Edain Mod > Vorschläge zu Angmar
Balancediskussion Angmar
Halbarad:
Das Gefühl, dass Männer Carn Dums zu schwach sind, hatte ich bislang noch nicht.
--- Zitat von: Cicero64 am 28. Feb 2020, 23:40 ---1.) Es gefällt mir zwar gut, dass Gulzar jetzt einen Standardangriff besitzt, jedoch kommt kommt mir dieser schon ein wenig stark vor. Er hat hohen Angriff (ich glaube, Ingame mal 440 gesehen zu haben. Auch keine Ahnung, ob der Schadenstyp Magie ist) und die Range geht gefühlt über die halbe Map.
--- Ende Zitat ---
Er ist tatsächlich ziemlich stark, gerade auf hohem Level (etwa 650 wurden mir angezeigt ). Dafür sind seine Fähigkeiten aber aktuell auch im Vergleich nicht besonders gut.
Allerdings finde ich, dass sein Blitz als Standardangriff nicht so ganz passend wirkt. Er ist einfach zu magisch für das Mittelerde, in dem sonst eher dezent mit Magie umgegangen wird und dafür, dass seine Fähigkeiten ansonsten auch so dezent sind und nichts mit Blitzen zu tun haben.
Mein Vorschlag:
Entweder: Eine neuer (magische) Standardangriff:
Gulzar schickt Feinden vergifteten Wind. Dieser hat die Animation der Luft-Wissenden von Imladris, allerdings werden Feinde mit grünem Wind vergiftet und dabei nicht zurückworfen. Die Reichweite entspräche der der Lichtbringer.
Oder: Ein nicht-magischer Standardangriff:
Alternativ könnte er mit Stab und Dolch bewaffnet im Nahkampf kämpfen, oder eben nur mit Stab, so wie Saruman.
Seuche verbreiten (Level 3) macht vielleicht so viel Schaden wie ein Standardangriff des Hexenkönigs, wirft nicht zurück, gibt Gulzar keine Erfahrung und ist daran geknüpft, dass er noch Seuchenträger hat. Meistens ist man besser dran, wenn man die Fähigkeit nicht einsetzt und auf den normalen passiven Schaden der Seuchenträger setzt.
Wandernde Seele (Level 5) ist ein simpler Teleport, sogar an die Seuchenträger geknüpft. Karsh kann das bereits ab Level 3, zwar nicht über die gesamte Map hinweg, ist allerdings auch nicht an Seuchenträger gebunden und verbreitet mit dem Teleport sogar Furcht.
Tödliches Ritual (Level 7) ruft temporär Grabunholde und kann daher recht stark sein, gerade wenn sparsam mit den Seuchenträgern umgegangen wurde. Ist aber auch erst ab Level 7 verfügbar.
Sein Fähigkeitendiebstahl (Level 10) ist vom anderen Helden abhängig, Khamul gibt ihm zum Beispiel die Möglichkeit Feinde zu schwächen und nahen, feindlichen Gebäuden in der Nähe Schaden zuzufügen. Dafür, dass seine Angriffsreichweite in etwa dem Durchmesser der Mordorbase entspricht und er daher nicht wirklich in der Nähe feindlicher Gebäude ist, bringt das nicht viel.
Gunst des Hexenkönigs auf ihn bringt fast nichts, doppelte Aufladegeschwindigkeit seiner 3 Zauber bringt nicht so viel, wenn diese sowieso an die Seuchenträger gebunden sind und zum Teil sogar zerstören.
Ich habe den Vorschlag zu Gulzar mal auch mit ein paar Zusätzen in dei allgemeinen Vorschläge zu Angmar geschrieben.
Firímar:
Bezüglich der Carn Dum Einheiten: Ich kann da absolut nicht zustimmen. Die Piken sind durch ihr "Bestrafen" sehr stark, die Bögen hauen mit Eispfeilen auch ordentlich rein und die Schwerter sterben zwar ohne Rüstung sehr schnell (so mein Gefühl), hat man später aber Upgrades sind sie auch ganz gut dabei. Die Stärke der Schwerter ist ja noch ihre Fähigkeit sich zu duellieren. Damit werden feindliche Eliteeinheiten (die es halt im Lategame sehr viel gibt) im Kampf stark geschwächt, weil die Schwerter einfach viel mehr Schaden gegen sie verursachen.
Zu Gulzar: Ich find seine Blitze ebenfalls nicht ganz passend, aber die Idee eines Pesthauchs gefällt mir irgendwie auch nicht so sehr. Letztendlich ist es wie bei Sauron, was mMn ebenfalls nicht ganz passt.
Zu seinen Fähigkeiten kann ich nur sagen, dass es mich auch stört, dass die Seuchenträger schon fast zu stark eingebunden sind, es hält sich aber in Grenzen. Einzig und allein den Teleport find ich ein wenig unnütz, denn warum sollte man Seuchenträger, die wenig aushalten und nur im Kampf passiv sehr stark sind, außerhalb der Armee haben? Dieser Fall trifft halt nicht ein. Diese Fähigkeit könnte man ersetzen. Villt. damit, dass er ab Stufe 5 eine globale Führerschaft für Magier hat. Akrolyten spawnen 15% schneller (passiv) oder alle Akrolyten werden wieder aufgefüllt (aktiv). Das würde sehr gut passen, immerhin ist er der oberste Magier und ein Problem mit fehlenden Akrolyten scheint es ja immer zu geben ^^
Cicero64:
Danke für die schnellen Antworten.
Kann wie gesagt auch daran liegen, dass ich aus Zeitgründen bisher nur gegen KI gespielt habe (und diese eventuell einen Buff auf stats hat?). Jedenfalls sind meine Schwarzen Dunedain (mit Rüstung und Banner) doch recht schnell gestorben.
Zu Gulzar nochmals: Das Argument mit der eher dezenten Magie in Mittelerde gefällt mir und isr stimmig. Gulzar passt da aktuell nicht so ins Konzept. Mich stört aber weniger die Animation als der hohe Schaden gepaart mit einer enormen Reichweite (ich wüsste keine andere Einheit mit so einer Range). Kann sein, dass auch in diesem Fall die KI das ihrige beiträgt, aber im Moment kann man mit Gulzar enorm gut Helden fokussen/snipen.
Lg
Vincent:
Hallo allerseits,
Insgesamt als Spieler gegen ein Brutales Angmar habe ich das Gefühl die Axtwerfer sind viel zu Stark. Vor allem als Lorienspieler habe ich das Gefühl, die wenig zu Kontern zu können. Dies fällt mir im Early game auf. Später gibt es ja mehr Möglichkeiten gegen die Axtwerfer vorzugehen. Es liegt wohl auch daran, dass die Rhodaurhütten, welche den Axtwerfen mehr Angriff geben und dadurch einen hohen Bonus bringen. Könnte man die Stärke vll beibehalten aber die reichweite senken. Für Axtwerfer haben diese eine zu hohe Reichweite. Ein battalion lorienbogenschützen hat keine change gegen ein Battalion Axtkämpfer.
Ein weiteres Detail was mir aufgefallen ist, sind die generften Schwarzen numenorer. Dadurch, dass diese sehr teuer sind, bleibe ich als Angmarspieler ziemlich lange bei rhodaurs, da die mit hwaldar eine unglaubliche Kampfkraft haben. Vll soll das ja so sein :D
Grüße
Vinc
Firímar:
Lorienbögen sind ja auch 5 Mann weniger und haben den von dir besagten Bonus nicht ;) Eine gute Strategie gegen Axtwerfer ist ganz klar; Umrunden, in den Nahkampf drängen oder mit einem Bogenheld gezielt den Zuchtmeister fokussieren. Dann stirbt schnell das ganze Bat.
Bis jetzt bin ich mit den Axtwerfern als Angmar immer gut gefahren und hatte als Gegner nicht das Gefühl, dass sie zu stark seien. Insofern muss ich leider sagen, dass ich deine Meinung diesbezüglich eher nicht teile.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln