28. Mär 2024, 14:57 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Fragen zu modellen und skins/texturen  (Gelesen 18265 mal)

Blubby261

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 88
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #30 am: 22. Mär 2016, 22:09 »
Tut mir leid das ich mich hier ein bisschen bloed anstelle
aber wie geht das dann mit der Textur?

So wie man das bei den Einheiten macht scheint nich zu gehen.
Das mit dem teil entfernen hab ich schon gemacht.

Wenn ich den teil entferne wo die animationen sind muss ich dann
in der ini. den Teil wege lassen? Das soll was ganz einfaches werden
ohne animation und ohne upgrade das das gebaeude veraendert.

Oder sollte ich vllt erst mal mit generic gebaeuden anfangen die haben ja keine
animation usw.

Ich bin leider ein bultiger anfaenger wenns um sowas geht.

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #31 am: 23. Mär 2016, 09:26 »
Zitat
Ich bin leider ein bultiger anfaenger wenns um sowas geht.

Deshalb helf ich ja  :P

Also wieder der Reihe nach:
Du kannst Texturen NUR bei renx sehen, wenn sie auf .tga konvertiert sind. Das Programm kann keine .dds Bilder erkennen  8-|
Wenn du ein Programm zum konvertieren von .dds in .tga brauchst suche im Netz nach paint.net.

Du musst den Code schon komplett lassen. Ich stelle dir mal DEINEN neuen Code hier herein, wie er am Ende aussehen könnte/würde.

;------------------------------------------------------------------------------
;Mordor Troll Cages
Object [b]hier kommt der Name deines neuen Gebäudes[/b]

SelectPortrait = BPMTrollCages
 [color=red]Wenn du das Gebäude anwählst ist dieses Bild unten rechts im Palantir zu sehen[/color]
 
  ; *** ART Parameters ***

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor  = Yes
UseStandardModelNames = Yes
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD 
DefaultModelConditionState
Model = MBTrollPit_SKN
[color=red]Hier kommt der name deines exportieren, fertigen Modelles hin![/color]
End


;// Animation state for build placement cursor
AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
Animation = IdleA
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
    CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
    CurDrawableHideSubObject("V1")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
CurDrawableHideSubObject("V2")
CurDrawableHideSubObject("CYLINDER01")
CurDrawableHideSubObject("ORC")
CurDrawableHideSubObject("TROLL_MESH")
EndScript
End

;// Animation state for phantom structure
AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE
Animation = IdleA
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
    CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
    CurDrawableHideSubObject("V1")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
CurDrawableHideSubObject("V2")
CurDrawableHideSubObject("CYLINDER01")
CurDrawableHideSubObject("ORC")
CurDrawableHideSubObject("TROLL_MESH")
EndScript
End

    IdleAnimationState
StateName =   STATE_Idle
Animation = IdleA
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IdleB
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IdleD
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLD
AnimationMode = ONCE
End

End


    ;------------ New Build Up States coming soon.
    ModelConditionState   = AWAITING_CONSTRUCTION SNOW
      Model               = MBTrollPit_A
      Texture = MBTrollPit.tga MBTrollPit_snow.tga
; ParticleSysBone   = NONE BuildingDoughnutCloud
    End;
    ModelConditionState   = AWAITING_CONSTRUCTION
      Model               = MBTrollPit_A
; ParticleSysBone   = NONE BuildingDoughnutCloud
    End;
    AnimationState        = AWAITING_CONSTRUCTION
      Animation           =  MBTrollPit_A
        AnimationName     =  MBTrollPit_ASKL.MBTrollPit_ABLD
        AnimationMode     = MANUAL
        AnimationBlendTime = 0
      End
  Flags   = START_FRAME_FIRST
  ;BeginScript
  ; CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
  ;EndScript
    End

    ModelConditionState   = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED SNOW
      Model               = MBTrollPit_A
      Texture = MBTrollPit.tga MBTrollPit_snow.tga
ParticleSysBone   = CONSTDUSTBONE01 BuildingContructDust FollowBone:Yes
    End
    ModelConditionState   = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
      Model               = MBTrollPit_A
ParticleSysBone   = CONSTDUSTBONE01 BuildingContructDust FollowBone:Yes
    End
    AnimationState        = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation           = MBTrollPit_A
AnimationName     = MBTrollPit_ASKL.MBTrollPit_ABLD
AnimationMode     = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags   = START_FRAME_FIRST
StateName   = BeingConstructed
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
EndScript
    End
   
   
        ;--damaged building
   
    ModelConditionState  = DAMAGED
      Model         = MBTrollPit_D1 
      ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium
    End
    AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
    End

    ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
      Model         = MBTrollPit_D2 
      ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge
    End
    AnimationState = REALLYDAMAGED
    Animation = RubbleAnimation
AnimationName = MBTrollPit_D2SK.MBTrollPit_D2AN
AnimationMode = ONCE
      End
EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
    End

    ModelConditionState  = RUBBLE
      Model         = MBTrollPit_D3 
      ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
    End
   
    AnimationState = RUBBLE
    Animation = RubbleAnimation
AnimationName = MBTrollPit_D3SK.MBTrollPit_D3AN
AnimationMode = ONCE
      End
      EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse
    End

    ModelConditionState  = POST_RUBBLE
Model         = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
    End

    ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
Model         = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
    End
   
ModelConditionState = SNOW
Model = MBTrollPit_SKN
Texture = MBTrollPit.tga MBTrollPit_snow.tga
End     

  End
 
 
  ;----------the door
 Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_02
     
    DefaultModelConditionState
      Model = MBTrollPit_DSCL
    End
     
    IdleAnimationState
Animation = MBTrollPit_DSCL
AnimationName = MBTrollPit_DSCL.MBTrollPit_DSCL
AnimationMode   = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
    End
   
    ModelConditionState   = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
      Model               = MBTrollPit_DrA
    End
   
    AnimationState        = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation           =MBTrollPit_DrA
AnimationName     = MBTrollPit_DrA.MBTrollPit_DrA
AnimationMode     = MANUAL
End
Flags   = START_FRAME_FIRST
    End
     
   ;--normal states
    ModelConditionState   = DOOR_1_OPENING
      Model               = MBTrollPit_DOP
    End
   
AnimationState = DOOR_1_OPENING
Animation           = MBTrollPit_DOP
AnimationName   = MBTrollPit_DOP.MBTrollPit_DOP
AnimationMode   = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
; Flags = START_FRAME_FIRST
   End
   
   
   ModelConditionState   = DOOR_1_CLOSING
      Model               = MBTrollPit_DCL
ParticleSysBone   = NONE trollCageDust
    End; 
   
    AnimationState = DOOR_1_CLOSING
Animation           = MBTrollPit_DCL
AnimationName   = MBTrollPit_DCL.MBTrollPit_DCL
AnimationMode   = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
; Flags = START_FRAME_FIRST
   End   
   
   
    ModelConditionState   = DOOR_1_WAITING_OPEN
      Model               = MBTrollPit_DSOP
;ParticleSysBone   = NONE BuildingDoughnutCloud
    End 
   
   AnimationState = DOOR_1_WAITING_OPEN
Animation           = MBTrollPit_DSOP
AnimationName   =   MBTrollPit_DSOP.MBTrollPit_DSOP
AnimationMode   = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
; Flags = START_FRAME_FIRST
   End   

    ModelConditionState  = POST_RUBBLE
Model         = None
    End

    ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
Model         = None
    End
 
 End

  ;----------the fade in of the troll & orc
 Draw = W3DScriptedModelDraw DrawModuleTag_03
     
HighDetailOnly = Yes ; will not show up in medium or low detail... this is because there are no trainer and trolls in the lower detail settings.
     
    DefaultModelConditionState
      Model = None
    End
     
    ModelConditionState   = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
      Model               = MBTrollPit_AFDE
    End
   
    AnimationState        = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation           = fade
AnimationName     = MBTrollPit_AFDE.MBTrollPit_AFDE
AnimationMode     = MANUAL
FadeBeginFrame    = 90.0
FadeEndFrame   = 100.0
FadingIn   = Yes
End
Flags   = START_FRAME_FIRST
End     
 End
 
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV1   
StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
ModelName = MBTROLLPIT_Bib
WeatherTexture = SNOWY MBTrollPit_Bib_snow.tga
  HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
  HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End

Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2   
ModelName = MBTrollPit_V1
WeatherTexture = SNOWY MBTrollPit_BibV1_snow.tga
StartHidden = Yes
  HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
  HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner
OkToChangeModelColor  = Yes
DefaultModelConditionState
Model = MBHCTrollPit
End
MultiPlayerOnly = Yes
End 
 
 
    PlacementViewAngle  = 45

  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName         = OBJECT:MordorTrollCage [color=red]Hier ist der name definiert. In dem Fall [i]OBJECT:MordorTrollCage[/i] Trage das in die Lotr.  Datei ein um das gebäude umzubennen. [/color]
  Description       = OBJECT:MordorTrollCageDescription
  Side                = Mordor [color=red]Hier ist die fraktion definiert. Bitte NUR Fraktionen eintragen die du in der playertemplate.ini definiert, bzw. neu angelegt hast![/color]
  EditorSorting       = STRUCTURE
  ThreatLevel = 1.0
 

 
  BuildCost           = MORDOR_TROLLCAGE_BUILDCOST color=red]Baukosten[/color]
  BuildTime           = MORDOR_TROLLCAGE_BUILDTIME [color=red]Bauzeit[/color]
  VisionRange         = MORDOR_TROLLCAGE_VISION_RANGE
  ShroudClearingRange = MORDOR_TROLLCAGE_SHROUD_CLEAR
  BountyValue         = MORDOR_TROLLCAGE_BOUNTY_VALUE

  CommandSet = MordorTrollCageCommandSetLevel1 [color=red]Der commandSet gibt an, an welcher Stelle welche Einheit oder welches Upgrade zur verfügung steht. Das Umändern erkläre ich dir später, wenn du soweit bist  ;)[/color]

  ArmorSet [color=red]Das ist die Rüstung des gebäudes, das würde ich aber vorerst so lassen !!![/color]
    Conditions        = None
    Armor             = StructureArmor
    ;DamageFX          = StructureDamageFXNoShake
  End


  ; *** AUDIO Parameters ***

#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

VoiceFullyCreated = EVA:TrollCagesComplete
VoiceSelect = MordorTrollCageSelect
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction

SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop
SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireLargeLoop
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageWood
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageWood

UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingConstructionLoop  ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End

  ; *** ENGINEERING Parameters ***

  RadarPriority       = STRUCTURE
  KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD FACE_AWAY_FROM_CASTLE_KEEP

 
  Behavior            = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
    WorkerName   = MordorWorkerNoSelect  [color=red]Hier könntest du deinen neuen Haradrim-Worker eintrager, wenn du so einen schon definiert hast![/color]
    SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
  End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_LevelUpMordorTrollCageLevel2
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel2
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_LevelUpMordorTrollCageLevel3
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End

Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_MordorTrollCageLevel2
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel2
ConflictsWith = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
CommandSet = MordorTrollCageCommandSetLevel2
End

Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_MordorTrollCageLevel3
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
CommandSet = MordorTrollCageCommandSetLevel3
End

  Body = ActiveBody ModuleTag_05
    MaxHealth         = MORDOR_TROLLCAGE_HEALTH
    MaxHealthDamaged     = MORDOR_TROLLCAGE_HEALTH_DAMAGED
  MaxHealthReallyDamaged = MORDOR_TROLLCAGE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
    DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
 
    DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED
    DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED
    DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED
    DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED
  End
 
 
  Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
NumDoorAnimations            = 1
    DoorOpeningTime              = 3250  ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
    DoorWaitOpenTime             =2000  ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit
    DoorCloseTime                = 4000  ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
    ConstructionCompleteDuration = 1500  ;in mSeconds   wait time so if you have multiple units they don't run over each other
    ;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation
;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in THingTemplate, for Both trolls, now
GiveNoXP = Yes
  End
 
  Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
    PlacementViewAngle = -90
    UnitCreatePoint   = X:34.0 Y:-45.0 Z:0.0
    NaturalRallyPoint = X:34.0 Y:-93.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
;    UnitCreatePoint   = X:47.172 Y:-25.763 Z:0.0
;    NaturalRallyPoint = X:48.8 Y:-91.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
  End 
[color=red]Auch wenn du das Modell bearbeitest. Lasse den unteren Teil hier bitte so stehen, wie er ist!Dann sollte der Code zu 99% funktionieren[/color]
 
    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1
ShowSubObjects = DrawFloorV1
HideSubObjects = V1 DrawFloorV2 V2 V1_PIECE* V2_PIECE*
End
  Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel2
ShowSubObjects = V1 DrawFloorV2 V1_PIECE*
HideSubObjects = Bib DrawFloorV1 V2 V2_PIECE*
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
ShowSubObjects = V1 DrawFloorV2 V2 V1_PIECE* V2_PIECE*
HideSubObjects = Bib DrawFloorV1
End

  Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
    MinCollapseDelay        = 000
    MaxCollapseDelay        = 000
    CollapseDamping         = .5
    MaxShudder              = 0.6
    MinBurstDelay           = 250
    MaxBurstDelay           = 800
    BigBurstFrequency       = 4
    FXList                  = INITIAL   FX_StructureMediumCollapseNoSound
    FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_StructureAlmostCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 89
  End

  ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageTrollVox Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 83
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpWoodscrape Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 290
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageChains Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 124 197 222 247
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageTrollBreath Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 140
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageOrcVox Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 11
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageGateOpen Animation:MBTrollPit_DOP.MBTrollPit_DOP Frames: 1
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpGateSqueak Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 961
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpCageUp Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 746
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpBed Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 10
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpMetalBand Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 613
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageGateClose Animation:MBTrollPit_DCL.MBTrollPit_DCL Frames: 1
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpGateClose Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 996
  End

Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
Radius = 100 ;// How far we try to claim ground
MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money
HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first.
Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected.
End

Behavior                  = BuildingBehavior BuildingModuleTag
NightWindowName         = N_Window N_Fire
;FireWindowName          = WINDOW_F01
End

  Geometry              = BOX
  GeometryMajorRadius   = 30.0
  GeometryMinorRadius   = 30.0
  GeometryHeight        = 42.4
  GeometryOffset = X:34.6 Y:10.4 Z:0
 
  AdditionalGeometry    = CYLINDER
  GeometryMajorRadius   = 42.0
  GeometryMinorRadius   = 0
  GeometryHeight        = 42.4
  GeometryOffset = X:-18.6 Y:-3.0 Z:0
 
  GeometryIsSmall       = No
  Shadow                = SHADOW_VOLUME
  BuildCompletion     = PLACED_BY_PLAYER
 
  GeometryContactPoint = X:-58 Y:-39 Z:0 Repair
  GeometryContactPoint = X:69 Y:50 Z:0 Repair
  GeometryContactPoint = X:40.629 Y:32.691 Z:0
  GeometryContactPoint = X:-56.679 Y:-3.451 Z:0
  GeometryContactPoint = X:27.139 Y:11.062 Z:32.902 Swoop
End

So bei Fragen kannste dich immer melden.
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Blubby261

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 88
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #32 am: 23. Mär 2016, 19:49 »
Also einfach den runden holz ringe entfernen so das nur der Block
bleibt. Dann ist das modell so wie ich es will ohne den Ork oben
auf dem Dach.

Das mit dem DDS. und tga. wusste ich aber wenn ich jetzt in RenX
die Texture sehen will was muss ich tun ? Ich habe das gleiche wie
bei dem Einheiten Tutorial gemacht das ging aber nicht.

Der Code muss dann gleich bleiben trotz das die Animationen
aus dem modell genommen wurden?

Dann wenn das modell in RenX fertig ist muss man das dann exportieren?
Ich schicke dir mal per email bilder damit du besser sehen kannst was ich meine.

Waere es bei Gebaeuden wie Harad Church oder Easterling Mill einfacher weil das ja keine Animationen hat?

Blubby

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #33 am: 23. Mär 2016, 20:21 »
Ich kann mir schon vorstellen, wie das Gebäude aussehen soll.

bei der Texture: ziehe sie mal direkt auf das Object in Renx, also, wenn du die .tga datei auf dem Desktop hast, klicke diese an und ziehe sie in Renx. Ziehe sie dann auf das Object, so wird dieses Object die Texture annahmen! So mache ich das immer, geht schneller  xD

Und ja, der code muss gleich bleiben, da du ja nur eine kleine Änderung vornimmst. Probiere es aber am Ende mal aus. Lösche mal wenn du die Modelle fertig hast, die Animationen weg. Schon sind deine Gebäude Ingame unsichtbar!

Mit dem Exportieren von Gebäuden:

1.-wähle bei Renx oben File.
2.-klicke auf export
3.-gib den Namen ein und wähle unten anstelle von Plasma(P3D) W3D
4.-klicke auf speichern.
5.-Lasse die Einstellungen wie sie sind. AUßER: Wähle weiter unten  Export Using Existing Skeleton.
6.-klicke nun auf Browse, direkt darunter.
7.-wähle nun die _skl Datei mit der du Verlinkt hast! In dem Fall vom Trollkäfig: mbtrollpit_skl
8.- Wenn du diese Einstellungen so wie hier beschrieben fertig sind, klicke auf OK.

Hast du alles richtig gemacht, exportiert er es. Es kann sein, wenn du die Bones der _skl Datei gelöscht, hast, das er nach diesen frägt. Dann darfst du eigentlich NEUVERLINKEN.
Deshalb lösche niemals die Bones, lasse sie wie sie sind. Bones die du nicht benötigst ignorierst du ganz einfach!!

Bei den Gebäuden OHNE _skl kannst du dir die Schritte 5, 6 und 7 sparen, deshalb geht das schneller.
P.S. der Hardrim-Palast und der King-Palast haben beide _skl dateien. Aber eine verlinkung ist dort NICHT notwendig. ich hatte mal einen Stall gebaut, deshalb weiß ich das!
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Blubby261

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 88
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #34 am: 23. Mär 2016, 21:00 »
Das mit der Texture in RenX geht nicht bei mir.
Ich habe es gerade versucht da kommt aber nur
der Mauszeiger mit dem Kreis und dem balken durch.

Gibts noch einen anderen weg?   

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #35 am: 24. Mär 2016, 10:45 »
Ja schau mal im Einheiten-Tutorial von Turin, wie er es gemacht hat.
Ich kenne den Weg leider nicht mehr, aber er sollte weit oben erklärt sein.
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Blubby261

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 88
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #36 am: 24. Mär 2016, 17:11 »
Hmm...

Das hatte ich schon gemacht aber das ging leider auch nicht.
Ich hatte das Einheiten Tutorial von Turin benutzt um die texture
auf mein gebaeude zu bekommen.

Vllt ist das ein problem mit der einstellung von RenX ?
Kannst du die tga. einfach in RenX reinziehen mit der Maus?

Wenn ich die schritte von dem Tut befolge und erst alle blocke
weiss mache und dann auf die buttons die man anklicken muss
wird das gebaeude nur weiss es wird aber keine Texture name in dem
block angezeigt wo man dann drauf druecken muesste um die Texture auszuwaehlen.

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #37 am: 24. Mär 2016, 19:08 »
Ja, ich kann die .tga -Texture auf das Object ziehen und es nimmt diese auch an!

Überspringe mal den Teil mit dem "Blöcke in Weiß". Gehe zu dem teil, wo du die Texture auf das Modell lädst. Ich müsste mal gucken, ob ich das Tutorial noch habe.
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Blubby261

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 88
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #38 am: 25. Mär 2016, 12:57 »
Meinst du das einheiten tut von Turin ?
Das habe ich schon, damit habe ich meine ersten
einheiten gemacht.

Ich verstehe nicht ganz was du meinst mit:

Überspringe mal den Teil mit dem "Blöcke in Weiß". Gehe zu dem teil, wo du die Texture auf das Modell lädst.

Es wird naemlich keine texture angezeigt wenn man das mit den weißen bloecken macht. Da steht nur none also keine texture vorhanden.

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #39 am: 25. Mär 2016, 15:30 »
hast du die Texture auch auf .tga konvertiert?
Ziehe mal die Texture direkt auf das Modell.

Und ja ich meinte das Tutorial von Turin.
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Blubby261

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 88
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #40 am: 25. Mär 2016, 18:48 »
So ich habe nun im Internet ein Tutorial gefunden in dem erklaert wird wie man Texturen auf das modell bekommt. Ich habe auch alles hinbekommen.

Jetzt ist aber die texture nicht wie sie sein muesste sondern einfach so wenn man die texture von oben sehen wuerde. Wie muesste man die texture denn auf das modell drauf machen?

Wenn du die texture einfach drauf ziehst ist sie dann 100% richtig drauf?

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #41 am: 25. Mär 2016, 19:38 »
JA, bei mir funktioniert das. ich mache das schon seit 2 Jahren so. Deshalb kenne ich kein anderes Prinzip, sorry  :(

Zitat
Jetzt ist aber die texture nicht wie sie sein muesste sondern einfach so wenn man die texture von oben sehen wuerde.

Kannst du mir mal ein bild schicken, ich verstehe hier gerade nicht wie du das meinst!
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Blubby261

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 88
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #42 am: 26. Mär 2016, 13:53 »
Ich habe dir nun mal 2 pics gesendet per email.

Mal was anderes du hast mir mal 2 links fuer modelle
gegeben die man downloaden kann.

Ich habe mal den  GoblinPikeman runtergeladen und
ins spiel gebracht alles funktioniert perfekt aber der
Speer hat keine texture. Im W3D hat er aber eine texture.

Das modell ist mit dem Urk Pikeman verlinkt
also hab ich die Urk Pikeman.ini benutzt fuer
den Goblin Pikeman. Muss ich da irgendwo in der
Ini etwas angeben damit das spiel die texture
vom Speer sehen kann?

Rekudo93

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 202
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #43 am: 26. Mär 2016, 15:40 »
Öffne mal den Orkspeerträger un die verlinkung (den UrukSpeerträger) mal mit
 w3d-viewer. Das Programm ist automatisch mit Installiert worden, als du RENX Installiert hast.
 
Öffne mal diese beiden W3D-Daten. Wenn du dann auf Materials klickst, kannst du sehen, welche Texturen für dieses Modell benötigt werden!

P.S. Falls du den w3d-Viewer nicht findest hier ist der Standart-Pfad.

C:\Program Files (x86)\RenegadePublicTools\W3dView
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Blubby261

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 88
Re: Fragen zu modellen und skins/texturen
« Antwort #44 am: 26. Mär 2016, 16:08 »
Das mit dem W3D viewer habe ich doch schon gemacht.
Daher weiss ich ja das es nicht am modell liegen kann. 8-)

Im W3D viewer hat mein Goblin/Orc dem Speer mit Texture in der Hand.

Wegen dem Texture problem mit RenX, waere es moeglich das du mir vllt
mal ein paar bilder schicken koenntest? Damit ich sehen kann wie du das immer
machst.