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Autor Thema: Vorschläge für CaH  (Gelesen 4091 mal)

Squaddy

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Vorschläge für CaH
« am: 11. Mär 2008, 19:30 »
hay
ich hab im 3rdage.net form bei einer mod von elrond99 eine neue elbenschwetkämpferklasse gesehen...kann man so eine vll auch erstellen? hier ist mal nen screeni davon

http://img403.imageshack.us/my.php?image=cah3jm6.jpg
http://img204.imageshack.us/my.php?image=cah7mw0.jpg

Edit brownie:Doch, er kann dafür nen neuen thread aufmachen, da der ursprüngliche " Vorschläge für cAH" nicht mehr im Forum ist.

Edit von Gnom:


MdO überarbeiten:
Sollten grundsätzlich mehr Geschwindigkeit und Schaden bekommen.
Elben überarbeiten:
ziehen immer schwert, bevor sie mit dem bogen schießen


Zwerge überarbeiten:
Sollten grundsätzlich mehr Schaden und einen minimalen Flächenschaden haben.

Uruks überarbeiten:
Sollten grundsätzlich mehr Schaden und einen minimalen Flächenschaden haben.

CaH Unterklassen
Wenn möglich sollte der CaH Aufbau wie folgt aussehen:
Klasse: Menschen; Unterklassen: Gondor, Rohan; Geschlecht: männlich, weiblich
Klasse: Elben; Unterklassen: Imladris, Lothlorien; Geschlecht: männlich, weiblich
Klasse: Mordor; Unterklassen: Orks, Morgulorks?
Klasse: Isengart; Unterklassen: Uruks
Klasse: Trolle; Unterklassen: Halbtrolle, Trolle

Neue Fähigkeiten: Liste
-Einen Lichtpfeil mit dem man an einen bestimmten Platz schießt, dieser gibt dann Sichtweite für ca. 40 sec.
-Führerschaftsbonus, alle Bogenschützen in der Nähe erhalten +20% Reichweite und +20% Schnelligkeit.
-Schutzschild, der 60% aller Nahkampfschäden absorbiert.
-Fähigkeit mit einem riesigen Flammenpfeil ein Gebäude in Brand zu stecken, das dann langsam abbrennt und konstant Trefferpunkte verliert.
-Erweiterter Elbenmantel, Held kann im Elbenmantel bleiben und trotzdem schießen bekommt dafür aber -60% Schaden und -20% Reichweite.

Neue CaH-Helden:

Dunkler Numenor

-Zwei Unterklassen: Dunkler Waldläufer (reiner Fernkämpfer) und Schwertkämpfer Angmars (reiner Nahkämpfer)

zu den waffen:
-keine armbrust (unpassend)
-keine keulen (unpassend)
-schwert (is logisch^^)
-schild in folgenden Varianten: Eisenschild mit Wappen, Eisenschild ohne Wappen, Holzschild mit Wappen, Holzschild ohne Wappen, kein schild
-axt

zur rüstung:
Rüstung mit angmar wappen
ranger-> zerfetzte kleidung
nahkämpfer-> wie androl


zum Kopf (haare udn masken, würde ich als einen aussehenspunkt machen):

beide masken ausm game, bzw ähnlich
klatze als haarstyle (ohne maske)
stoppelhaare (vll mit maske)


Vorschlag-Fähigkeiten:

LEVEL 1

Wut auf Numenor
Wirkung: Verbündete im Umkreis bekommen 50% Schaden und 25% Geschwindigkeit, dafür -40% Rüstung.
Beschreibung: Der dunkle Numenor legt seinen ganzen Zorn ab, seine Verbündeten in nächster Nähe nehmen diese wieder auf.
(Bemerkung für Team: Es sollte so aussehen, wie beim Kriegsgesang von SUM2, es sollten solche Roten streifen von dem Numenor ausgehen und dann die Einheiten die davon betroffen sind so gelb-goldlich leuchten)


LEVEL 1

Giftiges Kraut
Wirkung: Verbündete im kleinstem Umkreis werden leicht geheilt.
Beschreibung: Der dunkle Numenor verteilt giftiges Kraut in den Reihen.
(Bemerkung für Team: Sollte ungefähr so ablaufen wie das Atleas)


LEVEL 1

Verlangsamen
Wirkung: Man kann sich eine angreifende Batallion, egal wo sie auf der Karte ist, Hauptsache in Sichtweite irgendeiner Batallion von dir, um 10% verlangsamen.
Beschreibung: Der dunkle Numenor liest einen Spruch aus seinem Buch, und lässt seine Gegner einfrieren.
(Bemerkung für Team: Die betroffene Batallion sollte einen blauen Schimmer bekommen)


LEVEL 1

Schrei des Numenor
Wirkung: Hält Feinde vom dunklen Numenor fern.
Beschreibung: Der dunkle Numenor stößt einen fürchterlichen Schrei aus, der die Feinde vertreibt.
(Bemerkung für Team: Das stellt man sich so vor wie das Ealendil von Aragorn. Nur das nicht alles blau weggeht sondern grün oder schwarz. Ist dem Team überlassen. Naja sonst eigenlich auch alles.)


LEVEL 1

Dunkles Gift (Ausbaufähigkeit)


LEVEL 1

Verräter verraten (Ausbaufähigkeit)


LEVEL 1

Feurige Armbrust (Ausbaufähigkeit)


LEVEL 1

Udun Feuer (Ausbaufähigkeit)


LEVEL 1

Krähenschwarm (Ausbaufähigkeit)


LEVEL 1

Mutentziehung(Ausbaufähigkeit)


LEVEL 1

Machtstoß(Ausbaufähigkeit)


LEVEL 1

Pferd
Wirkung: Kann auf Pferd ab und aufsteigen.
Beschreibung: Der dunkle Numenor kann sich auf Pferd und ohne Pferd fortbewegen.
(Bemerkung für Team: Daher, das er Saurons Mund ähnelt.)


LEVEL 3

Dunkles Gift (Ausbaufähigkeit)


LEVEL 3

Feurige Armbrust(2 Ausbaustufen)
Wirkung- 1ste Stufe(LEVEL 1): Die Armbrust feuert mit einem brennenden Pfeil.
Wirkung- 2te Stufe(LEVEL 3): Die Armbrust feuert mit einem brennenden Pfeil, dieser versetzt den Gegner dann noch zusätzlich in Brand.
Beschreibung: Der dunkle Numenor setzt seinen Pfeil in Brand und feuert ihn dann auf seine Gegner.
(Bemerkung für Team: Es sollte so aussehen wie der Pfeil von Faramir, nur nicht mit Lichtstrahlen hinter dem Pfeil nach, sondern mit dunklem Rauch.)


LEVEL 3

Udun Feuer(2 Ausbaustufen)
Wirkung 1ste Stufe(LEVEL 1): Das Schwert fängt an zu brennen und verursacht 10% mehr Schaden.
Wirkung 2te Stufe(LEVEL 3): Das Schwert fängt an zu brennen und verursacht 15% mehr Schaden, setzt zusätzlich die Feinde in Brand und schadet ihnen.
Beschreibung: Der dunkle Numenor setzt sein Schwert in Brand und bewältigt damit seine Feinde.
(Bemerkung für Team: Es sollte in etwa, wie im RotW-Trailer sein, wie er am Schluss der Hexenkönig, sein Schwert anzündet.)


LEVEL 3

Krähenschwarm
Wirkung 1ste Stufe(LEVEL 1): Krähenschwarm taucht auf und deckt einen Teil der Karte auf.
Wirkung 2te Stufe(LEVEL 3): Krähenschwarm taucht auf, deckt Teile der Karte auf und fliegt auf der Karte herum.
Beschreibung: Der dunkle Numenor ruft die Krähen die ihm den Weg weisen.
(Bemerkung für Team: Sollte so in etwa aussehen wie die Fledermäuse, nur das die dann eben auf Level3 per Zufallsmechanismus wenn möglich oder vorgegebene Strecke herumfliegen und die Karte immer dort wo sie sind ein wenig aufdecken.)


LEVEL 3

Führerschaft
Wirkung: Alle Einheiten in seiner Nähe bekommen 100% Schaden und 50% Rüstung.
Beschreibung: Der dunkle Numenor stärkt seine Verbündeten mit Kampfgeschrei.
(Bemerkung für Team: Hierzu gibt es keine)


LEVEL 3

Mutentziehung(2 Ausbaustufen)
Wirkung- 1ste Stufe(LEVEL 1): Hebt die Führerschaft der gegnerischen Einheiten auf.
Wirkung- 2te Stufe(LEVEL 3): Hebt die Führerschaft auf und versetzt den Gegnern -30% Schaden und Rüstung.
Beschreibung: Der dunkle Numenor entmächtigt den Einheiten ihren Mut und macht sie somit schwach.
(Bemerkung für Team: Kennt man bereits von den Nazgul, so etwas wie eine Anti-Führerschaft.)



LEVEL 7

Zorn der Dunkelheit (Passive Fähigkeit)
Wirkung: Der Numenor bekommt 100% Schaden und 50% Rüstung.
Beschreibung: Der dunkle Numenor verdunkelt die Umgebung um sich herum, er nährt sich von dieser Dunkelheit und wird davon besessen.
(Bemerkung für Team: Das sollte eigentlich so etwas wie ein Skin-Wechsler sein, so ähnlich, damit man nicht zu viel Arbeit hat, das ab Level 6 immer so eine dunkle Wolke, oder derartiges über ihm schwebt. Deshalb Passiv)


LEVEL 7

Dunkles Gift (3 Ausbaustufen)
Wirkung- 1ste Stufe(LEVEL 1): Wirkt in einem kleinen Radius, dafür sterben dort die Einheiten nach kurzer Zeit.
Wirkung- 2te Stufe(LEVEL 3): Wirkt in einem mittlerem Radius, Einheiten sterben nach kurzer Zeit.
Wirkung- 3te Stufe(LEVEL 7): Wirkt in einem großen Radius, Einheiten sterben nach kurzer Zeit.
Beschreibung: Der dunkle Numenor strahlt Gift aus seinem Mund aus, umstehende Einheiten haben keine Chance zu überleben. Sie verenden qualvoll.
(Bemerkung für Team: Es sollte so ablaufen, das er sich nach vorne streckt und wie das Feuerspucken vom Balrog nur eben grün herauskommt. Und ungefähr nur 1 Viertel der Größe hat. Die betroffenen Einheiten sollten so grün glänzen)


LEVEL 7

Verräter verraten (Ausbaustufe)


LEVEL 7

Gift der dunklen Numenoren (Ausbaufähigkeit)


LEVEL 7

Machtstoß
Wirkung- 1ste Stufe(LEVEL 1): Schleudert feindliche Einheiten durch die Luft, verursacht geringen Schaden.
Wirkung- 2te Stufe(LEVEL 3): Schleudert feindliche Einheiten durch die Luft, verursacht hohen Schaden.
Beschreibung: Der dunkle Numenor sammelt seine ganze Macht um damit die Gegner durch die Luft zu schmeißen.
(Bemerkung für Team: Sollte so aussehen wie Gandalfs Machtstoß in etwa.)


LEVEL 7

Starke Verteidigung
Wirkung: Er bekommt für 60 Sekunden +200% Rüstung.
Beschreibung: Der dunkle Numenor ist unter Bedrängnis und versucht sich so gut wie möglich zu beschützen.
(Bemerkung für Team: Hierzu gibt es keine.)


LEVEL 10

Gift der dunklen Numenoren (2 Ausbaustufen)
Wirkung- 1ste Stufe(LEVEL 7): Große Giftwolke zieht über die Armeen, Gift zwingt die Einheiten in den Tod.
Wirkung- 2te Stufe(LEVEL 10): Riesige Giftwolke zieht über die Armeen, Gift zwingt die Einheiten in den Tod.
Beschreibung: Der dunkle Numenor sprüht eine giftige Wolke gegen seien Feinde, diese dann bewegungsunfähig werden und an dem Gift schrecklich verenden.
(Bemerkung für Team: Also auf Level7 sollte die Giftwolke so groß sein wie der Magiestoß von Gandalf, und auf Level10 so groß wie das Feuerspucken von Balrog. Es sollte so aussehen wie Balrogs Feuer, nur grün, wenn möglich mehrere grüne Farbtöne.)


LEVEL 10

Verräter verraten (3 Ausbaustufen)
Wirkung- 1ste Stufe(LEVEL 1): In einem kleinen Radius um den Numenor herum, werden die Einheiten des gegnerischen Spielers für dich kämpfen. Nach 100 Sekunden, kämpfen sie wieder für den anderen Spieler.
Wirkung- 2te Stufe(LEVEL 7): In einem kleinen Radius um den Numenor herum, werden die Einheiten des gegnerischen Spielers für dich kämpfen. Nach 140 Sekunden, sterben diese bedingungslos.
Wirkung- 3te Stufe(LEVEL 10): In einem mittlerem Radius um den Numenor herum, werden die Einheiten des gegnerischen Spieler für dich kämpfen. Nach 180 Sekunden, sterben diese bedingungslos.
Beschreibung: Der dunkle Numenor überredet die Einheiten für ihn zu kämpfen, sobald sie einen Befehl verweigern, werden sie hingerichtet.
(Bemerkung für Team: Hier wäre es gut, wenn über den Einheiten die man kontrolliert, ein Symbol wäre oder einfach eine dunkle Wolke, eine kleine. Wie er sie verführt sollte so aussehen wie ein zu klein geratenes WdM in schwarz.)

Nazgûl

-Aussehen: Klingen und Rüstungsteile unter der Kutte veränderbar, und noch Rüstungen und Kronen über der Kutte, wenns nicht zu doof aussieht.
Kuttenfarbe ist unveränderbar schwarz.

-Es sind schöne waffen im film zu sehen, als der hk auf die fellbestie aufsteigt, die kann man nachbauen (die griffe usw)
-grün leuchtende klinge
-brennende klinge
-zudem zepter zu den klingen

Ring der Menschen
( Erhöht Rüstung und Health deutlich )

Dunkle Heilung
( Durch die Macht des Ringes heilt der Nazgul seine Wunden )

Tarnung
( Der Nazgul legt sein gewand ab und wird so für die Augen der Menschen unsichbar )

Schreien
( Einheiten fliehen; als Sound den Schrei bei Minas Morgul )

Verstärkung
( Der Nazgul gibt den Marschbefehl und eine Armee aus Minas Morgul kommt ihm zur Hilfe )

Totenmaske
( Versetzt Einheiten in Furcht )

Morgulklinge
( Vergiftet eine Einheit, die dann zum Grabwicht wird )

Führerschaft
( durch seine Nähe werden die Orks zu rasenden und verursachen 50% mehr schaden und haben 50% mehr Rüstung )

Wechsel Pferd und zu Fuß

Wechsel Feldbestie und zu Fuß

schatten/nachtgestalt 
( Nazgul verändert sich in einen schwarzen "Nebelhaufen" )
diese Fähigkeit kann man dann ja mit steigendem Level verlängern

Dunkle Sprache
( lähmt feindliche Einheiten in der Nähe vor Angst und verbündete Einheiten verursachen mehr Schaden )

Schwarzer Anhauch
( Giftschaden für alle feindlichen Einheiten in der Nähe des Nazgul )

Saurons Befehl
( auf den Befehl ihres Meisters entfesselt der Nazgul eine Druckwelle in seiner Nähe )

Zermalmende Sprache ( der hk hat ja laut Buch das Tor von Minas Tirith zerstört durch einen Bannspruch und Gronds hilfe )
( Verursacht einen starken schaden an Gebäuden )

Morgulstrahl
( Feuert einen grünen Lichtstrahl auf seine Feinde ab )

Griff ( nur auswählbar wenn man auf der Feldbestie sitzt )
( Die Feldbestie greift einen ausgewählten Helden und lässt ihn aus großer Höhe fallen; starker schaden gegen Helden )

Ritt der Neun ( nur auswählbar wenn der Nazgul reitet )
( Der Nazgul steigt auf sein schwarzes Pferd und reitet alles nieder was ihm im Weg ist; natürlich keine Trolle oda so )

Grabwichte
( Beschwört die verdorbenen Kreaturen )

Neuer Spell für Haradrim:
 
Olifantenreiter
Wirkung: Verursacht Flächenschaden, bekommt +100% Angriff und Rüstung.
Beschreibung: Der Haradrim bezwingt den Olifanten und zermalmt mit ihm seine Feinde.
(Bemerkung für Team: Wäre möglich das man dann noch ein Palantir freimacht damit der Olifant einen eigenen Spell hat.)

Dunedain als dritte Unterklasse für die Menschen. Auf Fernkampf und Tarnung ausgelegt, nicht auf Führerschaft.


ENT CAH

- Gebein der Erde - stärkerer Angriff, mehr Rüstung mehr Flächenschaden ( ausbaufähige Fähigkeit ( aktiv, muss also aktiviert werden und wirkt auf zeit )

- Hastig – Ent und alle Ents in der nähe werden schneller für kurze zeit ( entweder als passive oder als Fähigkeit die aktiviert werden muss und für eine bstimmte zeit wirkt, eventuell auch noch ausbaubar ( mehrere Stufen )

- Huorns rufen  - Der Held ruft 4 Huorns, die sich um ihn herum im Kreis aufstellen und ihn nur vor Nahkampfschaden bewahren, wenn sich der ent bewegt bewegen sich die huorns auch, allerdings haben alle -50% geschwindigkeit ) je nach Level ( ist ausbaubar ) halten die Huorns unterschiedlich viel aus und bleiben unterschiedlich lange
( ab Level 5 verfügba, Ausbaustufe Level 7 )

- blühendes Land - Das Land um den Held beginnt zu blühen

- Zorn -  Angriff der einem Helden schaden macht ( je nach level
unterschiedlich ) ( ein mächtiger Fußtritt )

- " Mit Fels und Stein " - Steinhagel  ( je nach Level unterschiedlicher Radius )

- Fangornquelle - Die Wasser Fangorns ermöglichen  Heilung ( 2 mal steigerbar ) 1. heilt nur sich selbst, 2. heilt auch andere einheiten

- Letze Marsch der Ents - Held und alle Einheiten um ihn herum schöpfen mut aus dem Marsch und nehmen 50% weniger schaden durch alle Angriffe  und attakieren selber etwas schneller

- Brecht den Damm - ( angriff speziell gegen Gebäude, 3 Ausbaustufen, ähnlich der Pionierfähigkeit )

- " Eindringlinge " -  Ent dreht sich im Kreis und zerquetscht seine Gegner( Fähigkeit gegen Orks, sound außem Film: Sie kommen mit Feuer, sie kommen mit Äxten... )

- Tarnung  - 2 Stufen: 1. Ent ist bei Bäumen immer getarnt ( passiv ) 2. Stufe Ent tarnt sich als Baum ( aktivierbar ) nur in der Nähe von bäumen denn ein einzelner baum ist ...^^

- Führerschaft ( wie alle anderen cahs auch )

- " Stampfen "  - Animation ähnlich wie beim riesen, wirkung so wie beim erderschütterer des zwergen cahs

- Sprung – Der Ent springt einmal kurz hoch ( nicht sehr hoch^^, sondern so wie beim film wo er die 2 orks damit zerstampft, wirkung so wie beim sprung des trollhelden )

- Entting – ( ab Level 7 )beschwört einen jungen Ent der an seiner Seite kämpft ( Level 10, 3 kleine enttings )

- Schrei – Baumbarts schrei, enfesselt eine Druckwelle die Gegner vernichtet ( L10 ) ( also der schrei und dann ne grüne schockwelle )

- löschen – Der Held kann 10 sek nicht kämpfen, sich dadurch allerdings löschen

- Baumhirte – alle Bäume auf der Karte decken einen kleinen radius der karte auf ( man soll einen kleinen Bereich um die bäume sehen, da es aber viele bäume sind, hat man doch einen beträchtlichen Effekt

- Raserei - Last stand fähigkeit so wie beim troll

- Flutwelle - Sound: Befreit den Fluss

WaldläuferCaH

Aussehen:
Kopf:
-Normale Haare
-Anderer Haarschnitt
-Haare und Bart
-Mundschutz
-Mundschutz und Kaputze
-Kaputze [Verbindet sich mit Mantel oder Umhang]

Körper:
-Mantel [Geht über den ganzen Körper, verdeckt die Rückseite der Füße]
-Lederrüstung mit Umhang [wenn mölich leicht abgenutzt]
-Lederrüstung
-Lederrüstung mit Gondors Wappen
-Lederrüstung mit Umhang und Gondors Wappen


Arme
-Nichts
-Lederschutz
-Lederschutz mit Gondors Wappen

Schultern
-Nichts
-Leichter und flacher Lederschutz
-Leichter und flacher Lederschutz mit Gondors Wappen

Beine
-Leichte Stoffhose
-Eine leicht zerissene Hose
-???

Beinschutz
-Nichts
-Leder
-Leder mit Gondors Wapen

Waffe
-Langbogen
-Ein etwas kürzerer Bogen
-???

Weiteres
-Hat standartmäßig dunkle Handschuhe an
-Farbgebung bewegt sich im braunen und grünen Bereich, schwarz möglich

[size=14]Beschreibung:[/size]
Dieser CaH soll die Waldläufer aus Arnor und Gondor zeigen

[size=14]Fertigkeiten[/size]
[muss ich mir noch etwas weiter überlegen, hier aber der Anfang]

Lvl 3,7,10: Hinterhalt
-3: Ein kleines Gebiet wird für kurze Zeit durch (nicht bewegliche) Dunedain beschossen, die auf geringe Distanz gesehen und angegriffen werden können
-7: Ein mittleres Gebiet wird für mittlere Zeit durch Dunedain beschossen, die auf geringe Distanz von Helden gesehenwerden können
-10: Ein mittleres Gebiet wird für mittlere Zeit durch Dunedain beschossen, die nicht gesehen werden können.

Lvl 1,3 Waffentausch
-1 Wechsel zwischen Bogen und Messer
=>Schnelle, aber uneffektive Schläge
-3 Wechsel zwischen Bogen und Schwert
=>Mittelschnelle und kraftvolle Hiebe

Lvl 3,7 Jäger
-3: Dieser Pfeil schadet Helden, Hedeneinheiten und einzelstehenden Einheiten enorm
-7: Dieser Pfeil schadet Helden, Hedeneinheiten und einzelstehenden Einheiten über einen längeren Zeitraum enorm

Lvl 3 Blut der Dunedain [passiv]
-Erhöht Leben und Ausdauer

Lvl 3,7,10 Ausdauer Numenors/Stolz der Menschen
-3: Verleiht dem Helden eine kurze Last-Standfähigkeit, in der seine Stärke verringert ist
-7: Verleit dem Helden eine kurze Last-Standhähigkeit, in der normalen Schaden verursacht
-10: Verleit dem Helden eine mittlere Last-Standfähigkeit, in der er schneller und härter zuschlägt als normal

Lvl 1,3,5 Dreck aufwirbeln
-1: Der Held schmeißt dem ausgewählten Gegner Dreck in die Augen, sodass seine Treffsicherheit verringert wird
-3: Der Held schmeißt Dreck in die Augen der ausgewählten Gruppe, sodass sie weniger Sicht hat.
-7: Der Held dreht sich einmal im Kreis, während sein Bogen auf dem Boden aufliegt, verringert Sichtweite und Genauigkeit aller Einheiten im Bereich

Lvl 7 Schwertstreich
Dreht euch mit Gezückten Schwert einmal im Kreis, alle umstehenden Feinde erleiden 1.5fachen Schaen und bluten
[Nur mit Schwert einsetbar]

Dazu noch ein paar spezielle Bogenangriffe, eine Heil- und eine Tarnfähigkeit und eine Fertigkeit, in der er mit Tieren kommuniziert...
« Letzte Änderung: 22. Mär 2008, 12:58 von Gnominator »

Thanderin

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Re: CaH neue klassen
« Antwort #1 am: 11. Mär 2008, 20:03 »
Meiner Meinung nach ist das für die Mod im Moment nicht so wichtig ist da die eigene Helden funktion eh noch nich funzt ^^!
Lg Thanderin

Simbyte

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Re: CVorschläge für CaH
« Antwort #2 am: 11. Mär 2008, 22:34 »
Ja, das muss erstmal laufen.

Soweit ich weiß haben alle komplexeren Mods dieses Problem, aber wenn wir Glück haben kann Ea oder wer anders das fixen. ;)

Gliding o’er all, through all,   
Through Nature, Time, and Space,   
As a ship on the waters advancing,   
The voyage of the soul—not life alone,   
Death, many deaths I’ll sing.

 
 - Walt Whitman, Leaves of Grass

sun

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Re: CVorschläge für CaH
« Antwort #3 am: 12. Mär 2008, 01:25 »
Heißt das, dass man bei allen Völkern die CaH Helden auch zukünftig deaktivieren muss, um die Mod spielen zu können?
Naja, es ist ein bisschen schade, dass man nicht mit eigenen Helden die Mod spielen kann.
Aber mir ist das auch egal. Kann so bleiben oder auch behoben werden.


MfG

sun

Gnomi

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Re: Vorschläge für CaH
« Antwort #4 am: 12. Mär 2008, 08:06 »
Es ist ein wohlbekannter Bug, das das Spiel abstürzt, wenn man CaH erstellt.
Dies wurde schon ungefähr 20mal genannt :)

Es wird wahrscheinlich behoben werden, wenn Ea den Fehler ausfindig macht.
Ich habe da vollstes Vertrauen in ihn, doch andere Sachen sind wichtiger, als CaH.
Das wird erst später wichtig werden, wenn überhaupt.^^

Der Weiße Zauberer

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Re: Vorschläge für CaH
« Antwort #5 am: 12. Mär 2008, 15:08 »
@brownie und squaddy:
Das wusste ich leider nicht, weil ich hier im Forum noch nicht lange tätig bin.

Mir persönlich sind die CaH Helden eigentlich nicht wichtig und ich spiele eigentlich nicht mit ihnen, weil ich finde dass diese das Feeling kaputtmachen.
Es wäre zwar schön wenn man den bug behaben könnte, aber ich bin ebenfalls der
Meinung dass andere Dinge im Augenblick wichtiger sind.

Wenn man aber schon bei neuen Vorschlägen für die CaH sind, würde ich eine neue Waldläuferklasse für Gondor vorschlagen. Man könnte aus ihnen Allrounder machen, die mit Schwert und Bogen gut umgehen können. Sie würden zwar im Fernkampf nicht so stark sein wie ein Elb, im Nahkampf nicht so gut reinhauen wie ein Troll und auch nicht so eine gute Rüstung haben wie die Zwerge, allerdings sind sie dafür eine flexible klasse.
Sie sollten einen relativ hohen Adlerauge wert haben, ansonsten eigentlich alles ziemlicher durchschnitt, mit Ausnahme eines schlechten Rüstungswertes.

Von den Fähigkeiten könnte man vielleicht ein leichtes Gemisch von ein paar Fähigkeiten der Heermeister Gondors machen und vielleicht auch ein paar Fähigkeiten der Elben (wie z.B. Tarnung, aber nicht solche Sachen wie Wirbelwind beschwören).

Es könnte sein dass die diese Idee schon im alten Thread schon geäußert wurde, weil ich ihn aber nicht kenne, bitte ich um Verständnis falls das der Fall sein sollte. ;)

Ich weiß diese Idee ist zwar noch nicht ganz ausformuliert, allerdings hoffe ich das ich sie genügend ausgeschrieben habe, damit man sie sich ungefähr vorstellen kann. :)

gez The Frozen Mage

Edit brownie: Ist auch kein Ding. Wollte dich bloß drauf hinweisen! ;-)
« Letzte Änderung: 12. Mär 2008, 16:39 von iForce| Brownie »

Squaddy

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Re: Vorschläge für CaH
« Antwort #6 am: 12. Mär 2008, 16:55 »
ich find die idee soppa^^

Elrond99

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Re: Vorschläge für CaH
« Antwort #7 am: 15. Mär 2008, 17:04 »
zu dem problem:

Das habt nur ihr und Wars of the East, sonst niemand soweit ich weiß

Vexor

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Re: Vorschläge für CaH
« Antwort #8 am: 15. Mär 2008, 17:06 »
Das Problem, dass das Spiel abstürzt bei CaH is mir auch das erste Mal bei Edain begegnet, aber andererseits habe ich nie einen anderen Mod für das addon gespielt und deshalb weiß ich auch ob das bei anderen MOds mit den Addon auch vorkommt


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Gnomi

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Re: Vorschläge für CaH
« Antwort #9 am: 22. Mär 2008, 12:59 »
Habe mal die Ideen von dem alten FOrum in den ersten Post reineditiert ;)