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Autor Thema: Balancediskussion Angmar  (Gelesen 47554 mal)

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #60 am: 29. Jul 2020, 14:27 »
Wenn man das ändern könnt, dann würde ich das auf jeden Fall befürworten. Aber das schein ja leider nicht zu gehen.
Früher (AdH und wahrscheinlich auch 3.8.1) war snipen von Zuchtmeistern, denke ich, nicht so relevant, weil man insgesamt mehr Einheiten hatte und ein einzelner Zuchtmeister weit weniger wertvoll war.  Sprich es hat sich weniger gelohnt einen einzelnen Zuchtmeister zu snipen. Und - zumindest in AdH - hatten Zuchtmeister, im Vergleich zu den Orks oder Hügelmenschen in ihrer Einheit, mehr hp. In 4.5.3 hat ein Zuchtmeister ungefähr zwei- bis dreimal so viel hp wie ein Ork, in AdH war es, gefühlt, mindestens fünfmal so viel.

Daher kommt die Anfälligkeit der Zuchtmeister als Schwäche von Angmar in 4.5.3 deutlich mehr zum tragen als in früheren Versionen (soweit ich das jetzt beurteilen kann ohne jemals 3.8.1 gespielt zu haben^^) .

MfG
Seleukos

Ninima

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #61 am: 31. Jul 2020, 15:55 »
Hallo, ich wollte in diesem Beitrag mal das Angmar-Siege ansprechen, da es in meinen Augen zu schlecht bzw. teuer ist.

Erklärung: Angmar-Rammen kosten 600 Rohstoffe und 60CP, das sind 3 mal so viele Rohstoffe wie andere schwere Rammen und 6 mal so viele cp, was schon ein sehr großer Nachteil ist.

Vorschlag: Die Belagerungstrolle auf 400 Rohstoffe reduzieren und die cp auf 15 . Nun, falls es technisch möglich ist, würde ich es so vorschlagen, dass die Rammen wie jetzt kostenlos sind sobald man die Trolle hat, die Katapulte einen Aufpreis von 250 Rohstoffen, die Türme sollten einen von 50 bekommen, mit den Cp, die Katas einen von 40, also, dass sie dann 65 cp kosten, und die Belagerungstürme einen von 20.

Nun mit meinem Vorschlag ist das Angmar-Siege zwar immer noch teurer als das aller anderen Völker, das finde ich wäre aber gerechtfertigt, da man mit Angmar den Vorteil hat, dass die Trolle bis zum Einsatz deutlich mobiler sind als Rammen oder Katapulte

mfG Ninima
« Letzte Änderung: 31. Jul 2020, 16:42 von Ninima »

FG15

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #62 am: 31. Jul 2020, 16:32 »
Dann könnte man dadurch relativ leicht die CP Obergrenze überschreiten.

Ninima

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #63 am: 31. Jul 2020, 16:41 »
man könnte ja die trolle 65, die Rammen und Türme aber weniger kosten lassen, falls das möglich ist

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #64 am: 31. Jul 2020, 16:53 »
Wäre es möglich, dass Trolle z.B. 300 kosten und 10 CP (was Rammen auch kosten?) und man für eine Ramme einen "Trupp" Trolle braucht, für Katapulte und Türme aber zwei? Sprich man verbindet zwei Trupps Trolle zu einem Katapult.
Dann würden Rammen 300 und 10 CP kosten, Katapulte und Türme das Doppelte und man könnte nicht über die CP Grenze gehen.

Ist halt nur die Frage, ob so ein System technisch umsetzbar ist, und natürlich, ob es dem Team gefällt :D

MfG
Seleukos

Ninima

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #65 am: 31. Jul 2020, 17:02 »
@Seleukos

Das wäre natürlich auch ein sehr gutes und vor allem auch ein einzigartiges System

man müsste nur die trolle 15 cp kosten lassen und auch die benötigten Trupps steigern da sonst die Katas zu wenig verbrauchen würden, aber ansonsten ist die Idee in meinen Augen auf jeden Fall Top
« Letzte Änderung: 31. Jul 2020, 17:29 von Ninima »

FG15

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #66 am: 31. Jul 2020, 17:34 »
Sollte möglich sein.

Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #67 am: 1. Aug 2020, 16:33 »
Und beim Aufbau des Katapults verschwinden dann zwei Trolle oder erscheint einfach beim Bau der Ramme ein Troll der die dann mit bedient?
Halte ich für nicht ganz so optimal, lieber die Ramme in ihren Werten stärken, da die Ramme von zwei Trollen und nicht von ein paar Menschen bedient wird sollte das logisch sein wenn sie sogar stärker als die Gondorramme ist. Wahlweise könnte die Ramme auch ein kostengünstiges Upgrade erhalten dass ihren Schaden erhöht, ähnlich wie Spezialgeschosse bei Katapulten. Alternativ fänd ich es ganz interessant wenn man mit nem Zuchtmeister eine Ramme rufen könnte sobald die Schmiede gebaut wurde.

Ninima

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #68 am: 2. Aug 2020, 09:26 »
Ich glaube das mit den Zuchtmeistern wäre die beste Lösung, könnte man das einstellen, dass die ramme dann nur 10 cp hätte sobald man den Zuchtmeister eingesetzt hat ?

Snens

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #69 am: 25. Aug 2020, 18:18 »
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
- Düsterwolf-Rudel: 20% längere Ausbildungsgeschwindigke it
- Werwolf: +20% Leben
- Stachelhalsbänder: 20% bessere stats
- Grabunholde: lassen Feinde nicht mehr vor Furcht erstarren
- Männer Carn-Dums: +10% Leben
- Hexenmeister: CP 120 => 90
- Belagerungstrolle: CP anpassen ( https://modding-
   union.com/index.php/topic,33009.60.html )

Helden
- Drauglin: Pelzwechsler: -50% Erfahrung und Schicksalspunkte
- Gulzar: -20% Angriffsreichweite
- Zaphragor: 1er Spell: -20% Schaden
- Hexenkönig: Preis 3000 => 2500

Spellbook
- Macht der Eisenkrone: Bonus Cooldown-Reduction: 20% => 30%
- Todesbrise: +20% Cooldown
- Rogash: Sprung: +100% Cooldown (soll nur 1mal eingesetzt werden können)

Sonstiges
- Turm der Hexerei: 20% schneller Aufladezeit der Schicksalskräfte entfernen (macht
   ja schon einen debuff für nahe Gegner und verbessern Hexenmeister)


Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback

Ninima

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #70 am: 26. Aug 2020, 11:37 »
Hi,

Ich gebe dir im Allgemeinen Recht, nur Zaphragors 1. Fähigkeit sollte man so lassen, da sie ungefähr so viel Schaden macht wie ein Magiestoß von Gandalf dem Weißen, er aber leben verliert, einen kleineren Radius hat und sich in große Gefahr begeben muss um sie effizient zu nutzen. Um Zaphragor zu balancen sollte man sich mMn nicht den Damage vornehmen, sondern viel eher, sollte die Passive Furcht die er verursacht entfernt werden, da er so deutlich mehr Schaden nehmen würde wenn er in einen Gegnerischen Clump läuft um sie einzusetzen.

Smeargollum

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #71 am: 1. Sep 2020, 14:28 »
Zitat
- Düsterwolf-Rudel: 20% längere Ausbildungsgeschwindigke it
- Werwolf: +20% Leben
- Stachelhalsbänder: 20% bessere stats
Ich finde eigentlich nicht, dass die normalen Wölfe aktuell zu stark sind und man sie daher mit längerer Ausbildungsgeschwindigke nerfen müsste.
Wenn man Werewölfe buffen möchte, sodass man sie wieder öfter sieht, fände ich es besser, wenn man nicht mehr fünf Tributkarren bräuchte, um den Wolfszwinger auf Level 3 zu leveln, sondern vielleicht nur noch 4. Aber ich persönlich finde Werewölfe gar nicht so schlecht.
Was die Stachelhalsbänder angeht stimme ich dir zu, dass es nicht schaden würde sie etwas weiter zu buffen, nachdem sie in 4.5.3 schon billiger wurden. Allerdings fände ich es hier besser, wenn sie nicht einfach um 20% mehr die Stats verbessern, sondern wenn sie zusätzlich zu ihrer jetztigen Funktion noch die Funktion des Bannerträgerupgrades erfüllen würden. Aktuell kauft sich niemand Bannerträger für Wölfe, da sie zum einen viel zu spät, erst in der Schmiede zu Verfügung stehen und auch zu teuer sind, damit sie sich bei Wölfen lohen würden.

Den restlichen Punkten stimme ich mehr (Hexenmeister CP :P) oder weniger (Carn Dum Einheiten Leben) zu.


"What if the real balance was the friends we made along the way?"

Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #72 am: 4. Dez 2020, 23:33 »
Hi, ich habe zwei Vorschläge zu machen:

1. Zuchtmeister Angmars ist ein ziemlich gut gemachter Spell und die Idee gefällt mir sehr gut. Allerdings ist gefühlt meine LG Armee aus Zuchtmeistern nicht ganz so groß wie die aus Männern Carn Dûms. Ich sehe den einfachen Grund darin, dass ich beim Tod einiger Männer Carn Dûms CP frei kriege, nicht aber beim Tod von Vasallen (wenn der Zuchtmeister überlebt). Obwohl also ein Bataillion Schwertkämpfer Carn Dûms 90 CP, ein Zuchtmeister + Einheiten 60 CP kostet, kann relativ fix die 1500 CP Armee aus Männern Carn Dûms größer sein als die aus Zuchtmeistern (/Offizieren), weil die Zuchtmeister eben auch mal nur mit 3 Einheiten unterwegs sein können. Aus diesem Grund ist der
Spell meistens eine sehr gute mittelfristige Alternative, langfristig entscheidet man sich dann aber meist dennoch für die Männer Carn Dûms, selbst mit dem Spell. Daher wäre mein Vorschlag den Spell insofern zu verbessern, als dass er einen aktiven Effekt bekommt, durch den bei jedem Offizier einige Vasallen wieder hergestellt werden.
Des Weiteren ist mir aufgefallen, dass die Orkschlächter vom Berg Gram keine Fähigkeit haben. Ist das Absicht?

2. Angmars Rammen sind preis-leistungs-technisch aktuell am schlechtesten. Sie kosten doppelt so viele Rohstoffe wie Gondors Rammen und dreimal so viele Kommandeurspunkte, haben aber meines Wissens nach die selben Werte wie diese. Der große Vorteil ist ihre Mobilität, die Trolle können schnell irgendwohin rennen und die Rammen dort erst aufbauen. Daher könnte eine einfache Werteerhöhung auch negative Folgen haben. Angmar soll es vor Allem in länger geplanten, größeren Belagerungen, z. B. gegen eine ausgerüstete Festung Loriens, der Zwerge (Mauerkatapulte haben Feuergeschosse und sind da, wenn sich nichts geändert hat, sofort tödlich und können theoretisch an allen Seiten befestigt und grundsätzlich auch von gerüsteten Axtwerfern verteidigt werden) oder ähnliche Festungen eine gute Chance bekommen. Eine einfache Werteerhöhung der Rammen würde allerdings auch schnelle Überraschungsangriffe vereinfachen/ zu gut machen.

Daher mein Vorschlag:
Rammen sollten mit einer Dunkelstahlrüstung ausgekleidet werden können, die ihre Verteidigung insbesondere gegen Elementarschaden sehr stark erhöht. Voraussetzung: Dunkelstahlrüstung (normales Upgrade das sonst für Männer Carn Dûms ist) wurden erforscht. Upgradedauer könnte etwas länger sein und nach Erforschung könnte die Ramme gerne nochmal kurz zum Aufbau ihrer Panzerung stehenbleiben, sodass man nicht mal eben mit den Trollen zur gegnerischen Festung rennen kann, dort schnell die Rammen aufbaut und sofort das Verteidigungsupgrade hat.

Vorzugsweise könnte das Upgrade die Bewegungsgeschwindigkeit der Ramme zusätzlich senken (weil sie noch schwerer geworden ist). Denn im Gegensatz zu mehreren Rammen ist eine einzelne (stärkere Ramme) leichter im Clump zu beschützen, der Gegner würde dadurch mehr Zeit kriegen um die Ramme doch noch zu erreichen.

Das aussehen würde sich insofern verändern, als das Eisenplatten oberhalb und ggf. seitlich der Ramme (falls sie dort nicht mit den Trollen kollidieren) befestigt werden würden.

GerSchelm

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #73 am: 24. Jan 2021, 12:50 »
Das Volk Angmar ist eines meiner Lieblingsvölker. Wegen der hohen Anzahl verschiedener Einheiten ist für jederman was dabei. Leider werden bestimmte Einheiten im 1 vs 1 so gut wie nie rekrutiert. Dies versuche ich mit meinen kommenden Vorschlägen/ Balancing zu verbessern.
Besonders die Hexenmeistern und die Grabunholden werden hierbei etwas in den Vordergrund gerückt.
Den Grabunholden würde ich eine aktive Fähigkeit geben, um diese attraktiver zu gestalten:
Geisterschleier: Für die kommenden 10 s ist der Grabunhold getarnt und bewegen sich 20% schneller. Dieser wird enttarnt, wenn Einheiten sehr nahe kommen, bzw. der Grabunhold angreift. Wenn der Grabunhold Schaden durch Pfeile oder Flächenschaden erhalten wird der Grabunhold enttarnt.
Diese Fähigkeit soll zum plötzlichen Auftauchen der Grabunholde führen. Dabei können sich diese getarnt an den Gegner anschleichen und überraschen.
 
Die Kosten zum Weiterentwickeln/ Aufleveln des Wolfszwinger könnte von 5 auf 4 kleinen Tributkarren reduziert werden, um Werwölfe eventuell früher ins Spiel zu bekommen.
Die Entwicklung der Stachelhalsbänder könnte von 600 Ressourcen auf 400 Ressourcen gesenkt werden. Diese werden einfach so gut wie nie verwendet.
Derzeitig sind die Wolfsreiter besonders anfällig, wenn diese irgendwo herausreiten wollen. Zum Ausgleich würde ich die Kosten der Wolfsreiter durch die Zuchtmeister durch Mühlen reduziert lassen.

Nun zu den seltenen Hexenmeistern:
So könnten Hügelgräber nicht nur die Kosten von Grabunholden reduzieren, sondern ebenfalls auch die der Hexenmeister. Dies könnte durch die mit der Magie der Nekromanten erklärt werden.
Der Tempel des Zwielichts wird öfters nur gebaut, um Gulzar zu rekrutieren. Um dies zu ändern würde ich die Kosten etwas umverteilen. So würde ich Baukosten auf 400 reduzieren und die Kosten von Gulzar zum Ausgleich um 100 erhöhen. Die Rekrutierungszeit der Hexenmeister könnte ebenfalls um 30% reduziert werden.
Um die Fähigkeiten der Hexenmeister früher zugänglich zu machen, könnte der Tempel des Zwielichts statt 5 kleine Tributkaren nur 4 benötigen und damit schneller leveln. Somit wären die stärkeren Fähigkeiten früher aktiv.
Die Kosten der Spezialisierung "Kadaverregen" könnte von 500 auf 400 reduziert werden. Derzeitig gibt dieser Spell keine Erfahrung, wenn diesr gegnerische Einheiten vernichtet.
Die Fähigkeit "Todesstärke" kann derzeitig nur aktivietr werden, wenn feindliche Einheiten sich im Zielkreis befinden. Es wäre praktisch, wenn diese Bedingung entfernt werden könnte.
Die Fähigkeit "Seelenquell" ist vor den Updatekauf fehlerhaft umschrieben.

Derzeitig hat Angmar ein CP-Problem, wenn es um das Belagern geht. Besonders Rammen sind besonders kostenineffizient. Daher schlage ich vor, dass pro Troll eine Ramme gespawnt wird. Dadurch würden die Kosten pro Ramme auf 300 gesenkt werden. Die CP wären dabei aber noch bei 60. Dies ist der Nachteil für die mobilen Belagerungstrolle.
Alternativ könnten auch die CP auf 10 heruntergesetzt werden, wenn die Ramme "beschworen" wird. Zum Ausgleich würde ich den Verteidigungswert gegenüber Nahkampfschaden der Ramme verbessern.

Helden:
Zum Ausgleich für den preiswerteren Tempel des Zwielichts können die Kosten von Gulzar auf 1600 angehoben werden.
Die Kosten von Helegwen können auf 1500 erhöht werden. Zum Ausgleich könnte Helegwen in den höheren Stufen dafür 15% schneller leveln.
Die Gunst des Hexenkönig auf Gulzar reduziert den Cooldown von Gulzar s Fähigkeiten um mehr als 50%. Diese werden um ca. 70% reduziert.
Hwaldar's "Blutrausch" gewährt Zuchtmeistern Furchresistenz.
Mornamarth's Fähigkeit "Grausamer Ansturm" erhält zusätzlich Furchtresistanz für Carn Dum Einheiten. Ansonsten könnte es ein ängstlicher Ansturm werden.
Karsh's Fähigkeit "Stimme des Grabunholdes" sollte nicht nur auf die beschworene Gruft, sondern auch auf Hügelgräbern angewendet werden können.
Kosten von Karsh von 2100 auf 2000 heruntersetzen.
Alternativ zu den Furchtresistenzen könnten diese als permanenter Führerschaftsbonus für die Helden freigeschaltet werden, wenn die Gunst des Hexenkönig den dazugehörigen Helden erteilt wird.

Die Kosten des Zuchtmeister- Spell könnte von 6 auf 5 reduziert werden. (make Zuchtmeister great again)
Mir ist bewusst, dass der Zentralspell überarbeitet werden soll. Ich hätte hierbei einen Vorschlag für eine prgrammiergünstige (im Vergleich wahrscheinlich zu einem komplett neuen Spell) Alternative: Macht der Eisenkrone
Der Hexenkönig von Angmar schart seine stärksten Vasallen um sich. Helden werden 20% schneller rekrutiert und haben einen 20% geringeren Cooldwon. Ebenfalls kann die "Gunst des Hexenkönigs" ohne Levelbeschränkung gewirkt werden. Wenn der Hexenkönig Stufe 5 erreicht, reduziert sich der Cooldown dieser Fähigkeit zusätzlich.

Mit dieser Fähigkeit soll der Hexenkönig stärker in den Vordergrund rücken. Derzeitig spielt der Hexenkönig bei der Heldenwahl eine Nebenrolle, da Angmar deutlich mehr Helden besitzt, welche meiner Meinung nach ein besseres Preis- Leistung- Verhältnis besitzen.

(Die Vorschläge zu der Fähigkeit der Grabunholde und des Zentralspells werden zur Ergänzung auch im Channel "Vorschläge zu Angmar" gepostet)
Auf Feedback würde ich mich freuen :)

Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #74 am: 24. Jan 2021, 14:49 »
Ich bin für:

- Kostenreduzierung der Wolfsreiter durch Mühlen (auch wenn ich an der Stelle bemerken muss, dass ich nicht genau verstehe, inwiefern (Getreide-)Mühlen und (Wer-)Wölfe zusammenhängen [uglybunti])
- die Entfernung der Bedingung von "Todesstärke" (feindliche Einheiten müssen im Zielgebiet sein)
- Furchtresistenz durch "Grausamer Ansturm" und "Blutrausch" für die entsprechenden Einheiten (wie kriegt Angmar eigentlich sonst Furchtresistenz?)

Meine Bedenken:

Hügelgräber die Kosten von Grabunholden UND Magiern reduzieren zu lassen UND als Gangsystem funktionieren zu lassen klingt zwar passend aber auch nach ziemlich vielen Vorteilen, gerade wenn der Spieler im späteren Spiel sowieso auf Zuchtmeister verzichtet. Den Tempel des Zwielichts günstiger zu machen halte ich auch für keine so gute Idee, da es sich dann noch stärker lohnen würde ihn für Gulzar und ggf. ein bis zwei Hexenmeister zu Bauen und danach wieder abzureißen.
- Vielleicht könnte der Tempel des Zwielichts ab einem bestimmten Level einen tarnenden Nebel um sich herum erschaffen, um attraktiver zu werden?
Zitat
Die Fähigkeit "Seelenquell" ist vor den Updatekauf fehlerhaft umschrieben.
Bug?
- Die Angmarramme ist in der Tat ziemlich schlecht. Dass sich die Trolle beim Bau einer Ramme verdoppeln halte wäre balancetechnisch passend, sähe aber nicht hübsch aus. Lieber würde ich erhöhte Werte und ggf. die Möglichkeit von Upgrades für die Ramme sehen.
- Den Zuchtmeisterspell würde ich lieber langfristig stärker gestalten, das Problem an dem Spell ist, dass Angmar oft mit halber Armee bei vollen CP-Kosten herumläuft, da ein Zuchtmeister bereits die vollen CP kostet. Vielleicht könnte man dem Spieler mit dem Spell die Möglichkeit geben, seine Armee schneller neu zu sammeln.

@Edain Team: Geht das mit dem Heruntersetzen der CPs nach Bau der Ramme? Theoretisch müssten ja nur die Trolle despawnen und eine Ramme mit 10 CP an der Stelle gespawnt werden, an der sie standen, oder nicht?