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Autor Thema: Kurzvorschläge zu Angmar  (Gelesen 61088 mal)

Kirito

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #30 am: 11. Apr 2016, 14:32 »
Ich will mich dann auch noch einmal zu Wort melden:
Zitat
Bisher hat jedes böse Volk eine Möglichkeit Truppen in die Basis des Gegners zu bekommen, ohne Tore oder dergleichen zu zerstören, bis auf Angmar.

Wenn die beiden anderen Völker diese Möglichkeit schon haben, warum denn noch eins?

Angmar besitzt zur Belagerung zwar "nur" Ramme und Schleuder
aber die Eisgeschosse legen feindliche Gebäude lahm und die Ramme hält bestimmt mehr aus als andere, bin mir von den Werten her zwar nicht sicher, würde aber rein optisch mal darauf tippen, dass sie mehr aushält als beispielsweise die Rohanramme.
Also die Belagerung Angmars finde ich gut genug.
Zur Beantwortung der Frage:
Um dort eine Synergie innerhalb der bösen Völker zu zeigen, die es sonst so eigentlich kaum bis gar nicht gibt. Es fragt ja auch keiner bei den guten Völkern, warum die alle Gebäude zur Wiederherstellung der Truppen haben.

Du meinst, die Ramme sei besser, weil sie massiver aussieht? :o
Also wenn es wirklich nur danach gehen würde wie Einheiten aussehen, dann müssten  die Werte von so einigen Einheiten aber dringendst angepasst werden, weil dann sind die gepanzerten und gut gerüsteten Gondorsoldaten viel zu schwach gegenüber den nur notdürftig gerüsteten Rohanbauern.
Erkennst du das Problem, mit Orptik zu kontern? ;)

Bisher hat jedes böse Volk eine Möglichkeit Truppen in die Basis des Gegners zu bekommen, ohne Tore oder dergleichen zu zerstören, bis auf Angmar.
Echt?
Also Isengart und Ered Luin haben Leitern, Mordor den Belagerungsturm, und die Nebelberge ihre Tunnelgräber, aber bei allen anderen Völkern ist mir eine solche Möglichkeit unbekannt...
Das sind doch die bösen Völker in Edain, einmal Angmar ausgenommen, und auf diese und nur diese habe ich mich ja bezogen. Hab dir den entsprechenden Teil einmal rot gemacht.

Ich finde es trotzdem schade, dass diese sicherlich interessante Mechanik so wenig Gegenliebe findet. :(
Kayaba: Wirst du fliehen?
Kayaba: Wirst du fliehen?
Kirito: Nein
Kayaba: Dann gib auf! Gib auf und beuge dich dem System gegen das du rebelliert hast.
Kirito: Was kann ich denn noch tun? Ich bin ein Spieler und er ist ein Game Master.
Kayaba: Deine Worte verhöhnen das Andenken an unseren einstigen Kampf! Erst dieser Kampf zeigte mir die wahre Macht des menschlichen Willens und die Möglichkeiten, die die Zukunft bereit hält.
Kirito: Du bist...
Kayaba: Erhebe dich, Kirito-kun!

Einer der geilsten Dialoge in ganz Sword Art Online zwischen zwei Feinden mit Respekt voreinander.

Amdir

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #31 am: 11. Apr 2016, 14:57 »
Interessant ist dein Vorschlag schon... nur passt eine solche Werwolfschleuder nicht zum ernsten Erscheinungsbild Angmars und wirkt auf mich (und scheinbar auch auf andere Personen) sehr albern und würde sehr deplatziert erscheinen  xD
Zudem sehe ich eine gefährliche Ähnlichkeit zu diesen heiteren Gestalten hier, die ich gerne aus der Mod raushalten möchte  ;)

MCCL

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #32 am: 11. Apr 2016, 16:33 »
Echt?
Also Isengart und Ered Luin haben Leitern, Mordor den Belagerungsturm, und die Nebelberge ihre Tunnelgräber, aber bei allen anderen Völkern ist mir eine solche Möglichkeit unbekannt...

Wo haben Ered Luin denn Leitern ? :o

Gimilzar

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #33 am: 11. Apr 2016, 17:42 »
Waren die nicht bei Bofur verfügbar?

Zwergischer Soundboard Editor

MCCL

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #34 am: 11. Apr 2016, 18:53 »
Waren die nicht bei Bofur verfügbar?

Jetzt erinnere ich mich auch wieder  xD

Die, die nur von den Helden benutzt werden konnten, die sind doch aber schon seit etlichen Versionen wieder entfernt  :D

UmbraMortis

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #35 am: 12. Apr 2016, 10:28 »
Ich schlage vor, dass Angmar, wie auch Lothlorien in Festungsmaps seine Siedlungsgebäude in der Festung bauen kann (bis auf eventuell die Wolfshöhle), da sonst die Möglichkeit fehlt sicher Angmars Militärgebäude auf zuleveln.

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #36 am: 16. Apr 2016, 10:52 »
Thema Werwolfwerfer: Bin zwar auch dagegen (zumal soeine Animation für die Werwölfe ja vermutlovh eh nicht existiert, da der AdH Spellwolf ja auch nicht weggeworfen werden konnte), fände aber die Idee die Belagerung auszubauen auch nicht schlecht. Vielleicht wäre aber ein Spell für den Hexenkönig (der immerhin zur Zerstörung von Minas Tiriths Tor beigetragen hat) oder für die Hexenmeister bzw. Gulzar hier eine bessere Idee. Der direkte Belagerungsfokus liegt ja sowieso nicht auf Angmar, weil es selbst eine Festung hat.

Zu Umbras Vorschlag kann ich soweit nichts sagen, weil ich mit Angmar bisher nur in Carn Dum als Festungsmap gespielt habe und dort Karren kamen. Ansonsten leveln Gebäude ja aber auch durch Truppenproduktion.

MCCL

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #37 am: 16. Apr 2016, 11:54 »
Ich schlage vor, dass Angmar, wie auch Lothlorien in Festungsmaps seine Siedlungsgebäude in der Festung bauen kann (bis auf eventuell die Wolfshöhle), da sonst die Möglichkeit fehlt sicher Angmars Militärgebäude auf zuleveln.

Dafür


Zitat
Zu Umbras Vorschlag kann ich soweit nichts sagen, weil ich mit Angmar bisher nur in Carn Dum als Festungsmap gespielt habe und dort Karren kamen. Ansonsten leveln Gebäude ja aber auch durch Truppenproduktion.

Du spielst wohl gerne Mordor  ;) ,  ich auch, aber außer Mordor levelt keine Frakton ihre Gebäude mit Truppenproduktion, jedes Volk hat sein eigenes System (Das Edain Team sei gepriesen).
Ich glaub nur die Beorninger Hütte Lothloriens ist ne Außnahme und levelt noch durch Truppenproduktion.

Cortes

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #38 am: 17. Apr 2016, 10:16 »
Kleiner Vorschlag von meiner Seite, der die Dösterwölfe und die Wolfshöhle betrifft:

Die zwei Dusterwölfe, die die Höhle bewachen brauchen ja je 6 CP. Das ganze Rudel, sind 10 Tiere, brauchen ja auch 60 CP.
Wäre es möglich, die CP für die Düsterwölfe vielleicht zu ändern? Ich hab halt immer das Problem, dass es nach einer Wolfshöhle dann meinetwegen 72/130 CP sind. Hieße dann, ich könnte wegen 2 CP keine Heermeister, Männer Carn Dums oder andere Einheiten mehr bauen. Bis ich dann da wieder auf einer 0 hinten bin, müsste ich praktisch 5 Wolfshöhlen bauen. 

Wobei ich kein Problem mit den 60 für ein Rudel habe. Mich stören nur die 12 für die zwei Wölfe an der Höhle. Wenn es nur da auf, meinetwegen 10 also 5 pro Tier, geändert würde, würde es schon reichen.
Elder Scrolls braucht ein RTS.

Maraelion

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #39 am: 19. Apr 2016, 18:02 »
Kurze(r) Frage/Vorschlag zu Angmar:
Ist es möglich, dass die Lanzenträger der Männer Carn Dûms nur Nahkampfschaden reflektieren. Denn ich finde die Fähigkeit zwar sehr interessant, aber dann doch wieder nervig und unlogisch, wenn sie meine Bogenschützen umbringen. Im Englischen Forum wurde sogar erwähnt, sie würden selbst Einheiten in Türmen schaden. :o
LG
Maraelion

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #40 am: 19. Apr 2016, 23:09 »
Für beide Vorschläge (wenn letzterer umformuliert wird und dann als Vorschlag funktioniert)!
Weiterer Vorschlag: Um das Micro zu erleichtern schlage ich vor das man externen  Rohstoffgebäuden auch einen Sammelpunkt geben kann zu welchem sich dann der Tributkarren bewegt (zwar wären die dann nicht sofort Rohstoffe, aber wenn man 10 externe Rohstoffgebäude hat müsste man im LG nicht jedes einzelne abklappern, sondern hätte die Tributkarren bspw. vor einem Truppengebäude versammelt und könnte sie alle gleichzeitig auswählen und in Rohstoffe umwandeln). Dadurch könnte sich der Spieler besser auf den Kampf konzentrieren. Ich denke das Prinzip und der Grund ist  jedem soweit klar der schonmal längere Soiele auf grossen Maps mit Angmar hatte ^^

Ealendril der Dunkle

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #41 am: 19. Apr 2016, 23:28 »
Das ist nicht möglich, weil die Tributkarren nicht rekrutiert, sondern produziert werden. Das ist ein Unterschied (der so bestehen muss, damit das System funktioniert), wodurch die Sammelpunkt-Funktion nicht wirken würde.

Die Sache mit den CP bei den Düsterwölfen ist ein Bug, diese Creeps sollten keine CP kosten -> ich habe das angepasst.

Maraelion

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #42 am: 20. Apr 2016, 13:29 »
Da es bezüglich der technischen Umsetbarkeit keine negative Rückmeldung gab, schlage ich also vor, dass die Lanzenträger Carn Dûms ausschließlich Nahkampfschaden reflektieren und nicht wie bisher auch Fernschaden, was sowohl unlogisch als auch ziemlich nervig ist.
Dadurch wäre diese Fähigkeit nicht mehr so übermächtig und man könnte es auch erst mal bei dem Wert von 25 Prozent belassen. Sollte sich das immer noch als zu stark herausstellen, kann dann in der übernächsten Version nochmal nachgebessert werden.
LG
Maraelion

Ricki

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #43 am: 23. Apr 2016, 00:01 »
Zu den Tributkarren hätte ich den Vorschlag entweder eine "alle Tributkarren auswählen"-Taste einzuführen (ähnlich der Heldentaste) oder durch das auswählen eines Tributkarrens und drücken von "E" alle auszuwählen.
Letzteres klappt derzeit nicht, wahrscheinlich weil es drei unterschiedliche Tributkarren gibt:
-Ork-Tributkarren von Orkdörfern und Grabunholdgebäuden(weiß grad nicht wie die heißen)
-Hügelmenschen-Tributkarren von Hügelmenschdörfern
-schwarze Numenor-Tributkarren von Vorpostenzitadellen

Cortes

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #44 am: 22. Mai 2016, 11:55 »
Da es bezüglich der technischen Umsetbarkeit keine negative Rückmeldung gab, schlage ich also vor, dass die Lanzenträger Carn Dûms ausschließlich Nahkampfschaden reflektieren und nicht wie bisher auch Fernschaden, was sowohl unlogisch als auch ziemlich nervig ist.
Dadurch wäre diese Fähigkeit nicht mehr so übermächtig und man könnte es auch erst mal bei dem Wert von 25 Prozent belassen. Sollte sich das immer noch als zu stark herausstellen, kann dann in der übernächsten Version nochmal nachgebessert werden.
LG
Maraelion

Da bin ich dabei, ist mir gerade erst bei meinen Ork-Bogenschützen passiert.
Es war zwar kein großer Schaden aber trotzdem.
Elder Scrolls braucht ein RTS.