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Autor Thema: Kurzvorschläge zu Angmar  (Gelesen 60944 mal)

Eomer der Verbannte

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #105 am: 6. Nov 2017, 19:31 »
Für Punkt 1 gibt es mein dafür. Mornamath sollte als Leutnant Carn Dums schon gescheit laufen xD. Als Offizier muss man eine gewisse Würde haben und diese auch ausstrahlen können ;).

Bei Punkt 2 stimme ich meinen Vorschreibern zu. Angmar ist kein Volk, dass viele Pferd hat bzw. dafür bekannt ist. Andererseits könnte man die Helden auch auf Wölfen reiten lassen, was ja durchaus passend für Angmar wäre. Aber wäre das wirklich sinnvoll 8-|? Ich weiß nicht so recht.

Zu Punkt 3: Auch hier bin ich dagegen und teile die Meinungen meiner Vorschreiber. Allerdings könnte man, falls möglich, das Limit der Garde auf 3 im Ganzen setzen. Soll bedeutet man kann insgesamt 3 Garden-Bataillone besitzen. Also z. B. 2 zu Fuß und 1 zu Pferd. Aber ich vermute mal, dass lässt sich so leider nicht umsetzen.

Ansonsten wäre ich fürs deferenzieren der beiden Einheiten, damit diese sich etwas mehr unterscheiden.
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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Sunny

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #106 am: 31. Jul 2018, 17:52 »
Hey, ^^
Ich wollt mal fragen ob es möglich wäre, die Werwölfe aus Angmar zu entfernen? Ich fand das vorher mit den Hügel- und Schneetrollen viel passender. Vorher gab es Werwölfe nur bei Gorthaur (bei seiner Festung) und das war auch gut so, weil die Viecher echt krass sind.
Ich bin deswegen eher für Trolle weil:
-Die Belagerungsmaschienen werden ebenfalls von Trollen bedient, warum kämpfen dann keine auf dem Feld?
-Rogash: ein Held den man in der AdH Kampagne direkt als erstes Trifft, ein wesentlicher Bestandteil von Angmar ''sein sollte''.
-Drauglin ist der Bestienmeister von Angmar, nicht der Wolfszüchter/Wolfsmeister von Angmar.

Ist nur ein Vorschlag...
Do or do not, there is no try!

Gnomi

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #107 am: 31. Jul 2018, 18:04 »
Zitat
Ich fand das vorher mit den Hügel- und Schneetrollen viel passender. Vorher gab es Werwölfe nur bei Gorthaur

Funfact: Die Werwölfe waren bei Angmar, bevor sie auch bei Gorthaur eingebaut waren.

Zitat
-Rogash: ein Held den man in der AdH Kampagne direkt als erstes Trifft, ein wesentlicher Bestandteil von Angmar ''sein sollte''.
Wir haben, wie man an Gulzar, Durmarth und Zaphragor zeigen, eine komplett andere Lore, als Rotw. Von daher kann man bei unserem Angmar bitte nicht mir "Aber in der Rotw Kampagne" argumentieren.^^

Sunny

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #108 am: 31. Jul 2018, 18:12 »
Ok das mit Gorthaur und den Wereölfen hatte ich irgendwie anders in Erinnerung^^ hab mich da vertan...
dann ziehe ich damit mal meinen Vorschlag zurück ^^
Do or do not, there is no try!

Seleukos I.

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #109 am: 29. Sep 2018, 17:46 »
Guten Tag,
ich hätte auch einen kleinen Vorschlag zu den Werwölfen zu machen.



Ich freue mich auf euer Feedback!
Dafür:
Smeargollum
Firimar


mfG
Seleukos I.
« Letzte Änderung: 30. Sep 2018, 10:06 von Seleukos I. »

Smeargollum

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #110 am: 29. Sep 2018, 21:21 »
Hallo,
ich muss dir ein klares dafür aussprechen, ich weiß auch nicht ob das nicht ehr schon unter einen Bug fällt, weil es ist nun mal sehr nervig wenn deine Fernkämpfer durch die feindliche Armee laufen.
Schönen Abend noch
Smeargollum
« Letzte Änderung: 29. Sep 2018, 21:45 von Smeargollum »


"What if the real balance was the friends we made along the way?"

Firímar

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #111 am: 30. Sep 2018, 03:09 »
Klar dafür. Macht das ganze einfach nur praktischer.
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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #112 am: 28. Jan 2020, 07:30 »
Hallo Gefährten Edains🎉
Ich hätte einen kurzen Vorschlag zu Thema Trolle bei Angmar.
Habe die 4.5 seit Sonntag intensiv gespielt Vorab schon mal von mir ein großes Lob... Wie wäre es wenn man bei einem Außenposten einen Trollhord bauen könnte und das nur in dem Zusammenhang mit den 6 spell der Trolle gehen würde... Wird der 6er spell erreicht und ein Außenposten erobert wird in diesem Zuge der Trollhord für diesen freigeschaltet... Wäre eine coole Mechanik und würde ein zu großen trollspam auch vermeiden, aber die Trolle in angmar besser einbinden 😄
Man könnte sie auch dann begrenzen auf 3 Einheiten... Ausrüsten...

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #113 am: 28. Jan 2020, 10:37 »
Ich muss sagen, dass ich auch ein großer Fan der Trlle bin und sie etwas vermisse.
Es wäre schön, wenn man die Hügeltrolle und Schneetrolle wieder baubar machen würde.

 

Fíli

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #114 am: 28. Jan 2020, 11:30 »
Bin ich absolut dagegen. Angmar hat jetzt schon die Hexenmeister und Grabunholde, die in ernsten Spielen kaum bis gar nicht genutzt werden. Lieber sollte man diese stärken, anstatt wieder die Trolle einzuführen, die schon bei Mordor und den Nebelbergen ausreichend vertreten sind.
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

Firímar

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #115 am: 28. Jan 2020, 16:18 »
Sehe ich auch wie Fili. Angmar hat jetzt schon eine gigantische Einheitenvielfalt und Trolle passen ebenfalls sehr gut zu den Nebelbergen oder halt Mordor.
Natürlich passen Trolle gut zu Angmar, allerdings die Hexenmeister und Grabunholde ebenfalls :D So wie sie momentan als beschwörbare OP Einheit (Man kann sagen was man will, aber Rogash hält schon was aus und sein Sprung haut echt was weg ^^) eingebunden sind, gefallen sie mir ganz gut.
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Darkayah

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #116 am: 28. Jan 2020, 16:33 »
Ich muss sagen, dass ich auch ein großer Fan der Trlle bin und sie etwas vermisse.
Es wäre schön, wenn man die Hügeltrolle und Schneetrolle wieder baubar machen würde.

Wäre an sich Cool wenn die Baubar sind, allerdings würde ich -um dieses Vollstopfproblem zu lösen-  wahrscheinlich anders wo Angmar abspecken.
Aber kann  die Problematik da schon von den anderen die dagegen sind schon verstehen.
Grüße Darkayah

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #117 am: 28. Jan 2020, 18:06 »
Dafür könnte man die grabunholde als Baubare Einheit streichen diese im spellbook platzieren und den Weg frei machen für die Trolle... Seit mal ehrlich die grabunholde werden sogut wie nie benutzt...
Man hat die ja immer noch wenn man ein Vorposten baut also überschneidet sich eher das😄

Firímar

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #118 am: 28. Jan 2020, 18:10 »
Je nachdem gegen welches Volk ich in 4.5 spiel bau ich die tatsächlich... selten  [ugly] Aber dann hast du ein Gebäude mit Gruftsystem, um den Einheiten schwirren, für die das Gruftsystem ist, aber selbst kannste sie nicht bauen, dafür aber ihren Boss; Karsh xD

Man sollte eher die Wölfe rausnehmen, die nerven teilweise echt extrem *Kappaemoji setz*
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Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #119 am: 28. Jan 2020, 22:33 »
Wenn eine Einheit nicht genutzt wird, weil sie nicht nützlich ist, sollte sie gestärkt werden oder konzeptionell überarbeitet werden.

Warum ich nicht glaube, dass Grabunholde "zu schlecht" für Angmar sind
Dass eine Grabunholdgruft am Vorposten gebaut wird findet vergleichsweise schon relativ häufig statt, da die "wilden" Grabunholde den Vorposten verteidigen.
Grabunholde können so für sich durch das Gangsystem Hügelgräber ganz gut verteidigen, wer in Angmars Lategame zu Gunsten von Männern Carn Dums auf Zuchtmeister und Wölfe verzichtet sollte sich sowieso gut überlegen ob er an Siedlungsplätzen nicht eher auf Hügelgräber gehen will.
Diese können sich durch Grabunholde innerhalb des Gangsystems in Kombination mit dem Furcht verbreitenden Spell einigermaßen gut vor gegnerischem Harassment schützen (zumindest sind die Grabunholde im Zweifel schneller vor Ort als Männer Carn Dums). Eventuell würde eine Erhöhung der Geschwindigkeit von Grabunholden in der Nähe von Hügelgräbern ihre defensive Rolle weiter stärken, falls dies nötig ist.
Karsh wird für sich im Übrigen auch extrem gerne gebaut und unterstützt durch das Beschwören einer Gruft das Spiel mit Grabunholden zusätzlich ganz gut.
Grabunholde sind zusätzlich in Tolkiens Werken wesentlich stärker mit Angmar verbunden als Trolle, daher wird das Team sie ganz bestimmt nicht zu Gunsten der Trolle streichen.

Kein Konflikt durch die Einheitenvielfalt
Ich persönlich sehe keinen direkten Konflikt zwischen Grabunholden, Hexenmeistern und Trollen, da sich alle unterschiedlich spielen:
Grabunholde verteidigen vorwiegend defensiv Hügelgräber und sind gegen jede Art von Nahkämpfern gut, verursachen meines Wissens nach aber keinen Flächenschaden, Hexenmeister sind im Wesentlichen eine Unterstützungseinheit, die aus der Entfernung agiert und Trolle wären direkte Fronteinheiten, die Gebäude und Truppenclumps gut wären. Sie würden am ehesten mit Werwölfen in Konflikt stehen, gerade wenn beide erst in der selben Spielphase zum Einsatz kommen.
Grundsätzlich sehe ich sehr gerne eine hohe Einheitenvielfalt im Spiel, solange sich alle Einheiten einigermaßen von einander abheben und sie durch eine geeignetes Einsortieren im Spiel das Volk nicht überladen. Wenn ein Volk auf 10 verschiedene Arten gespielt werden kann sehe ich das grundsätzlich eher als Bereicherung an. Gerade hier im  unfreien Bausystem. Einen neuer Vorposten im Stil von Außenposten wie Thal, den Dunadan oder Minas Morgul würde Angmar meiner Meinung nach zumindest nicht überladen (im Gegensatz zu einem neuen Festungsgebäude). Da aktuell die Schmiede auch für Einheiten- und die langwierigen Wirtschaftsupgrades gebraucht wird, habe ich allgemein das Gefühl, dass die Belagerungswaffen etwas zu spät kommen um ein schnelles Spielende zu ermöglichen.

Was ich mir daher für Angmar bzgl der Trolle vorstellen könnte
Ein günstiger EG Vorposten für etwa 600 Rohstoffe, der dem Spieler eine direkte Rekrutierungsmöglichkeit von Belagerungseinheiten (z. B. in Form von Trollen) gibt, sich dabei aber nicht zwangsweise LG-tauglich erweitern lässt, könnte meiner Meinung nach eine gute spielerische Ergänzung sein. Sogesehen könnte er das Pendent zu der Wolfshöhle auf Siedlungsplätzen sein.
Ich will mich hier mal nicht zu sehr auf Trolle spezifizieren, da sich das Team zuletzt immer gegen deren Wiedereinführung ausgesprochen hat.
Die Rolle könnte aber alternativ auch von Zuchtmeister übernommen werden denen man die Möglichkeit gibt eine (kleine) Ramme zur beschwören.

Ein Wort zu den Magiern
Der Bereich, der meiner Meinung nach im Übrigen immer noch im Gegensatz zu den Grabunholden Überarbeitung brauchen könnte wären der der Hexer, weder steht Gulzar so richtig in Verbindung mit den Hexenmeistern, noch lohnt sich aktuell der Tempel des Zwielichts. Selbst wenn man mit Hexenmeistern spielt baut man sich zwei bis drei Stück und danach blockiert der Tempel des Zwielichts nur einen Bauplatz der zur Rohstoffproduktion genutzt werden könnte. Ein erster Schritt könnte sein, dem Tempel des Zwielichts zusätzliche Optionen zu verleihen.
Er könnte z. B. eigene Fähigkeiten erhalten, etwas im Stil des Pestspells zum Beispiel oder eine langfristige Verbesserung anderer Gebäude/ Einheiten, z. B. von Grabunholden oder (Wer-)Wölfen. Die einzelnen Zauber müssten meiner Meinung nach nicht in dem Tempel des Zwielichts angezeigt werden, schließlich steht bereits in der Beschreibung der Magier, ab welcher Stufe die jeweiligen Zauber verfügbar sind. Ein hinzufügen neuer Fähigkeiten würde den Tempel also auch nicht zwangsweise überladen.
Alternativ wäre auch eine Verlegung der Magier in den Turm der Hexerei auch denkbar, kurzfristig wäre das zumindest meiner Meinung nach eine bessere Lösung als die aktuelle Situation. Die verfügbaren Fähigkeiten könnte dann an die Zahl Rekrutierter Magier gebunden sein (2 Magier = Seelenquell, 3 Magier = Kadaverregen).
« Letzte Änderung: 28. Jan 2020, 23:18 von )-(albarad »