Edain Mod > Vorschläge zu Angmar
Balancediskussion Angmar
Halbarad:
Das Thema in der längeren Vergangenheit wurde schon häufiger angesprochen: Die Gruft ist zu teuer als dass sich eine Grabunholdstrategie lohnen würde.
Vorschlag: Kosten der Gruft auf 300, Levelupkosten für Stufe 2 (mindestens) verdreifachen (von 1 auf 3 Tributkarren) und für Stufe 3 vervierfachen (von 1 auf 4). Die Anzahl der defensiven Grabunholde je Level sollte zum Ausgleich um 1 gesenkt werden. Auf Stufe 1 wäre sie damit also tatsächlich nur defensives Gebäude.
Ein weiterer Nebeneffekt: Wenn der Spieler auf Zuchtmeister setzen und auf Carn Dûm verzichten möchte, hat er andere sinnvolle Investitionsmöglichkeite n für überschüssige Tributkarren.
Elendils Cousin 3. Grades:
Ist eine Überlegung wert, zu stark sind Grabis zur Zeit sicherlich nicht.
Wurm Morgoths:
Finde ich ist eine sehr gute Idee
Halbarad:
Findet ihr eigentlich Mornamarths 10ner gut? Ich meine wie oft ist denn der Schaden höher als der Verlust, wenn man seine Armee zum Tod verdammt? Ich hab mich nie getraut die einzusetzen, weil sie einem einfach die eigene Armee killt und man erstmal abschätzen muss, ob da dann wirklich der Schaden höher ist als der Verlust.
Möglicherweise ist sie gut, wenn der Feind selbst nen Spell wie Armee der Toten oder so eingesetzt hat und die Armee sonst garantiert draufgehen würde, aber ansonsten ist so ne Carn Dûm Armee ja alles andere als Günstig, insbesondere wenn sie ausgerüstet ist (was zu dem Zeitpunkt, zu dem Mornamath Stufe 10 ist, ja meistens der Fall ist).
Vielleicht lässt sich die Fähigkeit ja auch sinnvoll auf einen Teil der Armee einsetzen um den anderen zu schützen. Das klingt derzeit so ziemlich nach der sinnvollsten Art den Einzusetzen (es sei denn sie lässt sich auch auf frisch beschworene Verräter Arnors wirken, dann wäre das wohl die beste Methode sie einzusetzen).
Denn sonst kann der Feind ja grundsätzlich einfach wegrennen, klar hat man nen Geschwindigkeitsboost, aber das Verfolgen in SuM wirkt ja auch nicht immer so zuverlässig.
Aufgefallen ist mir das jetzt vor Allem nach dem letzten Turnierspiel, wo ich im Nachhinein darauf angesprochen wurde, warum ich seine 10er nicht genutzt habe (der Grund war, weil ich dachte dass ich dann die Armee verlieren würde).
In Unchained debufft sie wohl nur die Truppen nach Ende der Ablaufzeit sehr stark. Das klang für mich zumindest erstmal sehr viel besser aber vielleicht sehe ich auch nur etwas nicht.
FG15:
Wir haben in der Vergangenheit häufiger mit Fähigkeiten mit starken Debuffs bei Angmar rumexperimentiert und das Ergebnis war im allgemeinen eigentlich immer, dass das kein gutes Gameplay erzeugt hat.
Entweder hat man den Debuff komplett umgehen können und er war wirkungslos, oder er die Einheit war so stark beeinträchtigt, dass diese nutzlos war und tot eigentlich besser wäre.
Wenn die Fähigkeit gestärkt werden sollte, würde ich eher den Bannerträger die Fähigkeit überleben lassen. Dadurch ist die Einheit für eingie Zeit komplett geschwächt, regeneriert sich aber wieder ganz normal. Gerade wenn der Gegner nur wegrennt und es zu keinem Kampf kommt, hat man dann nicht ganz so große Verluste.
Und es passt thematisch deutlich besser zur Fähigkeit und zu Angmar.
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