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Autor Thema: Balancediskussion Angmar  (Gelesen 6965 mal)

Lord of Mordor

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Balancediskussion Angmar
« am: 3. Apr 2016, 01:11 »
In diesem Thread könnt ihr Balancefragen zum Volk Angmar besprechen. Falls ihr der Meinung seid, ein Balancethema ist umfangreich genug, dass ein eigener Thread zur Diskussion nötig ist, könnt ihr gerne einen dazu im Vorschlagsforum eröffnen. Genauso steht es euch aber frei, diesen Sammelthread zu benutzen.
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Zarrok

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #1 am: 3. Apr 2016, 19:00 »
Durmarth auf Stufe 10 ist ein bisschen op. Die Chance, dass er Gegner einfriert, sollte gesenkt werden.

MCCL

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #2 am: 4. Apr 2016, 17:58 »
Ich finde Ghulzar levelt viel zu langsam, da er ja nur seine normalen Angriffe benutzen kann um Erfahrung zu sammeln.
Wäre es nicht möglich dass Ghulzar auch Erfahrung erhält, wenn seine Seuchenbringer Gegner schädigen bzw. wenn er diese opfert?

Ealendril

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #3 am: 4. Apr 2016, 18:08 »
Nein, das wäre nicht möglich.

MCCL

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #4 am: 4. Apr 2016, 19:39 »
Nein, das wäre nicht möglich.

Okay, schade.

Aber man könnte doch Ghulzar allgemein mehr Erfahrung für getötete Einheiten sammeln lassen oder?
Natürlich auch nur, wenn die Mehrheit hier im Forum das genauso empfindet wie ich, dass Ghulzar zu langsm levelt.

Der Leviathan

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #5 am: 4. Apr 2016, 19:40 »
Zitat
Natürlich auch nur, wenn die Mehrheit hier im Forum das genauso empfindet wie ich, dass Ghulzar zu langsm levelt.
Sehe ich genauso. Hat etwa eins bis zwei Stunden bei mir gedauert (keine Übertreibung^^).

Kael_Silvers

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #6 am: 4. Apr 2016, 19:53 »
Ich denke auch, dass Gulzar zu langsam levelt. Daher kann gut und gern seine Levelgeschwindigkeit verdoppelt werden bzw. die benötigten Erfahrungen pro Level halbiert werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Leri_weill

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #7 am: 4. Apr 2016, 21:30 »
Natürlich auch nur, wenn die Mehrheit hier im Forum das genauso empfindet wie ich, dass Ghulzar zu langsm levelt.

Meine Stimme has du auch :)

HüterdesLichts

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #8 am: 5. Apr 2016, 01:49 »
Hey,

bis jetzt sind mir 2 Sachen aufgefallen.
Kann mich jetzt aber leider  nur als Lorienspieler äußern.

Werwölfe
sind meiner Meinung nach zu stark (aber vllt bin ich auch einfach nur noobig :D) hat mich sehr an die unblanacierten Beos erinnert :( vorallem in den ersten Minuten hatte ich auch mit Lorien Speeren + Haldir keine Chance zu kontern.

Auch Galadriel ist innerhalb weniger sekunden gegen 2 Werwölfe gestorben.3000 coins in 2 sekunden futsch.

Lawine
hat die Festungszitadelle von Lorien von 100% auf ungefähr 10% oder auch weniger beschädigt danach kamen 2 werwölfchen angerannt, die beide jeweils einen Schlag tun mussten damit die feste Zerstört war. Durch die Geschwindigkeit der Wölfe hatte auch das Silberdornupgrade der Festung keinen nutzen.

Als Lorienspieler sehr ärgerlich da man ohne Zitadelle einfach nichts machen kann.
Vllt sollte man drüber nachdenken wenn man die genannten Elemente von Angmar nicht abschwächen möchte, für Lorien eine möglichkeit zu schaffen die Festung zu verstärken mit einem Rankenupgrade o.ä. welche die  Verteidigung erhöhen .. Oder generell der Zitadelle mehr LP zu geben.

>Darkness<

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #9 am: 5. Apr 2016, 14:27 »
Zitat
vorallem in den ersten Minuten hatte ich auch mit Lorien Speeren + Haldir keine Chance zu kontern.

Also da muss ich ganz klar sagen, dass ich da schon anderes erlebt habe. :D
Da waren meine Werwölfe auch ganz schnell futsch.

Edit:

Zur Lawine:

Naja, der Zwergen Spell macht auch schon sehr viel Schaden. Wenn man die Lawine abschwächen würde, müsste man dort auch nachdenken etwas zu ändern.
Ich finde es für einen 10ner Gerecht.
Grüße Darkness


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Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #10 am: 5. Apr 2016, 14:34 »
Werwölfe sind sehr teuer, haben hohe Voraussetzungen (Tech-Kosten) und sind sehr anfällig gegenüber Speeren. Sie verursachen keinen Flächenschaden, ihr Überreitschaden ist nicht toll, sie haben weniger HP als Kampftrolle. Ihre Funktion ist Harassment und starke Einzelziele auszuschalten, also Helden und Belagerungswaffen - wenn sie das jetzt also nicht gut drauf haben, wozu sind sie dann gut?^^

Mein Tipp: Pass besser auf deine Galadriel auf, so simpel das auch klingen mag. Stell sie zwischen ein paar Speere, die mit Klingen ausgerüstet sind (wenn du Galadriel hast und er Werwölfe, solltest du das eh schon längst haben), hau meinetwegen noch ein Horn drauf und die Werwölfe sollten im Nu sterben. Dann sind für deinen Gegner mal kurz 1800 Rohstoffe in zwei Sekunden flöten gegangen :p
Im Idealfall machst du auch mit anderen Völkern ein paar Spiele gegen Werwölfe, es kann auch immer sein, dass das Problem woanders liegt (Lorienspeere in diesem Fall).


Zur Lawine: Der Gebäudeschaden könnte evtl. etwas runter, immerhin haut die Lawine auch gegen Truppen ordentlich rein. Außerdem können Gebäude ja auch für kurze Zeit nichts mehr produzieren (wenn ich das noch richtig weiß^^).

Lord of Mordor

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #11 am: 5. Apr 2016, 14:37 »
Galadriel ist halt tatsächlich genau, wogegen Werwölfe gut sein sollen ^^ Eine Heldin mit geringen Lebenspunkten, die ihrerseits Flächenschaden verursacht und deswegen nicht effektiv gegen Einzelziele ist - da freut sich der Werwolf natürlich. Allerdings sollen wie Elendil gesagt hat Werwölfe auch teuer sein und nicht zu früh ins Spiel kommen, das wäre ein Punkt woran man schrauben könnte.

Die Lawine könnte man durchaus noch etwas schwächen.
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Rhacius

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #12 am: 6. Apr 2016, 10:08 »
diese Seuchen Akolythen machen mir einwenig zuviel schaden.
Setz einen von denen mit dem spell in Trupp bogenschützen in 2 sekunden sind die im roten Bereich.

HüterdesLichts

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #13 am: 7. Apr 2016, 00:43 »
diese Seuchen Akolythen machen mir einwenig zuviel schaden.
Setz einen von denen mit dem spell in Trupp bogenschützen in 2 sekunden sind die im roten Bereich.

Am besten die Truppen aus dem Wirkberreich zurückziehn.
Da es kein mobiler Spell ist, finde ich ihn persönlich nicht so OP.

Fuavarra

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #14 am: 7. Apr 2016, 01:20 »
Doch, das Gefühl teile ich.
Ich hoffe wir reden gerade über das selbe, Ich meine den "Zauber" der Hexenmeister, der mehrere grüne Projektile vom Himmel stürzen lässt und einen Giftschaden nach sich zieht. Dieser Spell erscheint mir wirklich ein wenig viel Schaden zu machen und seine Einheiten aus dem Wirkungsbereich zu holen ist unmöglich, da sie durch den ersten Schlag umgestoßen werden und somit den restlichen Einschlägen ausgeliefert sind.
Zumindest die Standard-Lorienbogenschützen waren dadurch besiegt.

Ein anderer Punkt, den ich im Bezug auf die Balance in Frage stellen würde, wäre der Schaden der Rhudaur-Axtwerfer, die durch die Zuchtmeister gerufen werden.
In mehreren Runden fiel mir auf, dass die Axtwerfer einen immens hohen Schaden verursachen, welcher gepaart mit der Reichweitenerhöhung der low-range-Schützen einen zu großen Vorteil gegenüber anderen Einheiten mit sich bringt.
Infanterie kommt kaum an sie dran, um wirklich etwas zu erreichen und andere Bogenschützen stellen keine Gefahr gegen sie dar.
Ich bin mir bewusst, dass man sie mit Kavallerie kontern muss, allerdings ist der Kostenpunkt der Axtwerfer so gering, dass sie im EG eine klare Dominanz auf dem Schlachtfeld haben, in welchem die Kavallerie noch nicht so vertreten ist.
Ich wäre dafür, ihren Grundschaden etwas zu senken und vielleicht den Bonus durch die     
Gebäude zu erhöhen, damit das EG etwas "fairer" ausfällt.
Gruß, Fuavarra

HüterdesLichts

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #15 am: 7. Apr 2016, 03:04 »
Oh ,ich hatte an den Palantirspell gedacht, habe das ''Akolythen'' überlesen ,sorry.

Rhacius

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #16 am: 7. Apr 2016, 07:04 »
Um noch mal auf die Akolythen zurück zu kommen wenn mir irgendjemand vernünftig erklären kann wie man seine Truppen zurück zieht während die eigenen Truppen durch einen Tier 2 spell herum gewirbelt und umgeworfen werden, während praktisch alle Truppen im radius am seuchen schaden krepieren, so möge er es mir bitte mitteilen.

Mit der spell kombination kann man genau so gut 1 battalion als auch über 1000 cp (angabe meines Gegners) an Truppen mit minimalen Aufwand hochjagen. Das ganze wird für mich dadurch verschlimmert das man lediglich einen lvl 1 Helden spell und 4 Palantir für ein besseres Worte der Macht braucht.


IronSkye

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #17 am: 7. Apr 2016, 12:16 »
Zu erst einmal Danke für Angmar (dies wurde gut konzipiert).

Jedoch sind mir ebenfalls folgende Punkte aufgefallen:

- Angmar hat meiner Meinung nach zu viele CC-/ Freeze Fähigkeiten in Helden- und Einheitenregime (Akolythen, Helegwen, Zafragor, Durmarth) sowie im Spellbook.
Dies muss dringend bereinigt werden.

- Spellbook Zauber: Lawine
Dieser Zauber ist meiner Meinung nach deutlich zu stark gegen Einheiten und Gebäude (ich erinnere an die ehemaligen Tränen der Valar vor dem Anpassen).

- Helden Angmars
Bis auf den Späher sowie Helegwen haben die anderen Helden zu viel Leben. 

- Axtwerfer
entweder man reduziert den Schaden bei vorhandener Reichweite oder verringert die Reichweite (ich tendiere eher die Reichweite etwas zu verringern).

Um noch mal auf die Akolythen zurück zu kommen wenn mir irgendjemand vernünftig erklären kann wie man seine Truppen zurück zieht während die eigenen Truppen durch einen Tier 2 spell herum gewirbelt und umgeworfen werden, während praktisch alle Truppen im radius am seuchen schaden krepieren, so möge er es mir bitte mitteilen.

Mit der spell kombination kann man genau so gut 1 battalion als auch über 1000 cp (angabe meines Gegners) an Truppen mit minimalen Aufwand hochjagen. Das ganze wird für mich dadurch verschlimmert das man lediglich einen lvl 1 Helden spell und 4 Palantir für ein besseres Worte der Macht braucht.

Stimme dir zu, der Schaden sollt etwas verringert werden, sodass die Einheiten schwer verletzt werden aber nicht sterben.

Gruß Skye


« Letzte Änderung: 7. Apr 2016, 12:19 von IronSkye »

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #18 am: 7. Apr 2016, 21:30 »
Ich finde der Kadaverregen der Hexenmeister ist viel zu OP. Der kann locker eine nicht geuppte gondorarme vernichten. Die Truppen werden durch diese Fähigkeit umgeworfen wodurch sie keine Möglichkeit haben sich zurückzuziehen. Der Giftschaden macht dann den Rest.
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Gimilzar

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #19 am: 21. Apr 2016, 22:07 »
Der Spellsummon von Rogash und seinen Trollen sind zurzeit ein wenig zu stark.
Man kann ihn einfach inmitten einer Feindarmee beschwören und sie fegen die Truppen weg wie eine Fliege vom Brot.

Vielleicht könnte man es so einstellen dass der Spell nur außer Reichweite von Feindtruppen beschwörbar ist oder man muss den Schaden deutlich senken.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #20 am: 26. Apr 2016, 11:39 »
Der Spellsummon von Rogash und seinen Trollen sind zurzeit ein wenig zu stark.
Man kann ihn einfach inmitten einer Feindarmee beschwören und sie fegen die Truppen weg wie eine Fliege vom Brot.

Vielleicht könnte man es so einstellen dass der Spell nur außer Reichweite von Feindtruppen beschwörbar ist oder man muss den Schaden deutlich senken.

Der Spell ist in der Tat ziemlich stark. Finde deinen Lösungsansatz gut, jedoch nicht ausreichend. Andere 7er Spells (etwa Radagast und Gandalf) können auch gut Schaden machen, das finde ich absolut ok. Das Problem liegt mMn in der Todesbrise in Kombination mit Rogashs Sprung. Da nützt dann leider auch die R-Schnelltaste nichts mehr. Das wäre einfach zu lösen, indem man die Todesbrise mit einem anderen Spell abgesehen vom Eisland vertauscht. Die Kombo würde weiterhin bestehen, käme aber erst später ins Spiel.
Eine weitere Schwächung fände ich dann nicht weiter sinnvoll. Ein Spell der dritten Reihe darf ruhig Schaden machen.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #21 am: 30. Apr 2016, 16:09 »
Würde gerne die Upgradeverbilligungen der Carn Dum Männer mal ansprechen.
Momentan kann man die Carn Dum Einheiten ziemlich billig Upgraden (Bei Max. von 30% 140 Banner, Klingen & Rüstung jeweils 210).
Im Vergleich: Das "Upgrade-Volk" Isengard braucht für diese Preise 30% Upgradeverbilligungen, sprich 4 Schmelzöfen auf Stufe 3.
Meiner Meinung sollte Angmar für Carn-Dum Einheiten die Standard Upgrade Preise zahlen, also: 200 Banner, 300 für Klingen bzw. Rüstung. Da einige dies wrs für zu extrem halten würden, schlage ich vor wenigstens für die Verbilligung die Schmelze auf Stufe 3 bringen zu müssen (allgemein braucht man zur Zeit bei Angmar nicht wirklich die Eco Gebäude abzugraden um genug Res zu bekommen, was aber ein anderer Punkt ist...). Auch bin ich dafür die Verbilligung zu senken, also zb. nur bis 20 %.
1. Angmars Carn Dum sind an sich schon extrem stark (von den Fähigkeiten nicht zu sprechen). 2. Momentan reicht einem nur Carn Dum zu bauen und schnell upzugraden. Dabei verliert die Mischung von Carn Dum Einheiten und Hügelmenschen, welche die Carn Dum Einheiten verstärkt, an Bedeutung was Schade ist. 3. Angmar ist schon das vielfältigste Volk bis jetzt und kommt vor allem über diese Vielfalt, mMn sollte es nicht auch noch ein gutes Upgrade-Volk sein.


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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #22 am: 5. Mai 2016, 17:43 »
Kann mich Djangos Vorschlägen in  diesem Punkt nur anschließen. Angmar hat eine so große Vielfalt, dass man mehr darauf bauen sollte und nicht in der Lage sein sollte mit einer reine Carn Dum Armee mit Upgrades zu gewinnen.
Allerdings wurde in vielen anderen Threads schon gesagt, dass zum Beispiel die Carn Dum Speere eine zu strake Fähigkeit haben und genervt werden sollen. Zusammen mit Standardpreisen für Upgrades denke ich, dass dies zunächst mal genug Abschwächung für diesen Technologie Zweig von Angmar ist.
Anstelle eine Dunklen Herrschers hättest du eine Königin.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #23 am: 6. Jul 2016, 20:36 »
Ich finde balancetechnisch die Starteinheit Zuchtmeister im Gegensatz zu den anderen Völkern unfair, da man als einzige Fraktion die Möglichkeit hat sehr schnell und wesentlich kostengünstiger von Anfang an Speerträger herbeizurufen.
Gerade im Multiplayer verschafft man sich bei nahgelegenen Warg- oder Trollcreeps sich einen immensen Vorteil – selbst erlebt. Andere Seiten müssen ja zuerst eine Kaserne bauen inkl. frisch rekrutieren.

Wäre es hier irgendwie möglich dass die Zuchtmeister beim Spielstart bereits je eine Gruppe Gundabads herbeigerufen hat oder falls das nicht geht die Starteinheiten Angmars aus zwei „zuchtmeisterlosen“ Gundabadorkbatailonen zu bestücken o.ä.?

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #24 am: 6. Jul 2016, 20:45 »
Und als Ausgleich hat man dann ein paar ziemlich schwache Speere rumstehen, die erst wieder nützlich sind, wenn der Gegner Reiter baut. Man tauscht einen kleinen Vorteil beim Creepen (und der ist wirklich klein, Trolle z.B. kann man auch mit Spähhelden und Schwertern holen) gegen schwächere Starttruppen ein. Hier muss nichts geändert werden.

MCCL

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #25 am: 7. Jul 2016, 13:00 »
Hier muss nichts geändert werden.

Unterstütze ich, Isengarts Späher sind auch stärker als andere Starteinheiten und das stört die Balance auch nicht.
Und Speerträger finde ich persönlich sogar die schlechteste Wahl bei den Zuchtmeisterstarteinheit en, wenn dann hol ich mir 2mal Orks oder 1mal Orks und 1mal Axtschleuderer [uglybunti].

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #26 am: 12. Aug 2016, 19:48 »
Die Carn-Dum-Speerträger haben ja die passive Fähigkeit, einen Teil des erlittenen Schadens zu reflektieren. Diese Fähigkeit gefällt mir, dennoch bringe ich an dieser Stelle einen Vorschlag zur Änderung ein.
Ich fände es besser, wenn die Speerträger ausschließlich Nahkampfschaden reflektieren würden, da gerade leichte Bogenschützen mit wenig Lebenspunkten Probleme bekommen, wenn sie die Speerträger unter Beschuss nehmen.
Des Weiteren wäre ein Problem gelöst, das ich neulich hatte: Die Bogenschützen auf den Wehrtürmen des Dunedain-Außenpostens sind durch den Angriff auf Carn-Dum-Speerträger gestorben. Am Ende war zwar das Batallion Speerträger vernichtet, aber auch 5 der 6 Turmbesatzungen sind gefallen und wurden so weit ich weiß nicht ersetzt.

Was denkt ihr darüber?

MfG Storm
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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #27 am: 12. Aug 2016, 19:56 »
Nur Nahkampfangriffe zu relfektieren befürworte ich und ist auch logischer. Mir ist gar nicht aufgefallen, das sie auch Fernangriffe reflektieren :o.
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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #28 am: 12. Aug 2016, 20:50 »
Die Carn-Dum-Speerträger haben ja die passive Fähigkeit, einen Teil des erlittenen Schadens zu reflektieren. Diese Fähigkeit gefällt mir, dennoch bringe ich an dieser Stelle einen Vorschlag zur Änderung ein.
Ich fände es besser, wenn die Speerträger ausschließlich Nahkampfschaden reflektieren würden, da gerade leichte Bogenschützen mit wenig Lebenspunkten Probleme bekommen, wenn sie die Speerträger unter Beschuss nehmen.
Des Weiteren wäre ein Problem gelöst, das ich neulich hatte: Die Bogenschützen auf den Wehrtürmen des Dunedain-Außenpostens sind durch den Angriff auf Carn-Dum-Speerträger gestorben. Am Ende war zwar das Batallion Speerträger vernichtet, aber auch 5 der 6 Turmbesatzungen sind gefallen und wurden so weit ich weiß nicht ersetzt.

Was denkt ihr darüber?

MfG Storm

Gab es da nicht limitierungen wegen dem System dass man hier nicht zwischen Nah und Fernkampf unterscheiden kann?

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #29 am: 20. Aug 2016, 12:26 »
Ist dem so?

(Ich frag nur ungern ein zweites Mal nach, aber es interessiert mich wirklich^^
Falls das nicht in Ordnung ist, einfach den Post löschen)
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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #30 am: 20. Aug 2016, 12:35 »
Wird Schaden zurückgeworfen, so betrifft dies jeden Schaden.
Außerdem haben die Speerträger jetzt ein anderes System.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #31 am: 3. Okt 2016, 17:31 »
Ich bleib mal beim Thema Carn Dum Speere  :P
Mir ist aufgefallen, dass sie ein Bauern Bataillon Stufe 2 (ohne Ups/ohne Formation) allein durch ihre passive Fähigkeit (also nicht durch eigenen Schaden) bei dessen Angriff auf die Carn Dum Speere, bis an den roten Lebensbereich bringt.
Kann jmd diese Beobachtung bestätigen? Wenn ja, findet ihr diesen Schaden in Hinblick auf Preis/Leistung (Bauern 150+200 VS Carn Dum Speere 700) gerechtfertigt? Oder sind hier die 20% Schadenreflektierung evtl. zu hoch angesetzt?

Edit: bzgl. Helegwens Einfrier-Fähigkeit (weiß nicht genau wie die heißt..) - Erstmal, ist es gewollt, dass man am eingefrorenen Gegner (ich glaube 10 sec. Stun) Schaden austeilen kann? Ich kenne die Fähigkeit beim Hexenkönig Ringform...und habe bei Helegwen den Eindruck, dass man in diesen 10 sec. Schaden bekommt, was mMn zu heftig wäre.
« Letzte Änderung: 3. Okt 2016, 17:43 von -DJANGO- »


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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #32 am: 10. Dez 2016, 23:34 »
Edit: bzgl. Helegwens Einfrier-Fähigkeit (weiß nicht genau wie die heißt..) - Erstmal, ist es gewollt, dass man am eingefrorenen Gegner (ich glaube 10 sec. Stun) Schaden austeilen kann? Ich kenne die Fähigkeit beim Hexenkönig Ringform...und habe bei Helegwen den Eindruck, dass man in diesen 10 sec. Schaden bekommt, was mMn zu heftig wäre.

Ich muss nochmal betonen, dass dem wirklich so ist. Momentan ist Helegwen im Multiplayer Angmars stärkste Heldin und gerade durch diese Fähigkeit völlig overpovert. Sie ist ab Level 3 (!) verfügbar, besitzt einen hohen Radius, ist aus Entfernung einsetzbar und - im Gegensatz zu normalen Stuns - nicht durch Horn oder andere Furchtentferner konterbar. Meiner Meinung nach gehört sie auf eine Stufe mit Fähigkeiten wie Sonnenfackel etc. Die Fähigkeit sollte meiner Meinung nach dringend abgeschwächt werden und dann nochmal am besten mit der vorletzen Fähigkeit - wo sie schneller laufen kann und Eisspuren hinterlässt - ausgetauscht werden.

Thema Werwölfe

Werwölfe sind momentan meiner Meinung nach zu schwach. Gerade in Anbetracht ihres hohen Preises sollten sie sehr viel standhafter gegenüber feindlichen Bogenschützen sein. Dementsprechend sieht man auch online NIE einen Spieler, der auf (Wer-)wölfe geht (eine wirkliche alternative zu Carn-Dum-Truppen bieten sie einfach nicht und die Wolfshöhle kostet natürlich nochmal einen Bauplatz).
Ich denke die einfachste Lösung wäre ihren Preis um einige hundert Rohstoffe zu senken, da zusätzliche Stärke sie ja vermutlich aufgrund ihrer Geschwindigkeit wieder OP machen würde.
Eine andere Möglichkeit: Werwölfe erhalten die Möglichkeit gegen Rohstoffe oder Erfahrung (gefressene Gegner) ähnlich wie Zuchtdrachen zu wachsen (Upgrades wie Rüstung oder bessere Klauen wären ja wohl etwas aufwändiger und vielleicht auch merkwürdig).
Dadurch könnten sie eine Stärke gegen Pfeile bekommen und wären somit auch effektiver in Kämpfen gegen Armeen - gegen diese verlieren sie ja relativ schnell, da in jeder Armee Bogenschützen zu finden sind, meistens sogar mit Upgrade.
Konterbar wären sie durch Helden, Lanzenträger und mittelmäßig durch Bogenschützen (ähnlich wie andere Reiter), für einen Preis von ca. 1000 Rohstoffen und ihre Voraussetzungen hoffentlich angemessen.
« Letzte Änderung: 10. Dez 2016, 23:50 von Halbarad »
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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #33 am: 11. Dez 2016, 00:10 »
Helegwen wird für die nächste Version generft.

Wenn du online nie einen Spieler siehst, der auf Werwölfe geht, dann verpasst ihr aber so einiges. Gilt bei normalen Wölfen übrigens auch, frag mal Mogat ;)
Werwölfe sind hervorragend gegen Helden, verschaffen dir überragende Mapcontrol (Schnelligkeit, Gebäudeschaden, Umwerfen von Einheiten) und sind absolut eklig, wenn du sie weiter unterstützt - z.B.: Todesbrise -> Werwölfe reinrennen und im Nahkampf zuschlagen lassen -> Profit. Die sind gut so, wie sie sind.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #34 am: 11. Dez 2016, 10:44 »
Auch ich kann nur sagen, dass ich des öfteren Werwölfe im MP sehe. Zuletzt gestern, bei einen überaus interessanten und spannenden Spiel  :)
Der Krieg hat erstaunlich viel Ähnlichkeit, mit einem Bordell, was in Flammen steht.
Rittersporn

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #35 am: 11. Dez 2016, 21:47 »
Auch ich kann nur sagen, dass ich des öfteren Werwölfe im MP sehe. Zuletzt gestern, bei einen überaus interessanten und spannenden Spiel  :)
Ich denke ich habe da wohl immer die falschen Gegner im Multiplayer  :D
Ok ich habe es nochmal in einem Singleplayermatch ausprobiert, dort waren sie immerhin gegen ungeuppte KI-Truppen sowie Gebäude in der Masse recht nützlich gewesen. Ich bin gespannt wie sie sich dann in den Multiplayermatches schlagen. Ansonsten hat sich der Vorschlag aber damit erübrigt.

Dafür aber eine andere Frage: Seht ihr momentan die Magier als nützlich an? Früher waren sie ja noch sehr nützlich gewesen, als ihre Spells ja teilweise noch höheren Schaden verursacht haben.
In Anbetracht der Tatsache, dass der Tempel des Zwielichts mit 800 Rohstoffkosten das teuerste Angmargebäude ist und Magier selbst schon ohne ihre Erweiterungen nochmal recht teuer sind und leicht zu besiegen sind finde ich momentan nicht, dass der Tempel des Zwielichts momentan den Bauplatz den er kostet wert ist.
Wie seht ihr das? Denn ansonsten würde hier ja meiner Meinung nach balancetechnisch oder konzeptionell Änderungsbedarf bestehen.
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Firímar

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #36 am: 12. Dez 2016, 16:24 »
Jap. Ich wüsste nicht warum ich sie bauen sollte, höchsten um die Einheiten ein wenig zu heilen, aber selbst das ist zu teuer, für diesen Preis.
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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #37 am: 12. Dez 2016, 17:07 »
Die Hexenmeister empfinde ich auch als unnützlich so wie sie jetzt sind. Mir fällt zwar auch nicht ein wie man sie attraktiver gestalten könnte,aber bei der Fülle an Einheiten die Angmar besitzt,bin ich fast dazu geneigt zu behaupten,dass man auf die Hexenmeister verzichten kann.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #38 am: 12. Dez 2016, 20:19 »
Die Hexenmeister wurden von mir auch angesprochen. Eigentlich sollte keine Einheit überflüssig sein bzw. "weniger nützlich" sein, vgl. zu anderen Einheiten der gleichen Kategorie. Wird sich zeigen, ob da was passiert... Welche Vorschläge hättet ihr denn diesbzgl.?


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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #39 am: 19. Jan 2017, 15:31 »
Vorschlag zur Fähigkeit Wolfszucht

Aktuell haben Zuchtmeister erst die Möglichkeit, Wolfsreiter zu rufen, nachdem ein Upgrade erforscht wurde. Will ein Spieler einen effektiven Wolfsreiterstart machen muss er also:
300 - Wolfgrube bauen
400 Rohstoffe - Upgrade kaufen
300 Rohstoffe - Halle des Königs bauen
200 Rohstoffe - Zuchtmeister bauen
200 Rohstoffe - Wolfsreiter rufen
______________________
1100 Rohstoffe für das erste Wolfsreiterbataillon

Wäre alles nicht halb so wild, wenn es nicht so extrem lange dauern würde. Für das erste Reiterbatta bei Imladris zahlt der Spieler ähnlich viel, hat dann aber erstmal mehr davon und muss im Normalfall deutlich weniger lange warten (Ställe und Bataillon bauen, fertig).

Ich habe das Ganze mal ausprobiert, ein effektiver Reiterstart bei Angmar ist damit nicht möglich. Selbst wenn man die Startzuchtmeister nicht zum creepen braucht und sich für Wolfsreiter aufhebt. Und für das spätere Spiel sind die Wolfsreiter ja eher ungeeignet, da kommen dann ja eher Werwölfe zum Einsatz. Aus diesem Grund gehe ich zumindest von vornherein nicht auf die Wolfsgrube, sondern die Halle des Königs (und ja, Wölfe sind schneller als Hügelmenschen oder Orks, aber feindliche Gebäude kann man mit ihnen ja auch nicht effektiv zerstören).

Daher mein Vorschlag: Die Erforschungszeit des Upgrades "Wolfszucht" im Wolfszwinger wird mindestens halbiert oder Wolfsreiter können direkt nach dem Bau des Wolfszwingers gerufen werden, kosten aber vor der Erforschung des Upgrades "Wolfszucht" bspw. 100 Rohstoffe mehr oder sind allgemein schwächer (nach Erforschung des Upgrades reiten die Orks dann auf größeren Wölfen).
Damit hätten wir zumindest keine allzu extreme Lösung.

Eine Frage hätte ich im Übrigen an dieser Stelle: Verstärken Orksiedlungen eigentlich auch die eigenen Wolfsreiter? Konnte das nie so ganz feststellen ^^
« Letzte Änderung: 19. Jan 2017, 15:35 von Halbarad »
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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #40 am: 19. Jan 2017, 16:22 »
Orksiedlungen sollen Wolfsreiter verstärken, soviel ich weiß.

Deine Rechnung geht nicht ganz auf, wenn du deine beiden Zuchtmeister am Anfang bedenkst. Die können schließlich auch Wolfsreiter rufen ;) Edit: Hab ganz übersehen, dass du das selbst schon erwähnt hast^^
Um zu verhindern, dass man einfach gleich am Anfang Wolfsreiter ruft, die gegnerischen Truppen überrennt (die sich nicht wehren können) und damit das Spiel schon fast gewonnen hat, wurde das die Wolfszucht eingeführt. Das macht die Wolfsreiter etwas teuer in der Anschaffung, verhindert aber ihren sofortigen Einsatz. Zugegeben, die Wolfsreiter leiden schon etwas darunter, besonders wenn man keine normalen Wölfe bauen will und die Wolfgrube an sich damit überflüssig ist. Sie sind aber trotzdem nützlich, wenn der Gegner auf Speere verzichtet, was gegen Angmar gern gemacht wird.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #41 am: 19. Jan 2017, 22:10 »
- Denke es spricht nichts dagegen, die  Erforschungszeit des Upgrades "Wolfszucht" im Wolfszwinger zu halbieren.

- Mir gefallen die Wolfsreiter auch nicht so gut zur Zeit. Was ich sehr blöd finde, dass sie wie die anderen Zuchtmeister-Einheiten mit dem Tod des Zuchtmeisters sterben. Das führt dazu, dass es sich mit 3-4 Batallionen Wolfsreiter erst lohnt anzugreifen. Da nämlich beim Rausreiten die Wolfszuchtmeister von Bogis immer weggensiped werden.
Ich wäre da für alles offen, dieser Schwäche bei einer Reitereinheit entgegenzuwirken. Von mir aus kann man ruhig die Abhängigkeit vom Zuchtmeister bei den Wolfsreitern rausnehmen, auch wenn es gegen das Zuchtmeisterprinzip verstößt. Weil so viel Leben haben die Wolfsreiter auch nicht. Und für den Nahkampf gegen andere Kav sind sie aufgrund ihrer starren Formation auch schlecht geeignet.



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