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Autor Thema: [Edain I] Vorschläge Balance  (Gelesen 33226 mal)

BAAEEMM

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #60 am: 22. Jul 2009, 19:13 »
- Rohan
o Bauern recht schwach: 5 Bats bauern mit Gimli kommen nicht gegen 2 Bats Lanzenträger an, obwohl sie eig. die Kontereinheit bilden sollten
o Gimlis Schaden recht schwach: er teilt nicht viel mehr aus als ein gewöhnlicher Bauer

Du musst bedenken, dass da FU Lanzenträger waren, deshalb sollte der Schaden nicht zu stark erhöht werden. Aber ja, die Bauern sind zu schwach. Gimlis Schaden sollte erhöt werden (vllt. 10 Punkte), dafür sollte aber seine Rüstung/Lebenspunkte stark herabgesetz werden.
Zitat von: Lars
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Rimli

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #61 am: 22. Jul 2009, 19:16 »
In der Situation waren sie glaub noch nicht FU, hatten jedoch WC. Trotzdem fand ich das etwas zu heftig ... (wenigstens ein Bat von dir hätte draufgehen sollen).

Gimli hat ne extreme Rüstung, das ist eig. noch gemeiner, weil er gar nicht lang braucht bis er wieder voll geheilt ist (hast vllt gemerkt im Spiel gegen dich. 15s am Brunnen und los ging's.  [uglybunti]

BAAEEMM

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #62 am: 22. Jul 2009, 19:26 »
In der Situation waren sie glaub noch nicht FU, hatten jedoch WC. Trotzdem fand ich das etwas zu heftig ... (wenigstens ein Bat von dir hätte draufgehen sollen).

Gimli hat ne extreme Rüstung, das ist eig. noch gemeiner, weil er gar nicht lang braucht bis er wieder voll geheilt ist (hast vllt gemerkt im Spiel gegen dich. 15s am Brunnen und los ging's.  [uglybunti]

Hab grad nachgesehen: Sie waren zwar nicht FU, hatten aber Rüstungen und WC drauf.

@Fingon: Akronym-, Abkürzungs und Begriffsguide

Edit: Und die Pikes waren in der Formation, bekamen also nochmal 25% Rüstung
« Letzte Änderung: 22. Jul 2009, 19:30 von BAAEEMM »
Zitat von: Lars
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Don-DCH

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #63 am: 22. Jul 2009, 23:32 »
@BAAEEMM^^
Wie du kommst nicht zu 10 Spellpunkten,hmm ^^
würde mich mal Interessieren wie du gamest ;).
Aber B2T
Ich finde das wie gesagt die Spellpointserhöht werden sollten,dass mit Ara sehe ich ähnlich,finde ihn nicht gerade stark,gut dafür kostet er auch nicht so viel.
Wobei ich sagen muss,dass ich ich wenig Rohan spiele eher Gondor und Mordor.
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BAAEEMM

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #64 am: 22. Jul 2009, 23:37 »
@BAAEEMM^^
Wie du kommst nicht zu 10 Spellpunkten,hmm ^^
würde mich mal Interessieren wie du gamest ;).
Aber B2T
Ich finde das wie gesagt die Spellpointserhöht werden sollten,dass mit Ara sehe ich ähnlich,finde ihn nicht gerade stark,gut dafür kostet er auch nicht so viel.
Wobei ich sagen muss,dass ich ich wenig Rohan spiele eher Gondor und Mordor.


Ich spiele schnell und effizient ;)
Du kannst ja Replays anschauen, dann siehst du wie ich spiele...

Spellpoints erhöhen? Ara kostet wenig? Wir sprechen schon noch vom gleichen Spiel, oder? ;D
MMn sind die Spellpoints in Edain1 gut verteilt. Starke Spells wie z.Bsp: Ents, Adler oder Ringfund haben einen anderen Spellweg als die 'Finisher' (AoD, Balrog...) und verzögern dadurch das Erreichen der Finisher.
Zitat von: Lars
<br />Kommunistischer Dummkopf!<br />

Elessar Telcontar

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #65 am: 25. Jul 2009, 17:19 »
Es wäre sehr vorteilhaft wenn sich die Community einigen würde, welche Helden denn nun zu stark oder zu schwach sind. Solange jeder etwas anderes sagt, werde ich nichts an den Werten ändern. Nebenbei anbemerkt wurden die Kosten für dne Spell "Macht der Istari" bereits um einen Punkt gesenkt.
--- Edain I Team ---
Nicht jeder Verirrte verliert sich, Nicht alles, was Gold ist, glänzt;
Die tiefe Wurzel erfriert nicht, Was alt ist wird nicht zum Gespenst.
Aus Schatten ein Licht entspringe! Aus Asche soll Feuer loh'n!
Heil wird die zerbrochene Klinge, Der Kronlose steigt auf den Thron.



BAAEEMM

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #66 am: 25. Jul 2009, 19:09 »
Nebenbei anbemerkt wurden die Kosten für dne Spell "Macht der Istari" bereits um einen Punkt gesenkt.

Macht der Istari ist der Spell mit dem man Gandi auf GTW upgradet, oder? In 1.03 hat dieser Spell doch nur 2 PPs gekostet, Gandalf kam auf Stufe 5 aus der Zita und war auch ein insgesamt ein kleines Bisschen stärker, aber keinesfalls OP.....  All das wurde in Edain1 verschlechtert und trotzdem denkt ihr, es wäre balanced, wenn er immer noch gleich viel kostet? Dann kann ich euch wirklich nicht verstehen, tut mir leid....

Leider gibt es einige User die Vorschläge machen, aber nur SP spielen und dadurch kein Gefühl für Balance haben. Ein Held der im SP ganze Herrscharen vernichtet, kann im MP mit ein paar gezielten Attacken getötet werden... und dann kommt der Vorschlag das man ihn schwächen soll  8-|
Zitat von: Lars
<br />Kommunistischer Dummkopf!<br />

Don-DCH

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #67 am: 26. Jul 2009, 00:57 »
Macht der Istari ist der Spell mit dem man Gandi auf GTW upgradet, oder? In 1.03 hat dieser Spell doch nur 2 PPs gekostet, Gandalf kam auf Stufe 5 aus der Zita und war auch ein insgesamt ein kleines Bisschen stärker, aber keinesfalls OP.....  All das wurde in Edain1 verschlechtert und trotzdem denkt ihr, es wäre balanced, wenn er immer noch gleich viel kostet? Dann kann ich euch wirklich nicht verstehen, tut mir leid....

Leider gibt es einige User die Vorschläge machen, aber nur SP spielen und dadurch kein Gefühl für Balance haben. Ein Held der im SP ganze Herrscharen vernichtet, kann im MP mit ein paar gezielten Attacken getötet werden... und dann kommt der Vorschlag das man ihn schwächen soll  8-|


Guten Abend,
zu Gandalf möchte ich auch noch einige Worte schreiben,da ich ja oft im LAN Spiele und heute das Vergnügegen gegen Gondor hatte(ich Mordor).
Also was ich numal erst loswerden mag ich fande es echt krass,ich hatte auf Gandalf ein Nazgul(3000 Kosten)
gegen den Grauen Gandalf geschickt,Stufe 2.
Also Gandalf hat so was von keine Chance gehabt,das fand ich echt erschreckend,dacht ich okey,warte ich mal bis er den Weißen hat,nun hatte er besagten auch,da bin ich mit meinem Nazgul (stufe 3) zu seinem Gandalf Stufe 4 Geritten,Blitzschwert hatte er nicht eingesetzt,wieder hatte Gandalf keine chance....
Klar ist Gandalf ein Zauberer mit Blitzschwert sah es bei dem Weißen auch besser aus,aber der Graue hatte selbst mit Blitzschwert gegen den Nazgul keine Chance!
Und mal überlegen Nazgul kann ich 3 machen und noch Saurons Mund also 4.
Wie soll Gondor was dagegen unternehmen frage ich mich?
Denethor ist nicht wirklich zu gebrauchen muss ich für mich persöhnlich feststellen.
Imrahil naja nur später wegen der Dol Amroth Ritter gut.
Framair und Boromir gehen so,wobei ich nicht genau weiß ob sie es  mit einem Nazgul aufnehmen könnten?
Hmm sicherlich ist das auch  nicht beabsichtigt,aber Mordor hat mit Abstand die Besten Helden,aber wenn man bedenkt wenn man alle 4 Berittenen Reiter nur hat,schafft man ganze scharen Waldläufer die FU waren,haben das heute getestet einfach überritten.


Und da habe ich mich Gefragt,wie Gondor da kontern sollte,da fehlt mir ein bisschen die Balance.
Ob Boromir und Faramir es gegen 2 Nazguls schaffen,mpsste man mal austetesten,aber sonst würde es nur Gandalf schaffen,das finde ich persöhnlich schwach,denn er schafft es nur gegen 1 Nazgul erst wo er Licht der Istari kann und der Weiße ist gegen 2 und das Leveln dauert ja auch lange.


Für 6000 finde ich das ein bisschen wenig,wenn man das mit Mordor oder Rohan vergleicht,Rohan hat viele Gut Helden,sowohl Prima einzelkämpfer wie Aragorn,Gimli und Legolas als auch Klasse unterstützungshelden wie Eomer,Theoden ud Eomer.
Gondor hat nur Gandalf und vielelicht noch Elessar als einzelkämpfer und untestützer nur Boro und auch wieder Gandalf.

Bei Mordor sieht das ganze wieder extremer aus,sie haben 2 Fliegende sehr starke Helden,dazu kommen 4 Beritene Helden,die   zusamemn eine Helden vernichtende Armee Bilden.Einen Super einzelkämpfer der Hexenkönig der es mitMassen von einheiten und Helden leicht aufnehmen kann und später noch denn meister Sauron,dazu sage ich mal nix^^.

Im Vergleich dazu finde ich ist Gondor und auch Isengart benachteiligt,wobei ich das bei Isengart nicht allzuschlimmm finde,da sie wirklcih super Kombos bilden können,was das ganze wieder ein bisschen wett macht,doch Gondor?

Ihre Bats & Kombis sind schlechter als Isengart,ihre Helden Schlechter als alle außer Isengart(ziemlich gleich gut)
und Die Reiter finde ich auch shclechter als die Rohirrim,da sie auch nicht die ganzen Boni haben können,die auch shclachtentscheiden sein können!!

Die normalen einheiten Gondors sind nicht besonders,die Waldläufer sind ganz in Ordnung,jedoch wie der Test heute zeigte nicht stark gegen Nazguls und alle Heldne außer Gothmog(was auch nicht verwudert,da er günstig ist).

Gegen andere Helden Aragorn,oder Legolas hab ich das jetzt noch nicht getestet,dies werde ich aber noch tuen,da mir ein ausgewogenes Spiel sehr wichtig ist und ich Vorschläge zur verbesserung der Balance machen möchte,damit es auch schön im Tunier oder Random spaß macht =).


Denn Gondor finde ich wirklich zu schwach,einige wie ich finde "schlechte" Helden wir Imrahil und Denethor ist ja in Ordnung,doch Boromir und Faramir sollten ein Wenig gestärkt werden,um den anderen Helden auch was entgegenzusetzten.Denn Gandalf alleine schafft es skebst auf Stufe 10 und als der Weiße nicht gegen 3 Nazguls auf Stufe 1!!
Und das finde ich shco schade,klar sollte Gandalf nicht Imba seinnichts desdotrotz,sollte er ein wenig gestärkt werden,sowie Boromir und Faramir,da sie wirklich wenig gegen die Nazguls von Mordor ausrichten konnten!

Ichhoffe einige sehen das genauso,in diesem Sinne gute nacht.


MFG Don-DCH

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Thranduil

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #68 am: 26. Jul 2009, 16:06 »
Ich finde Einheiten sollten weniger Schaden gegen Gebäude anrichten und Belagerungswaffen mehr, wie bei Edain 2 (meiner Meinung nach sogar noch mehr als da).
Außerdem sollten die Schleudern mehr Schaden gegen Helden und Bestien anrichten, da in der Realität ja wohl keiner locker 5 Steinbrocken überleben kann. Als Balance ausgleich könnte man ja die Ladezeiten der Katapulte verlängern und Verteidigung etwas senken (da ein Held braucht nur ein paar Seile durchschneiden und das Katapult funktioniert nicht mehr).

Dann sollte der Schaden der Schleudern gegen eigene Einheiten erhöt werden, da ein "freundlicher Stein" wohl kaum nur böses erschlägt.

BAAEEMM

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #69 am: 26. Jul 2009, 18:58 »
Ich finde Einheiten sollten weniger Schaden gegen Gebäude anrichten und Belagerungswaffen mehr, wie bei Edain 2 (meiner Meinung nach sogar noch mehr als da).

Erstmal eine Frage: Spielst du online oder gegen die KI? Finde deine Vorschläge nämlich ziemlich unbedacht...
Wenn man den Schaden der Einheiten gegen Gebäude verringern würde und den Schaden von Belagerungswaffen erhöhen würde, würde das ganze Spiel nur aufs Bunkern ausgelegt sein, daman kaum noch harassen könnte. Außerdem hätte Rohan dann einen enormen Nachteil, da sie erst spät zu Ents kommen.

Außerdem sollten die Schleudern mehr Schaden gegen Helden und Bestien anrichten, da in der Realität ja wohl keiner locker 5 Steinbrocken überleben kann. Als Balance ausgleich könnte man ja die Ladezeiten der Katapulte verlängern und Verteidigung etwas senken (da ein Held braucht nur ein paar Seile durchschneiden und das Katapult funktioniert nicht mehr).

Der Schaden von Katas/Ballisten wurde schon erhöht und Katas/Ballisten sind schon nach einem Schlag von einem Bat tot...

Dann sollte der Schaden der Schleudern gegen eigene Einheiten erhöt werden, da ein "freundlicher Stein" wohl kaum nur böses erschlägt.

In Edain1 wurde der Schaden gegen eigene Einheiten extra verringert, damit man auch mal Katas/Ballisten/Ents auch mal in der Armee einsetzt und nicht nur um die Base vom Gegner zu knacken...
Zitat von: Lars
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Don-DCH

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #70 am: 26. Jul 2009, 18:58 »
Ich finde Einheiten sollten weniger Schaden gegen Gebäude anrichten und Belagerungswaffen mehr, wie bei Edain 2 (meiner Meinung nach sogar noch mehr als da).
Außerdem sollten die Schleudern mehr Schaden gegen Helden und Bestien anrichten, da in der Realität ja wohl keiner locker 5 Steinbrocken überleben kann. Als Balance ausgleich könnte man ja die Ladezeiten der Katapulte verlängern und Verteidigung etwas senken (da ein Held braucht nur ein paar Seile durchschneiden und das Katapult funktioniert nicht mehr).

Dann sollte der Schaden der Schleudern gegen eigene Einheiten erhöt werden, da ein "freundlicher Stein" wohl kaum nur böses erschlägt.


Beziehst du deinen Post auf die Katapulte,oder auch auf Ents,da diese ja auch eine Belagerungseinheit ist.
Wobei ich die ENts wirklich stark genug finde!
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Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #71 am: 11. Jan 2010, 03:45 »
Edain I CRP - Erfahrungsbericht

Liebe Modder, lieber Community,

wie ihr wisst haben wir vom Edain Mod I Community Revival Projekt bei dessen Gründung darauf verwiesen, unser Projekt der Weiterentwicklung der Mod widmen zu wollen – durch Erfahrungsberichte und falls es im Sinne der Modder ist durch Beta-Testing. Nun, was unser Feedback anbelangt, möchten wir damit nun Wort halten und ein Zeichen setzen. Ich erhoffe mir eine ausführliche Diskussion mit – falls das möglich ist – Beteiligung des Modding-Teams, was sie davon jeweils halten und wie sie darüber denken. Bessere Vorschläge durchaus erwünscht, das gehört zu einer guten Diskussion dazu.
Bei unserem Erfahrungsbericht handelt es sich um die gesammelten Verbesserungsvorschläge / Rückmeldungen / Meinungen aller Mitglieder des Community Revival Projekts an die aktuelle Version der Edain Mod 1 – beschränkt auf die, in denen wir übereinstimmen, fundiert durch extensive Multiplayer-Erfahrung mit der Mod.
Ursprünglich wurde dieser zusammenhängend aufgesetzt, ich habe mir etwas Zeit genommen um die einzelnen Punkte entsprechend umzuordnen und umzukategorisieren, um das von der Forenmoderation / -administration gewünschte Format zu treffen. Der Bericht ist daher dennoch im Zusammenhang zu verstehen und entsprechend aufzufassen. Dieses Vorwort ist aber bei allen Einzelteilen gleich – einmal lesen reicht.
Ferner werden alle einzelnen Sparten des Erfahrungsberichtes in allen einzelnen Threads durch uns aktualisiert, d.h. Wir werden Punkte im Laufe der Zeit ergänzen und zudem zwecks besserer Überischt durch farbige und datierte Anfügungen an den einzelnen Punkten alle Fortschritte in deren Diskussion dokumentieren, um sicherzustellen, dass sich der Nutzen dieses Berichtes nicht in seinem Umfang verfängt.
Abschließend möchte ich noch anmerken, dass es unser Wunsch ist, mit diesem ausführlichen und sicher auch aufwendigen Bericht unter anderem die Modder selbst zu erreichen – wie denkt ihr selbst darüber? Welche der Vorschläge (oder welche Gegenvorschläge dazu) werdet ihr womöglich in einer nächsten Version der Mod umsetzen? Ist überhaupt in absehbarer Zeit noch eine weitere Version der Edain Mod geplant – es ist so still geworden darum?  Zudem möchten wir uns – sozusagen nebenbei auch als eine Art "Bewerbung" mit dem Umfang dieses Erfahrungsberichtes – als ganzes Team uneingeschränkt zum Beta-Testing zur Verfügung stellen, sollte dazu jemals Bedarf sein. Wie beteiligen uns gerne soweit es uns möglich ist durch ausführliches Feedback und Beta-Testing an der Weiterentwicklung dieser großartigen Modifikation. In froher Erwartung eurer Stellungnahme, hier nun der eigentliche Bericht:

Vorschläge Balance
Jetzt also zum Balancing... nun, das wird wohl der ausführlichste Teilbericht. Wir bitten um Verständnis darum, dass sich Balancing nicht klar von den Fraktionen trennen lässt. Da Vollständigkeit uns wichtiger als Kürze ist, werden wir die betreffenden Schnittflächen jeweils doppelt benennen, aber aus unterschiedlichen Perspektiven.  Ich möchte anmerken, dass gerade beim Balancing Meinungen und Ansichten sehr schnell in Subjektivität versinken und zudem auch noch äußerst wechselhaft sind. Das erschwert natürlich sowohl einen handfesten Bericht darüber, wie auch die anschließende Diskussion. Damit möchte ich auf zweierlei hinaus: Zum Einen erheben wir mit den hier angebrachten Punkten keinen ernsten Geltungsanspruch. Wir bemühen uns wie es geht um Realitätstreue, aber im Bewusstsein dieser Tatsachen möchten wir das einfach vorwegnehmen. Beim Balancing gilt das noch deutlich stärker als bei anderen Teilberichten. Zum Anderen bitten wir darum, die Diskussion zu erleichtern, indem ihr hierbei das Posten eurer Gedanken zu den Punkten zweimal überdenkt: "Ist das wirklich so, wie es mir vorkommt?" "Trifft meine Meinung möglichst die Sachlage oder ist er durch akute Eindrücke verfälscht?"  Letzteres passiert z.B. Wenn man gerade nach Strich und Faden in einer Partie abgezogen wurde und dann im Balancing postet dass das, womit man besiegt wurde, zu stark ist. Spielt lieber nochmal eine Partie mehr, hierfür stehen wir euch zu  Verfügung, um das zu überprüfen, oder merkt an, dass es nur ein Eindruck war.  Vielleicht haltet ihr das jetzt für etwas zu gründlich, aber beim Balancing ist konstruktive Diskussion in der Tat schwierig und andernfalls werden wir in kaum einem Punkt zur Synthese kommen. Hier der eigentliche Bericht:

Rohan:
Königliche Garde – Gleich vorweg, das ist uns das Wichtigste. Wenn wir einen Wunsch frei hätten an der Mod, einen Änderungswunsch, dann wäre es mit Sicherheit die Abschwächung der Königlichen Garde. Zumindest gegen Anti-Kavallerie-Einheiten (vor allem also Speerträger/Lanzenträger und auch in geringerem Maße Fernkämpfer). Ernsthaft, so interessant wie die Königliche Garde ist, und so viel Spaß wie es macht sie zu spielen... wenn Rohan nicht wirklich dumm spielt, hat vor allem Gondor aber sogar auch Isengart keine Chance dagegen, sobald die Königliche Garde zu Felde zieht.  Wir begrüßen ja den Ansatz, dass Rohan gegen die anderen Fraktionen Kavallerie-Überlegenheit erhalten soll, aber wenn es an Lanzenträger und Speerträger geht muss auch für die der Spaß aufhören – vor allem beim Überreiten.
Drei-Mann-Armee – Die Rede ist von Aragorn, Legolas und Gimli zusammen eingesetzt. Eigentlich begrüßen wir solche Helden-Kombinationen, die bei gutem Micro-Management überaus effektiv sind. Der Grund warum wir diesen Punkt anführen ist lediglich der, dass Rohan damit zusätzlich zu absolut übertriebener Kavallerie auch noch das beste Helden-Team erhält. Abgesehen von Mordor wohl, mit dem Hexenkönig sind Mordors Helden besser, wenngleich dieser durch Eowyn auseinandergenommen wird, dennoch sind die Mordor-Helden denen von Rohan alles in allem ebenbürtig. Die der anderen beiden Fraktionen jedoch nicht. Daher müssten im Sinne der Balance entweder Aragorn, Legolas und Gimli geschwächt, oder die entsprechenden Helden-Teams von Gondor und Isengart gestärkt werden. Dazu später mehr.
Allgemein – Rohan ist (außer gegen Mordor) alles in allem zu stark. Das liegt an der übertriebenen Königlichen Garde plus dazu noch sehr starken Helden.

Gondor:
Turmwachen – Was Turmwachen anbelangt, so kritisieren wir nicht die Kampfstärke. Auch der Preis von 800 scheint uns in dem Zusammenhang durchaus angemessen. Wir bedauern lediglich die lange Rekrutierungszeit... uns kommt es so vor als wäre die ein ganzes Stück länger als z.B. Die der Königlichen Garde Rohans, obwohl letztere teurer und daher eigentlich "aufwendiger" zu produzieren sind. Das nimmt Gondor etwas von dem Potenzial, das es durch seine solide Nahkampf- und Fernkampf-Infanterie erhält... Turmwachen werden einfach nicht schnell genug produziert als dass man sie wirklich offensiv einsetzen könnte... man gerät leicht dadurch in die Defensive, dass man einfach immer warten muss, bis Verstärkungen rekrutiert wurden. Im Gegensatz dazu geht die Rekrutierung im Schießstand ja wesentlich rascher vonstatten und ist daher attraktiver... ausgewogene Mischungen (auch ohne Combo-Bats) aus Nahkampf- und Fernkampf-Infanterie sind aus unserer Sicht nicht vielversprechend genug.
Wächter der Veste – Wie bei den Turmwachen ist die Rekrutierungszeit einfach zu hoch, als dass die Wächter der Veste wirklich eine bedeutende Rolle auf dem Schlachtfeld spielen könnten, sofern man nicht über lange Zeit hinweg bunkert um eine große Armee auszuheben (was bekanntlich weder eine gern gesehene noch lukrative Multiplayer-Strategie ist). Zügigere Ausbildung würde auch diese Einheiten attrativer machen und würde die LateGame-Chancen Gondors deutlich erhöhen.
König Elessar – König Elessar... eine interessante Neuerung für Gondor, das stimmt. Er ist für diese Fraktion äußerst wichtig, weil der der einzige Held in einer Lücke der Heldenstärken/kosten zwischen Imrahil auf 2000 und Gandalf auf 6000 schließt. Da er jedoch sowieso erst später ins Spiel kommt, sollte er unserer Meinung nach noch etwas stärker sein... vielleicht nicht unbedingt allgemein, aber er muss doch besser sein als Rohans Aragorn, sein Vorgänger, mit Anduril (bei ähnlicher Schicksalspunktentwicklu ng hat Rohan schließlich immer Anduril wenn Gondor Rückkehr des Königs erreicht hat)... was er nicht ist. Insbesondere deswegen, weil sein Gegenüber zu dem Zeitpunkt seit früher im Spiel bereits leveln konnte, und er ja ein Frischling auf Stufe 1 ist... er sollte diesen Malus ausgleichen können, entweder indem er grundsätzlich stärker ist, oder indem er – was auch nachvollziehbar wäre – mit höherem Level ins Spiel einsteigt, so wie die Helden im normalen SuM I. Ja, dort hatte es genervt, allerdings da Aragorn durch eine Schicksalskraft hinzukommt und dann einen Vorsprung aufholen muss um mit anderen Helden ähnlicher Stärke grundsätzlich nun aber mehr Kampferfahrung durch die Partie mithalten zu können.
Marktplatz – Ich persönlich mag den Marktplatz ja. Er stellt einen immer vor die Wahl, entweder längerfristig zu investieren, oder unverzüglich um Überlegenheit zu kämpfen. Jedoch rentiert er sich in diesem Punkt nicht so recht... seine Baukosten von 1500 sind aus unserer Sicht etwas zu hoch... es zahlt sich mit den folgenden 1500 für das jeweilige zum Festungsbau bevorzugte Rohstoffgebäude erst zu spät wieder aus... 3000 vorweg und dabei nur ein schmaler Zuschuss auf die Rohstoffproduktion von weniger als 50%... dagegen eine ungemein behinderte Entwicklung im Early-MidGame... das ist immer die schlechtere Wahl. Dabei sollte es alles in allem doch eine echte Alternative zu allzu offensivem EarlyGame MC-Geringe sein, oder?
Allgemein – Gondor ist alles in allem etwas zu schwach, vor allem gegen Rohan. Das Balancing lässt einem zudem eigentlich keine rechte Wahl – außer in Team-Matches – als statt auf eine Kaserne auf Stallungen zu setzen... hier fehlt ein gewisser Spielraum, um Gondor auch auf unterschiedliche Weisen effektiv spielen zu können. Insbesondere aber fehlt Gondor eine Top-Einheit wie Mordors Olog-Hai oder Rohans Königliche Garde.

Isengart:
Uruk-Hai-Helden-Trio – Lurtz, Ugluk und Mauhur. Macht wirklich Spaß, sie gemeinsam einzusetzen, sowohl alleine als auch als Heerführer mit Einheiten. Ihre Lebenspunkte werden jedoch den dabei erwachenden Anforderungen nicht ganz gerecht... sicher können sie gut austeilen, aber im Verhältnis dazu doch arg wenig einstecken. Ich weiß jetzt nicht, ob das so beabsichtigt ist... aber so wie Rohan sowohl mit ausgezeichneten Einheiten bei der Kavallerie und mit einem sehr guten Helden-Trio bestückt ist, so sollte Isengart dem mit ihren sehr guten Einheiten bei der Infanterie und auch mit einem ähnlich effektiven Helden-Trio begegnen können... und dafür fehlen den dreien gestanden, robusten Uruk-Hai doch einfach die Lebenspunkte. Man muss sie zu schnell wieder aus dem kampf zurückziehen, schließlich ist Ugluks Heilung der von Aragorn unterlegen und zudem verfügen FoD-Mächte nicht über die Schicksalskraft Heilen. Das nimmt Isengart eine wünschenswerte Speerspitze für die sonst solide starken Armeen. => Mehr Lebenspunkte.
Berserker – Da Isengart bekanntlich über keine Top-Einheiten verfügt oder wohl jemals verfügen wird, ist unserer Meinung nach noch ein wenig an den Berserkern zu feilen. Ihr Konzept bei schlechter Defensive einfach nur massig Schaden auszuteilen ist interessant, es mangelt ihnen aber daran, dass sie immer nur einzelne Gegner angreifen. Dabei sind ihre riesigen Zweihand-Schwerter eigentlich dafür gedacht, mehrere Gegner auf einen Schlag umzufegen – siehe Film. Die Schlachtszene im Zweiten Teil beim Kampf um Helms Klamm auf dem Klammwall die jeder davon im Kopf hat, als der erste Berserker über die Leiter auf die Mauer springt und gleich mit zwei schlägen etwa fünf gegnerische Soldaten einfach vernichtet. Entsprechend wäre auch im Spiel ein kleiner Flächenschaden überaus wünschenswert... andernfalls kommt der hohe Schaden den Berserker anrichten können nicht recht zum Tragen. Falls die Berserker dadurch zu stark werden, könnten ihre Rekrutierungskosten erhöht werden.
Allgemein – Isengart ist eine gut ausbalancierte Fraktion. Während sie für sich selbst gesehen innerhalb keinen wirklichen Verbesserungsbedarf aufweist, besteht nach außen hin gegenüber den Top-Einheiten und stärkeren Helden die andere Fraktionen spendiert bekamen ein leichter Mangel an der Spitze. Berserker und die Uruk-Helden sind alle ein wenig zu schwach. Alles in allem bleibt im Bereich des Balancings jedoch ein äußerst guter Eindruck bei Isengart bestehen.

Mordor:
Gothmog und Saurons Mund – Ähnlich wie bei Lurtz, Ugluk und Mauhur bei Isengart. Ihre Offensivfähigkeiten sind bei weitem zu Genüge ausgebildet, man vermisst aber vor allem bei Gothmog noch ein bisschen die Robustheit – im späteren Spiel kann zumindest er nur noch als Späher oder von hinten als "Helden-Statue" eingesetzt werden, obwohl er eigentlich allein von den Kosten ja ungefähr so stark wie z.B. Faramir sein müsste.  Auch wenn hier ein wenig mehr Lebenspunkte besser wären, stört uns die Sache eigentlich recht wenig, schließlich hat Mordor ja zugegebenermaßen schon genug starke Helden.
Ostlinge – Auch eine Kleinigkeit, nicht bedeutsam, aber... in der Edain Mod hat es für Mordor ja nun wirklich keinen Nutzen mehr, sich ein Söldnerzelt (ehemals Haradrim-Palast) zuzulegen, nicht einmal auf Vorposten. Obwohl die Battaillonsgröße der Haradrim-Krieger und Ostlinge angehoben wurde, sind diese einfach zu schwach um sich durch Effektivität jemals auszahlen zu können. Während das bei den Haradrim-Kriegern vielleicht angemessen ist – diese sind ja schließlich auch mehr für das frühe Spiel und später als Mumakil-Garnison gedacht – bedauern wir es doch bei den Ostlingen. Unserem Empfinden nach sollten die daher deutlich stärker werden – vielleicht durch die Einführung von Upgrades im aufgewerteten Söldnerzelt – bei dafür womöglich wieder kleineren Bataillonen oder stattdessen angehobenen Rekrutierungskosten. Da gibt es verschiedentliche Möglichkeiten... nur so wie sie jetzt sind, haben sie in keinem Multiplayer-BuildOrder Platz.
Der Hexenkönig – Der ist in der Edain Mod dahingehend ein wenig zu stark, dass er etwas zu schnell Erfahrung sammelt. Dass er viele Gegner auf einen Schlag besiegt und schnell angreifen und laufen kann ist ja in Ordnung, und nebenbei ziemlich cool, allerdings sollte er nicht ganz so fix in hohe Stufen aufsteigen. Er ist so schon stark genug.
Olog-Hai – Wie immer etwas schwierig mit diesen Top-Einheiten. Alles in allem empfinden wir sie bei den Kosten und der Ausbildungszeit als angemessen stark, auch die ordentliche Resistenz gegen Fernangriffe ist bei der Rüstung sicherlich verständlich. Allerdings sollten die Olog-Hai gegen gute Lanzenträger – d.h. Uruk-Lanzenträger und vor allem Turmwachen – etwas abgeschwächt werden. Starke, gut ausgebildete Lanzenträger können Trolle immerhin auf Distanz auch in Schwachstellen ihrer Rüstung stechen. Während also die normalen Gondor-Speerträger sicher berechtigt bloßes Troll-Futter sind, könnten die Turmwachen ihnen doch etwas entgegenzusetzen haben. Nicht, dass ein Bataillon Turmwachen einen Olog-Hai besiegen könnte – bei weitem sicherlich nicht! Verwunden wäre aber schon denkbar. Zumindest etwas mehr als bisher.
Allgemein – Die beiden angeführten Punkte wiegen unterm Strich nicht viel – denn Mordor ist auch in der Edain Mod zusammen mit Rohan Teil der stärkeren Fraktionen. Wir finden Mordor nicht zu stark, denn die Auslegung Mordors ist sehr speziell und kann durch kluge Einheiten-Taktiken auch an wunden Punkten gepackt werden. Gegen Mordor zu spielen ist fordernd, ebenso wie damit, aber man hat nicht unbedingt schlechte Chancen. Daher ist das Balancing bei Mordor unserer Meinung nach gelungen. Wenn überhaupt sind Isengart oder Gondor ein wenig zu schwach, Mordor aber nicht zu stark sondern eher genau richtig so wie es ist.

Allgemein:

Einheiten <-> Helden – Immer ein schwieriges Thema und zu hohem Teil Geschmackssache. Bei uns ist die vorherrschende Meinung – unter Berücksichtigung dass die Hälfte von uns (mich eingeschlossen) vor der Edain Mod lange Zeit Elvenstar Mod I 5.8 gespielt hat – dass die Helden im Großen und Ganzen gegenüber den Einheiten ein wenig mehr Gewichtung vertragen könnten. Dazu zählen sicher nicht Aragorn, Legolas und Gimli bei Rohan. Die sind ja schon eher zu stark. Dazu zählen auch nicht der Hexenkönig und Sauron bei Mordor, auch die sind bei weitem stark genug. Aber von diesen abgesehen und wahrscheinlich auch von Saruman und Gandalf sind Helden gegenüber Einheiten eher etwas unbedeutend geworden... allgemein gesprochen werden Wendepunkte in Edain-Multiplayer-Partien eher durch Einheiten oder starke Summons herbeigeführt als durch Helden. Wir sind uns bewusst, dass die meisten Helden im Sinne der Edain Mod eher als Anführer von Armeen konzipiert sind als als Einzelkämpfer. Letzter als Aspekt der auf hohen Levels durch Spezialfähigkeiten bestimmter, weniger Helden hinzukommt würde das Gameplay aus unserer Sicht jedoch noch ein wenig interessanter und wechselhafter machen. Das aber nur am Rande.
Helden <-> Helden – Nun, da ist das meiste richtig gut gelungen. Außer Aragorn Legolas und Gimli, die gemeinsam eingesetzt ein wenig aus der Reihe tanzen, ist das sicher gut so. Was wir uns jedoch sehr wohl wünschen würden, ist das nächste:
Schere-Stein-Papier-System bei Helden – Das ist eine Sache auf die Idee ihr uns gebracht habt mit der außerordentlichen Schwäche des Hexenkönigs gegen Eowyn. Dieser Einfall von euch war wirklich genial, wir waren total überrascht als Eowyn zum ersten Mal mit ihrem Zerschmettern den Hexenkönig vernichtet hatte, bis wir kapiert haben wieso. Da lässt sich aber auch noch wesentlich mehr herausholen... um zu verhindern, dass die Superhelden (diejenigen die sehr teuer sind und entsprechend stark) einfach achtlos mit Angreifen-Bewegen-Befehlen eingesetzt werden, wäre es doch ein vielversprechender Ansatz, auch anderen als nur dem Hexenkönig einen Konter entgegenzubringen. Und für mehr als nur beim Hexenkönig gibt es hierfür nach Buch und Film noch Anlass. Wenn man sich wie ihr näher am Film hält als am Buch, fallen mir da spontan ein: Eowyn schlägt Hexenkönig, Hexenkönig schlägt Gandalf der Weiße (und Graue; siehe "Stunde des Hexenkönigs" in HdR: Die Rückkehr des Königs SEE. Der Hexenkönig zerbricht Gandalfs Stab), Gandalf der Weiße schlägt Saruman (Anfang von HdR DRdK SEE, Gandalf zerbricht Sarumans Stab), Saruman schlägt Gandalf der Graue (HdR Die Gefährten, Gandalf der Graue verliert das Duell in Orthanc) , Schwerttroll (siehe Vorschläge Mordor, ein Held der eine Lücke bei Mordor füllen könnte) schlägt König Elessar (siehe Kampf am Schwarzen Tor in HdR DrdK, der Schwerttroll hätte Elessar getötet wäre der Ring nicht in dem Moment vernichtet worden), König Elessar schlägt Sauron (Sauron fürchtet ihn ja), Sauron schlägt Gil-Galad (Bezug auf das Lied über Gil-Galad im Buch, er ist in Mordor gefallen. Diese Verbindung wäre natürlich an und für sich nicht von großer Bedeutung da Gil-Galad nur sehr selten für Gondor auf den Plan tritt, und dann Sauron meistens sowieso nichts entgegenzusetzen hat.)... wir sind uns sicher, hier ließe sich noch viel herausholen – obschon es auch hier natürlich wieder auf die Balance ankommt, denn wären diese Effekte zu stark, würden die starken Helden gegen diese oder jene Fraktion nutzlos, wie nun schon zumeist der Hexenkönig gegen Rohan solange Eowyn am Leben ist. Auf jeden Fall wäre es aus unserer Sicht wert, ausprobiert zu werden, und ein Zugewinn an den Anspruch an Konzentration während Multiplayer-Matches.


Na, jetzt aber genug über das Balancing abgelästert. Nur damit hier kein falscher Eindruck entsteht, möchte ich noch einmal betonen, dass – abgesehen von ein paar ganz wenigen Hämmern – das Edain-Balancing erfreulich gut ausgefallen ist; auf jeden Fall durchaus mehrspielerfähig, immer wieder eine Freude.

So, also bis zu weiteren Punkten auf die wir noch stoßen, und auf eine rege Diskussion!

Liebe Grüße,
 das Edain Mod I Community Revival Projekt-Team
Appell an alle aktiven Edain Mod I-Spieler, sich am
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Dazu zum Spielen die
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Rimli

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #72 am: 11. Jan 2010, 23:11 »
Anmerkung zu den Helden:
Ich hab die Mod jetzt noch nicht so intensiv gespielt, jedoch will ich kurz was anmerken.
Bei den Rohan Helden sollte man wen möglich das abschwächen bei Aragorn belassen (der ist find ich jetzt schon sein Geld am Anfang nicht wert, auf Level1 ist er im Midgame einfach nicht stark genug gegen ein paar gerüstete und evtl. sogar gelevelte Einheiten.
Gimli dagegegen hat eine sehr krasse Rüstung, die kann man abschwächen.

Insgesamt muss ich sagen, dass ich es durchaus begrüße und verstehe, wenn eine Mod mehr Wert auf Einheiten legt. ^^
Aber das ist wie gesagt sehr subjektiv.

P.S.
Sehr schöne Berichte, Marioverraeter.
Sei froh, dass du so tolle User hast ET, so welche wünsch ich mir auch mal.  8)

Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #73 am: 12. Jan 2010, 04:21 »
@Rimli
 - Zu Aragorn Legolas Gimli: Ja das ist ein schwieriges Thema. Es stimmt dass Aragorn und Legolas am Anfang noch etwas schwach auf der Brust sind und Gimli relativ viel Lebenspunkte wegsteckt. Wer jedoch viel mit denen spielt, wird merken, dass Gimli trotzdem von den dreien der mit Abstand ineffektivste ist (zum jeweils gleichen Zeitpunkt wenn alle gleich lange gekämpft haben). Der Grund ist, der Nutzen eines Helden bemisst sich nicht in seinen Defensivfähigkeiten (=Rüstung), sondernm wie viele und wie starke Einheiten er pro Zeit durchschnittlich eliminieren kann. Mangelnde Defensive spielt in diese Funktion mit hinein, da Helden mit wenig HP bei Verletzungen sich vom Kampf zurückziehen müssen und ihre Regenerationszeit dann diesen Durchschnitt herabsenkt.
Als eine allgemeine Formel für die Effektivität eines Helden könnte man also festhalten:
Effektivitätsleistung = Anzahl getöter Einheiten * durchschnittl. Stärke getöter Einheiten / (Kampfzeit + Erholungszeit)
P(E) = K(Z) * K(S) / [t(f) + t(r)] - oder allgemeiner formuliert ganz klassisch: Leistung = Arbeit / Zeit.
Unter Anerkennung dieser Formel und Definition des Begriffes "Heldenstärke" als ein Synonym für "Effektivitätsleistung" der obigen Formel lässt sich jetzt festmachen, welcher Held wirklich stärker ist und welcher schwächer. Werden zum Vergleich alle drei Helden an den gleichen Gegnern eingesetzt, so entfällt der Faktor K(S) da er als Durchschnittswert bei allen konstant ist. Nun zeigt sich bei Erfahrung im Einsatz dieser drei Helden miteinander, das "nach Gefühl" schon die überwiegende Wahrnehmung dahingeht, dass Aragorn und Legolas mehr Gegner abbekommen als Gimli. Auch schon am Anfang. Das ist natürlich nicht immer so, schließlich kommt es auch darauf an wie stark die bekämpfte Armee ist und wie viele Fernkämpfer sie dabei haben, wonach die Helden vllt mehr oder weniger unter Druck gesetzt werden und Gimli so einen Vorteil erhält. Es bleibt aber doch ein allgemein vorherrschender Eindruck, dass Legolas und Aragorn da etwas fleißiger sind.  Um das bestätigen zu können betrachte man, K(S)*K(Z) ist auch die Formel für den Erfahrungsgewinn für Einheiten und Helden. Entsprechend ist P(E) = Erfahrungsgewinn / [t(f)+t(r)]. Und das lässt sich nun doch wesentlich besser empirisch überprüfen. Werden Aragorn, Legolas und Gimli ab dem gleichen Zeitpunkt immer gemeinsam eingesetzt, wobei sie sich jeweils einzeln zurückziehen wenn sie es brauchen, zeigt sich nämlich, das Gimli mit Abstand langsamer levelt als Aragorn und Legolas. Obwohl diese sich theoretisch öfter zurückziehen müssten. Es scheint als wirke sich deren offensiver Vorteil gegenüber Gimli stärker aus als ihr signifikanter defensiver Nachteil. Ich behaupte, praktisch liegt das vor allem daran, dass Aragorn und Legolas geringerem Schaden ausgesetzt sind als Gimli, denn:
* Legolas fungiert meist als Fernkämpfer und wird daher deutlich seltener direkt angegriffen.
* Aragorn verursacht mehr Schaden pro Zeit (Schaden pro Schlag * Schläge pro Zeit) als Gimli, sodass er, wenn er von Nahkämpfern umgeben ist, häufiger Gegner besiegt, wonach jedes mal ein Intervall verminderter Angriffe frei wird bis sich wieder ebenso viele Einheiten um ihn versammelt haben und ihn angreifen. Bei fernkampflastigen Gegnerarmeen ist das nicht der Fall, da muss sich Aragorn dann auch in der Tat öfter zurückziehen... nur dass er dennoch meist schneller levelt.
So, nun könnte man also noch annehmen, Gimli wäre besser als die andern, falls sie jeweils stark unter Druck gesetzt werden; durch starke Einheiten oder fernkampflastige Armeen. Praktisch zeigt sich aber schon, dass Gimli auch dann insgesamt langsamer levelt. Grund dafür ist, dass sich bei stärkeren Einheiten Aragorn höherer Schaden pro Schlag stärker auswirkt, da der Overkill (=Schaden im tödlichen Schlag der über den Tod des Gegners hinaus verursacht wird "over the kill" und dann effektiv entfällt) geringer ist.
Anschaulich: Held A und B kämpfen gegen Einheiten des Typs C und D. A macht 100 Schaden/Schlag, B macht 50. C hat 50 Lebenspunkte, D hat 200. Dann brauchen sowohl A als auch B zum Töten von C nur einen Schlag. Für D brauch A aber nur zwei Schläge, während B viermal zuschlagen muss.
Das war ein allgemeines Beispiel mit verdächtig passenden Werten,  zeigt aber die Auswirkung des Overkills. Für unsere Gleichung bewirkt das, dass bei stärkeren Gegnern Gimli zwar eine deutlich geringere Erholungszeit verbuchen muss (wenn überhaupt), dafür aber deutlich weniger Gegner tötet. In unsern praktischen Erfahrungen überwiegt diese Abhängigkeit zu Ungunsten Gimlis. Zudem kommt dazu, dass stärkere Gegner erst im späteren Spielverlauf hinzukommen, nachdem die drei meistens schon eine Zeit lang gekämpft haben. Was bedeutet, Aragorn und Legolas haben bereits ein höheres Level als Gimli, dadurch töten sie wesentlich schneller und haben vom Anfangswert bereits mehr Leben dazubekommen als Gimli. Um das zuletzt angedeutete weiterzuführen, da A und L schneller leveln als G werden sie Gimli in Effektivitätsleistung sowieso im frühen MidGame noch deutlicher abhängen.
Da also die Effektivitätsleistung von Gimli deutlich geringer ist als die von Aragorn und Legolas (was sich ja zurecht in den geringeren Anschaffungskosten wiederspiegelt), glaube ich nicht das zudem noch ein Ausgleich der Lebenspunkte angebracht ist... außerdem wäre es schade, Gimli übernimmt ja als deutlich defensiver ausgelegter Held der dreien die Rolle des Tanks, der den Schaden auf sich zieht, während die anderen ihre Offensivkapazitäten entfalten können. Der Aspekt würde dann ja noch wegfallen.
Es ist dennoch gut, dass du diesen Einwand gebracht hast. Er ermahnt mich nämlich daran, zu spezifizieren, inwiefern wir eine "Abschwächung" von Aragorn und Legolas überhaupt wünschen/vorschlagen wollen. Und es deckt auf: ganz sicher nicht in den Lebenspunkten. Ich persönlich würde jetzt aus dem Bauchgefühl heraus sagen, es sind die höheren Spezialfähigkeiten, die Aragorn und Legolas so überstark machen, auch die drei als Ganzes gegenüber dem Gesamt-Balancing des Spieles. Ganz im besonderen sind die beiden Stufe-10-Fähigkeiten wohl zu stark... Legolas Pfeilhagel könnte man etwas abschwächen, Aragorns Totenheer sollte entweder rapide zusammengestutzt werden in Bataillonsgröße und Dauer oder am besten ganz und gar ausgetauscht gegen eine leichtere... etwa König Elessars Stufe-10-Fähigkeit, der dafür im Gegenzug eine andere erhalten könnte oder eine stärkere Version derselben. Aber Aragorns "Mini-Armee-der-Toten" ist gut und ganz so nützlich wie die größen Explosions-Fähigkeiten auf Stufe 10 der Zauberer (bzw. allgemeiner der 6000er-Helden), obwohl Aragorn nur 3500 kostet. Legolas Pfeilwind ist schwächer, zwar immer noch ein bisschen zu stark, aber da geht es.    Die Abschwächung Aragorns und Legolas Stufe 10 Fähigkeiten wäre also unser erster grober Vorschlag um die Balancing-Schwächen die im Zusammenhang mit den beiden im Spiel auftreten zu beheben. Aber es gibt für dieses Problem sicher noch andere, besser durchdachte, bessere Lösungen.

 - Zu Einheiten <-> Helden: Ja, nun, das ist wirklich weitestgehende Geschmackssache, das stimmt. Während man allgemein ja noch sagen kann, die richtige Mischung machts, bleibt dabei natürlich offen, was eine richtige Mischung ist.  Der Gedanke hinter diesem Grundsatz ist, das der Spielspaß in einem Strategiespiel meist auch aus dessen Variabilität (Vielseitigkeit, Komplexität, Überraschungsmomente, usw.) erwächst... in dem Fall ist es wünschenswert, dass die Abstimmung Einheiten <-> Helden so ausgelegt ist, dass sie eine maximal mögliche Variablität des Spielerlebnisses ermöglichen kann. Dieser Gedanke ist ja im Prinzip auch die treibende Kraft im Schere-Stein-Papier-System, auf dem SuM I basiert und was ein hervorstechend gutes Charakteristikum des Spieles ist. Nun ist Variabilität aber bei weitem nicht die einzige Wurzel des Spielspaßes bei Strategiespielen... z.B. ist das RTS Supreme Commander unglaublich komplex, vielseitig,  allgemien gesagt variabel... aber i-wie trotzdem mitunter langweilig... oder besser gesagt ist es nicht um ein sovielfaches besser als SuM I wie es komplexer als SuM I ist, um es auf den Punkt zu bringen, so als Beispiel am Rande.
Dennoch bleibt Variabilität ein wichtiger Faktor, und während diese andere unbekannte sich letztlich auch in der Geschmacksfrage "Helden <-> Einheiten ?" wiederfindet, was also nicht allgemeingültig geklärt werden kann, bleibt doch anzumerken , dass man die Variabilität als bekannte Variable (Wortspiel^^) in dieser Gleichung des Spielspaßes noch optimieren kann, durch ein Balancing, wohinter auch der eigentliche Wunsch unserer Gruppe stand, dessen wir uns zu dem Zeitpunkt nicht bewusst waren... Helden, die einfach alles mit ihrer Macht ausrotten, sind uncool. Einheiten, die ebenso stark sind wie alle Helden sodass Helden sich nicht mehr von Einheiten abheben udn dadurch jegliche Bedeutung im Spielgeschehen verlieren, auch. Ein Gieskannenbalancing, nachdem Zeit und Rohstoffe in Helden investiert nahezu unabhängig von der Spielweise exakt ebenso viel bringen werden, wie dieselbe Zeit und dieselben Rohstoffe in Einheiten, dann ist das auch witzlos, so wie wenn alle Fraktionen gleich wären und das Balancing dadurch perfekt würde.... ich wage mal zu behaupten, der Spielspaß kommt vor allem durch den Anspruch, den die Helden und ihre Spezialfähigkeiten an den Spieler stellen. Wie viel man sich mit ihnen beschäftigen muss, und dadurch, was eine bestimmte Spielweise und ein durchdachter Einatz von Einheiten/Helden gegenüber einem einfachen Drauflos bewirken kann... wieder ein Motiv das im Schere-Stein-Papier-System umgesetzt wurde. So wäre (und ist) es doch eine gute Lösung, wenn Helden bzw. ihre Fähigkeiten insofern verstärkt werden, wie dass das den Anspruch des Spieles hebt... indem sich die Verstärkung und damit der Einsatz der Fähigkeit und des Helden in bestimmten Zusammenhängen/Situationen/gegen bestimmte Einheitentypen/Helden lohnenswerter ist als gegen andere. Das muss sich natürlich ebenso wie das ganze SSP-System selbst in Grenzen halten, aber der Ansatz ist grundsätzlich produktiv. Ebenso umgekehrt, wie bedachter Einsatz/Stationierung/Zusammenstellung von Einheiten produktiv sein muss, eben stärker gegen bestimmte Einheitentypen/Helden und gegen andere schwächer. In der Hinsicht hätten wir also auch gar nichts gegen eine unter Umständen in bestimmten Fällen Verstärkung von gewissen Einheiten, nur um das klarzustellen... aber wir vermuten, im Bereiche der Helden ist da noch etwas  mehr herauszuholen als bei den Einheiten, einfach weil es da schon deutlich stärker umgesetzt wurde.
Nun, wie dir sicher schon aufgefallen ist: Was soll das? Das ist doch sowieso schon so im Spiel!  Ja, das stimmt. Was ich hier ausgeführt habe als wäre es ne ach so tolle neue Idee ist fast alles schon wie selbstverständlich im Spiel oder der Mod drin.  Es nochmal zu nennen bezweckt nur, sich das (also: den Nutzen dieses Prinzips) bewusst zu machen, um sich ebenso bewusst machen zu können, wo man noch wie daran verbessern kann und wo und wie nicht.

Also ein interessanter Beitrag, Rimli. Hat mich, siehe Umfang der Antwort, sehr zum Nachdenken angeregt. Wie wir hier noch ein paar Wechsel weiterkommen, werde ich das dann auch noch oben im Bericht selbst durch erkennbare Nachträge an den jeweiligen Punkten hinzufügen... aber beim besten Willen, jetzt bin ich zu müde dafür.^^
Ich bin mal gespannt auf deine Antwort - was meinst du zu alledem?

Liebe Grüße,
Mario
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Rimli

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Re: [Edain I] Vorschläge Balance
« Antwort #74 am: 12. Jan 2010, 19:45 »
Allerdings eine lange Antwort, in der Tat. ^^
Wie gesagt hab ich die Mod sicherlich nicht so intensiv gespielt wie du und habe Aragorn/Legolas noch gar nicht in die Sphären aufsteigen lassen können (wegen besagter Anfangsschwäche), die den Einsatz von Lv10 Spells verfügbar machen.
Man muss eben sicherstellen, dass der Held am Anfang, wenn man z.B. 3500 ausgegeben hat, auch sein Geld - entsprechend der Spielphase - wert ist bzw. richtig gesteuert den Wert erbringen kann. Bis man 3500 Rohstoffe hat hat der Gegner im Allgemeinen schon kleine kleine Armee, evtl. mit Feuerpfeilen. Da hat man gar keine Chance, Aragorn zu Leveln, da dieser vom Gegner sicherlich nicht an die Armee freiwillig "rangelassen" wird. Da ist man dann schnell beschäftigt, seinen teuren Lv1 Aragorn mit Heilen, Athelas und Schwertmeister-Rüstungsbonus vor dem vorzeitigen Ausscheiden zu bewahren ohne ihn effizient einsetzen zu können. Da sollte man dann entweder überlegen ihn für seine 3500 bereits etwas erfahrener aus der Zitadelle kommen zu lassen - etwas was EA bei 1.03 gut genutzt hat meiner Meinung nach, auch mit den Brüdern bei Gondor - oder entweder ihn billiger machen, dass man ihn früher holen kann (entsprechend dann aber hohe Erfahrungswerte, damit er nicht zu schnell zu stark wird) oder eben die HP/Rüstung anpassen - wobei man hier jedoch aufpassen muss, da er sonst schnell in den höheren Leveln noch stärker wird.

Soviel dazu.

Andere interssante Anmerkung:
Zitat
aber i-wie trotzdem mitunter langweilig... oder besser gesagt ist es nicht um ein sovielfaches besser als SuM I wie es komplexer als SuM I ist, um es auf den Punkt zu bringen, so als Beispiel am Rande.
[...] Ein Gieskannenbalancing, nachdem Zeit und Rohstoffe in Helden investiert nahezu unabhängig von der Spielweise exakt ebenso viel bringen werden, wie dieselbe Zeit und dieselben Rohstoffe in Einheiten, dann ist das auch witzlos, so wie wenn alle Fraktionen gleich wären und das Balancing dadurch perfekt würde.... ich wage mal zu behaupten, der Spielspaß kommt vor allem durch den Anspruch, den die Helden und ihre Spezialfähigkeiten an den Spieler stellen.
Zwei gute Punkte. Es gibt durchaus "komplexere" Spiele, jedoch finde ich, dass SuM durch seine "gesunde" Komplexität punktet. Z.B. ist der Basenbau mit den Bauplätzen sehr einfach und effektiv, ohne dass man sich viel drum kümmern muss ein Gebäude mit einem Porter irgendwo im richtigen Winkel hinzufummeln.
Auch das besagte "Gießkannenbalancing" stößt bitter auf. Spiele wie AoE III - und eigentlich auch SuM2 - wirken für mich eher, wie wenn man sich ein Einheitenreportoire ausgedacht hätte und dieses mit verschiedenen Modellen/Skins den Völkern verpasst hätte. Beispiel SuM2: Die Trolle sind eigentlich nur noch Kavalleriersatz, haben die selben Kontereinheiten wie jede x-beliebige Kavallerie (Piken) und nicht "naturgemäß" Fernkämpfer, wobei es eigentlich logisch ist, dass man gegen einen solchen Koloss noch am meisten Chancen hat, wenn man einen gesunden Abstand halten kann. ^^
Aber das würde hier zu weit führen und ist nicht Sinn dieses Threads, weswegen ich dieses Thema mit dieser kurzen Ausführung (nein, das ist keine versteckte Veröffentlichung von den Zielen meiner SuM2-Mod  [ugly]) abschließen möchte.