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Autor Thema: Kurzvorschläge zu Angmar  (Gelesen 49505 mal)

fuerst der neun

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #120 am: 29. Jan 2020, 08:22 »
Ja es gäbe einige Möglichkeiten wo man da noch was anderen könnte...
Die Magier in Kombination mit der Zitadelle und dem hexenkönig könnten da auch eine spannende Alternative werden..
Man könnte ja wie im hero sub mehr Magie erforschen und freischalten können in der Zitadelle.. Bzw einen 2 palantir den hexenkönig geben... Damit er seine Magier stärkt und in Kombination mit der Zitadelle das Ende der Menschheit einleuten könnte... Wäre auch passend für die Rolle in seiner Zeit bei Angmar

Fubuky

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #121 am: 29. Jan 2020, 22:36 »
Hellouw :D
Ich mag das Angmar Spellbook, bis auf die Lawine. Ich hätte eine sehr coole Alternative, dazu eine die schon in einer früheren Edain-Version vorgekommen ist: Das Udun Tor. Ein sehr einzigartiger Spell, den ich deutlich interessanter finde als die Lawine. Auch aus design-technischer Sicht ist es eine tollere Variante.
« Letzte Änderung: 29. Jan 2020, 22:43 von Fubuky »

Darkayah

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #122 am: 29. Jan 2020, 22:39 »
Hellouw :D
Ich mag das Angmar Spellbook, bis auf die Lawine. Ich hätte eine sehr coole Alternative, dazu eine die schon in einer früheren Edain-Version vorgekommen ist: Das Udun Tor. Ein sehr einzigartiger Spell, den ich deutlich interessanter finde als die Lawine. Auch aus Balancesicht ist es eine Variante bei der, der einzelne Spieler, besser reagieren kann.

Denke ich auch immer. Das guts alte Udun Tor hatte schon was und ich vermisse es.
Grüße Darkayah

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-Prophecy of Valarya

Lust auf eine alternative Mittelerde Geschichte und dazu ein RPG? ?
Der Thron von Mittelerde

Tom

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #123 am: 29. Jan 2020, 22:54 »
Hellouw :D
Ich mag das Angmar Spellbook, bis auf die Lawine. Ich hätte eine sehr coole Alternative, dazu eine die schon in einer früheren Edain-Version vorgekommen ist: Das Udun Tor. Ein sehr einzigartiger Spell, den ich deutlich interessanter finde als die Lawine. Auch aus design-technischer Sicht ist es eine tollere Variante.

Ich bin in jedem Fall der Meinung ,dass das Udun Tor vom Design und Konzept richtig klasse ist. Angmar war schon immer ein Spielplatz für alle Ideen, die das Edain Team so hat, vor allem da es nicht viel offizielle Lore gibt. Persönlich gibt es für die Idee auf jeden Fall volle Unterstützung von mir  :D.

Mornen

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #124 am: 25. Feb 2020, 11:16 »
Wenn eine Einheit nicht genutzt wird, weil sie nicht nützlich ist, sollte sie gestärkt werden oder konzeptionell überarbeitet werden.
[...]
Ein Wort zu den Magiern
Der Bereich, der meiner Meinung nach im Übrigen immer noch im Gegensatz zu den Grabunholden Überarbeitung brauchen könnte wären der der Hexer, weder steht Gulzar so richtig in Verbindung mit den Hexenmeistern, noch lohnt sich aktuell der Tempel des Zwielichts. Selbst wenn man mit Hexenmeistern spielt baut man sich zwei bis drei Stück und danach blockiert der Tempel des Zwielichts nur einen Bauplatz der zur Rohstoffproduktion genutzt werden könnte.
Das möchte ich gerne nochmal aufgreifen.
Es es umsetzbar ein System einzubauen, nach dem der Tempel des Zwielichts abhängig von den nicht genutzten Spellpunkten Rohstoffe produziert?
Dabei ist es nicht von der Inflation betroffen, aber zählt selbst als Versorgungsweg-Gebäude. Je nach Stufe könnte man auch den Faktor anpassen (Stufe 1: 100% der Spellpunkte als Rohstoffe, Stufe 2: 130%, Stufe 3: 160%; evlt. mit Obergrenze)
Dabei wird der Spieler vor die Wahl gestellt, ob er verfügbare Spellpunkte gleich als Spell verwerten möchte oder bei Wahl des Zwielichts Tempels seine Wirtschaft boostet, indem die Magier den Spellpool abzapfen und für ihre Zauber nutzen. Damit wäre das Gebäude auch später noch nützlich.
Und der Magierturm am Vorposten könnte vllt für jeden Magier auf dem Feld 8% Cooldownreduktion für Spellbookfähigkeiten (bis zu einem Maximum von 32%) bringen. Damit steht er noch mehr in Verbindung mit den Magiern.
Was Gulzar betrifft, finde ich seine Fähigkeiten eigentlich sehr einzigartig, wobei natürlich nicht wirklich mit den Magiern Angmars interagiert.
Um die Handhabung der Hexenmeister zu vereinfachen kann ich mir vorstellen, dass es hilfreich wäre ihnen einen Standard-Fernangriff zu geben. Das muss weder von der Reichweite, noch vom Schaden her was besonderes sein, aber es hilft, wenn man einer Gruppe einen Angriffsbefehl erteilt. Ansonsten stehen die Hexenmeister nämlich gemäß ihrer Natur einfach herum, da sie keinen Standardangriff haben. Das selbe betrifft z. B. auch die Elbensängerinnen Loriens, diese sind aber im Gegensatz zu Angmars Hexenmeistern (wegen den Tributkarren) in der Heldenleiste vertreten.
« Letzte Änderung: 25. Feb 2020, 13:37 von Mornen »

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Firímar

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #125 am: 25. Feb 2020, 15:08 »
Die Idee mit dem Spellpoints und dem Geld klingt zwar ganz nett, allerdings denke ich kaum, dass es Leute geben wird, die statt auf starke Spells lieber auf einen kleinen Wirtschaftsboost gehen. Vor allem als Angmar, was schon eine starke Wirtschaft hat.
Die Kopplung mit dem Magierturm klingt tatsächlich sehr cool. Ich persönlich habe Magier seit Jahren nicht gebaut. Höchsten mal ein paar mal, als Angmar rauskam. Auf jeden Fall würde man sie so attraktiver machen. Immerhin werden die Spells deutlich schneller aufgeladen.
Im übrigen bin ich der Meinung, dass Edain wieder eine offizielle TW braucht.

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #126 am: 25. Feb 2020, 21:14 »
Das Aufladen der Spells ist bei Angmars Magiern eigentlich kein Problem, soweit ich weiß sind die doch sogar immer verfügbar?!
Problematisch ist vielmehr, dass ihre Acolyten relativ lange brauchen um wieder zu erscheinen, die Hexenmeister sind so schon anfällig, dadurch aber noch anfälliger für Beschuss von feindlichen Bogenschützen/ Angriffe durch gegnerische Helden. Ich fänd es wesentlich attraktiver, wenn der Magierturm deren Respawnzeit oder den Preis der Magier verringern würde anstatt alle Zauber der Magier gleichzeitig verfügbar zu machen.

Den Tempel des Zwielichts als unabhängiges Rohstoffgebäude einzusetzen fänd ich relativ unpassend.
Mein Vorschlag: Der Tempel des Zwielichts erhöht die Wirkungsdauer von den beiden Pestspells (der gegen Truppen und der gegen Gebäude), Schneetreiben und gefrorenem Land.

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #127 am: 25. Feb 2020, 22:01 »
Zitat
Das Aufladen der Spells ist bei Angmars Magiern eigentlich kein Problem, soweit ich weiß sind die doch sogar immer verfügbar?!
Ich meine nicht die Aufladezeit der Spells der Hexenmeister, sondern die Spellbookfähigkeiten. Der Magierturm gibt da momentan eine Pauschale von 20%, mein Vorschlag war, das abhängig von der Hexenmeisteranzahl zu machen und so Magierturm und Hexenmeister näher zusammen zu bringen.

Zitat
Ich fänd es wesentlich attraktiver, wenn der Magierturm deren Respawnzeit oder den Preis der Magier verringern würde anstatt alle Zauber der Magier gleichzeitig verfügbar zu machen.
Da stimme ich dir zu. Momentan lohnt es sich nicht, den Tempel des Zwielichts überhaupt zu leveln. Einfach Magierturm bauen und das billigste Upgrade laden, damit dann alles zur Verfügung steht.

Zitat
Den Tempel des Zwielichts als unabhängiges Rohstoffgebäude einzusetzen fänd ich relativ unpassend.
Mein Vorschlag: Der Tempel des Zwielichts erhöht die Wirkungsdauer von den beiden Pestspells (der gegen Truppen und der gegen Gebäude), Schneetreiben und gefrorenem Land.
Damit setzt man allerding voraus, dass der Spieler sich eben jene Spells holt. Dass Magie-Spells besser werden gefällt mir gut, aber eine einseitige Begünstigung weniger.

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #128 am: 29. Feb 2020, 01:27 »
Verbesserung der Magier Angmars

Turm der Hexerei
Ermöglicht Hexenmeistern nun nicht mehr das Wirken aller Fähigkeiten, allerdings erhöht er die Respawnzeit von Acolyten.

Gulzar
Ich finde, dass Gulzars Blitz als Standardangriff nicht so ganz passend wirkt. Er ist einfach zu magisch für das Mittelerde, in dem sonst eher dezent mit Magie umgegangen wird und dafür, dass seine Fähigkeiten ansonsten auch so dezent sind und nichts mit Blitzen zu tun haben.

1. Neuer Standardangriff, der gegen Massen ausgelegt ist
Entweder: Eine neuer (magischer) Standardangriff:
Gulzar schickt Feinden vergifteten Wind. Dieser hat die Animation der Luft-Wissenden von Imladris, allerdings werden Feinde mit grünem Wind vergiftet und dabei nicht zurückworfen.
Oder: Ein nicht-magischer Standardangriff:
Alternativ könnte er mit Stab und Dolch bewaffnet im Nahkampf kämpfen, oder eben nur mit Stab.

2. Anpassung Gulzars Fähigkeiten
Die Verfügbarkeit von Gulzars Fähigkeiten ist an die Zahl der Magier auf dem Schlachtfeld gebunden:
1 Battaillon Magier - Seuche verbreiten ist verfügbar
2 Bataillone - Wandernde Seele ist verfügbar
3 und mehr Bataillone - tödliches Ritual und Fähigkeiten Diebstahl sind verfügbar
Anstelle von Karshs Level 3 Seelenschritt stunt jetzt Gulzars "wandernde Seele" nahe Feinde.
Gulzars Level entscheidet von nun an (in Bezug auf die Fähigkeiten) nur darüber, wie viel Schaden die Fähigkeiten verursachen bzw wie lange sie anhalten. Ab Level 10 muss nur ein Magierbataillon auf dem Schlachtfeld sein, damit Gulzar jede seine Fähigkeiten wirken kann.

3. Gunst des Hexenkönigs
Ist in der aktuellen Form im Vergleich relativ sinnlos, da Gulzars Fähigkeiten an die Seuchenträger gebunden sind, die allerdings (im Gegensatz zu den anderen 3) nicht doppelt so schnell aufgeladen werden.
Daher: Gulzar kann seine Fähigkeiten unabhängig von Magiern wirken, Gulzar und verbündete Hexenmeister weben einen magischen Schild um sich, der ihre Rüstung gegen Geschosse stark erhöht.


Halbarad

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Re: Schwarze Garde an Vasallen Angmars binden
« Antwort #129 am: 11. Jun 2020, 02:01 »
Hi,
die Schwarze Garde ist zur Zeit durch ihre Voraussetzungen stark an Carn Dûm gebunden (Klingen und Rüstungen braucht man nur für Carn Dûm und Verräter), obwohl Angmar in seiner Vielfalt mehrere Strategien ohne Carn Dûm Soldaten bzw Upgrades für Klingen und Rüstungen bietet (Zuchtmeister, (Wer)Wölfe, Magier, Grabunholde). Zusätzlich sind Gardisten im Gegensatz zu anderen Eliteeinheiten wie Dol Amroth Rittern durch ihre Fähigkeiten auch als Einzelgänger gut, da ihre Fähigkeiten zur aktiven Unterstützung ausgelegt sind. Um die Garde und ihre Fähigkeiten stärker in den Vordergrund zu rücken schlage ich vor, die Schwarze Garde auf die Vasallen aufzuteilen, die durch wichtige (schützenswerte) Anführer Angmars an den Hexenkönig gebunden werden. (Der Hexenkönig hat die Schwarzen Ritter als Garde.)
Das wären die Menschen der Hügel unter Führung von Hwaldar, die Magier unter Führung von Gulzar und die Männer Carn Dûms unter Führung von Mornamath.

Wie setzt man das am besten um? Heldenbindungen haben wir bereits bei anderen Völkern und würden in diesem Fall am Ende noch zu unschönem Heldenspam führen (der Held wird nicht mehr seiner selbst wegen, sondern wegen der Garde rekrutiert). Stattdessen würde ich vorschlagen, dass nach Aufwertung der Halle des Königs auf Stufe 3 je einmal die schwarze Garde rekrutiert werden kann für:
- den Aufstieg des Tempels des Zwielichts auf Stufe 3 (Garde der Hexenmeister)
- den Kauf des Spells "Offiziere der Schwarzen Garde" (Garde der Hügelmenschen)
- nach Kauf geschmiedeter Klingen und schwerer Rüstungen (Garde Carn Dûms).

Der Titel soll hierbei nur nochmal die entsprechende Bindung betonen, die Einheit würde weiterhin "Schwarze Garde" heißen. Positiver Nebeneffekt: Der Spell "Offiziere der Schwarzen Garde" wird für Spieler sinnvoller, die keine Zuchtmeisterstrategien verfolgen.

Viele Grüße

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #130 am: 28. Nov 2020, 17:27 »
Hi,
es wäre cool wenn der Schneesturm des Hexenkönigs, der feindliche Rüstung verringert, automatisch aktiviert werden könnte (also mit Rechtsklick).

GerSchelm

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #131 am: 24. Jan 2021, 12:49 »
Ich würde gerne Vorschläge für Grabunholde und den Zentralspell einreichen. Die Grabunholde werden derzeitig nur als Verteidigungsbollwerk gebaut. Dies möchte ich ändern:

Den Grabunholden würde ich eine aktive Fähigkeit geben, um diese attraktiver zu gestalten:
Geisterschleier: Für die kommenden 10 s ist der Grabunhold getarnt und bewegen sich 20% schneller. Dieser wird enttarnt, wenn Einheiten sehr nahe kommen, bzw. der Grabunhold angreift.
Wenn der Grabunhold Schaden durch Pfeile oder Flächenschaden erhalten wird der Grabunhold ebenfalls enttarnt.
Diese Fähigkeit soll zum plötzlichen Auftauchen der Grabunholde führen. Dabei können sich diese getarnt an den Gegner anschleichen und überraschen.

Mir ist bewusst, dass der Zentralspell überarbeitet werden soll. Ich hätte hierbei einen Vorschlag für eine prgrammiergünstige (im Vergleich wahrscheinlich zu einem komplett neuen Spell) Alternative:
Macht der Eisenkrone
Der Hexenkönig von Angmar schart seine stärksten Vasallen um sich. Helden werden 20% schneller rekrutiert und haben einen 20% geringeren Cooldwon. Ebenfalls kann die "Gunst des Hexenkönigs" ohne Levelbeschränkung gewirkt werden. Wenn der Hexenkönig Stufe 5 erreicht, reduziert sich der Cooldown dieser Fähigkeit zusätzlich.

Mit dieser Fähigkeit soll der Hexenkönig stärker in den Vordergrund rücken. Derzeitig spielt der Hexenkönig bei der Heldenwahl eine Nebenrolle, da Angmar deutlich mehr Helden besitzt, welche meiner Meinung nach ein besseres Preis- Leistung- Verhältnis besitzen.

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #132 am: 9. Dez 2021, 01:25 »
Grabunholde - eine Einheit mit Potenzial
1. Grabunholde auch in Hügelgräbern rekrutierbar machen
Hügelgräber sind nicht ganz so beliebt wie andere Eco-Gebäude, insbesondere zu Beginn des Spiels. Grabunholdgrüfte würden sich wegen Karsh, ihren Boni für Grabunholde und ihrer Defensivstärke durch die kostenlosen Grabunholde weiterhin lohnen.
Eine Mindestzahl gebauter Hügelgräber als Voraussetzung für die Rekrutierbarkeit von Grabunholden würde verhindern, dass der Spieler nicht einfach nur ein Grab baut und ansonsten auf Hügeldörfer geht, um auf deren Bonus zu setzen.

2. Lategametauglichkeit der Grabunholde durch die Gruft
Aktuelle Boni: Stufe 1: 25% Schaden wird absorbiert; ab Stufe 2: Angegriffene Feinde verursachen 10 Sekunden -25% Schaden; Stufe 3: 50% Leben absorbiert.
Vorschlag: Auf Stufe 3 wird stattdessen die Rüstung von Grabunholden z. B. um 50% gestärkt, sodass sie sich besser im Lategame halten können (alternativ könnten Grabunholde (& Magier?) diesen Bonus auch durch den Turm der Hexerei erhalten)

3. Karsh als Supporter
Vorschlag: Karshs "Schattenschritt" (Lvl 3; Teleport & Stun) wird mit "Stimme des Grabunholds" getauscht (Lvl 7; erzeugt 10-Sekunden-Nebel um ein Grab, der Feinden 50% Angriff raubt und danach fliehen lässt).
Zusätzlich wird "Stimme des Grabunholds" zu einem dauerhaften Supportzauber: Sind Grabunholde in der Nähe des Grabes, so wird ein Nebel erzeugt, der Verbündete tarnt und die Geschwindigkeit der Grabunholde erhöht.
--> Grabunholde erhalten einen frühen Supporter und Karshs Fähigkeit wird interessanter, da Karsh, andere Grabunholde, Obelisken, ... bereits Angriffsschaden debuffen und Rogash durch seinen Schlachtruf bereits Feinde fliehen lässt.
--> Karsh wird weniger Truppenvernichter und sticht damit neben Angmars anderen Einheitenvernichtern (Zaphragor, Helegwen, Gulzar, Hexenkönig) hervor.


Anmerkung: Zaphragor, Gulzar, Karsh, ggf. Helegwen haben im Moment alle nur den Sinn, Einheiten zu vernichten und supporten nicht direkt eine Strategie Angmars. Ich habe versucht, mich bei Karsh mal nur auf ein Minimum an Änderungsvorschlägen zu beschränken um die Umsetzungswahrscheinlich keit zu erhöhen. Gulzar sollte meiner Meinung nach auch stärker an Magier gebunden werden um in Angmars Armee nicht ganz so austauschbar zu sein.

Wolfshöhlen
Mal abgesehen davon, dass hier die einzigen Wölfe Angmars leben, die Trampelschaden verursachen, wird dieser Siedlungsplatz sehr leicht durch Piken gekontert. Wie wäre es, wenn statt 2 nur noch 1 großer Wolf mit ca. 3 normalen Wölfen um die Höhle rennen würde? Dadurch würde die Siedlung weniger spezifisch und breiter aufgestellt.