Das Volk Angmar ist eines meiner Lieblingsvölker. Wegen der hohen Anzahl verschiedener Einheiten ist für jederman was dabei. Leider werden bestimmte Einheiten im 1 vs 1 so gut wie nie rekrutiert. Dies versuche ich mit meinen kommenden Vorschlägen/ Balancing zu verbessern.
Besonders die Hexenmeistern und die Grabunholden werden hierbei etwas in den Vordergrund gerückt.
Den Grabunholden würde ich eine aktive Fähigkeit geben, um diese attraktiver zu gestalten:
Geisterschleier: Für die kommenden 10 s ist der Grabunhold getarnt und bewegen sich 20% schneller. Dieser wird enttarnt, wenn Einheiten sehr nahe kommen, bzw. der Grabunhold angreift. Wenn der Grabunhold Schaden durch Pfeile oder Flächenschaden erhalten wird der Grabunhold enttarnt.
Diese Fähigkeit soll zum plötzlichen Auftauchen der Grabunholde führen. Dabei können sich diese getarnt an den Gegner anschleichen und überraschen.
Die Kosten zum Weiterentwickeln/ Aufleveln des Wolfszwinger könnte von 5 auf 4 kleinen Tributkarren reduziert werden, um Werwölfe eventuell früher ins Spiel zu bekommen.
Die Entwicklung der Stachelhalsbänder könnte von 600 Ressourcen auf 400 Ressourcen gesenkt werden. Diese werden einfach so gut wie nie verwendet.
Derzeitig sind die Wolfsreiter besonders anfällig, wenn diese irgendwo herausreiten wollen. Zum Ausgleich würde ich die Kosten der Wolfsreiter durch die Zuchtmeister durch Mühlen reduziert lassen.
Nun zu den seltenen Hexenmeistern:
So könnten Hügelgräber nicht nur die Kosten von Grabunholden reduzieren, sondern ebenfalls auch die der Hexenmeister. Dies könnte durch die mit der Magie der Nekromanten erklärt werden.
Der Tempel des Zwielichts wird öfters nur gebaut, um Gulzar zu rekrutieren. Um dies zu ändern würde ich die Kosten etwas umverteilen. So würde ich Baukosten auf 400 reduzieren und die Kosten von Gulzar zum Ausgleich um 100 erhöhen. Die Rekrutierungszeit der Hexenmeister könnte ebenfalls um 30% reduziert werden.
Um die Fähigkeiten der Hexenmeister früher zugänglich zu machen, könnte der Tempel des Zwielichts statt 5 kleine Tributkaren nur 4 benötigen und damit schneller leveln. Somit wären die stärkeren Fähigkeiten früher aktiv.
Die Kosten der Spezialisierung "Kadaverregen" könnte von 500 auf 400 reduziert werden. Derzeitig gibt dieser Spell keine Erfahrung, wenn diesr gegnerische Einheiten vernichtet.
Die Fähigkeit "Todesstärke" kann derzeitig nur aktivietr werden, wenn feindliche Einheiten sich im Zielkreis befinden. Es wäre praktisch, wenn diese Bedingung entfernt werden könnte.
Die Fähigkeit "Seelenquell" ist vor den Updatekauf fehlerhaft umschrieben.
Derzeitig hat Angmar ein CP-Problem, wenn es um das Belagern geht. Besonders Rammen sind besonders kostenineffizient. Daher schlage ich vor, dass pro Troll eine Ramme gespawnt wird. Dadurch würden die Kosten pro Ramme auf 300 gesenkt werden. Die CP wären dabei aber noch bei 60. Dies ist der Nachteil für die mobilen Belagerungstrolle.
Alternativ könnten auch die CP auf 10 heruntergesetzt werden, wenn die Ramme "beschworen" wird. Zum Ausgleich würde ich den Verteidigungswert gegenüber Nahkampfschaden der Ramme verbessern.
Helden:
Zum Ausgleich für den preiswerteren Tempel des Zwielichts können die Kosten von Gulzar auf 1600 angehoben werden.
Die Kosten von Helegwen können auf 1500 erhöht werden. Zum Ausgleich könnte Helegwen in den höheren Stufen dafür 15% schneller leveln.
Die Gunst des Hexenkönig auf Gulzar reduziert den Cooldown von Gulzar s Fähigkeiten um mehr als 50%. Diese werden um ca. 70% reduziert.
Hwaldar's "Blutrausch" gewährt Zuchtmeistern Furchresistenz.
Mornamarth's Fähigkeit "Grausamer Ansturm" erhält zusätzlich Furchtresistanz für Carn Dum Einheiten. Ansonsten könnte es ein ängstlicher Ansturm werden.
Karsh's Fähigkeit "Stimme des Grabunholdes" sollte nicht nur auf die beschworene Gruft, sondern auch auf Hügelgräbern angewendet werden können.
Kosten von Karsh von 2100 auf 2000 heruntersetzen.
Alternativ zu den Furchtresistenzen könnten diese als permanenter Führerschaftsbonus für die Helden freigeschaltet werden, wenn die Gunst des Hexenkönig den dazugehörigen Helden erteilt wird.
Die Kosten des Zuchtmeister- Spell könnte von 6 auf 5 reduziert werden. (make Zuchtmeister great again)
Mir ist bewusst, dass der Zentralspell überarbeitet werden soll. Ich hätte hierbei einen Vorschlag für eine prgrammiergünstige (im Vergleich wahrscheinlich zu einem komplett neuen Spell) Alternative: Macht der Eisenkrone
Der Hexenkönig von Angmar schart seine stärksten Vasallen um sich. Helden werden 20% schneller rekrutiert und haben einen 20% geringeren Cooldwon. Ebenfalls kann die "Gunst des Hexenkönigs" ohne Levelbeschränkung gewirkt werden. Wenn der Hexenkönig Stufe 5 erreicht, reduziert sich der Cooldown dieser Fähigkeit zusätzlich.
Mit dieser Fähigkeit soll der Hexenkönig stärker in den Vordergrund rücken. Derzeitig spielt der Hexenkönig bei der Heldenwahl eine Nebenrolle, da Angmar deutlich mehr Helden besitzt, welche meiner Meinung nach ein besseres Preis- Leistung- Verhältnis besitzen.
(Die Vorschläge zu der Fähigkeit der Grabunholde und des Zentralspells werden zur Ergänzung auch im Channel "Vorschläge zu Angmar" gepostet)
Auf Feedback würde ich mich freuen