisser Art und Weise auch bei Gondor und Mordor.
Ich würde das also nicht als Doppelung betrachten, sondern als eins der grundlegenden Spielprinzipien von Edain 4.x. Wenn jemand eine interessantere bzw. passendere Idee hat (damit meine ich weder start-select, noch dass man mit beiden anfängt), stößt er jedoch bei mir auf offene Ohren.
MfG
isildurs Fluch
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Sinux

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #69 am: 17. Jan 2016, 18:57 »
Okay, danke, ich hatte da den Zusammenhang einfach nicht gesehen. Man verbindet Umbar einfach mit Piraten (Korsaren) und nicht mit Schwarzen Numenorern (geht zumindest mir so). Deshalb meinte ich ja auch
Ich sehe leider keinen Zusammenhang zu den Schwarzen Nûmenorern, tut mir leid. (Vielleicht fehlt mir da 'ne Info, vielleicht mal 'ne Quelle dazu? :/ )

Die Sache mit den Schiffsvergüngstigungen ist im Zusammenhang mit Umbar logisch, aber das Volk fällt dann vielleicht bei vielen auf den meisten Maps durch, weil sie denken: "Ach, da gibt's eh keine Schiffe - da fehlt mir ja ein Bonus. Nehm ich wo anders."
Und wenn du ein bisschen von dem Piraten-Image weg willst, sollten wir über 'ne alternative Vergünstigung statt die Schiffe nachdenken.

Mein Vorschlag:
Ich denke, die Korsaren hätten in jedem Fall einen geringeren Nutzen, da sie ja wahrscheinlich schwächere Werte hätten und somit (auch durch den Plünderfaktor) ja eigentlich eine EG-Einheit wären, obwohl die Anschaffung des Vorposten vermutlich erst im Late EG oder MG stattfinden würde. Dann hat man schon eher mal Rhûn-Vorposten gebaut und die Korsaren finden keine akzeptable Verwendung mehr.
Deshalb könnte man ja den Rohstoffraub (an Gebäuden?) (wenn das geht) als passive Fähigkeit der Umbar-Festung gestalten. Die Korsaren bekommen dann vielleicht eine andere Funktion, z.B. als stärkere Gebäudezerstörer, die dann mit Castamir zusammenspielen. Dafür haben sie selbst den Plündereffekt nicht, sondern bekommen ihn, wie alle anderen Einheiten auch, von der Umbar-Festung.
Ist ja nur ein Vorschlag.

Wie gesagt, ich finde das Gegenargument für Rhûn auf dem Vorposten ziemlich konstruiert, einige Völker schalten dort ein Unterstützungsvolk mit schwereren oder spezialisierten Einheiten frei, wenn du also das schon als Doppelung betrachtest, dann findest du diese nicht nur bei Lorien, sondern auch bei den Zwergen, Imladris und in gewisser Art und Weise auch bei Gondor und Mordor.
Ich würde das also nicht als Doppelung betrachten, sondern als eins der grundlegenden Spielprinzipien von Edain 4.x. Wenn jemand eine interessantere bzw. passendere Idee hat (damit meine ich weder start-select, noch dass man mit beiden anfängt), stößt er jedoch bei mir auf offene Ohren.

Wie bereits gesagt: Spielmechanisch hätte ich nichts dagegen, aber:
1. ("Melkors Problem", ich sehe das nicht so problematisch) Einfach nur die fast gleichen Einheiten in stärker sind ein bisschen "langweilig", ein zusätzliches Spielsystem wäre da cool, z.B. dass die Einheiten Rhûns einfach anders zu spielen sind und nciht die Haradrim ersetzen o.Ä.
2. Indem man Rhûn auf den Vorposten abschiebt, sagt man: "Die MdO waren die Haradrim, und da gabs auch noch irgendwie die Typen aus Rhûn." Erwünschter wäre: "Die Menschen des Osten waren hauptsächlich aus Harad und Rhûn."
Nochmal: Durch deine Spielmechanik mit den zelten usw. usf. kann ich das alles vollkommen nachvollziehen. ;)

Ich zitiere in dieser Sache mal Herr der Ringe-Wiki:
Zitat
Außerdem kämpfte Harad zusammen mit Khand gegen die Wagenfahrer, die aus der Gegend von Rhûn kamen. Später verbündeten sie sich, um zusammen Gondor zu bekämpfen und sorgten fast für den Untergang Gondors.
Klingt nach einer Gleichstellung der Kräfte, nicht nach dem großen Bruder Harad. ;)

Die Frage ist also: Will das Volk Harad mit Unterstützung Rhûns sein oder Menschen des Ostens?

Und wenn uns nichts besseres einfällt, bin ich trotzdem für deinen Vorposten-Vorschlag. ^^

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #70 am: 17. Jan 2016, 19:23 »
Ich hab auch nie behauptet Harad wäre mächtiger als Rhûn, sondern nur, dass sie als Startfraktion geeigneter wären. Wer von beiden nun mächtiger wäre, lässt sich genauso wenig vergleichen, wie bei Lorien und Düsterwald. Ich würde mal behaupten in etwa gleich  ;)
Ich würde das Volk dann entsprechend auch Harad nennen und nicht "Menschen des Ostens", damit wäre zumindest dieses Problem gelöst.

Die Rhun-Einheiten sollen ja nicht das stärkere Äquivalent zu den Harad-Einheiten sein, sondern bringen andere spezialisierte Truppen, die schwerer gerüstet, aber dafür auch unbeweglicher sind.
Die Einheitentypen überschneiden ja auch kaum:
Harad: Nahkämpfer (vgl. Schwertträger), Speerwerfer, Bogenschützen und leichte Kavallerie
Rhûn: Rhun-Soldaten (Tankeinheiten mit großen Schilden und kleinen Spießen), Pikenträger, Axtkämpfer (gegen Gebäude) und schwere Kavallerie

Wieviel von den Schwarzen Numenorern in den Korsaren steckt, bleibt deiner Interpretation überlassen.
Warum ein zusätzlicher Bonus eines Gebäudes, der nur auf manchen Karten wirkt, ein ganzes Volk (oder meintest du nur die Umbar-Festung?) auf den anderen Karten uninteressant macht, erschließt sich mir nicht so ganz.

Ob sich die Korsaren im MG-LG nichtmehr lohnen würden, kann ich nicht sagen. ich hätte jetzt gedacht, dass sich eine Harass-Einheit mit Plünderbonus eigentlich immer lohnt, da sie das Potential hat ihre Rekrutierungskosten wieder rein zu holen.
Der Fokus sollte hier natürlich auf Gebäudezerstörung liegen.
Den Plündereffekt auf die Festung zu übertragen würde die Korsaren doch eher unattraktiver machen, oder?
MfG
Isildurs Fluch
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Aklas

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #71 am: 17. Jan 2016, 20:06 »
Hi Zusammen.
Ich finde das Konzept von Isildurs Fluch ist sehr schön durchdacht. Als Großer Harad-Fan (Ja ich gebs ja zu Rhun ist mir relativ egal 8-|) überlege ich auch schon länger über die Integration dieses Volkes als seperates und würde diese Idee auch definitiv unterstützen. Mir gefällt die Idee Harads als Nomadenvolk (wie auch immer das zu balancen und technisch umzusetzen ist  ;)). Die Unterstützungsfraktion Umbar finde ich super. Auch die Idee zur Siedlung mit Oase, Hasharintempel und Karawane ist gut durchdacht.

Ich habe jetzt aber ein ähnliches Problem wie Sinux bei diesem Konzept:
Mir gefällt Rhun in der Fraktion ganz und garnicht. Die beiden liegen wirkliche echt weit außeinander und hatten nur sekundär über Sauron was miteinander zu tun. Außerdem Unterscheiden sie sich auch Kulturell sehr stark voneinander.

Natürlich ist mir bewusst, dass nur sehr wenig Material zu beiden Völkern vorhanden ist und man sehr viel dazuerfinden müsste, aber das hat EA-Games ja auch mit Angmar und auch mit Harad auch schon gemacht. Das gesamte Zeltdesign und das Design der Harad-Kavallerie ist frei von EA-Games erfunden. In den Filmen und Büchern kommen Rhun und Harad ungefähr gleichwenig vor. Mich hatte das schon im ganz Normalen "Schlacht um Mittelerde (1 und 2)" genervt, dass die Rhun-Soldaten und Haradrim-(Bogenschützen, Speerwerfer, Reiter) beide im "Haradrim-Palast" rekrutiert werden konnten.

Ich bin daher stark für ein eigenständiges Rhun und vor allem ein eigenständiges Harad (ohne Rhun). Da das Konzept von Isildurs Fluch auch sehr schön Harad als Hauptfraktion hervorhebt (Was ich als absoluter Harad-Fan auch nur befürworten kann ^^) und Rhun bei deinem Konzept auch "nur" eine Unterstützungsfraktion ist und ein paarmal im Spellbook auftaucht währe der Verlust meiner Meinung nach nicht weiter schlimm. So hätte dann Rhun auch die Möglichkeit ein eigenständiges Volk zu werden und weitere Mitglieder der Community die Möglichkeit Rhun komplett zu gestalten ;).

Harad teilt sich ja Geographisch in Nah- und Fernharad auf. In Ferharad liegt dann auch der "Schwarze Wald" wo ja bekantlich die Mumakil herkommen (Soll auch Affen da geben).  Daher ist mein Vorschlag zum zweiten Außenposten, Fernharad mit einzubeziehn und dann auch erst die Mumakil zugänglich zu machen. Ich hatte die Idee, dass sich über diesen Außenposten (wie auch immer der gestaltet ist, und wie dessen Mechanik funktioniert) ersteinmal "Roh-Mumakil" rekurtieren (fangen/züchten/jagen/....) lassen und diese dann Systematisch über das "Mumakil-Pferch" verbessert werden können, so dass sie  zu den Lategame-Einheiten der Haradrim werden (Die dann eine ganze Menge aushalten und gut gegen Gebäude sind). Ansonsten sollte diese Teil-Fraktion noch die "schwarzen Menschen" aus Fernharad einbauen (Ja ich weiß im Buch sind die schwarzen Menschen und die Halbtrolle identisch, da steht irgendwas von "schwarzen Menschen wie halbe Trolle". Kann ja aber auch sein, dass Gondor einfach noch nie nen Schwarzen gesehen hat oder dass die Menschen des Westens einfach Rassisten sind ;). )

Den Gesamtfokus des Volkes Harad würde ich auf "Angriff und Mobilität" legen (auch wegen dieser genialen Idee des "wandernden Lagers") und daher gar keine schwer gerüsteten, defensiven Einheiten, wie die Krieger aus Rhun sie darstellen einbauen.)


Der Aklas

Ps: Ich hab mir mal ne ganze Menge zum Konzept von Harad ausgedacht, hab nur leider gerade keine Zeit das alles hier rein zu schreiben. (Betrifft dann auch Upgrades und das Spellbook, wo dann der Fokus nur auf Harad liegt.) Da kommt später noch mehr ;). Klasse Idee auf jedenfall Isildurs Fluch

Sinux

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #72 am: 17. Jan 2016, 20:31 »
Ich hab auch nie behauptet Harad wäre mächtiger als Rhûn, sondern nur, dass sie als Startfraktion geeigneter wären. Wer von beiden nun mächtiger wäre, lässt sich genauso wenig vergleichen, wie bei Lorien und Düsterwald. Ich würde mal behaupten in etwa gleich  ;)
Ich würde das Volk dann entsprechend auch Harad nennen und nicht "Menschen des Ostens", damit wäre zumindest dieses Problem gelöst.

So habe ich damit auch kein Problem. Fairerweise müsste man nämlich, wenn das Volk MdO hieße, dann auch Lorien in "Elben östlich des Nebelgebirges" nennen xD Ist mir nur grad so eingefallen, sorry xD

Die Rhun-Einheiten sollen ja nicht das stärkere Äquivalent zu den Harad-Einheiten sein, sondern bringen andere spezialisierte Truppen, die schwerer gerüstet, aber dafür auch unbeweglicher sind.
Die Einheitentypen überschneiden ja auch kaum:
Harad: Nahkämpfer (vgl. Schwertträger), Speerwerfer, Bogenschützen und leichte Kavallerie
Rhûn: Rhun-Soldaten (Tankeinheiten mit großen Schilden und kleinen Spießen), Pikenträger, Axtkämpfer (gegen Gebäude) und schwere Kavallerie

Das finde ich auch besser, eine Art "Ersetzen" fände ich nämlich blöd ^^

Warum ein zusätzlicher Bonus eines Gebäudes, der nur auf manchen Karten wirkt, ein ganzes Volk (oder meintest du nur die Umbar-Festung?) auf den anderen Karten uninteressant macht, erschließt sich mir nicht so ganz.

Nee, die Umbar-Festung wird uninteressanter auf bestimmten Karten. Aber ich als Spieler wäre wahrscheinlich so pragmatisch zu sagen: "Das Volk nehme ich nur auf Wassermaps, ansonsten fehlt mir ja ein Bonus! mimimi" Verstehste?  xD xD
Die Schiffsvergünstigungen gelten eben nur auf bestimmten Maps, damit wäre die Umbar-Festung leider halt eine Ausnahme in der ganzen Mod.

Ob sich die Korsaren im MG-LG nichtmehr lohnen würden, kann ich nicht sagen. ich hätte jetzt gedacht, dass sich eine Harass-Einheit mit Plünderbonus eigentlich immer lohnt, da sie das Potential hat ihre Rekrutierungskosten wieder rein zu holen.
Der Fokus sollte hier natürlich auf Gebäudezerstörung liegen.
Den Plündereffekt auf die Festung zu übertragen würde die Korsaren doch eher unattraktiver machen, oder?

Ich denke, sie kommen eher im EG zum Einsatz, da spielen selbst geringe Rekrutierungskosten noch eine größere Rolle als im EG, wo man versucht, den Feind mit größtmöglicher Power kleinzukriegen. Zumindest mache ich das so.

Aber der globale Plündereffekt auf ALLE Einheiten würde die Umbar-Festung interessanter und lohnenswerter machen. Nur wegen der Korsaren würde ich mich gegen die Umbar-Festung und lieber für Rhûn entscheiden. Aber so lohnt sich Umbar schon, wenn man an allen Fronten Rohstoffe hinterhergeschmissen bekommt, lohnt sich das auch im MG noch. ^^
Und als Gegenwirkung könnte man den Fokus der Korsaren ja noch etwas mehr auf Gebäudezerstörung legen. Rein über die Werte. Halt solche Einheiten, die sich für Gebäude im MG lohnen, wenn Olifanten noch zu teuer sind. (War doch die einzige "Belagerungswaffe" oder hab ich was vergessen?)
Dann wäre auch das Defizit ein wenig ausgeglichen :D

Zu Aklas Vorschlägen:

Ich bin daher stark für ein eigenständiges Rhun und vor allem ein eigenständiges Harad (ohne Rhun). [...]

Harad teilt sich ja Geographisch in Nah- und Fernharad auf. In Ferharad liegt dann auch der "Schwarze Wald" wo ja bekantlich die Mumakil herkommen (Soll auch Affen da geben).  Daher ist mein Vorschlag zum zweiten Außenposten, Fernharad mit einzubeziehn und dann auch erst die Mumakil zugänglich zu machen. Ich hatte die Idee, dass sich über diesen Außenposten (wie auch immer der gestaltet ist, und wie dessen Mechanik funktioniert) ersteinmal "Roh-Mumakil" rekurtieren (fangen/züchten/jagen/....) lassen und diese dann Systematisch über das "Mumakil-Pferch" verbessert werden können, so dass sie  zu den Lategame-Einheiten der Haradrim werden (Die dann eine ganze Menge aushalten und gut gegen Gebäude sind).

Ich verstehe deinen Ansatz, aber für Rhûn reicht das Material allein einfach nicht. Und es ist ja nicht von der Hand zu weisen, dass Rhûn und Harad sich bei bestimmten Dingen ähneln und sie vor allem einiges mit einander zu tun hatten.

Deine Evolutions-Olifanten-Idee finde ich nicht gut, das wäre viel zu aufwändig. Das macht auch Stärke nicht wieder wett, da kauft man sich bei 'nem anderen Volk lieber schnell ein paar Trolle oder so. ^^

kolibri8

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #73 am: 17. Jan 2016, 20:57 »
Ansonsten sollte diese Teil-Fraktion noch die "schwarzen Menschen" aus Fernharad einbauen (Ja ich weiß im Buch sind die schwarzen Menschen und die Halbtrolle identisch, da steht irgendwas von "schwarzen Menschen wie halbe Trolle". Kann ja aber auch sein, dass Gondor einfach noch nie nen Schwarzen gesehen hat oder dass die Menschen des Westens einfach Rassisten sind ;). )

Meine Rede! Meine Rede!

Anderes Thema:
Halbtrolle:
Ich bin nicht, und war es auch nie, davon überzeugt, das die Halbtrolle aus Fern-Harad tatsächlich Mischwesen aus Mensch und Troll darstellen sollen, sondern glaube eher, dass der Begriff Halbtroll mehr so etwas wie eine pejorative Beschreibung dunkelhäutiger Menschen aus dem Süden Harads ist, die die Gondorer benutzen, um eine ihnen unbekannte Menschengruppe zu benennen.
Im englischen Original steht es so:
Zitat von: J.R.R. Tolkien: The Lord of the Rings. The Return of the King. Book 5. The Siege of Gondor
[...]and out of Far Harad black men like half-trolls with white eyes and red tongues.
Text online (Google Books)
Also schwarze Menschen aus Fern-Harad, die wie Halbtrolle sind.

Vielleicht sollte man sie dann auch nur Menschen aus Fernharad nennen.
[ugly]
RPG:
1. Char Alfward bei Dol Guldur.
2. Char Qúsay in Aín Sefra.

Das Wiki zum RPG. Schaut mal ruhig vorbei ;).

Neu im RPG und Probleme mit dem Namen? Schickt mir einfach 'ne PM ;).

Geschichtsfragen? Hier gibt's Antworten.

Sinux

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #74 am: 17. Jan 2016, 21:09 »
Ich finde diese Unterteilung zwischen Nah- und Fernharad ein bisschen too much ^^ Kann auch sein, dass ich Teilungen von Ländern als Ossi einfach blöd finde  [uglybunti] [uglybunti]

Diese "Schwarzen Menschen" oder "Halbtrolle" sind also wahrscheinlich eifnach nur Haradrim mit etwas dunklerer Haut? Wenn ja, lohnt es sich, das als eigene Truppe/n zu machen?