Modderecke > Modelling / Skinning
Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
Rimli:
@Matze
Vielen Dank für die Ermutigung! Hab mir grad den Orkaufseher angesehen, das Model ist leider nicht sehr schön und die Anis leider sehr dürftig. Zur Not kann ich den nehmen, aber ich fänd' einen korrekt verlinkten "eigenen" Aufseher mit Hexenkönig-Anis schöner. :) Hat man einfach nachher einen größeren Animationspool, aus dem man schöpfen kann. ^^
Ich hab den Typ wirklich mehrmals manuell verlinkt, echt übel, dass das noch SO verzerrt ist. Kann ich mir in RenX oder so auch nur das animierte Skeleton ansehen? Dann wüsste ich, welche Bones sich wie bewegen und das Verlinken wäre evtl. einfacher...
Und wie kann ich für den neuen Mesh (Zylinder) eine UVW-Map erstellen, damit ich das Ding mit einer Textur versehen kann?
@Gwanw
Ich benutze RenX, 3ds ist zu kompliziert, zumindest sehe ich nicht wirklich Vorteile in dem Programm, solang man keine speziellen Sachen macht.
Werd' das mit den Verteces ausprobieren.
EDIT: Habs grad probiert, da kommen zwar Punkte, die sind aber iwie "unabhängig" vom Zylinder und dann ist Renx abgestürzt...
@Arazno
Danke für's Angebot, aber für's erste wär ich über die Mauerstücke dankbarer, da ich das wirklich noch nicht alleine hinbekomme. :)
Gwanw:
Sorry, meine Schuld, ich hab mich nicht verständlich ausgedrückt^^.
Also, neuer Versuch ;):
Du kannst meines Wissens nur neue, unabhängige Punkte einfügen, die aber dann in den Zylinder einarbeiten. Dazu suchst du dir einen Punkt in der Linie, wo du ihn haben willst, kopierst die x und y koordinaten zu dem unabhängigen Punkt und die z koordinate kannst du selbstentscheiden. Das ganze machst du sooft, bis du wieder einen Ring hast. Danach musst du halt die unabhängigen Punkte mit den Punkten von dem Zylinder mit Flächen verbinden. Ich habs grad ausprobiert, bis auf ein leicht anderes aussehen, hat das ganze eig. gut funktioniert.
Die andere Möglichkeit, die mir noch eingefallen ist; du könntest auch einfach noch einen zweiten Zylinder draufsetzen, so dass die Punkte perfekt übereinander sind und dann die beiden Zylinder miteinander verbinden. Man muss halt dann beim Verändern der Punkte an der Nahtstelle aufpassen, dass man die Punkte sowohl vom unteren als auch vom oberen Zylinder nimmt.
Zum Bearbeiten der UVW-Map musst du einfach in der "Modifier List" die UnwrapUVW auswählen und dann Edit (Falls was rausragt, am besten verkleinern und rumschieben). Um die Sichtart der Map zu ändern einfach das Passende bei UVW Map auswählen. Dann noch einen Screenshot machen und dann das Fenster so auschneiden, dass der dunkelgraue Rand entweder komplett oder gar nicht zu sehen ist (als entweder auf der Innenseite der grauen Linie oder der Außenseite) und dann noch das ganze bearbeiten und abspeichern^^.
MCM aka k10071995:
@Rimli:
Wenn du auf Animieren drückst und (Wichtg!) die Zeit größer als 1 Einstellst, kannst du die einzelnen Bones bewegen und sehen, wie sich die Vertexpunkte dann verschieben. Das kann sehr helfen. Damit du das Modell selbst nicht bearbeitest, drückts du immer str+z, nachdem du den (?) Bone bewegt hast.
Arazno Masirias:
Gwanw diese Infformaiton bringt ihn nicht weiter er sicht nach Lösungen dafür wieso das mdoelle bei der animation so miscch masch aussieht und nicht wie man neue Vertexe macht.
Ausserdem ist deins zu komplizert undnzeitaufwändig für sowas wie nen einfachen Zyliner.
Empfehlen mach nen neuen Zylinder aber:
Stell in den Schwarz gerahmten kästhcne statt 5 hieght segments 7 ein wenn du nen neuen Zylinder machst.
ISt eifnacher und schneller.
Rimli:
Danke Arazno, genau das hab ich gemeint. :)
Mit dem Verlinken gibt's weiter Probleme, hab jetzt nochmal das komplette SKL rein und keine Bones gelöscht und nochmal neu verlinkt, jedoch sieht es immer noch so wie oben aus.
Hier mal ein Screen aus Renx, hab das Modell schon bissle angepasst, so dass es einigermaßen zum SKL passt, denkt ihr das ist so jetzt möglich:
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