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Autor Thema: [Edain I] Vorschläge Isengart  (Gelesen 21415 mal)

Elessar Telcontar

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[Edain I] Vorschläge Isengart
« am: 12. Jun 2009, 18:58 »
Hier können alle Vorschläge für das Volk Isengart rein.
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Akhorahil

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #1 am: 17. Jun 2009, 19:39 »
So, hier ein kleiner Vorschlag von mir:

Auf jeden Fall die Reichweite von Uruk-Armbrustschützen erhöhen!
Die müssen vielleicht 5m heran, um überhaupt den ersten Schuss abzufeuern.

Sonst eigentlich noch vielleicht ein paar Skinverbesserungen bei den Armbrustsschützen, da diese immernoch den EA-Skin haben (hochauflösender und dunkler machen), das Gleiche mit der Belagerungswerkstatt.

Elrond von Bruchtal

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #2 am: 17. Jun 2009, 21:01 »
Ich bin nicht der Meinung, dass die eine zu kurze Reichweite haben. Ich habe gerade Helms Klamm gespielt und meine Elben sind auf dem inneren Mauerring gestanden und haben die Armbrustschützen in der Gegend des unteren Tors teilweise nicht erreicht, die aber auf mich gefeuert haben.

Akhorahil

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #3 am: 17. Jun 2009, 21:34 »
Dann ist das aber komisch  :o
Bei mir ist deren Reichweitenämlich grottig.

Elessar Telcontar

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #4 am: 17. Jun 2009, 21:50 »
Die Reichweite und der Schaden pasen so und die Skins sind doch neu. Oder was meinst du ?
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Sauron der Dunkle

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #5 am: 18. Jun 2009, 05:42 »
Vllt selber Fehler wie bei mir. Stell mal einen Screen deiner X-Bows rein.
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Cookie224

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #6 am: 18. Jun 2009, 12:49 »
Ich weiß jetzt leider nicht, ob die schon geplant sind, aber was wäre den mit Schilduruks wie die in Helms Klamm beim Rammbock?
Oder sonst Späher wie in Edain 2?
« Letzte Änderung: 18. Jun 2009, 12:54 von Cookie224 »

Adamin

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #7 am: 18. Jun 2009, 13:03 »
Wenn du uns sagst, was diese Einheiten für besondere Sparten bei Isengard füllen sollten, dann gerne. ;)

Was würde die Einheiten einzigartig machen?

Cookie224

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #8 am: 18. Jun 2009, 13:32 »
Welche meinst du denn? Schildträger oder Späher?

Adamin

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #9 am: 18. Jun 2009, 13:41 »
Wenn du beide Einheiten möchtest, dann mach auch ruhig Vorschläge für beide Einheiten.  xD

Cookie224

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #10 am: 18. Jun 2009, 13:54 »
Also die Späher würden ja wahrscheinlich weiter schiessen können, als Armbrustschützen und damit das Problem der Reichweite im Fernkampf lösen.
Die Uruk-Schildträger sollten wie im Film den Rammbock beschützen können, da er dann nicht so schnell zerstört wird und mehr aushält. Außerdem könnte man verschiedene Formationen mit Uruk-Schilträgern einnehmen, wie die "Schildkrötenformation"
 

Don-DCH

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #11 am: 18. Jun 2009, 14:29 »
Also die Späher würden ja wahrscheinlich weiter schiessen können, als Armbrustschützen und damit das Problem der Reichweite im Fernkampf lösen.
Die Uruk-Schildträger sollten wie im Film den Rammbock beschützen können, da er dann nicht so schnell zerstört wird und mehr aushält. Außerdem könnte man verschiedene Formationen mit Uruk-Schilträgern einnehmen, wie die "Schildkrötenformation"
 

Also ich würde dass dann aber anders machen als im Edain 2,die Späher sollten weiter schießen können,aber weniger schaden verursachen als Ambrustschützen.
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Sauron der Dunkle

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #12 am: 18. Jun 2009, 15:36 »
Zu Spähern ist zu sagen, das es wahrscheinlich keine geben wird^^ Hatte das selbst mal vorgeschlagen aber ET hatte mir da erklärt why not. Genau weiß ich das aber auch nicht mehr. (Wozu überhaupt? Die Armbrustschützen machen harten Schaden und das die Reichweite nicht die beste ist, das ist nunmal Balance meine Herren^^

Zu Schilduruks ist das selbe wie in Edain 2 zu sagen. Kombinieren mit einem Rammbock funzt nicht, da er keine Horde hat.
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Cookie224

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #13 am: 18. Jun 2009, 16:05 »
Wie wäre es denn, wenn man die Schilduruks als normale Einheiten bauen könnte um eigene Truppen besser schützen zu können?

Dunländer wären im Edain Mod auch ganz nett, da diese zu Isengard einfach dazu gehören und mehr Möglichkeiten bieten



Akhorahil

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #14 am: 18. Jun 2009, 16:12 »
Ich konnte zwar noch keine Schilduruks spielen, aber ich habe, falls sie noch nicht genannt wurde bzw. es sie bereits gibt, eine Idee:

Die Schild-Uruks können doch eine Fähigkeit haben, dass gegnerische Fernkampfeinheiten ihr Feuer nur noch auf die Schilder der Uruks konzentrieren. Nahkämpfer sind hingegen immun.

(Falls diese Idee schon genannt wurde, Post bitte löschen)

Edit: Habe nochmal alles neuinstalliert, aber die Armbrustschützentextur hat sich immernoch nicht verändet und es ist wieder das Problem mit der Reichweite.
« Letzte Änderung: 18. Jun 2009, 17:40 von «RectoЯ» »

Ellesar

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #15 am: 18. Jun 2009, 18:41 »
Dunländer wären im Edain Mod auch ganz nett, da diese zu Isengard einfach dazu gehören und mehr Möglichkeiten bieten

Und wie willst das mit den Modellen machen ? Den Anis und den Sounds ? Die gibt es in Sum 1 nicht und wirklich viel sprechen tuhen die Dunländer im Film auch nicht also kann man da auch keine Sounds rausnehmen. Modelle könnte man Maximal nen Haus im WB finden und Animationen müsste man ganz neu machen ;)

Pallando™

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #16 am: 1. Jul 2009, 20:18 »
Die Schwarzen Reiterhaben auch nicht unbedingt einen vielfältigen Sound, aber dennoch gibt es sie. Sie sagen einfach nur "Beutlin" und "Auenland".

Im Film sagen die Dunländer zwar nicht viel, aber bei der Szene, wo Saruman die Dunländer für sich überzeugt, sollte man 2-3 Sounds rausnehmen können. Wäre zwar nicht viel Abwechslung, aber genau so wie bei den Schwarzen Reitern.  :P

Nicht das ich Dunländer unbedingt für nötig halte.. ich finde Isen gut wie es ist. Und achja, es ist klar das Armbrüste ned so weit schießen wie Elben oder Waldläufer. Ich denk selbst Bogenschützen schießen weiter als Armbrustschützen.

Ugluk

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #17 am: 20. Aug 2009, 12:36 »
wie wärs wenn die fähigkeit verfluchtes land keine begrenzung hat und man dann auch auf dem boden bauen kann? da muss man net dauernt ne zitardelle-vorposten bauen
mfG. Ugluk



Adamin

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #18 am: 20. Aug 2009, 12:57 »
Siehe den allgemeinen Vorschläge-Thread:
Isengard im Edain1 hat ein (für SuM1) normales festes Bausystem. Du redest glaub ich vom Edain2, bist also nicht im richtigen Forum.
http://forum.modding-union.com/index.php/board,245.0.html

Retter-Seforion

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #19 am: 27. Okt 2009, 23:25 »
hätte da ne idee wegen dem "keine horde für Rammbock" wie wärs mit nem Upgrade für den Rammbock dann spawnen halt Uruk's mit schilden und der rammbock verliert weniger HP?
Von mir aus greifen die auch ab und zu mal an wenn die gegner zunahe sind.

greez
Seforion (melde mich auch mal wieder zuwort ;))
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aelrond

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #20 am: 28. Okt 2009, 13:38 »
Im echten Leben schießen Armbustschützen weiter als Bogenschützen ;)


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Adamin

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #21 am: 28. Okt 2009, 13:57 »
Wäre mir neu. oô

Erklär's mal ein bisschen näher aelrond. Hast du Erfahrung damit, als Sportschütze oder sowas?

aelrond

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #22 am: 28. Okt 2009, 15:47 »
Guckt mal, Arbrüste haben eine viel Stärkere Spannkraft (im Mittelalter musste man z.B. eine Armbrust mit dem Bein spannen, da die Armkraft nicht ausreicht.
Und außerdem ist aus solchen Zeiten bekannt, dass Armbrüste eine höhere durchschlagskraft als Bögen besitzen und so folglich weiter fliegen ;)
Im HdR Tabletop Spiel, haben normale Bogenschützen z.B. eine Reichweite von 24 Zoll und Uruk Armbrustschützen von 32 Zoll :)


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Gnomi

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #23 am: 28. Okt 2009, 16:04 »
Nein aelrond, das ist falsch.
Die Pfeile von Armbrüsten sind ganz anders gebaut, als die von Bögen.
Die Pfeile von Bögen fliegen viel sicherer und somit weiter. Dafür fliegen sie nicht ganz so schnell.
Die Pfeile von Armbrustschützen fliegen weniger weit, dafür durchschlagen sie mehr.
Kannst gerne nachschauen, es ist aber so.
Darum waren auch Bogenschützen vor allem bei den Engländern so beliebt. Ihre Langbogenschützen konnten alle Ritter und Armbrustschützen aufreiben und sie schon fast vollständig töten, bevor sie endlich auch angegriffen wurden.^^
Wenn der Bogenschütez sich verkrampft und auf den Boden legt konnte er verdammt weit schießen.
So waren Schußweiten von bis zu 400 m (!) möglich, normalerweise kam ein Langbogen auf ca. 150-170 m. Für eine Armbrust waren im 14. Jahrhundert 80 m schon „weit".

Adamin

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #24 am: 28. Okt 2009, 17:40 »
Die Pfeile von Armbrüsten sind ganz anders gebaut, als die von Bögen.

Was man auch allein davon ableiten kann, dass die "Pfeile" von Armbrüsten eigentlich Bolzen heißen. ^^
Soweit ich mich recht erinnere sind diese kürzer und haben eine kleinere Befiederung hinten. Das würde sich mit Gnomis Erklärung decken, dass Bolzen unsicherer fliegen als Pfeile.
Die Spannkraft der Armbrust ermöglicht lediglich das Rüstungsdurchschlagen.

Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #25 am: 11. Jan 2010, 03:50 »
Edain I CRP - Erfahrungsbericht

Liebe Modder, lieber Community,

wie ihr wisst haben wir vom Edain Mod I Community Revival Projekt bei dessen Gründung darauf verwiesen, unser Projekt der Weiterentwicklung der Mod widmen zu wollen – durch Erfahrungsberichte und falls es im Sinne der Modder ist durch Beta-Testing. Nun, was unser Feedback anbelangt, möchten wir damit nun Wort halten und ein Zeichen setzen. Ich erhoffe mir eine ausführliche Diskussion mit – falls das möglich ist – Beteiligung des Modding-Teams, was sie davon jeweils halten und wie sie darüber denken. Bessere Vorschläge durchaus erwünscht, das gehört zu einer guten Diskussion dazu.
Bei unserem Erfahrungsbericht handelt es sich um die gesammelten Verbesserungsvorschläge / Rückmeldungen / Meinungen aller Mitglieder des Community Revival Projekts an die aktuelle Version der Edain Mod 1 – beschränkt auf die, in denen wir übereinstimmen, fundiert durch extensive Multiplayer-Erfahrung mit der Mod.
Ursprünglich wurde dieser zusammenhängend aufgesetzt, ich habe mir etwas Zeit genommen um die einzelnen Punkte entsprechend umzuordnen und umzukategorisieren, um das von der Forenmoderation / -administration gewünschte Format zu treffen. Der Bericht ist daher dennoch im Zusammenhang zu verstehen und entsprechend aufzufassen. Dieses Vorwort ist aber bei allen Einzelteilen gleich – einmal lesen reicht.
Ferner werden alle einzelnen Sparten des Erfahrungsberichtes in allen einzelnen Threads durch uns aktualisiert, d.h. Wir werden Punkte im Laufe der Zeit ergänzen und zudem zwecks besserer Überischt durch farbige und datierte Anfügungen an den einzelnen Punkten alle Fortschritte in deren Diskussion dokumentieren, um sicherzustellen, dass sich der Nutzen dieses Berichtes nicht in seinem Umfang verfängt.
Abschließend möchte ich noch anmerken, dass es unser Wunsch ist, mit diesem ausführlichen und sicher auch aufwendigen Bericht unter anderem die Modder selbst zu erreichen – wie denkt ihr selbst darüber? Welche der Vorschläge (oder welche Gegenvorschläge dazu) werdet ihr womöglich in einer nächsten Version der Mod umsetzen? Ist überhaupt in absehbarer Zeit noch eine weitere Version der Edain Mod geplant – es ist so still geworden darum?  Zudem möchten wir uns – sozusagen nebenbei auch als eine Art "Bewerbung" mit dem Umfang dieses Erfahrungsberichtes – als ganzes Team uneingeschränkt zum Beta-Testing zur Verfügung stellen, sollte dazu jemals Bedarf sein. Wie beteiligen uns gerne soweit es uns möglich ist durch ausführliches Feedback und Beta-Testing an der Weiterentwicklung dieser großartigen Modifikation. In froher Erwartung eurer Stellungnahme, hier nun der eigentliche Bericht:

Vorschläge Isengart
Belagerungswerke: Top-Belagerungswaffe - Die Idee dahinter ist, wenn Mordor Grond erhält um einen Bunker aufbrechen zu können, sollte Isengart eine etwas schwächere, andersartige Chance bekommen, eben dazu auch in der Lage zu sein. Wie genau so eine Spitzenbelagerungswaffe auszusehen hätte und wie man sie ausbalancieren könnte, bleibt fraglich – eine Idee wäre ein "Minenwerfer", der in Belagerungswerken Rang 2 erforscht und dann ab Rang 3 für weniger Rohstoffe als Grond aber mit eventuell längerer Bauzeit gebaut werden könnte. Nach dieser langen Entwicklungszeit insegsamt die für den Isengart-Spieler ja Entbehrungen bedeutete bietet er dann  die Möglichkeit, Minen über Entfernungen  zu schießen und somit zu platzieren. Langsame Feuer-Rate und einzelner Kauf jedes einzelnen Schusses wären Möglichkeiten, bei Bedarf für Balancing einzulenken, sollte sich Isengart sonst als übermächtig erweisen (was wir bezweifeln). Was dieses sonst sehr starke Prinzip schwächt und somit ausbalanciert, ist außerdem, dass, falls der Gegner die Mine nicht mit Feuerpfeilen selbst zur Detonation bringt, sie immer noch gezündet werden muss. Hierbei wäre eine große Gruppe Berserker nötig, damit auch nur ein einziger davon nahe genug an die Mauern/das Tor herankommt, um die Mine zu zünden. Hier hinter würde aber noch etwas mehr Arbeit stecken da man den Minenwerfer neu modellieren müsste. Dennoch würden wir uns natürlich freuen, Isengart demnächst mit Minenwerfern oder Ähnlichem aufmarschieren zu sehen.
Berserker: Erfahrung – Eine Idee, die uns bei den Berserkern Isengarts gekommen ist, um sie unter Umständen effektiver zu machen ohne sie noch weiter zu verstärken, wäre, ihnen die Möglichkeit zu geben, Erfahrungsstufen zu sammeln. Obwohl gerade beim anspruchsvollen Kampfstil der Berserker es durchaus denkbar wäre, dass ein Großteil ihrer Effektivität – vor allem ihrer Defensivkapazitäten – von ihrer Erfahrung abhängt, konnten sie ja bisher noch nicht leveln. Erfahrung gibt Isengart-Spielern einen Grund, auf seine Berserker unter Umständen ein bisschen mehr Acht zu geben, und verschafft den Armeen Isengarts einen Qualität-über-Quantität-Bonus, mit dem Gegner es sich zweimal überlegen sollten, diese Armeen mit Erfahrungspunkten zu füttern. Verschafft zusätzlich Berserkern die Möglichkeit, sich zu Helden-Killern zu avancieren.
Uruk-Hai-Raider/Plünderer <-> Uruk-Hai-Infanterie – Eine womöglich interessante Differenzierung, wir wollten den Vorschlag einfach mal in den Raum stellen. Aus Sicht Isengarts in der Handlung von Herr der Ringe wäre es doch nutzlos, den schnellen Abfang-Trupp, der in einem Langstreckenlauf von Isengart nach Amon Hen geeilt ist um dort die Gemeinschaft zu überrumpeln, mit derselben überaus schweren Rüstung auszustatten wie die schwer gepanzerte Infanterie, die in Helms Klamm Belagerung und Sturm der Hornburg durchgeführt hat. Soweit ich mich erinnern kann, war das im Buch auch differenziert – sollte es denn nicht selbsterklärend sein – und ist es auch z.B. (daher die Idee) in der Third Age: Total War-Mod für Medieval II: Total War. In SuM I ließe sich das entsprechen umsetzen, dass "Uruk-Infanterie/Schwertkämpfer" ausgehend von der jetzigen Uruk-Hai-Einheit  teurer wird, ebenso 400 wie Armbrustschützen und Lanzenträger, sowie langsamer, aber etwas robuster. Dagegen "Uruk-Plünderer" leichter, schneller, weniger gut gerüstet und günstiger (etwa 200). Deren Nutzen wäre im EarlyGame und zum harassen bei wenig feindlichem Gegendruck, im späteren Spielverlauf und bei verstärkter Verteidigung muss dann das "schwere Gerät" dran. Macht Isengart authentischer und vielseitiger, und ermöglicht es, auch mit Uruk-Hai teilweise Schwächen in der Mobilität durch mangelnde Kavallerie auszugleichen und somit auch mit einem Schwerpunkt auf Uruk-Hai eine offensive Spielweise beizubehalten. Da die schwere Uruk-Infanterie zudem langsamer wird (wie andere schwere Infanterie im Spiel) hätten sie zudem die Funktion als Auxiliartruppen fliehende Einheiten zu verfolgen.

So, also bis zu weiteren Punkten auf die wir noch stoßen, und auf eine rege Diskussion!

Liebe Grüße,
 das Edain Mod I Community Revival Projekt-Team
Appell an alle aktiven Edain Mod I-Spieler, sich am
Edain Mod I Community Revival Projekt
zu beteiligen! Schaut doch einfach mal vorbei. ;)

Dazu zum Spielen die
Edain Mod I Community Revival Edition Submod
- unsere Edain Mod-Version bis zum Release 2.0.

Lurtz

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #26 am: 21. Mär 2010, 05:12 »
Wäre es rein Theoretisch möglich die Uruk-Hai Todesengel aus SuM II Addon in SuM1 einzubauen und sie in z.B. Leibwache Curunirs umbennen.

Elessar Telcontar

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #27 am: 21. Mär 2010, 10:34 »
Abgesehen davon, dass mir die Modelle der Todesengel keineswegs zusagen, sind es CaH Modelle, das würde in SuM I nicht funktionieren, weil die Polyanzahl viel zu hoch ist. Was sollten denn überhaupt die Stärken und Schwächen einer solchen Einheit sein, wo kommt sie im Film vor als optische Vorlage ?
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Lurtz

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Re: [Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #28 am: 21. Mär 2010, 12:31 »
Ich habe es verstanden danke das du so schnell geantwortet hast

Darken

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Re:[Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #29 am: 30. Okt 2012, 21:22 »
Also was ich auch schon  lange loswerden wollte,wäre folgendes:ich erinnere mich noch bestens daran,als ich damals in der guten Kampange zum ersten Mal Isengart nehmen musste.Als ich sah,was für Gerüste,Kräne,Flaschenzüge und Gruben errichtet waren,war ich traurig dass Isdengart das so nicht bauen kann.Ich meine,als Isengart zerstört wird,werden ja unter Isengart Höhlen gegraben und da unter werden die Uruk-Hai geboren.Ich würde mich freuen,wenn ihr mal darüber nachdenken könntet,wenn man für Isengart und gleich auch Mordor ein Baumenü geben kann,Gerüste,Kräne,Flaschenzüge,Räder zu bauen und vielleicht auch Gruben zu graben.Auch wenn es grafisch nur zur Verschönerung wäre,aber ich bin de rMeinung es gehört einfach dazu.Danke im Voraus. Mit freundlichen Grüßen Darken

Ar-Sakalthôr

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Re:[Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #30 am: 11. Feb 2013, 13:15 »
Hallo ich hätte zu Gondor einen Vorschlag. Man sollte in der guten Kampagne auch das zweite Tor in Minas Tirith einbauen da man auf der Schwierigkeit schwer den zweite Ringe nur schwer zu halten ist selbst mit den Turmwachen und den Wächter der Veste. Es würde auch dem Film näher kommen  :) MfG sauron5000

Ar-Sakalthôr

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Re:[Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #31 am: 11. Feb 2013, 13:18 »
UPS falsches unterforum betrachtet diesen Vorschlag unter der dem Forum für Vorschläge Gondor  :P MfG sauron5000

Der König der Toten

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Re:[Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #32 am: 10. Jul 2013, 19:51 »
vielleicht könntet ihr Wargreiter-Bogenschützen mit einbauen. wäre cool.  :)

Darken

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Re:[Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #33 am: 8. Aug 2013, 21:21 »
Ich hätte noch einen speziellen Vorschlag für die Böse Kampange sowie gleichzeitig für die Gute.Wenn die Schlacht um Helms Klamm bevorsteht,dann könnte man doch noch eine spezielle Belagerungsleiter einbauen.Ich meine sowas wie eine Leiterballiste.Im Film hat man ja gesehen,dass die Balliste erst ein Seil auf den Wall hochgeschossen hat und dann kamen die großen Leitern zum Einsatz.Würden in der Guten und Bösen Kampange in Helms Klamm bestimmt nicht schlecht sein.

Der König der Toten

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Re:[Edain I] Vorschläge Isengart
« Antwort #34 am: 6. Sep 2013, 17:37 »
Ich hätte noch einen speziellen Vorschlag für die Böse Kampange sowie gleichzeitig für die Gute.Wenn die Schlacht um Helms Klamm bevorsteht,dann könnte man doch noch eine spezielle Belagerungsleiter einbauen.Ich meine sowas wie eine Leiterballiste.Im Film hat man ja gesehen,dass die Balliste erst ein Seil auf den Wall hochgeschossen hat und dann kamen die großen Leitern zum Einsatz.Würden in der Guten und Bösen Kampange in Helms Klamm bestimmt nicht schlecht sein.
das fände ich auch cool :)