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Autor Thema: [Edain I] Vorschläge Mordor  (Gelesen 11566 mal)

Ugluk

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #15 am: 20. Aug 2009, 12:34 »
wie wärs mit neuen ork-arten? z.b. gorgoroth-bogenschützen, oder gorgoroth elite,
hat zwar was von der nazguls spezial edition, aber ist doch nicht schlecht,
oder wie wärs mit: wache des schwarzen tores, weil boromir sagt ja, das schwarze tor wird von schlimmeren bewacht als orks, oder wie wärs mit: barad-dur hexer,
die könnten hauptsächlich feuer skills besitzen, was meint ihr? ich finde die orkgrube momentan nähmlich öde, da könnte man so richtig viele neue ork arten reinstecken!
mfG. Ugluk



MCM aka k10071995

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #16 am: 20. Aug 2009, 12:39 »
Zitat von: Richtlinien Edain 2 Vorschläge
Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
Ist zwar nicht direkt für hier, aber es stimmt hier auch. :P

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Ugluk

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #17 am: 20. Aug 2009, 12:57 »
also, meine neuen ausgedachten ork-arten:
barad-dur wache
ein orkzauberer, mit feuerskills, z.b. feuerball, oder auch blitz-attaken, wie in die eroberung
kosten: 1500
25 kommandopunkte
max. 4 im spiel
2000 hp
orkgrube stufe 3

wächter des schwarzen tors
einige orks in einem battalion von 10 mann,
schwere, stachelige rüstung, verursachen flächenschaden
jeweils 700 hp
kosten: 1000 pro battalion
50 kommandopunkte
ab stufe 3 ein trommler troll als bannerträger
orkgrube stufe 3

udun-orks
battalion von 20 mann
glühende rüstung
verursachen flächenschaden
kosten: 2500
jeweils 500hp
können nicht ausgerüstet werden, d.h. z.b. keine schwere rüstung
max. 3 im spiel
orkgrube stufe 3
60 kommando punkte

gorgoroth-elite
orkbattalion, in dem bogenschützen und schwertkämpfer gemischt sind
bereits mit schwerer rüstung, geschmiedeten klingen und (auch neu ausgedacht) aschepfeilen ausgerüstet sind
50 kommadopunkte
kosten:500
truppe von 15 mann
jeweils 450 hp
orkgrube stufe 3





mehr fällt mir erma net ein, werde mich melden wenn ich was neues erfunden hab,
noch was wegen aschepfeilen, können doch neben feuerpfeilen ein neues uprgade sein, das die gegner zurückschleudert



wie wärs noch mit:
leibgarde des hexenkönigs:
können in der minas-morgul festung herbeigehohlt werden,
5 schwer bewaffnete uruk-hai, die flächenschaden verursachen
je 600hp
regenerieren gesundheit mit jedem schlag (nur gegen einheiten, nicht bei gebäuden)
kosten: 950
45 kommandopunkte
max. 3 im spiel



verdammt! bin im falschen forum! bitte seht meine vorschläge für edain 2 an
« Letzte Änderung: 20. Aug 2009, 13:05 von Adamin »
mfG. Ugluk



Adamin

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #18 am: 20. Aug 2009, 13:04 »
Doppelposts bitte zukünftig vermeiden.

Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #19 am: 11. Jan 2010, 03:52 »
Edain I CRP - Erfahrungsbericht

Liebe Modder, lieber Community,

wie ihr wisst haben wir vom Edain Mod I Community Revival Projekt bei dessen Gründung darauf verwiesen, unser Projekt der Weiterentwicklung der Mod widmen zu wollen – durch Erfahrungsberichte und falls es im Sinne der Modder ist durch Beta-Testing. Nun, was unser Feedback anbelangt, möchten wir damit nun Wort halten und ein Zeichen setzen. Ich erhoffe mir eine ausführliche Diskussion mit – falls das möglich ist – Beteiligung des Modding-Teams, was sie davon jeweils halten und wie sie darüber denken. Bessere Vorschläge durchaus erwünscht, das gehört zu einer guten Diskussion dazu.
Bei unserem Erfahrungsbericht handelt es sich um die gesammelten Verbesserungsvorschläge / Rückmeldungen / Meinungen aller Mitglieder des Community Revival Projekts an die aktuelle Version der Edain Mod 1 – beschränkt auf die, in denen wir übereinstimmen, fundiert durch extensive Multiplayer-Erfahrung mit der Mod.
Ursprünglich wurde dieser zusammenhängend aufgesetzt, ich habe mir etwas Zeit genommen um die einzelnen Punkte entsprechend umzuordnen und umzukategorisieren, um das von der Forenmoderation / -administration gewünschte Format zu treffen. Der Bericht ist daher dennoch im Zusammenhang zu verstehen und entsprechend aufzufassen. Dieses Vorwort ist aber bei allen Einzelteilen gleich – einmal lesen reicht.
Ferner werden alle einzelnen Sparten des Erfahrungsberichtes in allen einzelnen Threads durch uns aktualisiert, d.h. Wir werden Punkte im Laufe der Zeit ergänzen und zudem zwecks besserer Überischt durch farbige und datierte Anfügungen an den einzelnen Punkten alle Fortschritte in deren Diskussion dokumentieren, um sicherzustellen, dass sich der Nutzen dieses Berichtes nicht in seinem Umfang verfängt.
Abschließend möchte ich noch anmerken, dass es unser Wunsch ist, mit diesem ausführlichen und sicher auch aufwendigen Bericht unter anderem die Modder selbst zu erreichen – wie denkt ihr selbst darüber? Welche der Vorschläge (oder welche Gegenvorschläge dazu) werdet ihr womöglich in einer nächsten Version der Mod umsetzen? Ist überhaupt in absehbarer Zeit noch eine weitere Version der Edain Mod geplant – es ist so still geworden darum?  Zudem möchten wir uns – sozusagen nebenbei auch als eine Art "Bewerbung" mit dem Umfang dieses Erfahrungsberichtes – als ganzes Team uneingeschränkt zum Beta-Testing zur Verfügung stellen, sollte dazu jemals Bedarf sein. Wie beteiligen uns gerne soweit es uns möglich ist durch ausführliches Feedback und Beta-Testing an der Weiterentwicklung dieser großartigen Modifikation. In froher Erwartung eurer Stellungnahme, hier nun der eigentliche Bericht:

Vorschläge Mordor
Belagerungswaffe: Grond - Das ist eine Option, die wir aus der Elvenstar Mod I oder auch einfach der Bösen Kampagne vermissen. Im LateGame fehlen den bösen Fraktionen wirklich mächtige Belagerungswaffen, die einen weitentwickelten Bunker aufbrechen können ohne gar zu verwundbar zu sein. In Anlehnung ja auch an die Filme füllt für Mordor diese Stelle der Grond, außerdem ist diese Einheit ja bereits im Spiel, sie müsste nur für Mordor im Multiplayermodus integriert werden. So wie er in der Kampagne ist, ist er eigentlich gut: recht langsame Bewegungsgeschwindigkeit, aber extrem viel Leben (sollte bis zum Einreißen des Tors praktisch nicht kaputtzukriegen sein); arg langsame Angriffsgeschwindigkeit, aber sehr hoher Gebäudeschaden. Ausbalanciert durch die Voraussetzung Belagerungswerke auf Stufe 3, eine recht lange Bauzeit und vor allem (eher als unbedingt die Bauzeit) hohe Rohstoffkosten. Wäre prima für die Situationen in denen die bösen Fraktionen die totale MapControl haben aber die gute Fraktion mit starken Helden und Einheiten (also mit viel Erfahrung) in die Festung zurückzieht und bunkert.
Einheiten-Upgrades – Eine willkommene Alternative, die zusammen mit Grond die Wahl der bevorzugten Rohstoffegebäude für Mordor wieder erschweren könnte, einfach gesagt. Einheiten Upgrades bieten eine Alternative zu Monster-Einheiten, keine Ergänzung, da beides zusammen aufgrund mangelnder Rohstoffboni zu teuer ist. Für einfache Ork-Krieger besteht da sicherlich kein Bedarf, wer Geld für Ork-Upgrades ausgibt ist selbst schuld, oder man lässt die Möglichkeit einfach weg. Jedoch könnten Haradrim, Ostlinge, Morgul-Orks, Ork-Bogenschützen, DG-Kerkermeister und DG-Bogenschützen doch eigentlich sehr wohl von Schweren Rüstungen und Geschmiedeten Klingen profitieren. So müsste sich jeder Mordor-Spieler entscheiden, ob er auf starke, solide Armeen mit Upgrades, oder auf große, schwache Armeen angeführt von Monstern setzen möchte – und es verbessert die Möglichkeiten Mordors, aus totaler MC Vorteile gegenüber einem totalen Bunker zu ziehen.
Held: Schwerttroll – Hier eine Idee für einen neuen Helden zum Füllen einer Lücke bei Mordor unter Bezug auf den Film, die Schlacht am Schwarzen Tor im Dritten Teil, in welcher der Schwerttroll offenbar als Anführer der Trolle sich in die Schlacht stürzt und König Elessar (eigentlich) besiegt, und ihn fast getötet hätte, wäre nicht zu diesem Zeitpunkt der Ring vernichtet worden. Im Spiel könnte er also als Konter gegen einen sonst durchaus starken und zur Abgrenzung vom Rohan-Aragorn noch stärkeren König Elessar fungieren (falls die Umsetzung eines Schere-Stein-Papier-Systems bei Helden erwünscht ist), und dabei als Anführer der "Troll-Abteilung" Mordors, d.h. Er gewährt Trollen – und zwar nur Trollen – einen Führerschaftsbonus, so wie Gothmog nur Orks einen Führerschaftsbonus gewährt, Sharkû von Isengart nur Wargreitern, usw. Das führt zu einer etwas bedachteren Auswahl und Zuteilung der Helden Mordors, und belohnt einen geschickten, überlegten Einsatz ebendieser.

So, also bis zu weiteren Punkten auf die wir noch stoßen, und auf eine rege Diskussion!

Liebe Grüße,
 das Edain Mod I Community Revival Projekt-Team
Appell an alle aktiven Edain Mod I-Spieler, sich am
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Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #20 am: 21. Mär 2010, 20:04 »
Auch hier noch ein Anhang neuer Vorschläge, die in der Zwischenzeit aufgekommen sind:

Ork-Infanterie - Kombinationsbattaillone - Isengart besitzt die Möglichkeit, Uruk-Lanzenträger mit Uruk-Schwertkämpfern zu kombinieren, also Nahkampf-Nahkampf-Kombinationen zu Felde zu schicken. Für Gondor haben wir eine Entsprechung bereits vorgeschlagen. Es liegt nun ferner noch nahe, auch der Infanterie Mordors entsprechende Möglichkeiten zukommen zu lassen. Große Kombinationshorden aus Morgul-Orks und Ork-Kriegern, oder vielleicht sogar Kerkermeistern und Morgul-Orks wären doch ganz im Sinne des quantitativen Schwerpunkts bei Mordor, wohl besser als unser vorheriger Vorschlag, Upgrades für Einheiten einzuführen (obwohl sich beide natürlich nicht einander ausschließen). Zudem füllen solche Battaillone eine Lücke im Gameplay und erweisen sich als äußerst nützliche Ergänzung zu den Fernkampf-Kombos, ohne hier gleich wieder am Balancing selbst herumzuschrauben. Wir würden eine solche Lösung also durchaus begrüßen.

Nazgul - Fellbestien erst im späteren Spielverlauf - Der größte, ausschlaggebende Grund, warum Mordor übermächtig stark und völlig außerhalb des Balancings der Fraktionen steht, ist die Verfügbarkeit der Fellbestien. Wer acht oder zehn Rohstoffgebäude in der Festung baut und ein paar Wachtürme gegen Rushes und sich bei 5000 sofort die erste Fellbestie holt, hat im Prinzip schon gewonnen, da es praktisch unmöglich ist, MapControl gegen ständige Luftangriffe zu halten - zumindest in frühen Phasen des Spiels. Eine Erhöhung der Kosten erscheint jedoch auch wenig sinnvoll, da die Fellbestien so gesehen sicherlich nicht mehr wert sind als der Hexenkönig oder vergleichbare. Unserer Meinung nach müssten die Fellbestien daher besser an die Zeit des Spielverlaufs gekoppelt werden... wir schlagen hier zwei Möglichkeiten der Umsetzung vor:
a) Bestenfalls, Mordor erhält zwei Schwarze Reiter mehr, und sobald ein Schwarzer Reiter ein bestimmtes Level erreicht hat, erhält er neben seiner Fähigkeit auf ein Pferd aufzusitzen die Möglichkeit, selbiges mit einer Fellbestie zu tun.    Soweit uns bekannt ist, gibt es aber einige Probleme bei der technischen Umsetzung dieses Konzeptes (so wurde es ja auch noch nicht richtig erreicht, dem Hexenkönig eine aufsitzen/absitzen Fähigkeit zu geben - die Elvenstar-Version ist soweit mir bekannt ist ein Fake, da es sich technisch um ein Pferd handelt und nicht um ein tatsächlich fliegendes Wesen). Daher:
b) Notfalls, Die Verfügbarkeit der Fellbestien als Helden an eine Schicksalskraft koppeln, so wie Rückkehr des Königs bei Gondor. Diejenige, die den Hexenkönig verstärkt, würde sich z.B. gut dafür eignen (heißt sie nicht sogar schon "Macht der Neun" oder so ähnlich?). Das sollte technisch also ebenso machbar sein wie RdK bei Gondor, wie erwähnt.
In beiden Fällen wird verhindert, dass Mordor zu Beginn durch den Einsatz von Fellbestien die MapControl sichern kann. Es trägt damit zu korrektem Balancing der Fraktion Mordor gegenüber den anderen bei.

Meinungen dazu bitte.
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König Legolas

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #21 am: 21. Mär 2010, 20:25 »
Hallo,

dann schreibe ich auch mal was dazu:

Zum ersten: Das unterstütze ich voll und ganz, sowas ist auch getreu, da alle Orks gemischt waren, und nicht in Gruppen aufgeteilt waren.

Zum zweiten:

Ich würde mich freuen, wenn die Fellbestien erst verfügbar sind, nachdem ein Spell freigeschaltet worden ist. Denn die Neun sind erst auf den Fellbestien geflogen als ihr Pferd weg war. Oder man könnte es so machen, das wenn die Nazgul einmal gestorben sind, nach der neu Rekrutierung statt auf einem Pferd auf einer Fellbestie reiten kann.

Ich weiß nichts ob das codebar ist.

edit: Was für ein Spell kann ich euch leider nicht sagen, da mein Sum1 überhaupt nicht mehr funktioniert.
« Letzte Änderung: 21. Mär 2010, 20:36 von König Legolas »

Elessar Telcontar

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #22 am: 21. Mär 2010, 20:39 »
Interessante Vorschläge, aber in der Form balancetechnisch sehr gewagt. Das System wird daher wohl so bleiben wie es in der aktuellsten Version ist, hierbei ist aber auch noch zu sagen, dass nun auch die normalen Nazgûl und die fliegenden Nazgûl kostenpflichtig wiederbelebt werden, um die Verheizung dieser Einheiten zu vermeiden.

Zu den Kombos sei gesagt, dass die Möglichkeit bei Isengart eine absolut einzigartige Ausnahme war und ist. Diese Möglichkeit wird nicht kopiert.
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Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #23 am: 21. Mär 2010, 23:41 »
Gewagt? Naja, bis jetzt ist es nunmal wirklich so, dass keine andere Fraktion mehr eine Chance hat sobald das erste Fellbeast draußen ist. Es erscheint mir daher auf jeden Fall notwendig, diese Fähigkeit eines early fellbeasts zu entfernen. Einzige Ausnahme ist Rohan: Legolas + Eowyn, alles andere kann in frühen Spielphasen den Fellbestien nichts anhaben, da jede Einheit bereits Bannerträger-Upgrade haben muss (um dem Kreischen zu widerstehen) und eigentlich auch Feuerpfeile, oder es müssen ziemlich viele Bogenschützenbattaillone sein. Und klar, bis man völlig ohne MapControl (denn davon kriegt man rein gar nichts gegen eine Fellbestie) eine solche Truppe zusammenhat, lässt sich leicht abschätzen, was Mordor bereits aufstellen kann. Diese Duelle Gondor-Mordor sind ein einziger Witz, Isengart hat nicht einmal zu zweit eine Chance gegen einen Mordor Spieler, wenn alle drei Beteiligten optimal spielen.

Die Kosten für eine Wiederbelebung... naja, wird nicht so viel ausmachen, da sowieso der andere Spieler mehr profitiert davon, wenn diese Helden verheizt werden (Erfahrung plus Schicksalspunkte), was den erhöhten Kampfeffekt, sie bis zum Tode kämpfen zu lassen, mehr als kompensiert. Wenn ein Mordor Spieler seine Nazgul verheizt, ist er selbst schuld und begeht immer einen Fehler, ob es etwas kostet sie wiederzubeleben oder nicht (also nur Zeit in Anspruch nimmt).

So oder so bin ich auf das neue Balancing überaus gespannt - wie sonst soll Mordor denn abgeschwächt werden, was habt ihr vorgesehen? Wenn man fragen darf. ;)
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Elessar Telcontar

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #24 am: 22. Mär 2010, 02:02 »
Interessant. Ein NazgulSTART nur mit Rohstoffgebäuden im Lager und kostenlosen Orks als Armee, das kann aber im MP nicht funktionieren. Der Mordorspieler würde weggerusht werden, im Idealfall von einem Reiterstart. Die Nazgul selber wurden aber etwas geschwächt udn haben jetzt wieder Lebenspunkte wie im Originalspiel.


EDIT: Das Problem in Version 1.0 lag allerdings nicht direkt bei den Nazgûl, sondern in der sehr geringen Bauzeit für Orks. Dies wurde abgeschwächt und man kann jetzt mit kostenlosen Orks nicht mehr auf Nazgûl oder den Hexenkönig sparen und dabei Angriffe abwehren.
« Letzte Änderung: 23. Mär 2010, 10:10 von Elessar Telcontar »
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Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #25 am: 24. Mär 2010, 12:11 »
Danke für die Antworten, ET.

Ja, interessant in der Tat. Ich würde echt zu gerne mal ein paar Partien mit dir spielen, es wundert mich nämlich, dass wir so unterschiedliche Erfahrungen mit dem Spiel gemacht haben. Dazu:
Es stimmt, mit Rohan ist es möglich wenn man unverzüglich spielt um so schnell wie möglich zu rushen (die Zitadelle einzureißen), die Zitadelle zu zerstören ein Stück bevor die Fellbestie angekommen ist. Verliert man an irgendeiner Stelle einige Sekunden und der Nazgul kommt, hat man dann jedoch wieder verloren.   Angenommen man schafft es so, diesen Fall haben wir nämlich auch ausgespielt, ist es zweckmäßig, als Mortdor-Spieler zuerst einen Schwarzen Reiter zu rekrutieren und danach direkt erst eine Fellbestie. Der Grund: Kommt es zum Rush, dauert es wesentlich länger, bis die Reiter tatsächlich die Zitadelle einreißen können, da sie noch keine Bannerträger haben und nach einmal reinreiten und kreischen zunächst wieder fliehen bis sie umkehren können. Während all dieser Zeit werden sie von den Wachtürmen beschossen. Zusammen mit den Angriffen des Schwarzen Reiters genügt dies, um solchen Angriffen solange standzuhalten, bis die Fellbestie da ist und das auf rushen ausgespielte Rohan unmittelbar in eine zunächst aussichtslose Lage versetzt.
=> keine Orks als kostenlose Armee, nur zehn Rohstoffgebäude und die Standard-Ork-Bats nutzen, um Siedlungen einzunehmen. Die Orks sind wirkungslos gegen Kavallerie, daher lohnt sich die Ork-Grube in einem Spiel gegen Rohan prinzipiell nicht - zumindest nicht vor eintreffen der ersten Fellbestie. Durch die 1-2 zusätzlichen Rohstoffgebäude sind die Helden ja auch schneller da.
Hm, weniger Lebenspunkte... naja gut ich fand nicht unbedingt dass sie unter Bogenschützenbeschuss zu lange überlebt hätten, aber ich sag jetzt nichts dazu sondern warte einfach ab, es wird sich dann ja zeigen wie es in Version 2.0 aussieht.

Die Sache mit der Bauzeit... selbes wie oben, mal abwarten wie es wird. Kavallerie waren die Orks ja weitestgehend egal, man kann sie einfach umgehen oder überreiten, und auch ansonsten waren sie eher Schicksals/Erfahrungslieferanten - solange sie nicht durch Auge Saurons/Kriegsgesang usw. geflasht sind.  Mal sehen ob es mit geringerer Bauzeit überhaupt noch Sinn macht, Ork-Gruben zu bauen.

Liebe Grüße,
Mario
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Der König Düsterwalds

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #26 am: 26. Jul 2010, 22:32 »
Ich weiss, dass hier lange nichts mehr geschrieben wurde, aber ich bringe einfach mal einen Vorschlag.

Mordor sollte nur noch eine Fellbestie ausbilden können, aber nachdem man den Spell Verliese von Dol Guldur gekauft hätte könnte man Kahmûl in der Feste Rekrutieren.

Kahmûl sollte verbesserte Werte als die normallen Feldbestien besitzen.

Kahmûl

Kosten: 6000

Fähigkeiten:
Lev 1 Kreischen
Lev 3 Fürst von Dol Guldur (Zusätzlich zum Effekt der Höllenfratze erhalten alle Einheiten aus den Verlisen +100% Schaden und +25% Geschwindigkeit)
Lev 5 Schrecken Düsterwald (Kahmûl ruft 5 Riesenspinnen aufs Schlachtfeld)
Lev 6 Suche nach dem einen Ring
Lev 8 Macht des Ostlings (Kahmûl führt nun auch die Ostlinge in die Schlacht. Ostlinge in Kahmûls Nähe erhalten +50% Angriff und Rüstung)
Lev 10 Schrecken der Lüfte (Kahmûl ruft kurzzeitig drei Feldbestien aufs Schlachtfeld. Somit wären alle neun Nazguls in der Mod vorhanden)



Elessar Telcontar

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Re: [Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #27 am: 30. Jul 2010, 18:42 »
Am Heldenarsenal von Mordor wird definitiv nichts mehr hinzugefügt. Khamul ist auch keine sonderlich populäre Identifikationsfigur, da er nicht im Film vorkommt. Desweiteren wäre dieser Vorschlag mehr als Imba und eine Stärkung haben Mordorhelden wirklich nicht nötig.
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Ar-Sakalthôr

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Re:[Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #28 am: 17. Dez 2012, 18:36 »
Hallo zusammen. Ich habe denn letzen Post gelesen und ich habe noch etwas hinzu zufügen. Die Mod ist gut, aber was mir beim Hexenkönig fehlt ist das er auf einer Fellbestie fliegen kann. Währe gut wenn er das auch könnte, da er sehr langsam ist und zu Fuss bracht er eine Ewigkeit um endlich in das Schlachtgeschehen einzugreifen.  xD (Habe dadurch fast alle meine Einheiten verloren) :-|

MfG sauron5000 


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Elessar Telcontar

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Re:[Edain I] Vorschläge Mordor
« Antwort #29 am: 17. Dez 2012, 19:54 »
Von den vielen Gründen die dagegen sprechen nenne ich jetzt mal exemplarisch die absolute Imbaness so einer Fähigkeit, abgesehen davon werden Flugeinheiten und Haupthelden auf keinen Fall in so einer Form kombiniert werden, entweder Hexenkönig mit Fähigkeiten oder vanilla Hexenkönig fliegend ohne Fähigkeiten.
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