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Autor Thema: Balancediskussion Angmar  (Gelesen 46395 mal)

FG15

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #30 am: 20. Aug 2016, 12:35 »
Wird Schaden zurückgeworfen, so betrifft dies jeden Schaden.
Außerdem haben die Speerträger jetzt ein anderes System.

-DJANGO-

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #31 am: 3. Okt 2016, 17:31 »
Ich bleib mal beim Thema Carn Dum Speere  :P
Mir ist aufgefallen, dass sie ein Bauern Bataillon Stufe 2 (ohne Ups/ohne Formation) allein durch ihre passive Fähigkeit (also nicht durch eigenen Schaden) bei dessen Angriff auf die Carn Dum Speere, bis an den roten Lebensbereich bringt.
Kann jmd diese Beobachtung bestätigen? Wenn ja, findet ihr diesen Schaden in Hinblick auf Preis/Leistung (Bauern 150+200 VS Carn Dum Speere 700) gerechtfertigt? Oder sind hier die 20% Schadenreflektierung evtl. zu hoch angesetzt?

Edit: bzgl. Helegwens Einfrier-Fähigkeit (weiß nicht genau wie die heißt..) - Erstmal, ist es gewollt, dass man am eingefrorenen Gegner (ich glaube 10 sec. Stun) Schaden austeilen kann? Ich kenne die Fähigkeit beim Hexenkönig Ringform...und habe bei Helegwen den Eindruck, dass man in diesen 10 sec. Schaden bekommt, was mMn zu heftig wäre.
« Letzte Änderung: 3. Okt 2016, 17:43 von -DJANGO- »
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Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #32 am: 10. Dez 2016, 23:34 »
Edit: bzgl. Helegwens Einfrier-Fähigkeit (weiß nicht genau wie die heißt..) - Erstmal, ist es gewollt, dass man am eingefrorenen Gegner (ich glaube 10 sec. Stun) Schaden austeilen kann? Ich kenne die Fähigkeit beim Hexenkönig Ringform...und habe bei Helegwen den Eindruck, dass man in diesen 10 sec. Schaden bekommt, was mMn zu heftig wäre.

Ich muss nochmal betonen, dass dem wirklich so ist. Momentan ist Helegwen im Multiplayer Angmars stärkste Heldin und gerade durch diese Fähigkeit völlig overpovert. Sie ist ab Level 3 (!) verfügbar, besitzt einen hohen Radius, ist aus Entfernung einsetzbar und - im Gegensatz zu normalen Stuns - nicht durch Horn oder andere Furchtentferner konterbar. Meiner Meinung nach gehört sie auf eine Stufe mit Fähigkeiten wie Sonnenfackel etc. Die Fähigkeit sollte meiner Meinung nach dringend abgeschwächt werden und dann nochmal am besten mit der vorletzen Fähigkeit - wo sie schneller laufen kann und Eisspuren hinterlässt - ausgetauscht werden.

Thema Werwölfe

Werwölfe sind momentan meiner Meinung nach zu schwach. Gerade in Anbetracht ihres hohen Preises sollten sie sehr viel standhafter gegenüber feindlichen Bogenschützen sein. Dementsprechend sieht man auch online NIE einen Spieler, der auf (Wer-)wölfe geht (eine wirkliche alternative zu Carn-Dum-Truppen bieten sie einfach nicht und die Wolfshöhle kostet natürlich nochmal einen Bauplatz).
Ich denke die einfachste Lösung wäre ihren Preis um einige hundert Rohstoffe zu senken, da zusätzliche Stärke sie ja vermutlich aufgrund ihrer Geschwindigkeit wieder OP machen würde.
Eine andere Möglichkeit: Werwölfe erhalten die Möglichkeit gegen Rohstoffe oder Erfahrung (gefressene Gegner) ähnlich wie Zuchtdrachen zu wachsen (Upgrades wie Rüstung oder bessere Klauen wären ja wohl etwas aufwändiger und vielleicht auch merkwürdig).
Dadurch könnten sie eine Stärke gegen Pfeile bekommen und wären somit auch effektiver in Kämpfen gegen Armeen - gegen diese verlieren sie ja relativ schnell, da in jeder Armee Bogenschützen zu finden sind, meistens sogar mit Upgrade.
Konterbar wären sie durch Helden, Lanzenträger und mittelmäßig durch Bogenschützen (ähnlich wie andere Reiter), für einen Preis von ca. 1000 Rohstoffen und ihre Voraussetzungen hoffentlich angemessen.
« Letzte Änderung: 10. Dez 2016, 23:50 von Halbarad »

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #33 am: 11. Dez 2016, 00:10 »
Helegwen wird für die nächste Version generft.

Wenn du online nie einen Spieler siehst, der auf Werwölfe geht, dann verpasst ihr aber so einiges. Gilt bei normalen Wölfen übrigens auch, frag mal Mogat ;)
Werwölfe sind hervorragend gegen Helden, verschaffen dir überragende Mapcontrol (Schnelligkeit, Gebäudeschaden, Umwerfen von Einheiten) und sind absolut eklig, wenn du sie weiter unterstützt - z.B.: Todesbrise -> Werwölfe reinrennen und im Nahkampf zuschlagen lassen -> Profit. Die sind gut so, wie sie sind.

Firímar

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #34 am: 11. Dez 2016, 10:44 »
Auch ich kann nur sagen, dass ich des öfteren Werwölfe im MP sehe. Zuletzt gestern, bei einen überaus interessanten und spannenden Spiel  :)
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Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #35 am: 11. Dez 2016, 21:47 »
Auch ich kann nur sagen, dass ich des öfteren Werwölfe im MP sehe. Zuletzt gestern, bei einen überaus interessanten und spannenden Spiel  :)
Ich denke ich habe da wohl immer die falschen Gegner im Multiplayer  :D
Ok ich habe es nochmal in einem Singleplayermatch ausprobiert, dort waren sie immerhin gegen ungeuppte KI-Truppen sowie Gebäude in der Masse recht nützlich gewesen. Ich bin gespannt wie sie sich dann in den Multiplayermatches schlagen. Ansonsten hat sich der Vorschlag aber damit erübrigt.

Dafür aber eine andere Frage: Seht ihr momentan die Magier als nützlich an? Früher waren sie ja noch sehr nützlich gewesen, als ihre Spells ja teilweise noch höheren Schaden verursacht haben.
In Anbetracht der Tatsache, dass der Tempel des Zwielichts mit 800 Rohstoffkosten das teuerste Angmargebäude ist und Magier selbst schon ohne ihre Erweiterungen nochmal recht teuer sind und leicht zu besiegen sind finde ich momentan nicht, dass der Tempel des Zwielichts momentan den Bauplatz den er kostet wert ist.
Wie seht ihr das? Denn ansonsten würde hier ja meiner Meinung nach balancetechnisch oder konzeptionell Änderungsbedarf bestehen.

Firímar

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #36 am: 12. Dez 2016, 16:24 »
Jap. Ich wüsste nicht warum ich sie bauen sollte, höchsten um die Einheiten ein wenig zu heilen, aber selbst das ist zu teuer, für diesen Preis.
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Elessar12

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #37 am: 12. Dez 2016, 17:07 »
Die Hexenmeister empfinde ich auch als unnützlich so wie sie jetzt sind. Mir fällt zwar auch nicht ein wie man sie attraktiver gestalten könnte,aber bei der Fülle an Einheiten die Angmar besitzt,bin ich fast dazu geneigt zu behaupten,dass man auf die Hexenmeister verzichten kann.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #38 am: 12. Dez 2016, 20:19 »
Die Hexenmeister wurden von mir auch angesprochen. Eigentlich sollte keine Einheit überflüssig sein bzw. "weniger nützlich" sein, vgl. zu anderen Einheiten der gleichen Kategorie. Wird sich zeigen, ob da was passiert... Welche Vorschläge hättet ihr denn diesbzgl.?
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Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #39 am: 19. Jan 2017, 15:31 »
Vorschlag zur Fähigkeit Wolfszucht

Aktuell haben Zuchtmeister erst die Möglichkeit, Wolfsreiter zu rufen, nachdem ein Upgrade erforscht wurde. Will ein Spieler einen effektiven Wolfsreiterstart machen muss er also:
300 - Wolfgrube bauen
400 Rohstoffe - Upgrade kaufen
300 Rohstoffe - Halle des Königs bauen
200 Rohstoffe - Zuchtmeister bauen
200 Rohstoffe - Wolfsreiter rufen
______________________
1100 Rohstoffe für das erste Wolfsreiterbataillon

Wäre alles nicht halb so wild, wenn es nicht so extrem lange dauern würde. Für das erste Reiterbatta bei Imladris zahlt der Spieler ähnlich viel, hat dann aber erstmal mehr davon und muss im Normalfall deutlich weniger lange warten (Ställe und Bataillon bauen, fertig).

Ich habe das Ganze mal ausprobiert, ein effektiver Reiterstart bei Angmar ist damit nicht möglich. Selbst wenn man die Startzuchtmeister nicht zum creepen braucht und sich für Wolfsreiter aufhebt. Und für das spätere Spiel sind die Wolfsreiter ja eher ungeeignet, da kommen dann ja eher Werwölfe zum Einsatz. Aus diesem Grund gehe ich zumindest von vornherein nicht auf die Wolfsgrube, sondern die Halle des Königs (und ja, Wölfe sind schneller als Hügelmenschen oder Orks, aber feindliche Gebäude kann man mit ihnen ja auch nicht effektiv zerstören).

Daher mein Vorschlag: Die Erforschungszeit des Upgrades "Wolfszucht" im Wolfszwinger wird mindestens halbiert oder Wolfsreiter können direkt nach dem Bau des Wolfszwingers gerufen werden, kosten aber vor der Erforschung des Upgrades "Wolfszucht" bspw. 100 Rohstoffe mehr oder sind allgemein schwächer (nach Erforschung des Upgrades reiten die Orks dann auf größeren Wölfen).
Damit hätten wir zumindest keine allzu extreme Lösung.

Eine Frage hätte ich im Übrigen an dieser Stelle: Verstärken Orksiedlungen eigentlich auch die eigenen Wolfsreiter? Konnte das nie so ganz feststellen ^^
« Letzte Änderung: 19. Jan 2017, 15:35 von Halbarad »

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #40 am: 19. Jan 2017, 16:22 »
Orksiedlungen sollen Wolfsreiter verstärken, soviel ich weiß.

Deine Rechnung geht nicht ganz auf, wenn du deine beiden Zuchtmeister am Anfang bedenkst. Die können schließlich auch Wolfsreiter rufen ;) Edit: Hab ganz übersehen, dass du das selbst schon erwähnt hast^^
Um zu verhindern, dass man einfach gleich am Anfang Wolfsreiter ruft, die gegnerischen Truppen überrennt (die sich nicht wehren können) und damit das Spiel schon fast gewonnen hat, wurde das die Wolfszucht eingeführt. Das macht die Wolfsreiter etwas teuer in der Anschaffung, verhindert aber ihren sofortigen Einsatz. Zugegeben, die Wolfsreiter leiden schon etwas darunter, besonders wenn man keine normalen Wölfe bauen will und die Wolfgrube an sich damit überflüssig ist. Sie sind aber trotzdem nützlich, wenn der Gegner auf Speere verzichtet, was gegen Angmar gern gemacht wird.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #41 am: 19. Jan 2017, 22:10 »
- Denke es spricht nichts dagegen, die  Erforschungszeit des Upgrades "Wolfszucht" im Wolfszwinger zu halbieren.

- Mir gefallen die Wolfsreiter auch nicht so gut zur Zeit. Was ich sehr blöd finde, dass sie wie die anderen Zuchtmeister-Einheiten mit dem Tod des Zuchtmeisters sterben. Das führt dazu, dass es sich mit 3-4 Batallionen Wolfsreiter erst lohnt anzugreifen. Da nämlich beim Rausreiten die Wolfszuchtmeister von Bogis immer weggensiped werden.
Ich wäre da für alles offen, dieser Schwäche bei einer Reitereinheit entgegenzuwirken. Von mir aus kann man ruhig die Abhängigkeit vom Zuchtmeister bei den Wolfsreitern rausnehmen, auch wenn es gegen das Zuchtmeisterprinzip verstößt. Weil so viel Leben haben die Wolfsreiter auch nicht. Und für den Nahkampf gegen andere Kav sind sie aufgrund ihrer starren Formation auch schlecht geeignet.

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Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #42 am: 15. Feb 2020, 14:05 »
Gebt Zuchtmeistern, die Rhuadaur-Lanzenträger rufen, eine Lanze!
Ich habe beobachtet, dass meine formierten Gondorritter mit geschmiedeten Klingen und zentralem Spell feindliche Zuchtmeister mit einem überreiten töten. Das war ziemlich spaßig für mich aber ziemlich mies für den Angmarspieler, der, obwohl er ja Lanzen gebaut hatte, auf einmal nur noch Helden hatte, während meine Reiterbataillone alle überlebt haben. Ja ich weiß, Carn Dum Soldaten sind toll, aber spätestens seit dem neuen 6er Spell sollte es auch einem Angmarspieler möglich sein, auch langfristig bei Zuchtmeistern zu bleiben. Eine Erhöhung der Rüstung gegen Reiter allgemein würde ich auch ablehnen, schließlich sollte eine Ork- oder Axtwerfer-Zuchtmeiser auch immernoch gut durch Kavallerie gekontert werden können.
Daher nochmal mein Vorschlag: Ruft ein Zuchtmeister Rhudaur-Lanzenträger, so legt er die Keule ab und bewaffnet sich selbst mit einer Lanze, sodass er, so wie andere Lanzenträger auch, weniger Schaden durch Kavallerie nimmt und selbst mehr gegen diese austeilt.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #43 am: 15. Feb 2020, 15:58 »
Ich habe beobachtet, dass meine formierten Gondorritter mit geschmiedeten Klingen und zentralem Spell feindliche Zuchtmeister mit einem überreiten töten.
Trololol
Hast völlig Recht, ich lasse mir was einfallen.

Cicero64

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #44 am: 28. Feb 2020, 23:40 »
Hallo an Alle!

Zwei sachen, die mir aufgefallen sind.

1.) Es gefällt mir zwar gut, dass Gulzar jetzt einen Standardangriff besitzt, jedoch kommt kommt mir dieser schon ein wenig stark vor. Er hat hohen Angriff (ich glaube, Ingame mal 440 gesehen zu haben. Auch keine Ahnung, ob der Schadenstyp Magie ist) und die Range geht gefühlt über die halbe Map.

2.)Ich kann mich auch täuschen, da ich noch nicht genug Zeit hatte für 1vs1 und bisher eigentlich nur gegen KI angetreten bin, aber die Schwarzen Dunedain kommen mir im Vergleich zur letzten Version geschwächt vor. Sicher, bei den Speerträgern hat ein Nerf not getan, aber für ihren Preis dterben sie irgendwie doch sehr schnell.

Was ist Eure Meinung dazu?

Lg Cicero64