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Autor Thema: Kurzvorschläge zu Angmar  (Gelesen 61109 mal)

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #90 am: 23. Apr 2017, 00:41 »
Trolle Angmars (bitte - trotz dieses Titels - nicht sofort weggehen)
Ich weiß es ist eines der nervigsten Themen Angmars. Gerne auch immer mal wieder von Neulingen aufgegriffen.
Deshalb vorweg: Mir geht es aber nicht darum, dass ich Trolle mag oder nicht mag, mir geht es nur um eine verbessertes Spielgefühl. Denn folgende Frage stelle ich mir beim Spielen mit Angmar:
"Warum setzt der Hexenkönig nicht verfügbare Trolle auch für den den direkten Nahkampf ein, so wie es z. B. Sauron in HdR macht? Trolle wie die aus dem Spellbook könnte er doch super gebrauchen."
Ich würde mich wohler fühlen, wenn diese Frage durch eine Umsetzung von diesem Konzeptes besser für den Spieler beantwortet werden könnte.  Vielleicht könnte dabei sogar die "Her-mit-den-Trollen-Partei" ein wenig mehr Grund zur Freude haben, ohne dass sich dabei die "Weg-mit-Trollen-Partei" gestört fühlt.

Das Ganze würde ich folgendermaßen aufbauen: Wie wir bereits wissen, werden Trolle zukünftig mobile Einheiten (https://www.youtube.com/watch?v=droIL9hgc4c)
Zufälligerweise besitzen diese Trolle 4 von 5 mögliche Fähigkeiten. Ihnen jetzt aber einfach so eine Fähigkeit zu geben, mit deren Hilfe sie sich eine Waffe schnappen und kämpfen können, wäre ja zu einfach und würde letztere Partei ein wenig verstimmen.

Also ist mein Vorschlag folgendermaßen:
Der Hexenkönig hat eine Fähigkeit, die auf einen Helden Angmars angewendet werden kann und diesen stärkt (Drauglin wird zum Werwolf, um Zaphragor herum entstehen kurzzeitig Explosionen etc). Jeder Held kann damit ausgestattet weden - bis auf Rogash. Mein Vorschlag: Erhält Rogash von nun an die Gunst des Hexenkönigs, so erhalten Hügeltrolle in seiner Nähe kurzzeitig die Möglichkeit, von ihm den Umgang mit Waffen zu lernen.

Warum würde das die Trolle nicht zu sehr zurückholen?
Die Trolle die mit Rogash kommen sind relativ stark und teilen guten Schaden aus - sterben aber auch recht leicht. Wenn jetzt die kleineren, 600 Rohstoffe kostenden Belagerungstrolle zu den Waffen greifen, wäre es doch nur logisch, wenn sie eine deutlich geringere Rüstung und einen geringeren Angriff besitzen würden. Schließlich sind sie deutlich kleiner, haben dementsprechend kleinere Waffen und sind nicht so erprobt im Kampf. Es würde sich also normalerweise viel eher lohnen, zum Beispiel ein Katapult zu bauen.
Wenn jetzt aber ein Gegner den Angmarspieler überrascht, hat dieser noch die Möglichkeit, seine Trolle nicht einfach auf das Schlachtbrett laufen zu lassen. Natürlich würden sie vor allem gegen Bogenschützen und Lanzen wie die Fliegen sterben, aber gegen (ungerüstete) Schwerter und Reiter könnten sie Schaden austeilen und würden nicht ohne Widerstand niedergemäht werden. Diese Fähigkeit würde sich so wie ich das sehe perfekt in Angmars sonstiges flexibles Konzept eingliedern und Angmar erweitern - ohne es weiter zu überladen. Denn eine neue wirkliche Taktik im Sinne von "ich gehe in diesem Spiel auf Trolle" ist grundsätzlich nicht möglich.

Was wir damit erreichen:
Wer Angmars Trolle liebt, hat in einem sehr langen Spiel (ohne menschliche Gegner die auf Bogenschützen gehen) die Möglichkeit, eine (ineffiziente) Trollarmee zu bauen.
Wer Angmars Trolle nicht mag, wird sie auch weiterhin nur relativ selten (fast ausschließlich durch den Spell) zu Gesicht bekommen.

Und wer sich sich genau wie ich fragt, warum der Hexenkönig seine Trolle an die Belagerungsgeräte setzt und nicht als Krieger nutzt, der hat mit dieser Konzeption seine Antwort gefunden  :P

40Fixxer

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #91 am: 23. Apr 2017, 11:23 »
Abgesehen von der Tatsache das es mit den Nebelbergen schon zwei Fraktionen gibt die Effizient auf Trolle gehen können, finde ich nicht das man hier bei Angmar eine noch größere Einheitenriege braucht. Angmar ist mit seinen Düsterwölfen, Werwölfen, Grabunholden und Wolfsreitern bereits bestens ausgestattet was Monstereinheiten angeht.

Die Trolle, die der 4.5 die Belagerungsgeräte zusammenschustern können meinetwegen gerne einen schwachen Nahkampfangriff zur Verteidigung haben aber eine Trollarmee sollte Angmar unter keinen Umständen aufbauen können. Rogash ist ja auch nur kurze Zeit auf dem Schlachtfeld und wird meist als Schockreserve eingesetzt wenn der Gegner Massen an Truppen auf engem Raum einsetzt. Wenn jetzt Rogash erst mit der Gunst des Hexenkönigs kombiniert werden soll um dann nur sehr schwache Trolle zu bewaffnen ist der Spell größtenteils verschwendet. Generell sollten Features und Funktionen nur mit eindeutigem Nutzen in die Mod integriert werden. Auch wenn es Fans geben mag die Trolle bei Angmar vermissen bin ich höchstens für ein Mapfeature bei einer Map wie Berge Angmars wo es mal gerne so eine Einheit geben kann.

Generell also: Dagegen.
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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #92 am: 23. Apr 2017, 18:54 »
Wenn jetzt Rogash erst mit der Gunst des Hexenkönigs kombiniert werden soll um dann nur sehr schwache Trolle zu bewaffnen ist der Spell größtenteils verschwendet.
Rogash kommt wie gehabt mit den größeren Exemplaren von Hügeltrollen. Ich weiß nicht inwiefern der Spell Verschwendung wird, wenn er so bleibt wie er ist..

Und nein, Angmar würde damit nicht strategisch auf Trollarmeen gehen können (die  Werwölfen etc Konkurrenz machen). Bis du den Trollspell hast vergeht schon ein wenig Zeit, bis du den Hexenkönig hast noch mehr und bis du den Hexenkönig auf die benötigte Stufe gelevelt hast nochmal mehr Zeit.
Wie oft siehst du im Multiplayer einen Hexenkönig der seine Gunst-Fähigkeit einsetzt? Es kommt vor, ist aber extrem selten und nur bei sehr langen Spielen, wenn der Gegner meistens sowieso schon ausreichend starke Truppen besitzt. Kein Vergleich zu Nebelbergen und Mordor, die nur einen Trollkäfig bauen müssen.

Warum es sich trotzdem lohnen würde, wenn sich die Belagerungstrolle verteidigen könnten?

Versuchst du mit Angmar einen Rammenrush und gehst deswegen fast nur mit Trollen zum gegnerischen Lager, wirst aber von einer feindlichen Armee überrascht, dann kannst du mit der Kombination von Spell Fähigkeit dafür sorgen, dass deine Trolle sich wehren können. Ein Rammenrush anderer Völker kann ja schon recht leicht mit einem Battallion Schwerter gekontert werden. Das wäre in diesem Fall nicht möglich, deshalb wäre der Spell auch alles andere als verschwendet, müsste jedoch taktisch klug platziert werden, weil die Trolle dann feindliche Gebäude nicht mehr belagern können.
Denn auch eine vergleichsweise schwache Art der Verteidigung ist ja besser als keine Verteidigung (wie bei einer normalen Ramme). Deshalb wäre die Fähigkeit vom Hexenkönig dann weder komplett für den Eimer, noch lohnt es sich sie einfach so zu nutzen, da Trolle die sich mit Waffen verteidigen die gegnerische Festung nicht mehr belagern könnten und in der Spielphase, in der der Spieler alle Voraussetzungen erfüllt, Werwölfen und anderen Bestien taktisch unterlegen sind. Von mir aus könnte man die Bewaffnung aber auch temporär machen, an der Umsetzung des Grundgedankens im Konzept würde sich damit nichts ändern.

--> eindeutiger spielerischer Nutzen ist vorhanden
--> Trolle sind in der Einheitenriege Angmars nicht dominanter als bisher


Ich hoffe das Konzept ist jetzt etwas klarer geworden. 

Mit feundlichen Grüßen
Halbarad

40Fixxer

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #93 am: 23. Apr 2017, 19:42 »
Zitat
Ich weiß nicht inwiefern der Spell Verschwendung wird, wenn er so bleibt wie er ist..
Bei einer geklumpten Armee kannst du mit Rogash ganz schön stören mit seiner Sprungfähigkeit. Kombiniere es mit der Helegwen- oder Hexenmeister-Fähigkeit die Armee einzufrieren und setze die Lawine oben drauf.  xD

Zitat
Wie oft siehst du im Multiplayer einen Hexenkönig der seine Gunst-Fähigkeit einsetzt? Es kommt vor, ist aber extrem selten und nur bei sehr langen Spielen, wenn der Gegner meistens sowieso schon ausreichend starke Truppen besitzt.
Wenn man sehr passiv spielt kann das ja sein aber die Gunst des Hexenkönigs ist nicht zu unterschätzen. Mit Zaphragor ist jede Spamarmee Geschichte und auf Drauglin hast du einen 200 Ressourcen-Werwolf. Ich jedenfalls nutze jede Gelegenheit um mit Galadriel oder dem Hexenkönig meine Helden zu stärken.

Zitat
Versuchst du mit Angmar einen Rammenrush und gehst deswegen fast nur mit Trollen zum gegnerischen Lager, wirst aber von einer feindlichen Armee überrascht, dann kannst du mit der Kombination von Spell Fähigkeit dafür sorgen, dass deine Trolle sich wehren können.
Ich denke niemand schaft es bei einem Überraschungsangriff "mal eben" Rogash zu rufen, den Hexenkönig zu ihm zu bringen, seine Gunst zu aktivieren dann die Trolle zu bewaffnen und dann noch lebendige Einheiten zu haben. Außerdem müsste man ja Rogash immer wieder die Gunst geben um die Fähikeit überhaupt nutzen zu können. Der ganze Aufwand nur um ineffiziente Trolle zu haben die keine Belagerungsgeräte mehr bauen können und jede Menge CP verschwenden? Das würde nur Sinn machen wenn man einen anderen Weg hätte Trolle zu bewaffnen ohne den Rogash Spell zu verschwenden. Da ziehe ich die Trolle eher wieder zurück, sie sind ja im Ernstfall auch viel schneller als mit Belagerungsgerät.

Ich habe das Konzept wohl verstanden aber mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht.  8-|
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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #94 am: 23. Apr 2017, 20:29 »
Warum es sich trotzdem lohnen würde, wenn sich die Belagerungstrolle verteidigen könnten?

Sollten denmnach dann nicht alle Belagerungseinheiten eines Volks eine Art der Verteidigung haben?
Sonst würde es doch zum Vorteil von Angmar sein das es als einzige seine Belagerungswaffen von alleine Verteidigen können.

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Ricki

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #95 am: 25. Apr 2017, 00:02 »
Zitat
Ich weiß nicht inwiefern der Spell Verschwendung wird, wenn er so bleibt wie er ist..
Bei einer geklumpten Armee kannst du mit Rogash ganz schön stören mit seiner Sprungfähigkeit. Kombiniere es mit der Helegwen- oder Hexenmeister-Fähigkeit die Armee einzufrieren und setze die Lawine oben drauf.  xD

Mit Halbarads Vorschlag geht das ja immer noch, wenn aber ein paar Feinde überleben, kannst du dann allerdings noch nahe Belagerungstrolle bewaffnen um aufzuräumen.

Zitat
Ich denke niemand schaft es bei einem Überraschungsangriff "mal eben" Rogash zu rufen, den Hexenkönig zu ihm zu bringen, seine Gunst zu aktivieren dann die Trolle zu bewaffnen und dann noch lebendige Einheiten zu haben. Außerdem müsste man ja Rogash immer wieder die Gunst geben um die Fähikeit überhaupt nutzen zu können. Der ganze Aufwand nur um ineffiziente Trolle zu haben die keine Belagerungsgeräte mehr bauen können und jede Menge CP verschwenden? Das würde nur Sinn machen wenn man einen anderen Weg hätte Trolle zu bewaffnen ohne den Rogash Spell zu verschwenden. Da ziehe ich die Trolle eher wieder zurück, sie sind ja im Ernstfall auch viel schneller als mit Belagerungsgerät.

Da stimme ich dir zu, es ist sehr kompliziert für das wenige das man dafür bekommt. Wenn die Bewaffnung eingeführt wird, würde ich vorschlagen, sie entweder als Upgrade (alternativ zu Belagerungswaffen) oder, wenn sie nur temporär sein soll, als aktivierbare Fähigkeit einzuführen. Das Ganze würde verfügbar, nachdem man Rogash zum ersten mal die Gunst des Hexenkönigs gegeben hat und kann auch nach seinem Verschwinden noch benutzt werden.

Warum es sich trotzdem lohnen würde, wenn sich die Belagerungstrolle verteidigen könnten?

Sollten denmnach dann nicht alle Belagerungseinheiten eines Volks eine Art der Verteidigung haben?
Sonst würde es doch zum Vorteil von Angmar sein das es als einzige seine Belagerungswaffen von alleine Verteidigen können.

Die Belagerungstrolle mit Bewaffnung können nicht mehr als Belagerungsgerät eingesetzt werden.
Außerdem gibt es Belagerungseinheiten die sich Verteidigen können:
Die Zwergenramme kann Feinde "überrennen".
Lorien hat Ents, Mordor Trolle und Mumakil und (vorraussichtlich) die Nebelberge  Trolle. Die sind zwar Monster, aber zumindest die Ents übernehmen die Rolle der Belagerungseinheit und da Angmar ja BelagerungsTROLLE hat, wären diese ja (theoretisch) auch Monster.



Und nein, Angmar würde damit nicht strategisch auf Trollarmeen gehen können (die  Werwölfen etc Konkurrenz machen). Bis du den Trollspell hast vergeht schon ein wenig Zeit, bis du den Hexenkönig hast noch mehr und bis du den Hexenkönig auf die benötigte Stufe gelevelt hast nochmal mehr Zeit.
Wie oft siehst du im Multiplayer einen Hexenkönig der seine Gunst-Fähigkeit einsetzt? Es kommt vor, ist aber extrem selten und nur bei sehr langen Spielen, wenn der Gegner meistens sowieso schon ausreichend starke Truppen besitzt. Kein Vergleich zu Nebelbergen und Mordor, die nur einen Trollkäfig bauen müssen.
Natürlich würden sie vor allem gegen Bogenschützen und Lanzen wie die Fliegen sterben, aber gegen (ungerüstete) Schwerter und Reiter könnten sie Schaden austeilen und würden nicht ohne Widerstand niedergemäht werden.
Wenn die Bewaffnung erst so spät kommt ist es wahrscheinlich, das sie nicht mehr sehr nützlich ist, da die meisten Einheiten schon Upgrades haben.


Insgesammt muss ich 40Fixxer zustimmen, die Trolle wären sehr ineffizient und sind auch sehr umständlich zu erreichen, daher Dagegen.

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #96 am: 25. Apr 2017, 23:41 »
Ich stimme dir zu, es wäre tatsächlich in einer solchen Situation zu umständlich wäre, zunächst einmal Rogash zu rufen und dann den Spell des Hexenkönigs zu wirken.
An dieser Stelle danke für den Hinweis!
Den Vorschlag, dass man die Fähigkeit nur einmal auf Rogash wirken kann bzw. braucht damit Trolle sich bewaffnen können, finde ich auch besser. Eventuell könnte man es so machen, dass mit Wirken der Fähigkeit alle Belagerungstrolle auf der Karte sich von nun an mithilfe der Fähigkeit verteidigen können. Dadurch könnte sich eine Mehrfachnutzung der Gunst auf Rogash während eines Spieles lohnen, ohne das die Trolle diese Fähigkeit genau während des Kampfes (in dem Rogash zur Unterstützung gerufen wird) nutzen müssten.

An dieser Stelle könnte ich mir gut vorstellen, dass eine aktive Fähigkeit der Trolle aktiviert wird, durch welche diese temporär zu den Waffen greifen und sich verteidigen können - wie viel Kampfkraft sie besitzen würden wäre vielleicht noch ein Streitpunkt. Letztendlich müssten sie tatsächlich nicht ganz so schwach sein wie zunächst in meinem Konzept beschrieben, gerade wenn die aktive Bewaffnungsfähigkeit eine hohe Aufladezeit besitzen würde und nicht von Dauer sein würde. In dieser Form würde verhindert werden, dass Trollarmeen Werwölfe verdrängen würden und wieder zu den zentraleren Einheiten Angmars gehören würden. So würde als Beschreibung von "Gunst des Hexenkönigs" bei Rogash in etwa stehen:
"Gibt Rogash die Möglichkeit, Belagerungstrolle im Kampf auszubilden, wodurch diese sich nun verteidigen können"

Letztendlich stellt sich mir jedoch die Frage, ob sich die Mühe lohnen würde, das Konzept an die genannten Änderungen anzupassen, da es ja bislang noch keinen wirklichen Anklang gefunden hat. Wenn es jedoch mit den jetzt genannten Änderungen stimmt oder mit noch weiteren Änderungen stimmen würde, dann würde ich das Konzept natürlich nochmal anpassen um eine bessere Grundlage für weitere Diskussionen aufzubauen.
« Letzte Änderung: 25. Apr 2017, 23:54 von Halbarad »

Ricki

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #97 am: 1. Mai 2017, 11:56 »
In der Beschreibung von Karshs Fähigkeit "Stimme des Grabunholds" würde ich noch hinzufügen das sie auch auf Hügelgräber angewendet werden kann.
Auserdem erscheinen um Grabunholde Runen, wenn die Grabunhold-Gruft auflevelt. Wäre schön wenn diese auch bei den Grabunholden die die Gruft bewachen angezeigt werden.

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #98 am: 29. Sep 2017, 22:55 »
Hallo allerseits, ich habe mal wieder eine kleine Reihe von Vorschlägen zu machen:

1. Mornamath: Laufanimation
Ich finde Mornamaths strahlt als Leutnant Carn Dums zur Zeit zu wenig Autorität aus. Zwar hat er eine coole Stimme und ein ordentliches Palantirbild, aber so wie ich das sehe wirkt seine Laufanimation nicht seinem Rang entsprechend. Das er seine Beine so schnell bewegt und dabei das Schwert in den Armen von vorne und nach hinten hin und her schwenkt wirkt undiszipliniert und unpassend. Bei Durmath geht es noch, weil es nicht so extrem ist und das schwert unscheinbarer ist, aber bei Mornamath wirkt es einfach viel stärker.

Als Alternative würde für mich zum Beispiel die Laufanimation der Soldaten Carn Dums in Frage kommen oder eine die dem marschierenden Elendil im 1. HdR ähnelt. Die formierten Gondorsoldaten marschieren ja auch, eventuell, findet sich da ja eine Animation die man übernehmen könnte.

Elendil (oder ist es Isildur?) marschiert :


Dafür
Isildurs Fluch

2. Entweder Mornamath oder Durmath als Reiterheld
Entweder Durmath oder Mornamath sollten reiten können. Einerseits als Zeichen des Ranges, andererseits besitzt Angmar einer reitende schwarzen Garde, obwohl der oberste Gardist nicht reiten kann. Zudem würde eine einfache "Aufsitzen/ Absitzen"-Fähigkeit ein wenig mehr Übersicht in das Fähigkeitenarsenal beider Helden bringen, da ja beide fast nur relativ ausgeklügelte Fähigkeiten mit langen Beschreibungen besitzen.

2.1 Sollte Mornamath Reiterheld werden, würde ich am ehesten auf seine Fähigkeit "Blut und Eisen" verzichten. Einerseits ist Mornamath ja eigentlich kein Magier wie Gulzar oder Zaphragor, andererseits besitzt Angmar durch Zaphragor schon jede Menge Vernichterfähigkeiten und durch Drauglin, Karsh und Durmath (Klinge des Vollstreckers) schon genügend Helden die Lebenspunkte auf sich übertragen.

2.2 Sollte Durmath Reiterheld werden, würde ich am ehesten die dritte Fähigkeit "Durmaths Obhut" bzw. "Durmaths Urteil" verzichten, mit der er entweder verbündete Helden tarnt oder sich selbst tarnt um ein Attentat durchzuführen, da ich sie als am wenigsten interessant empfinde.

Dafür

3. Die Schwarzen Ritter und die Schwarze Garde zu Fuß fusionieren lassen
Mir gefällt das Konzept nicht, dass es einerseits eine schwarze Garde gibt die zu Fuß kämpft und andererseits eine schwarze Garde die auf dem Pferd kämpft. Logisch würde es für mich als König keinen Sinn machen eine reitende Leibgarde und eine marschierende Leibgarde zu besitzen. Spielerisch finde ich es auch nicht besonders gut, dass Angmar 6 Elitebataillone besitzt. Deshalb der Vorschlag:

Angmar besitzt nur noch eine schwarze Garde (nach wie vor 3x rekrutierbar), die nach Nutzung von "Trutzburg der Eisenkrone" die Fähigkeit "Aufsteigen/ Absteigen" besitzt. Voraussetzung ist natürlich, dass sich das System des Nazgulbataillions auch auf die schwarze Garde übertragen lässt.

Dafür
Firímar


Ich hoffe euch gefallen die Vorschläge und freue mich wie immer über Feedback :)
« Letzte Änderung: 5. Nov 2017, 21:38 von Halbarad »

Firímar

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #99 am: 29. Sep 2017, 23:37 »
Wüsste nicht, warum Angmar noch einen Reiterhelden braucht. Der Hexenkönig reicht doch. Angmar ist halt kein Land, wo es viele Pferde gibt (Klima) und hat auch keine Armee, die Kavallerie als Bestandteil hat (für einen Heerführer mal abgesehen). Daher bin ich gegen einen weiteren Reiterhelden.
Die Laufanimation stört mich auch nicht wirklich, würde mich aber auch nicht stören, wenn es eine neue gibt. Daher ist mir das relativ egal.
Über die Garde: Gefällt mir. Habe die Garde zu Pferd eh kaum gebaut, da sie recht schwach ist (?).
Also: 1. EGAL
2. DAGEGEN
3. DAFÜR
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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #100 am: 30. Sep 2017, 09:55 »
1. Kann man gern ändern, ist mir persönlich aber auch nicht wirklich wichtig.
2. Ich finde nicht, dass einer von ihnen reiten können müsste um ihren Rang zu demonstrieren. Da ist der spielerische Sinn dahinter mMn mehr von Bedeutung. Auch hiernwürde ich sagen, wenn es heändert wird, hab ich da kein Problem, aber wichtig finde ich es keineswegs.
3. Die meisten Völker haben sowohl berittene als auch normale heroische Einheiten, wenn es zum Volk passt. Sehe keinen Grund, das zu ändern, besonders, da die Einheiten dann woe das Nazgulbatt sofort auf und absteigen könnten (wegen dieses bugs), was mir nicht so wirklich gefiele.


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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #101 am: 29. Okt 2017, 15:59 »
1. Dafür
Ich denke mal das ist eine kleinere Änderung, aber auch Kleinvieh macht Mist 😅
Fände es schön, wenn sich der Hauptmann Carn Dums homogener in die Reihen seiner Männer einfügt.

2. Neutral
Würde wenn dann Durmarth dafür auswählen, da er ja Teil der Garde ist, wenn ich das richtig verstanden hätte. Halte das aber auch nicht wirklich für notwendig...

3. Dagegen
Ich denke die Nazgul sollten hier eine Ausnahme sein, sie sind ja irgendwie ein Zwischending aus Heldenbatallion und vollwertigen Held.
Normale Einheiten sollten mMn nicht mounten können, gerade für eine Heldeneinheit von der es 3 Bats geben kann ist das wegen der gesteigerten Anpassungsfähigkeit ziemlich op.
Wie gesagt hat ja auch Gondor sowohl 3 normale als auch 3 berittene Heldeneinheiten und braucht dafür noch nichtmal einen ultispell (denke mal das bleibt auch mit dem neuen Spellbook so).
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #102 am: 5. Nov 2017, 22:00 »
Thema schwarze Garde

Die meisten Völker haben sowohl berittene als auch normale heroische Einheiten, wenn es zum Volk passt. Sehe keinen Grund, das zu ändern, besonders, da die Einheiten dann woe das Nazgulbatt sofort auf und absteigen könnten (wegen dieses bugs), was mir nicht so wirklich gefiele.

Welcher Bug? Bislang ist mir da nichts weiter aufgefallen.

Und ja, ein paar andere Völker haben mehrere Elitetruppen, nur unterscheiden sich diese dann auch komplett voneinander: Die Wächter der Feste von Gondor zum Beispiel haben nicht nur völlig andere Fähigkeiten als die Ritter von Dol Amroth, sie lassen sich auch in unterschiedlichen Rekrutierungsgebäuden ausbilden. Hingegen sind ja die Schwarzen Ritter und die Schwarze Garde nicht nur vom Aussehen her gleich (abgesehen von den Pferden der Ritter), sie haben auch die selben Fähigkeiten und stellen die gleichen Einheiten dar, nur einmal zu Pferd und einmal zu Fuß. Es ist nicht ganz so extrem wie wenn man einmal einen Faramir zu Fuß und einmal zu Pferd hat, aber es geht schon relativ stark in diese Richtung.

3. Dagegen
Ich denke die Nazgul sollten hier eine Ausnahme sein, sie sind ja irgendwie ein Zwischending aus Heldenbatallion und vollwertigen Held.
Normale Einheiten sollten mMn nicht mounten können, gerade für eine Heldeneinheit von der es 3 Bats geben kann ist das wegen der gesteigerten Anpassungsfähigkeit ziemlich op.
Wie gesagt hat ja auch Gondor sowohl 3 normale als auch 3 berittene Heldeneinheiten und braucht dafür noch nichtmal einen ultispell (denke mal das bleibt auch mit dem neuen Spellbook so).

Gondor (und Imladris) hat sowohl 3 normale als auch 3 berittene Heldeneinheiten und braucht dafür nichtmal einen Ultispell.
Mitunter auch deshalb hat Angmar meiner Meinung nach etwas besseres verdient, mit der gesteigerten Anpassungsfähigkeit der 3 Bats wäre die schwarze Garde deutlich stärker und würde sich besser von den Heldeneinheiten anderer Völker distanzieren. Wenn man es so nimmt wie du es siehst haben wir ja nicht einmal wirklich ein vollwertiges Elitebatallion das einen solchen Switch hat. Wege um soetwas zu balancen wird man sicherlich finden, einerseits wird das Bataillon mit der Fähigkeit erst recht spät verfügbar sein, andererseits könnte man der Fähigkeit zum Beispiel einen Cooldown geben.

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #103 am: 6. Nov 2017, 00:27 »
Der Bug, dass die Einheiten sofort auf dem Pferd sitzen, während Helden ein Paar Sekunden brauchen.
Gerne könnte man die Fähigkeiten der schwarzen Garde beritten und zu Fuß ein wenig ändern und anpassen, um die Einheiten besser voneinander zu differenzieren. Wegnehmen würde ich die Einheit aber wirklich nicht.


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Darkayah

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #104 am: 6. Nov 2017, 19:03 »
Ich stimme DaGeggo in den Punkten 2 und 3 zu.
Es reicht bei Angmar total aus dass der Hexenkönig der einzige Held ist, dem es möglich ist auf ein Pferd zu steigen. immerhin hat Angmar keine richtige Kavallerie oder Ähnliches. Demnach hängen die Helden nicht sehr weiter hinter reitern oder Ähnliches.
Ja, und bei 3 ist dann einfach dieser bug da. Würde nicht so schön aussehen.

Punkt 1 ist vielleicht nicht wichtg ,oder Spielverändernd, aber ich achte schon auf Details und sollte irgendwann Zeit dafür sein, würde ich eine verbesserte Marschanimation der Carn-dûm/Mornamarth Soldaten sehr begrüßen.
« Letzte Änderung: 7. Nov 2017, 15:28 von >Darkness< »
Grüße Darkayah

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