Edain Mod > Vorschläge zu Angmar
Kurzvorschläge zu Angmar
Firímar:
Die Idee mit dem Spellpoints und dem Geld klingt zwar ganz nett, allerdings denke ich kaum, dass es Leute geben wird, die statt auf starke Spells lieber auf einen kleinen Wirtschaftsboost gehen. Vor allem als Angmar, was schon eine starke Wirtschaft hat.
Die Kopplung mit dem Magierturm klingt tatsächlich sehr cool. Ich persönlich habe Magier seit Jahren nicht gebaut. Höchsten mal ein paar mal, als Angmar rauskam. Auf jeden Fall würde man sie so attraktiver machen. Immerhin werden die Spells deutlich schneller aufgeladen.
Halbarad:
Das Aufladen der Spells ist bei Angmars Magiern eigentlich kein Problem, soweit ich weiß sind die doch sogar immer verfügbar?!
Problematisch ist vielmehr, dass ihre Acolyten relativ lange brauchen um wieder zu erscheinen, die Hexenmeister sind so schon anfällig, dadurch aber noch anfälliger für Beschuss von feindlichen Bogenschützen/ Angriffe durch gegnerische Helden. Ich fänd es wesentlich attraktiver, wenn der Magierturm deren Respawnzeit oder den Preis der Magier verringern würde anstatt alle Zauber der Magier gleichzeitig verfügbar zu machen.
Den Tempel des Zwielichts als unabhängiges Rohstoffgebäude einzusetzen fänd ich relativ unpassend.
Mein Vorschlag: Der Tempel des Zwielichts erhöht die Wirkungsdauer von den beiden Pestspells (der gegen Truppen und der gegen Gebäude), Schneetreiben und gefrorenem Land.
Mornen:
--- Zitat ---Das Aufladen der Spells ist bei Angmars Magiern eigentlich kein Problem, soweit ich weiß sind die doch sogar immer verfügbar?!
--- Ende Zitat ---
Ich meine nicht die Aufladezeit der Spells der Hexenmeister, sondern die Spellbookfähigkeiten. Der Magierturm gibt da momentan eine Pauschale von 20%, mein Vorschlag war, das abhängig von der Hexenmeisteranzahl zu machen und so Magierturm und Hexenmeister näher zusammen zu bringen.
--- Zitat --- Ich fänd es wesentlich attraktiver, wenn der Magierturm deren Respawnzeit oder den Preis der Magier verringern würde anstatt alle Zauber der Magier gleichzeitig verfügbar zu machen.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich dir zu. Momentan lohnt es sich nicht, den Tempel des Zwielichts überhaupt zu leveln. Einfach Magierturm bauen und das billigste Upgrade laden, damit dann alles zur Verfügung steht.
--- Zitat ---Den Tempel des Zwielichts als unabhängiges Rohstoffgebäude einzusetzen fänd ich relativ unpassend.
Mein Vorschlag: Der Tempel des Zwielichts erhöht die Wirkungsdauer von den beiden Pestspells (der gegen Truppen und der gegen Gebäude), Schneetreiben und gefrorenem Land.
--- Ende Zitat ---
Damit setzt man allerding voraus, dass der Spieler sich eben jene Spells holt. Dass Magie-Spells besser werden gefällt mir gut, aber eine einseitige Begünstigung weniger.
Halbarad:
Verbesserung der Magier Angmars
Turm der Hexerei
Ermöglicht Hexenmeistern nun nicht mehr das Wirken aller Fähigkeiten, allerdings erhöht er die Respawnzeit von Acolyten.
Gulzar
Ich finde, dass Gulzars Blitz als Standardangriff nicht so ganz passend wirkt. Er ist einfach zu magisch für das Mittelerde, in dem sonst eher dezent mit Magie umgegangen wird und dafür, dass seine Fähigkeiten ansonsten auch so dezent sind und nichts mit Blitzen zu tun haben.
1. Neuer Standardangriff, der gegen Massen ausgelegt ist
Entweder: Eine neuer (magischer) Standardangriff:
Gulzar schickt Feinden vergifteten Wind. Dieser hat die Animation der Luft-Wissenden von Imladris, allerdings werden Feinde mit grünem Wind vergiftet und dabei nicht zurückworfen.
Oder: Ein nicht-magischer Standardangriff:
Alternativ könnte er mit Stab und Dolch bewaffnet im Nahkampf kämpfen, oder eben nur mit Stab.
2. Anpassung Gulzars Fähigkeiten
Die Verfügbarkeit von Gulzars Fähigkeiten ist an die Zahl der Magier auf dem Schlachtfeld gebunden:
1 Battaillon Magier - Seuche verbreiten ist verfügbar
2 Bataillone - Wandernde Seele ist verfügbar
3 und mehr Bataillone - tödliches Ritual und Fähigkeiten Diebstahl sind verfügbar
Anstelle von Karshs Level 3 Seelenschritt stunt jetzt Gulzars "wandernde Seele" nahe Feinde.
Gulzars Level entscheidet von nun an (in Bezug auf die Fähigkeiten) nur darüber, wie viel Schaden die Fähigkeiten verursachen bzw wie lange sie anhalten. Ab Level 10 muss nur ein Magierbataillon auf dem Schlachtfeld sein, damit Gulzar jede seine Fähigkeiten wirken kann.
3. Gunst des Hexenkönigs
Ist in der aktuellen Form im Vergleich relativ sinnlos, da Gulzars Fähigkeiten an die Seuchenträger gebunden sind, die allerdings (im Gegensatz zu den anderen 3) nicht doppelt so schnell aufgeladen werden.
Daher: Gulzar kann seine Fähigkeiten unabhängig von Magiern wirken, Gulzar und verbündete Hexenmeister weben einen magischen Schild um sich, der ihre Rüstung gegen Geschosse stark erhöht.
Seuche verbreiten (Level 3) macht vielleicht so viel Schaden wie ein Standardangriff des Hexenkönigs, wirft nicht zurück, gibt Gulzar keine Erfahrung und ist daran geknüpft, dass er noch Seuchenträger hat. Meistens ist man besser dran, wenn man die Fähigkeit nicht einsetzt und auf den normalen passiven Schaden der Seuchenträger setzt.
Wandernde Seele (Level 5) ist ein simpler Teleport, sogar an die Seuchenträger geknüpft. Karsh kann das bereits ab Level 3, zwar nicht über die gesamte Map hinweg, ist allerdings auch nicht an Seuchenträger gebunden und verbreitet mit dem Teleport sogar Furcht.
Tödliches Ritual (Level 7) ruft temporär Grabunholde und kann daher recht stark sein, gerade wenn sparsam mit den Seuchenträgern umgegangen wurde. Ist aber auch erst ab Level 7 verfügbar.
Sein Fähigkeitendiebstahl (Level 10) ist vom anderen Helden abhängig, Khamul gibt ihm zum Beispiel die Möglichkeit Feinde zu schwächen und nahen, feindlichen Gebäuden in der Nähe Schaden zuzufügen. Dafür, dass seine Angriffsreichweite in etwa dem Durchmesser der Mordorbase entspricht und er daher nicht wirklich in der Nähe feindlicher Gebäude ist, bringt das nicht viel.
Gunst des Hexenkönigs auf ihn bringt fast nichts, doppelte Aufladegeschwindigkeit seiner 3 Zauber bringt nicht so viel wenn diese sowieso an die Seuchenträger gebunden sind und zum Teil sogar zerstören.
Halbarad:
Hi,
die Schwarze Garde ist zur Zeit durch ihre Voraussetzungen stark an Carn Dûm gebunden (Klingen und Rüstungen braucht man nur für Carn Dûm und Verräter), obwohl Angmar in seiner Vielfalt mehrere Strategien ohne Carn Dûm Soldaten bzw Upgrades für Klingen und Rüstungen bietet (Zuchtmeister, (Wer)Wölfe, Magier, Grabunholde). Zusätzlich sind Gardisten im Gegensatz zu anderen Eliteeinheiten wie Dol Amroth Rittern durch ihre Fähigkeiten auch als Einzelgänger gut, da ihre Fähigkeiten zur aktiven Unterstützung ausgelegt sind. Um die Garde und ihre Fähigkeiten stärker in den Vordergrund zu rücken schlage ich vor, die Schwarze Garde auf die Vasallen aufzuteilen, die durch wichtige (schützenswerte) Anführer Angmars an den Hexenkönig gebunden werden. (Der Hexenkönig hat die Schwarzen Ritter als Garde.)
Das wären die Menschen der Hügel unter Führung von Hwaldar, die Magier unter Führung von Gulzar und die Männer Carn Dûms unter Führung von Mornamath.
Wie setzt man das am besten um? Heldenbindungen haben wir bereits bei anderen Völkern und würden in diesem Fall am Ende noch zu unschönem Heldenspam führen (der Held wird nicht mehr seiner selbst wegen, sondern wegen der Garde rekrutiert). Stattdessen würde ich vorschlagen, dass nach Aufwertung der Halle des Königs auf Stufe 3 je einmal die schwarze Garde rekrutiert werden kann für:
- den Aufstieg des Tempels des Zwielichts auf Stufe 3 (Garde der Hexenmeister)
- den Kauf des Spells "Offiziere der Schwarzen Garde" (Garde der Hügelmenschen)
- nach Kauf geschmiedeter Klingen und schwerer Rüstungen (Garde Carn Dûms).
Der Titel soll hierbei nur nochmal die entsprechende Bindung betonen, die Einheit würde weiterhin "Schwarze Garde" heißen. Positiver Nebeneffekt: Der Spell "Offiziere der Schwarzen Garde" wird für Spieler sinnvoller, die keine Zuchtmeisterstrategien verfolgen.
Viele Grüße
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