Edain I CRP - Erfahrungsbericht
Liebe Modder, lieber Community,
wie ihr wisst haben wir vom Edain Mod I Community Revival Projekt bei dessen Gründung darauf verwiesen, unser Projekt der Weiterentwicklung der Mod widmen zu wollen – durch Erfahrungsberichte und falls es im Sinne der Modder ist durch Beta-Testing. Nun, was unser Feedback anbelangt, möchten wir damit nun Wort halten und ein Zeichen setzen. Ich erhoffe mir eine ausführliche Diskussion mit – falls das möglich ist – Beteiligung des Modding-Teams, was sie davon jeweils halten und wie sie darüber denken. Bessere Vorschläge durchaus erwünscht, das gehört zu einer guten Diskussion dazu.
Bei unserem Erfahrungsbericht handelt es sich um die gesammelten Verbesserungsvorschläge / Rückmeldungen / Meinungen aller Mitglieder des Community Revival Projekts an die aktuelle Version der Edain Mod 1 – beschränkt auf die, in denen wir übereinstimmen, fundiert durch extensive Multiplayer-Erfahrung mit der Mod.
Ursprünglich wurde dieser zusammenhängend aufgesetzt, ich habe mir etwas Zeit genommen um die einzelnen Punkte entsprechend umzuordnen und umzukategorisieren, um das von der Forenmoderation / -administration gewünschte Format zu treffen. Der Bericht ist daher dennoch im Zusammenhang zu verstehen und entsprechend aufzufassen. Dieses Vorwort ist aber bei allen Einzelteilen gleich – einmal lesen reicht.
Ferner werden alle einzelnen Sparten des Erfahrungsberichtes in allen einzelnen Threads durch uns aktualisiert, d.h. Wir werden Punkte im Laufe der Zeit ergänzen und zudem zwecks besserer Überischt durch farbige und datierte Anfügungen an den einzelnen Punkten alle Fortschritte in deren Diskussion dokumentieren, um sicherzustellen, dass sich der Nutzen dieses Berichtes nicht in seinem Umfang verfängt.
Abschließend möchte ich noch anmerken, dass es unser Wunsch ist, mit diesem ausführlichen und sicher auch aufwendigen Bericht unter anderem die Modder selbst zu erreichen – wie denkt ihr selbst darüber? Welche der Vorschläge (oder welche Gegenvorschläge dazu) werdet ihr womöglich in einer nächsten Version der Mod umsetzen? Ist überhaupt in absehbarer Zeit noch eine weitere Version der Edain Mod geplant – es ist so still geworden darum? Zudem möchten wir uns – sozusagen nebenbei auch als eine Art "Bewerbung" mit dem Umfang dieses Erfahrungsberichtes – als ganzes Team uneingeschränkt zum Beta-Testing zur Verfügung stellen, sollte dazu jemals Bedarf sein. Wie beteiligen uns gerne soweit es uns möglich ist durch ausführliches Feedback und Beta-Testing an der Weiterentwicklung dieser großartigen Modifikation. In froher Erwartung eurer Stellungnahme, hier nun der eigentliche Bericht:
Vorschläge Isengart
Belagerungswerke: Top-Belagerungswaffe - Die Idee dahinter ist, wenn Mordor Grond erhält um einen Bunker aufbrechen zu können, sollte Isengart eine etwas schwächere, andersartige Chance bekommen, eben dazu auch in der Lage zu sein. Wie genau so eine Spitzenbelagerungswaffe auszusehen hätte und wie man sie ausbalancieren könnte, bleibt fraglich – eine Idee wäre ein "Minenwerfer", der in Belagerungswerken Rang 2 erforscht und dann ab Rang 3 für weniger Rohstoffe als Grond aber mit eventuell längerer Bauzeit gebaut werden könnte. Nach dieser langen Entwicklungszeit insegsamt die für den Isengart-Spieler ja Entbehrungen bedeutete bietet er dann die Möglichkeit, Minen über Entfernungen zu schießen und somit zu platzieren. Langsame Feuer-Rate und einzelner Kauf jedes einzelnen Schusses wären Möglichkeiten, bei Bedarf für Balancing einzulenken, sollte sich Isengart sonst als übermächtig erweisen (was wir bezweifeln). Was dieses sonst sehr starke Prinzip schwächt und somit ausbalanciert, ist außerdem, dass, falls der Gegner die Mine nicht mit Feuerpfeilen selbst zur Detonation bringt, sie immer noch gezündet werden muss. Hierbei wäre eine große Gruppe Berserker nötig, damit auch nur ein einziger davon nahe genug an die Mauern/das Tor herankommt, um die Mine zu zünden. Hier hinter würde aber noch etwas mehr Arbeit stecken da man den Minenwerfer neu modellieren müsste. Dennoch würden wir uns natürlich freuen, Isengart demnächst mit Minenwerfern oder Ähnlichem aufmarschieren zu sehen.
Berserker: Erfahrung – Eine Idee, die uns bei den Berserkern Isengarts gekommen ist, um sie unter Umständen effektiver zu machen ohne sie noch weiter zu verstärken, wäre, ihnen die Möglichkeit zu geben, Erfahrungsstufen zu sammeln. Obwohl gerade beim anspruchsvollen Kampfstil der Berserker es durchaus denkbar wäre, dass ein Großteil ihrer Effektivität – vor allem ihrer Defensivkapazitäten – von ihrer Erfahrung abhängt, konnten sie ja bisher noch nicht leveln. Erfahrung gibt Isengart-Spielern einen Grund, auf seine Berserker unter Umständen ein bisschen mehr Acht zu geben, und verschafft den Armeen Isengarts einen Qualität-über-Quantität-Bonus, mit dem Gegner es sich zweimal überlegen sollten, diese Armeen mit Erfahrungspunkten zu füttern. Verschafft zusätzlich Berserkern die Möglichkeit, sich zu Helden-Killern zu avancieren.
Uruk-Hai-Raider/Plünderer <-> Uruk-Hai-Infanterie – Eine womöglich interessante Differenzierung, wir wollten den Vorschlag einfach mal in den Raum stellen. Aus Sicht Isengarts in der Handlung von Herr der Ringe wäre es doch nutzlos, den schnellen Abfang-Trupp, der in einem Langstreckenlauf von Isengart nach Amon Hen geeilt ist um dort die Gemeinschaft zu überrumpeln, mit derselben überaus schweren Rüstung auszustatten wie die schwer gepanzerte Infanterie, die in Helms Klamm Belagerung und Sturm der Hornburg durchgeführt hat. Soweit ich mich erinnern kann, war das im Buch auch differenziert – sollte es denn nicht selbsterklärend sein – und ist es auch z.B. (daher die Idee) in der Third Age: Total War-Mod für Medieval II: Total War. In SuM I ließe sich das entsprechen umsetzen, dass "Uruk-Infanterie/Schwertkämpfer" ausgehend von der jetzigen Uruk-Hai-Einheit teurer wird, ebenso 400 wie Armbrustschützen und Lanzenträger, sowie langsamer, aber etwas robuster. Dagegen "Uruk-Plünderer" leichter, schneller, weniger gut gerüstet und günstiger (etwa 200). Deren Nutzen wäre im EarlyGame und zum harassen bei wenig feindlichem Gegendruck, im späteren Spielverlauf und bei verstärkter Verteidigung muss dann das "schwere Gerät" dran. Macht Isengart authentischer und vielseitiger, und ermöglicht es, auch mit Uruk-Hai teilweise Schwächen in der Mobilität durch mangelnde Kavallerie auszugleichen und somit auch mit einem Schwerpunkt auf Uruk-Hai eine offensive Spielweise beizubehalten. Da die schwere Uruk-Infanterie zudem langsamer wird (wie andere schwere Infanterie im Spiel) hätten sie zudem die Funktion als Auxiliartruppen fliehende Einheiten zu verfolgen.
So, also bis zu weiteren Punkten auf die wir noch stoßen, und auf eine rege Diskussion!
Liebe Grüße,
das Edain Mod I Community Revival Projekt-Team