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Autor Thema: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)  (Gelesen 67573 mal)

TheAss4ss1n

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #90 am: 13. Mär 2016, 16:54 »
Zum einen gebe ich zu dass die Volker nicht 100%ig zusammen passen. JA, es sind andere Völker, aber im Rückschluss auch wieder nicht allzu unterschiedlich..
Es sind aktuell die einzigen Gefallenen und Unterworfenen Königreiche..DIE EINZIGEN
Was Spricht dann dagegen diese als "Gefallene Reiche des Ostens" oder so ähnlich zusammen zu packen.

Desweiteren Verwendet das Nebelgebirge nahezu das Gleiche System wie die Zwergenreiche wie ich das verstanden habe. Also ist dieser Punkt in meinen Augen sinnlos.. Es ist zwar schön dass alle Fraktionen ihre Individualität behalten sollen aber das heißt nicht dass man nichts ähnlich anlegen darf

-----

Zum Punkt Wagenlager für Harad: An sich finde ich das eine richtig geile Idee, nur...
...nicht alle Stämme der Haradrim sind Nomaden
...die Wagenreiter, welche zusammen mit Harad beinahe Gondor besiegt hätten, kamen aus Rhûn und Khand, also müssen dort auch Nomaden leben
...dann wäre das Spielprinzip der Fraktion zu unterschiedlich und man müsste komplett 2 Fraktionen daraus machen was zu viel wird

Allerdings fände ich die Idee für ein Gebäude sehr gut. Man baut an einem Vorposten ein Nomadenlager/Wagenlager/ wie auch immer, welches man mobil verstellen kann. Sobald es zerstört wird ist der Vorposten wieder am alten Punkt

Die Festungsidee finde ich auch gut. Zumindest für Rhûn wie du Vorgeschlagen hast. Bei Harad könnte man einen mehrstöckigen Zeltpalast aus Holz in die Mitte packen, auf den Bauplätzen ähnliche zeltartige Gebäude packen. Ihre Individualität wären für mich Mumakstoßzähne um das Lager als leichte Bewegungshindernisse und Bogenschützen auf allen Gebäuden, ähnlich wie der Haradrimpalast in Vanilla . Das freie Bausystem hätte zwar auch was aber das wäre zu stark wenn du die Gebäude nah an den Feind setzten kannst. Könnte zwar passen wegen leichter Infanterie an allen Flanken aber wie gesagt währe sicher zu stark




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MCCL

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #91 am: 13. Mär 2016, 18:17 »
Zitat
Desweiteren Verwendet das Nebelgebirge nahezu das Gleiche System wie die Zwergenreiche

Nein das tun sie nicht.

Bei den Zwergen wählst du eins der 3 Königreiche aus, welches du dann spielst.

Bei den Nebelbergen beginnst du mit Moria und kannst später dein Volk um Gundabad und Orkstadt ergänzen.



Zitat
Was Spricht dann dagegen diese als "Gefallene Reiche des Ostens" oder so ähnlich zusammen zu packen.

Viel besser als "Böse Menschen" oder derartiges, also mit dem Namen könnte ich mich anfreunden

Hurin von Dor-lómin

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #92 am: 13. Mär 2016, 18:55 »
Zitat
Dieses Konzept wurde extra für die Zwerge entworfen, genauso wie das Arnor/Gondor Konzept für Gondor, weil das zu den entsprechen Völkern passt. Verstehe nicht, woher immer der Drang kommt, bestehende Konzepte unbedingt für andere Völker zu übernehmen, vor allem wenn das nicht mal zum entsprechenden Volk passt.

Lasst doch mal das Zwergenkonzept das Zwergenkonzept und das Gondor/Arnor-Konzept das Gondor/Arnor-Konzept sein.

Nun, möglicherweise liegt das daran, dass diese Ideen verdammt gut waren. Ich wiederum kann nicht nachvollziehen, warum manche sagen, diese tollen Konzepte müssten unbedingt absolut einmalig und einzigartig bleiben. Wenn sie doch nun mal so gut sind und auch in anderen Fällen super passen (was meiner Ansicht nach hier der Fall ist) dann kann man sie doch auch nutzen.

Das Konzept der Zwerge eignet sich optimal dafür, einander ähnliche, aber geographisch und/oder politisch getrennte Völker gemeinsam zu erfassen. Insofern finde ich den Vorschlag durchaus sehr gut. Auf jeden Fall deutlich besser, als wenn man Einheiten aus dem tiefsten Osten und von der südlichsten Westküste unter einem Banner vereint.

TreuerEdelstein

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #93 am: 13. Mär 2016, 20:55 »
Zitat
Dieses Konzept wurde extra für die Zwerge entworfen, genauso wie das Arnor/Gondor Konzept für Gondor, weil das zu den entsprechen Völkern passt. Verstehe nicht, woher immer der Drang kommt, bestehende Konzepte unbedingt für andere Völker zu übernehmen, vor allem wenn das nicht mal zum entsprechenden Volk passt.

Lasst doch mal das Zwergenkonzept das Zwergenkonzept und das Gondor/Arnor-Konzept das Gondor/Arnor-Konzept sein.

Nun, möglicherweise liegt das daran, dass diese Ideen verdammt gut waren. Ich wiederum kann nicht nachvollziehen, warum manche sagen, diese tollen Konzepte müssten unbedingt absolut einmalig und einzigartig bleiben. Wenn sie doch nun mal so gut sind und auch in anderen Fällen super passen (was meiner Ansicht nach hier der Fall ist) dann kann man sie doch auch nutzen.

Das Konzept der Zwerge eignet sich optimal dafür, einander ähnliche, aber geographisch und/oder politisch getrennte Völker gemeinsam zu erfassen. Insofern finde ich den Vorschlag durchaus sehr gut. Auf jeden Fall deutlich besser, als wenn man Einheiten aus dem tiefsten Osten und von der südlichsten Westküste unter einem Banner vereint.

Ich kann dir gerne kurz und knapp 3 Argumente nennen, warum das Zwergen-Konzept nicht zu diesem neuen Volk passt:

1. Weder im Buch (bitte korrigieren wenn ich hier falsch liege) noch in den Filmen noch in den Orginalspielen findet man genug Nachweise um halbwegs authentische Gebäude und Einheiten für jedes Volk zu implementieren. Bei den drei Zwergenreichen (wobei ich da Ered Luin schon sehr kritisch finde) hat man diese Informationsdichte. Gerade durch die Hobbit-Verfilmungen sind da so viele neue Möglichkeiten entstanden (z.B. die kompletten Eisenberge-looks).

2. Mal abgesehen von den Einheiten und Gebäuden, bräuchte man pro Sub-Volk 4-5 Helden. Mal ganz abgesehen von der Entwicklung wüsste ich auch nicht woher man diese hernehmen sollte. Ich finde es schon mit Murin und Drar solala bei den Eisenberge. Soweit ich weiß sind die Modder auch kein Freund von komplett erfundenen Helden.

3. Die Spielprinzipe sind doch total unterschiedlich. Die drei Zwergenreiche spielen sich ja mehr oder weniger gleich, nur dass sie andere Stärken und Schwächen haben. Bei den drei Völkern hast du einmal Rhun und Umbar, die ein relativ "normales" Konzept mit dem festen Bauen hätten. Die Haradrim hingegen sollen das "Nomaden"-Prinzip erhalten. Das sind schonmal 2 total unterschiedliche Spielprinzipien. Hinzukommt dass wohl Einheiten wie die Mumakil in so einem System schwierig umzusetzen wären (hatte das hier irgendwo mal gelesen), da man ein entsprechendes Pendant dafür bräuchte.

Hurin von Dor-lómin

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #94 am: 13. Mär 2016, 21:28 »
Grundsätzlich sind deine Argumente nicht falsch, aber:

1 und 2 betreffen ausschließlich die Frage, ob man dieses Volk überhaupt implementieren sollte und nicht, wie es theoretisch gestaltet werden könnte.

Was Punkt 3 betrifft, so würde ich behaupten, dass weder Ostlinge noch Südländer die großen Städtebauer waren. Das Nomadenprinzip könnte also durchaus für beide gelten. Umbar bildet da gewissermaßen die einzige Ausnahme, da es meines Wissens von den Numenorern errichtet wurde und somit nicht wirklich als Gegenargument passt.

TheAss4ss1n

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #95 am: 14. Mär 2016, 00:04 »

Zitat
1. Weder im Buch (bitte korrigieren wenn ich hier falsch liege) noch in den Filmen noch in den Orginalspielen findet man genug Nachweise um halbwegs authentische Gebäude und Einheiten für jedes Volk zu implementieren.

Korrektur:
ich kann dir nicht sagen wo das in den Büchern steht aber Games-Workshop (der Tabletop-Miniaturenhändler) hat es vermutlich daraus in ihre Miniaturenbeschreibungen gepackt ^^ Allein daran kann man ne große Variation machen dass es für diese reicht.

Rhûn hat wiegesagt laut allem was man weiß überwiegend sehr schwere Infanterie, welche mit Säbeln, Piken und Äxten kämpfen.
ihre Elitekrieger sind die Drachenritter, welche aus den besten Kriegern des Landes bestehen mit ihrer Favorisierten Bewaffnung.
Desweiteren, wie ich bereits erwähnt habe, sind sie für ihre starken Kataphrakten bekannt. Und die Wagenreiter kamen auch aus Rhûn. Dann kommen vllt noch Einheiten aus Khand hinzu wenn man Rhûn und Khand zusammenpacken will


Die Haradrim haben unterschiedliche Stämme, darunter die Mahûd, auch als Bestienmeiser der Haradrim bekannt. Diese kämpfen selbst und schicken Halbtrolle und Mûmakil in die Schlacht. Dann gäbe es da noch die Hashâri(Assassinen), Die Wächter von Kârna welche deren Ruinen beleben und verheiligen, die Goldene Armee der Stadt Arbakhan und die Schlangengardisten, welche unter Suladân stehen. Da kann man sich schon gut was zusammenstellen

Bekannte Helden wären die Ringgeister aus den jeweiligen Gebieten(Rhûn->Khamul, die namen der beiden anderen sind nicht bekannt und werden nur als Der Ritter von Umbar und der Verräter bezeichnet)

Auf der Seite Harads hätte man dann noch Sulâdan, Sâleme, evtl. der Goldene König von Arbakhân und den Großhäuptling der Mahûd,

Bei den Korsaren gibt es auch einen von welchem mir allerdings der Name nicht einfällt, schau ich morgen

Rhûn hat noch Amdûr, der Herr der Klingen welcher den Befehl über die Drachenritter hat

Weitere kann man mit der Community sicher auch noch vor diversen Quellen finden

ich pack mal den Link zu Games-Workshop dazu: https://www.games-workshop.com/de-DE/Der-Hobbit




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TreuerEdelstein

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #96 am: 14. Mär 2016, 09:00 »
Naja, soweit ich weiß sind die beiden Helden Murin und Drar für/durch das Tabletop Spiel erfunden. Von daher würde ich mich in der Hinsicht nicht auf Games-Workshop verlassen :D

Außerdem wären die Ringgeister als Helden ebenfalls raus, weil diese ja zu Zeiten des RK im Dienste Saurons wieder waren. Aber rein optisch und inhaltllich machen die Einheiten schon größtenteils etwas her, muss ich sagen. Folgende Einheiten könnte man so aufteilen:

Rhun/Ostlinge/Khand:

* Krieger von Khand (Infanterie)
* Streitwagen von Khand

*Kataphrakte (schwere Kavallerie)
* Krieger der Ostlinge (schwere Infanterie)
* Drachenritter der Ostlinge (Elite Kavallerie)

_______

Harad/Umbar:
* Die Ritter von Umbar (Elite-Kav)
* Korsaren von Umbar (leichte Infa)

* Krieger der Harad (leichte Infa)
* Mumakil (Eliteeinheit)
* Reiter der Harad (leichte Kav)
* Reiter der Mahud (Kav)
* Krieger der Mahud (leichte Kav)
* Wächter von Abrakhan (?)
* Wächter von Karna (Elite-Infa?)
* Halbtrolle
__________________

Es stimmt schon, dass insbesondere die Harad viele verschiedene Einheiten haben. Einige Einheiten finde ich auch sehr cool designt (z.B. Reiter der Mahud), bei einigen anderen muss man aber auch inhaltlich fragen, ob das so Sinn macht (z.B. Halbtrolle). Bei Harad müsste man Einheiten-Technisch sowieso ausmisten.

Man könnte wohl die Völker sinnhaft max. in Rhun(Start)/Khand(Vorposten) und Harad(Start)/Umbar(Vorposten) aufsplitten. Aber so recht angetan bin ich von der Idee aber auch nicht unbedingt. Zumal man ja - soweit ich weiß - nur noch 2 Völker mit einbinden kann. Ob man die denn beide für Rhun und Harad verbrauchen will, weiß ich auch nicht (wobei man natürlich auch fragen müsste, welches Volk es eig. noch in das Spiel schaffen könnte).

Also Tabletop zwar ganz nett, aber Hand und Fuß haben die meisten Sachen, glaube ich, nicht.

TheAss4ss1n

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #97 am: 14. Mär 2016, 17:56 »
Zitat

Außerdem wären die Ringgeister als Helden ebenfalls raus, weil diese ja zu Zeiten des RK im Dienste Saurons wieder waren.


Das heißt für mich nicht sie komplett aus dem Grund rauszuhalten. Vor allem, da ja sowieso noch ein Ringheld fehlt und man so nicht zwingend den Spell aus dem Spellbook braucht, wie es schon Vorgeschlagen wurde (wobei diese Idee auch gut ist mit dem "abgesanter Mordors" oder wie der Spell genannt wurde) sondern man könnte diesen aus der Map Reiten lassen um von mir aus Sauron auf das Feld zu holen.

----------

Zitat
Rhun/Ostlinge/Khand:

* Krieger von Khand (Infanterie)
* Streitwagen von Khand

*Kataphrakte (schwere Kavallerie)
* Krieger der Ostlinge (schwere Infanterie)
* Drachenritter der Ostlinge (Elite Kavallerie)

_______

Harad/Umbar:
* Die Ritter von Umbar (Elite-Kav)
* Korsaren von Umbar (leichte Infa)

* Krieger der Harad (leichte Infa)
* Mumakil (Eliteeinheit)
* Reiter der Harad (leichte Kav)
* Reiter der Mahud (Kav)
* Krieger der Mahud (leichte Kav)
* Wächter von Abrakhan (?)
* Wächter von Karna (Elite-Infa?)
* Halbtrolle
__________________


erstmal zu dem Rhûn-Konzept:

grundsätzlich finde ich es gut die Khand-Units als billigere Einheiten zu verwenden, aber für mich ist Khand immer noch ein Söldnervolk und wäre daher glaube ich in Vorposten besser aufgehoben oO

Die Drachenritter würde ich ähnlich wie es bei 3.8.1 bei der Hero-Unit von Angmar der Fall war als Elite Infanterie und/oder als Elite Kavalerie machen mit gemeinsamen CAP

Die Streitwägen würde ich auch den Khand-Streitwagen als billigen und einen Ostling-Streitwagen als stärkere Option einfügen.

Da Ostlinge ja sehr Gläubig sind und Sauron als ihren Gott ansehen würde ich (als 1-Mann Einheit oder als Aufwertung) noch Kriegspriester vorschlagen welche geringere Führerschaftsboni bieten.

--

zu Harad:
Da Halbtrolle ja nur wegen der Mahud gezähmt werden und kämpfen würde ich das für
Mahud- Einheiten ab einer Gewissen Stufe als Fähigkeit verwenden, dass sie für eine Gewisse Zeit Halbtrolle als Kannonenfutter beschwören können.

Da ich die Anfangsidee von Isildurs Fluch glaub ich liebe mit der Kommandoeinheit der Haradrim als Held oder Heldeneinheit erwähn ich diese auch nochmal, nur würde ich als Zusatzfähigkeit hinzufügen, dass ein Hauptmann von einem Häuptling aufs Feld gerufen werden kann, welcher spezielle oder Stärkere Stammeskrieger um sich scharrt und diese Einheit eine permanente Einheit ist.

Desweiteren hast du die Schlangengardisten nicht erwähnt, sonst ist für mich Suladan nicht erwähnenswert :D

----------

Zitat
Man könnte wohl die Völker sinnhaft max. in Rhun(Start)/Khand(Vorposten) und Harad(Start)/Umbar(Vorposten) aufsplitten. Aber so recht angetan bin ich von der Idee aber auch nicht unbedingt. Zumal man ja - soweit ich weiß - nur noch 2 Völker mit einbinden kann. Ob man die denn beide für Rhun und Harad verbrauchen will, weiß ich auch nicht (wobei man natürlich auch fragen müsste, welches Volk es eig. noch in das Spiel schaffen könnte).

mir fällt tatsächlich nicht 1 Volk ein was man noch einbinden könnte. Die Orkreiche sind unter sich, Arnor ist bei Gondor dabei, Thal bei den Zwergen, die "Waldelben"(wie ich diesen ausdruck hasse aber so wissen alle wer gemeint ist :D) sind unter sich, Mithlond und die Dunedain sind bei Imladris mit inbegriffen. Für mich gibt es nur noch Harad, Rhûn, (Umbar und Khand) und Hobbits (wobei bei dem letzteren der 3.Weltkrieg in Edain ausbrechen würde wenn man für diese wirklich Zeit und einen Fraktionsslot verschwenden würde :DD)




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Sinux

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Ich sag euch ganz klar, dass ich von der Zwergen-variante absolut nichts halte.

Klar, geniale Konzepte MÜSSEN nicht unbedingt einmalig sein, aber eigentlich ist ja geplant, dass JEDES Volk ein eigenes Spielsystem hat. (wie Mordor mit Sauron, Zwerge mit den Reichen usw. usf.)

Außerdem müsste es, wie schon zwar erwähnt, aber nicht klar formuliert, zu jeden der drei Reiche (Harad, Rhûn, Umbar/Khand) für JEDE Truppe ein EXAKTES Pendant geben.
Sollen bei den Haradrim also die Mumakil rein, müsste man für Rhun und Umbar/Khand sowas wie Riesenelefanten erfinden oder ebenfalls Mumakil einbinden, was vollkommen bescheuert wäre.

Bei den Zwergenreichen gibt es maximal eine wirklich einzigartige Truppe, und die ist nicht so stark, dass sie das Balancing wirklich beeinflusst. Das würde allerdings durch Mumakil passieren. Daher bin ich ganz klar gegen] die Zwergen-Variante.

Übrigens: @TheAss4ss1n dein Kommentar zu den Hobbits ist zwar witzig, aber es ist durchaus berechtigt, dass die kein eigenes Volk bekommen. Wäre vielleicht mal ganz cool . so für 1-2 Matches - aber im Ernst: Wie soll das mit dem Balancing vereinbart werden? Trägt jeder Hobbit Mithrilhemden? Oder gibt das kleine Auenland die 10fache Anzahl an Kriegern her wie Mordor, nur, damit man von den Truppen her eine Chance hat?
Und überhaupt - kannst du dir vorstellen, dass eine Horder blutrünstiger Hobbits plötzlich Pflugscharen gegen Schwerter und Bierhumpen gegen Bögen eintauscht und sich über eine Gruppe verängstigter Orks hermacht? xD

Übrigens bin ich nach wie vor gegen eine Sauron-Variante bei diesen Völkern. Wenn der Typ den Ring hätte, würde er doch nicht seine niedersten Schergen unterstützen, sondern sich Mittelerde krallen.
Wir wissen doch aus Herr der Ringe: Menschen sind schwach. Angenommen, ein herrscher wie Sulladan würde den Ring bekommen - er würde ihn nicht abgeben, sondern größenwahnsinnig werden, ihn sich selbst anstecken und Visionen von wieder zum Licht geführten Rhun bekommen, etwa wie Boromir mit Gondor. Sulladan würde eher versuchen, sich mit dem Einen Ring GEGEN Mordor zu stellen und im Wahn die Ketten der Knechtschaft durch Sauron zu sprengen.
Wieso ist es denn so abwegig, den Herrscher des größten Menschenreiches im Osten zum Ringhelden zu ernennen? Boromir, Theoden oder Arvedui können das doch auch. Ich könnte mir coole Konzepte mit ihm vorstellen. Stattdessen fahren sich hier die meisten auf die langweilige Sauron-Methode, in welcher Form auch immer, ein.

TheAss4ss1n

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Zitat

Übrigens: @TheAss4ss1n dein Kommentar zu den Hobbits ist zwar witzig, aber es ist durchaus berechtigt, dass die kein eigenes Volk bekommen. Wäre vielleicht mal ganz cool . so für 1-2 Matches - aber im Ernst: Wie soll das mit dem Balancing vereinbart werden? Trägt jeder Hobbit Mithrilhemden? Oder gibt das kleine Auenland die 10fache Anzahl an Kriegern her wie Mordor, nur, damit man von den Truppen her eine Chance hat?
Und überhaupt - kannst du dir vorstellen, dass eine Horder blutrünstiger Hobbits plötzlich Pflugscharen gegen Schwerter und Bierhumpen gegen Bögen eintauscht und sich über eine Gruppe verängstigter Orks hermacht? xD

ich hatte das eigendlich so gedacht wie du es beschrieben hast dass ich es nicht sehen will, hab es nur genannt weil es das einzige Volk ist was noch relativ offen ist ^^

Zitat
Wir wissen doch aus Herr der Ringe: Menschen sind schwach. Angenommen, ein herrscher wie Sulladan würde den Ring bekommen - er würde ihn nicht abgeben, sondern größenwahnsinnig werden, ihn sich selbst anstecken und Visionen von wieder zum Licht geführten Rhun bekommen, etwa wie Boromir mit Gondor. Sulladan würde eher versuchen, sich mit dem Einen Ring GEGEN Mordor zu stellen und im Wahn die Ketten der Knechtschaft durch Sauron zu sprengen.
Wieso ist es denn so abwegig, den Herrscher des größten Menschenreiches im Osten zum Ringhelden zu ernennen? Boromir, Theoden oder Arvedui können das doch auch. Ich könnte mir coole Konzepte mit ihm vorstellen. Stattdessen fahren sich hier die meisten auf die langweilige Sauron-Methode, in welcher Form auch immer, ein.

bei Sulladan stimm ich dir zu, aber bei Rhûn? Die Ostlinge halten soweit ich weiß Sauron für eine Art Gott von ihnen (kann man durch einige Stellen in den Büchern davon ausgehen, zB der extreme Moralverlust als sie den Erebor schon so gut wie erobert hatten und sie dann erfuhren dass ihr "Gott" gefallen sei), würden diese, welche ihr Leben lang den Kampf führ ihren Gott widmeten, sich wirklich gegen ihren Gott stellen wenn sie seine Waffe in den Händen hielten? Ich Glaube eher nicht..

---

Zum Spielsystem fände ich für Harad immernoch das Wagenlager als Basis genial, aber wie man Rhûn und Harad verbinden könnten hakelt es leider noch im Konzept, geb ich leider zu :( ^^
Finde beide Fraktionen zu interessant um eine von beiden als Außenposten-Untergeordneten zu verwenden. Umbar/Khand fände ich dafür besser geeignet da sie Söldner sind.

Auch wenn ich es so eigendlich nicht haben wollte, durch die lange Disskussionen allein schon über diesen Punkt würde ich fast doch 2 Fraktionen vorschlagen ..
Dann könnte man Harad wie gesagt als Nomadenbasis machen und Rhûn die stark Befestigte böse Defensivfraktion während der Zeit des Ringkrieges

Dies bringt allerdings dann wieder den Minuspunkt mit den wenigen bekannten Helden von Rhûn mit sich, da fällt mir nur Amdûr (und Khamûl..) ein





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Sinux

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bei Sulladan stimm ich dir zu, aber bei Rhûn? Die Ostlinge halten soweit ich weiß Sauron für eine Art Gott von ihnen (kann man durch einige Stellen in den Büchern davon ausgehen, zB der extreme Moralverlust als sie den Erebor schon so gut wie erobert hatten und sie dann erfuhren dass ihr "Gott" gefallen sei), würden diese, welche ihr Leben lang den Kampf führ ihren Gott widmeten, sich wirklich gegen ihren Gott stellen wenn sie seine Waffe in den Händen hielten? Ich Glaube eher nicht..

Du stimmst mir bei Sulladan zu, denkst aber, dass sich deshalb nicht ein ganzes Volk erheben würde. Ich glaube schon. Es müsste uns bekannt sein, dass sich schon ganze Völker gegen ethnische/religiöse Gruppen, Unterdrücker und die ganze Welt erhoben haben, nur, weil es ihnen ein größenwahnsinniger Führer geboten hat. Ich nenne hier mal Wilhelm II, Hitler, Mao und Co. (Bei letzterem sieht man nämlich auch, wie schnell sich ein Volk bereitwillig von "Altem" wie Denkweisen, Gewohnheiten, Sitten und Kulturen, also auch Religionen, verabschieden.)
Also: Wenn sich Sulladan als autokratischer Monarch gegen Sauron stellt, tut das das Volk auch, Gottheit hin oder her.

TheAss4ss1n

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bei Sulladan stimm ich dir zu, aber bei Rhûn? Die Ostlinge halten soweit ich weiß Sauron für eine Art Gott von ihnen (kann man durch einige Stellen in den Büchern davon ausgehen, zB der extreme Moralverlust als sie den Erebor schon so gut wie erobert hatten und sie dann erfuhren dass ihr "Gott" gefallen sei), würden diese, welche ihr Leben lang den Kampf führ ihren Gott widmeten, sich wirklich gegen ihren Gott stellen wenn sie seine Waffe in den Händen hielten? Ich Glaube eher nicht..

Korrektur an dich, Sulladan ist von Harad, Harad wurde "nur" Unterworfen
Du stimmst mir bei Sulladan zu, denkst aber, dass sich deshalb nicht ein ganzes Volk erheben würde. Ich glaube schon. Es müsste uns bekannt sein, dass sich schon ganze Völker gegen ethnische/religiöse Gruppen, Unterdrücker und die ganze Welt erhoben haben, nur, weil es ihnen ein größenwahnsinniger Führer geboten hat. Ich nenne hier mal Wilhelm II, Hitler, Mao und Co. (Bei letzterem sieht man nämlich auch, wie schnell sich ein Volk bereitwillig von "Altem" wie Denkweisen, Gewohnheiten, Sitten und Kulturen, also auch Religionen, verabschieden.)
Also: Wenn sich Sulladan als autokratischer Monarch gegen Sauron stellt, tut das das Volk auch, Gottheit hin oder her.

Korrektur an dich, Sulladan ist von Harad, Harad wurde "nur" Unterworfen und sieht in Sauron nicht ihren Gott, die Ostlinge schon :D
Wie gesagt für Harad könnte man dies machen aber für Rhûn und dadurch die Ostlinge ist es sehr weit von den bekannten über sie aus den Büchern weg, an welchen sich orientiert wird.




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Sinux

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Stimmt, war mir irgendwo auch bewusst, ich habe das nur etwas durcheinandergeworfen... ^^

Die Entfernungen zwischen den Völkern und die fehlenden Vorlagen sind ja eher ein generelles Problem des Konzeptes. Aber mein letzter Stand war, dass Harad das Startvolk sein soll, und da es dafür auch etwas mehr Vorlagen gibt, hielt ich es für angemessen, Sulladan als zentrale Figur hier vorzuschlagen.

TreuerEdelstein

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Ist jetzt etwas OT aber wurde nicht irgendwo seitens des Entwickler Teams angedeutet, dass man schon ein Völker/zwei Völker hat, die man in das Spiel einbinden möchte?

Kael_Silvers

  • Edain Konzeptmoderator
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  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Ja, das Team hat intern schon festgelegt um welche Völker es sich handeln wird, wird aber diese Information nicht publik machen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers