29. Mär 2024, 06:42 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Balancediskussion Angmar  (Gelesen 46770 mal)

Seleukos I.

  • Edain Balancetester
  • Galadhrim
  • ***
  • Beiträge: 732
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #75 am: 24. Jan 2021, 17:17 »
Mit gefallen auch einige der Vorschläge:

Den Wolfszwinger schneller leveln zu lassen klingt gut, Wolfsreiter durch Mühlen zu verbilligen auch. Die Stachelhalsbänder würde ich eher besser als billiger machen^^ Wie genau das dann aussehen könnte ist nochmal ne andere Frage, aber die Erforschung würde ich erstmal bei 600 lassen, sonst könnten Werwölfe auch zu früh kommen/zu stark werden.
Bei den Rammen würde ich einen Trupp Trolle einfach auf 300 und 10 CP verbilligen, dafür bracuht man für ein Katapult dann vielleicht zwei Trupps Trolle. Auf jeden Fall sollten Angmar Rammen nicht mehr Geld und CP kosten als andere Rammen.

Auf jeden Fall bin ich auch dafür, dass Angmar eine Furchtresistenz bekommt (momentan haben sie nämlich keine). Allerdings denke ich nicht, dass Mornamaths 10er der richtig Ort dafür ist: Die Fähigkeit kommt vielleicht in einem von 20 Angamar Spielen mal vor, und kommt eben viel zu spät um als Furchtresistenz nützlich zu sein. Ich würde die Furchtresistenz entweder bei Mornamaths 1er als passiven Zusatz ergänzen, oder alternativ bei seiner 2er Fähigkeit.

Die Idee Grabunholden einen Speedbuff zu geben ist auch interessant, allerdings wäre ich auf jeden Fall dafür - wenn man so eine Fähigkeit einfügt oder auch wenn nicht - dass Grabunholde keine Furcht mehr machen, zumindest nicht mehr passiv und random.

Hexenmeister finde ich eigentlich gar nicht mal so schlecht. Sie sind nicht einfach einzusetzten, aber sie können auf jeden Fall schon viel Schaden machen.
Den Tempel etwas schneller leveln zu lassen macht aber Sinn, auch könnte  man die Kosten für alle Spezialisierungen etwas senken, dafür würde ich die Kosten vom Tempel so lassen. Auch wäre ich dafür, dass der Kadaverregen auch dahin trifft, wo man ihn hinsetzt, und nicht fünf Meter daneben oder einfach in die eigene Armee^^Wenn er nämlich dahin geht, wo er hin soll, dann ist er ein sehr guter Massenvernichter (gerade mit Todesbrise).

Was die Heldenkosten angeht denke ich nicht, dass man da momentan so viel ändern muss. Karsh ist zwar nicht mehr in einer so prominenten Rolle wie noch vor einigen Versionen, aber sein Geld ist er trotzdem allemal wert. Helegwen und Gulzar sieht man (also ich zumindest^^) nicht wirklich oft, daher denke ich auch nicht, dass die zu stark sind, zumal Helegwen ja doch was generft wurde und die Kombi mit Zaphragor nicht mehr so einfach ist.

MfG
Seleukos

PS.
Ich kann ja keinen Post zu Angmar abschicken ohne zu sagen, dass Zuchtmeister mehr hp bekommen sollen. Also, ich bin dafür, dass Zuchtmeister, vor allem die von Wolfsreiter und Piken, mehr hp bekommen, damit nicht immer das ganze bat direkt stirbt nur weil die Zuchtmeister draufgeht :D

Smeargollum

  • Edain Balancetester
  • Gesandter der Freien Völker
  • ***
  • Beiträge: 369
  • #teamfish
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #76 am: 25. Jan 2021, 12:59 »
Ich stimme zwar vielen der Punkte zu, aber bin auch mit Halbarad und Seleukos einer Meinung bei den Punkten, die sie kritiesiert haben.
Die Stachelhalsbänder besser zu machen ist mir auch schon länger ein Anliegen. Hierfür fände ich es am besten, wenn man den Preis so lässt, wie er jetzt ist oder sogar das Ausrüsten etwas teurer macht, die Stachelhalsbänder dafür aber zu dem Effekt, den sie jetzt geben, noch zusätzlich als Bannerträgerupgrade fungieren. Dann wären sie, denke ich, auf jeden Fall ihr Geld wert und man könnte die Wölfe nach einer Schlacht wieder regenerieren lassen, sodass man nicht wie jetzt, die letzten Wölfe der Battalione nicht mehr gebrauchen kann. Ein ausgerüstetes Wolfsbattalion kostet doch eine Stange Geld und trotzdem sind sie eher eine eg-mg Einheit, die also in einem Spielstadium vorkommt, in dem noch keine Schmiede für Bannerträger gebaut wurde.

Zu den Hexenmeistern möchte ich an dieser Stelle einen Vorschalg anbringen, den JoJo glaube ich schon mal irgendwo geschrieben hatte. Dieser sieht vor die Upgrade Kosten für die Fähigkeiten bei den Hexenmeistern ganz zu entfernen, was meiner Meinung nach Sinn macht, da diese aktuell wirklich sehr teuer sind (600 für die Hexenmeister + bis zu 500 für die Upgrades). Den Tempel etwas schneller leveln zu lassen und die Fähigkeiten besser einsetzbar zu machen klingt auch gut, sodass ich denke, Hexenmeister wären mit solchen Änderungen eine gute, spannende Einheit. 

Die Belangerungswaffen von Angmar billiger zu machen wäre auch gut. Eventuell könnte man auch, wenn es technisch möglich ist, die Trolle auf 300 vergünstigen, und dafür weitere 300 für die Katapulte zu verlangen. Ich hoffe das könnte so wie bei den Zuchtmeistern funktionieren, bei denen man auch Orks einfach so beschwören kann während man für Piken, Axtwerfer oder Reiter extra zahlen muss.

Den Zuchtmeister Spell finde ich aktuell eigentlich recht schön, so wie er ist und würde ihn nicht verändern.


"What if the real balance was the friends we made along the way?"

GerSchelm

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 16
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #77 am: 25. Jan 2021, 16:14 »
die Stachelhalsbänder dafür aber zu dem Effekt, den sie jetzt geben, noch zusätzlich als Bannerträgerupgrade fungieren.
Hier befürchte ich, dass die Einheiten dann im Rudel zu gefährlich werden könnten. Da könnte man zum Ausgleich die Kosten um 50 anheben. Ansonsten wäre es schwer als Gegner diese entgegenzutreten. Besonders auf größeren Karten.

Dieser sieht vor die Upgrade Kosten für die Fähigkeiten bei den Hexenmeistern ganz zu entfernen, was meiner Meinung nach Sinn macht, da diese aktuell wirklich sehr teuer sind (600 für die Hexenmeister + bis zu 500 für die Upgrades).
Die Idee hört sich gut an. Dann wird man auch für den Magierturm bzw. das Leveln des Tempels belohnt. Bisher kosten die Hexenmeister sehr viel: Man gibt ein (potenzielles) Rohstoffgebäude auf und investiert vorher noch in einen teuren Tempel.

Eventuell könnte man auch, wenn es technisch möglich ist, die Trolle auf 300 vergünstigen, und dafür weitere 300 für die Katapulte zu verlangen.
Dann müssten am besten noch zu CP angepasst werden. Ich glaube sowas sollte sich umsetzen lassen. Denn beim "Beschwören" einer Ramme/ Katapult sind die CP- Kosten kurzzeitig weg.

Hügelgräber die Kosten von Grabunholden UND Magiern reduzieren zu lassen UND als Gangsystem funktionieren zu lassen klingt zwar passend aber auch nach ziemlich vielen Vorteilen,...
Mein Ziel ist es ja diese Nische etwas relevanter zu machen. Im 1 vs 1 habe ich Hexenmeister so gut wie nie gesehen. (Auch wenn sie guten Schaden machen KÖNNTEN). Die benötigten Rekrutierungskosten (inkl. -1 Rohstoffgebäude) sprechen eher gegen sie. Die Kosten zu senken wäre eine Möglichkeit.
Und ehrlich gesagt, habe ich schon länger kein Grabunhold (& oder -Spam) gesehen, wo die Reduzierung so viel ausgemacht hätte.

Den Tempel des Zwielichts günstiger zu machen halte ich auch für keine so gute Idee, da es sich dann noch stärker lohnen würde ihn für Gulzar und ggf. ein bis zwei Hexenmeister zu Bauen und danach wieder abzureißen.
- Vielleicht könnte der Tempel des Zwielichts ab einem bestimmten Level einen tarnenden Nebel um sich herum erschaffen, um attraktiver zu werden?
Du benötigst den Tempel des Zwielichts, um ihre Effekte zu nutzen (oder freizuschalten). Da sehe ich kein Problem darin. Ein weiteres potenzielles Vorposten- Verteidigungsbollwerk sehe ich eher problematisch. Derzeitig lässt sich der Angmar- Vorposten schon gut genug verteidigen.

- Den Zuchtmeisterspell würde ich lieber langfristig stärker gestalten, das Problem an dem Spell ist, dass Angmar oft mit halber Armee bei vollen CP-Kosten herumläuft, da ein Zuchtmeister bereits die vollen CP kostet. Vielleicht könnte man dem Spieler mit dem Spell die Möglichkeit geben, seine Armee schneller neu zu sammeln.
Dies hat mich spontan auf die Idee gebracht, den Spell etwas zu modifizieren: Einheiten regenieren sich nun doppelt so schnell. (wie eine Art verb. Bannerträger)
Damit könnten die Einheiten öfters gegen einen Gegner ankämpfen

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #78 am: 26. Jan 2021, 00:30 »
Die Vorschläge zu den Stachelhalsbändern klingen gut.

Zitat
Und ehrlich gesagt, habe ich schon länger kein Grabunhold (& oder -Spam) gesehen, wo die Reduzierung so viel ausgemacht hätte.
Da hast du Recht, das habe ich nicht bedacht. Gondorritter, Uruk-Hai, Upgrades, Trolle, ... sind für andere Fraktionen oft nicht nur teurer sondern auch immer wesentlich essenzieller und werden häufiger und zum Teil in größeren Massen gebaut. Daher wird die Hügelgrabvergünstigung für Grabunholde in ihrer aktuellen Form wohl nie so lohnenswert werden wie andere Vergünstigungen (dazu müssten sie schon teurer werden und in 3er-Bataillonen kommen oder sowas). Bin also doch für den Vorschlag!

Zitat
Du benötigst den Tempel des Zwielichts, um ihre Effekte zu nutzen (oder freizuschalten). Da sehe ich kein Problem darin. Ein weiteres potenzielles Vorposten- Verteidigungsbollwerk sehe ich eher problematisch. Derzeitig lässt sich der Angmar- Vorposten schon gut genug verteidigen.
Stimmt, das habe ich vergessen, aber ich glaube aber dass er nicht notwendig ist wenn man den Magierturm hat oder?

Zitat
Dies hat mich spontan auf die Idee gebracht, den Spell etwas zu modifizieren: Einheiten regenieren sich nun doppelt so schnell. (wie eine Art verb. Bannerträger)
Klingt gut (=Dafür).

KairoShamoo

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 189
  • I love democracy
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #79 am: 28. Mär 2021, 07:19 »
Allgemein:
Truppen können in Rekrutierungsgebäuden statt in Mühlen weggeschickt werden um sie loszuwerden (wenn man keine Mühlen baut wäre das hilfreich)
Grabunhold-Gruft:
 -Wird auf Siedlungsplätze verlegt und ersetzt dort Hügelgräber
-Kosten 600-->500
-Aufbauzeit wird auf die des Hügelgrabs erhöht
-Gesundheit 2500-->3500
-Passiver Debuff -25% Schaden und Rüstung wird ersetzt durch -50% Erfahrung für Einheiten und Helden in der Nähe der Gruft (Debuff wäre sonst zu stark, da die Gruft bereits durch Grabunholde passiv bewacht wird)
-Auf Level 3 erhält die Gruft die Fähigkeit „Bann des Grabunholds“ der Hügelgräber
-Bietet Zugang zum Gangsystem, welches 5 Plätze für Grabunholde oder Karsh bietet
(Angmar hat in der Basis zu viele Rekrutierungsgebäude, die Grabunholdgruft eignet sich als externes Rekrutierungsgebäude (auch von der Lore her) perfekt) 
Wolfhöhle auf Siedlungen wird entfernt (kein Grund, warum diese existiert)
Tributkarren aus Orklagern, Hügelmenschendörfern und Vorposten
-Erscheinen alle 3 statt 4 Minuten
-Geben -25% Ressourcen (aber gleich viel Erfahrung)
-Vorposten generieren nicht mehr sofort einen Tributkarren, sondern ebenfalls erst nach 3 Minuten
(Angmar soll so seine Rekrutierungsgebäude etwas schneller leveln können, ohne einen noch größeren wirtschaftlichen Vorteil dadurch zu erhalten; es soll behoben werden, dass sich ein Angmar Vorposten durch den direkt erscheinenden Tributkarren quasi selbst bezahlt)
Garnisionsturm
-Bogenschützen verursachen nur noch so viel Schaden wie ein einsamer Turm (momentan deutlich zu stark)
-Globale 30% schnellere Rekrutierungszeit für Carn-Dum-Truppen wird entfernt (stellt einen zu großen wirtschaftlichen Vorteil dar)
-Lebenspunkte-Erhöhung 800-->1500 (Als Ausgleich für die vorherigen Abschwächungen)
-Verbilligt „Schwarze Garde“ um 25% (empfinde ich als passende und angebrachte Änderung) 
Turm der Hexerei:
-20% schnellere Aufladezeit von Schicksalskräften wird entfernt (zu stark, wird in abgewandelter Form ins Spellbook verlegt)
-Verbilligt Hexenmeister um 25% (Hexenmeister sind zusammen mit ihren Upgrades sehr teuer, weshalb eine Verbilligung angebracht wäre) 
Mühlen verbilligen zusätzlich Wolfsreiter (Wolfsreiter werden gerne mit Wölfen kombiniert, von daher sehr passend)
Stachelhalsbänder:
-Fungieren zusätzlich als Bannerträger und gewähren zusätzlich -25% Verlangsamung beim Überreiten
-Wolfsreiter können ebenfalls mit Stachelhalsbändern ausgerüstet werden
Wölfe aus der „Düsterwolfzwinger-Erweiterung“ und die von Drauglin herbeigerufenen geben keine Erfahrung mehr
(sind momentan deutlich zu schlecht und sollen so als einziges Upgrade für die Wölfe/Wolfsreiter eine gewisse Stärkung im späteren Spielverlauf ermöglichen)

Einheiten:
Zuchtmeister:
-Gesundheit 677-->1500 (muss mMn nicht begründet werden)
Carn Dum-Bogenschützen:
-„Stellungssalven“ zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit +100%-->+50% (doppelte Angriffsgeschwindigkeit und somit +100% Schaden ist zu viel)
Schwarze Garde:
-Voraussetzungen: Halle des Königs Stufe 3, Durmarth wurde rekrutiert
-„Gardistenklingen“ -50% Rüstung bei Aktivierung der Fähigkeit wird entfernt, +100% Heilung (Fähigkeit ist aktuell zu schwach) 
-Belagerungstrolle:
-Kommandopunkt-Kosten für Rammen wird auf 10 reduziert, wenn diese beschwört werden (Angmar-Rammen sollten nicht 6 mal so viel CP wie andere Rammen kosten)
Grabunholde:
 -„Seelenzittern“ Jede Stufe des Grabunholds statt der Grabunholdgruft erhöht die entzogene Lebenskraft um 25% beginnend bei 50% bis zu einem Maximum von 150%
-Debuff auf Stufe 2 wird entfernt
-Geschwindigkeit wird auf das Standard-Niveau angehoben
(Grabunholde sind momentan zu schwach, dadurch sollen sie effektiver werden und ihre Stärke soll mit ansteigendem Level zusätzlich erhöht werden, damit es das Ziel des Gegners ist, diese möglichst schnell mit Fernkämpfern zu erledigen)
Hügelmenschen:
-„Sterbt für den Hexenkönig“ Wenn Hügelmenschen sterben, werden die restlichen vom Zuchtmeister angespornt, pro gefallenem Hügelmenschen wird die Rüstung für alle anderen Hügelmenschen des Bataillons um 10% erhöht bis zu einem Maximum von 150% (momentan gewährt die Fähigkeit einen Bonus, wenn Vasallen zusammen mit Carn Dum-Einheiten kämpfen, da man in der Regel aber entweder Zuchtmeister oder Carn DumEinheiten benutzt ist die Fähigkeit quasi nutzlos)
Gundabad-Krieger:
-„Unerschöpfliche Reserven“  doppelte-->dreifache Regeneration gefallener Soldaten
(Fähigkeit kann einen kleinen Buff gebrauchen)
Helden:
Drauglin:
-„Pelzwechsel“ generiert keine Schicksalskräfte mehr (passive Regeneration von Schicksalskräften sollte in Edain nicht möglich sein)
-„Klingenschritt“ und „Meister der Jagd“ werden vertauscht
-„Meister der Jagd“ Stufe 5-->7; In der Nähe eines ausgewählten Feindes erhalten Drauglin und verbündete Düsterwölfe für 20 Sekunden +10% Rüstung (soll Fähigkeit etwas dynamischer machen und Drauglin als Anführer der Wölfe betonen)
-„Mondsicheln“ -50% Schaden (momentan deutlich zu stark)  
Hwaldar:
-Kosten 1100-->1300 (begründbar durch nachfolgende Änderungen)
-Gesundheit 3500-->4500 (Hwaldar ist ein starker Kämpfer und sollte entsprechend viel aushalten)
-„Blutlust“ Vasallen erhalten zusätzlich für 30 Sekunden Furchtresistenz (Furchtresistenz bei Angmar dringend notwendig)
-„Knochenbrecher“ -25% Aufladezeit
Monarmath:
-Schaden 260-->350 (erhält keinen Schadenbonus mehr durch "Machthunger)
-„Machthunger“ statt zusätzlichem Schaden erhält Monarmath zusätzliche Rüstung (für viel Einzelschaden ist Durmarth zuständig)
-„Dunkles Mal“ Stufe 2-->5; gewährt Carn Dum-Einheiten im Umkreis zusätzlich Furchtresistenz (Furchtresistenz bei Angmar dringend notwendig)
-„Blut und Eisen“ Stufe 4-->3; -25% Schaden
-„Grausamer Ansturm“ Truppen erhalten für 20 Sekunden +25% Geschwindigkeit, sind unverwundbar und können nicht umgeworfen werden; nach Ablauf der Zeit erhalten sie für 20 Sekunden -25% Geschwindigkeit und -50% Schaden; kann ausschließlich auf Carn-Dum Truppen gewirkt werden und kann auch auf schwarze Garde eingesetzt werden (Fähigkeit ist momentan relativ nutzlos, da man einen Großteil seiner Armee verliert, Idee des kurzfristigen Vorteils und anschließenden Nachteils wird beibehalten, dabei bleibt die Fähigkeit jedoch einer 10er würdig)
Durmarth:
-Schaden 350-->450 (als Heldentöter dieser Preisklasse dringend notwendig)
-„Klinge des Vollstreckers“ /“Schild des Gardisten“  Level 3-->2, die Boni werden von Stufe 5,7,10 auf Stufe 4,6,8,10 verschoben; Klinge verursacht nun 30% der Maximalgesundheit des gegnerischen Helden an Schaden; auf Stufe 6 wird ein neuer Bonus freigeschaltet, wodurch die Klinge von 30%-->40% Schaden verursacht/der angewählte Held immun gegen Elementar- und Magieschaden ist 
-„Durmarths Urteil“/„Durmarths Obhut“; -25% Aufladezeit; Unsichtbarkeit-Dauer 10-->20 Sekunden/+25% Geschwindigkeit für Helden; wirkt auch auf Schwarze Gardisten im Zielgebiet
-„Schattenangriff“ -30% Rüstung/-30% Schaden wird entfernt
-„Befehl des Gardisten“/„Befehl des Vollstreckers“ Verweildauer der Gardisten +10 Sekunden
(Durmarths Fähigkeiten sollen insgesamt gestärkt werden)
Karsh:
Kosten 2100-->2000;
-„Seelenkälte“ Schwächung der Angriffsgeschwindigkeit statt des Angriffs -30%--> -15% Angriffsgeschwindigkeit; auf Level 3, 5,7, 10 erhält Karsh zusätzlich jeweils +10% seines Schadens als Lebenskraft (Schadensdebuffs besitzt Angmar genug, Aspekt des zusätzlichen Lebensraubs mit ansteigender Stufe bei den Grabunholden findet sich auch bei Karsh wieder)
-„Schattenschritt“ Einheiten fliehen statt gelähmt zu werden (Stuns hat Angmar genug)
-Position von „Zugang zur Gruft“ und „Stimme des Grabunholds“ werden getauscht;
-„Stimme des Grabunholds“ wird passiv, Grabunholde in der Nähe von Karsh erhalten +100% Rüstung gegen Fernkampfangriffe
-„Zugang zur Gruft“ beschwört eine Grabunhold-Gruft, die Grabunholde und Karsh rekrutieren kann und an das Gangsystem angeschlossen ist; nahen Grabunholden und Karsh gewährt diese Gruft +25% Schaden
-„Seelendieb“ für 30 Sekunden verursachen Karsh und Grabunholde, die von „Stimme des Grabunholds“ betroffen sind, Flächenschaden und werfen den Schaden, um den Sie sich heilen auf getroffene Gegner zurück; Karshs Debuff wird in dieser Zeit verdreifacht   
(Fähigkeiten von Karsh sollen stärker werden und besser mit Grabunholden synergieren)
Gulzar:
-Kosten 1500-->1200 (wird insgesamt, vor allem in seiner Rolle als Massenvernichter abgeschwächt)
-„Seuchenträger“ wird zu „Akolythen“; beschwört dauerhaft 3 Akolythen in einem Gebiet; Feinde in der Umgebung dieser Akolythen sind +50% verwundbarer gegen Effekte von Hexenmeistern (also +50% Schaden durch Kadavaregen, +50% stärkere Verlangsamung usw.);-50% Aufladezeit; Gulzar levelt passiv, wenn Gegner in der Nähe der Akolythen sterben
-„Seuche verbreiten“ bei Aktivierung werden alle Akolythen von Gulzar zu Seuchenträgern, die Gegner in der Nähe langsam vergiften (lässt Seuchenträger nicht mehr explodieren und der Giftschaden wird im Vergleich mit den jetzigen Seuchenträgern von Gulzar um 50% reduziert)
-„Seelenwanderung“ wird ersetzt durch „Oberster Hexer Angmars“; Gulzar gewährt Hexenmeistern global +25% Rüstung und eine doppelt so hohe Regenerationsrate ihrer Akolythen   
(Gulzars Fähigkeiten sollen weniger die Rolle als Massenvernichter, denn davon besitzt Angmar genug, sondern mehr als oberster Hexer Angmars und seine Synergie mit Hexenmeistern hervorheben)
Helegwen:
-„Gefrierpfeile“ Verlangsamung 40%-->25% (gegen Helden zu stark)
-„Bote des Nordwinds“ und „Frostpfeilregen“ werden in ihrer Position vertauscht (Frostpfeilregen ist als Stufe 3 Fähigkeit deutlich zu stark)
-„Eisbarriere“ kann in einen ausgewählten Bereich beschwört werden (momentan relativ nutzlos)
Zaphragor:
-Verheerender Angriff“ -10% Schaden (nur leichte Schwächung, da Zaphragor ansonsten gut ist wie er ist)
Hexenkönig:
-„Gunst des Hexenkönigs“ Wirkung auf Karsh: wird um 100% des verursachten Schadens geheilt (Hexenkönig ansonsten auch sehr balanced)

Spells:
Todesbrise:
-Zusammengezogene Gegner werden stärker verteilt (siehe Todesbrise bei „Grünschwinges Herausforderung“, auch wenn Gegner natürlich nicht so stark wie dort verteilt werden sollten)) (In Kombination mit bestimmten Heldenfähigkeiten und Spells immer noch deutlich zu stark)
Hügeltrolle rufen:
-Rogashs „Springen“-50% Schaden (deutlich zu starker Massenvernichter)
Positionen von Seuchenherd und „Abtrünnige Arnors“ werden vertauscht (durch die nachfolgenden Änderungen wird Seuchenherd ein langfristigerer Spells als die Abtrünnigen
Abtrünnige Arnors:
-Bleiben doppelt so lange auf dem Feld (aktuell sterben sie meistens ohne viel Schaden anzurichten, da der Gegner einfach wegläuft)
-„von allen verhasst“ gewährt für jedes weitere Bataillon Abtrünnige in der Nähe zusätzlich einen Geschwindigkeitsbonus von +5% bis zu einem Maximum von 25% (einfaches Wegrennen soll weniger effektiv gegen die Abtrünnigen sein)
Seuchenherd:
-Kann nun nur noch auf ein verbündetes Gebäude gewirkt werden (ähnlich wie Schutz der Bruinen, Kombination mit Obelisk möglich)
-+25% Giftschaden, +25% Ausbreitungsgeschwindigk eit und +50% Ausbreitungsradius
Trutzburg des Hexenkönigs:
-Der Gifteffekt wirkt auch beim Eingang zum Lager (soll auf Lagerkarten nicht schlechter sein als auf Festungskarten)
-Einheiten innerhalb der Trutzburg werden passiv geheilt (nicht regeneriert) (eine weitere Heilungsmöglichkeit für Angmar und eine damit verbundene Stärkung der Trutzburg kann nicht schaden)
Offiziere der schwarzen Garde:
-Statt dreifacher Trefferpunkte erhalten die Zuchtmeister +200% Rüstung (Trefferpunkte-Erhöhung bereits grundsätzlich bereits Zuchtmeistern)
-Gundabad-Orks werden direkt in Orks von Berg Gram umgewandelt (wenn technisch möglich)
 -Zuchtmeister stellen gefallene Vasallen doppelt so schnell wieder her (Vorteil der Zuchtmeister als Bannerträger soll verstärkt werden)
Macht der Eisenkrone:
-„Für 1 Minute wächst die Macht und der Einfluss des Hexenkönigs ins Unermessliche“; aktiver Spell, bei dem 4 zugehörigere Spells separat gekauft werden können, wobei das Erwerben des Spells 1 Spellpunkt und jeder weitere Spell zusätzlich jeweils 1 Punkt kostet;
-Jeder „Unter-Spell“ schaltet einen zusätzlichen Effekt frei, der bei der nächsten Nutzung des Spells in Kraft tritt:
1.Der Hexenkönig erhält +100% und Helden in seiner Nähe +50% Erfahrung;
2.Fähigkeiten des Hexenkönigs laden sich +100% und die von Helden in seiner Nähe +50% schneller auf
3.Einheiten werden +50% schneller rekrutiert
4. Schicksalskräfte laden sich doppelt so schnell auf
(vorgeschlagene Effekte eventuell etwas zu stark)
 




« Letzte Änderung: 31. Mär 2021, 01:14 von KairoShamoo »

Birds

  • Edain Team
  • Bibliothekar Bruchtals
  • *****
  • Beiträge: 280
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #80 am: 28. Mär 2021, 11:18 »
So, hier hab ich wieder mal etwas mehr, was mir nicht so passt.
Grabunholdgruft nur auf Siedlungen finde ich keine gute Idee, da sind die momentanen Siedlungsgebäude eigentlich ganz ok.
Änderungen am Garnisionsturm und Turm der Hexerei finde ich gut.
Der Lebensraub der Grabunholde scheint mir da etwas zu hoch, ist aber natürlich etwas schwächer, da der Grabunhold bei dir selbst leveln muss.
Die Vorschläge zu den Helden klingen eigentlich ganz gut.
Die Idee zum Zentralspell gefällt mir, für 2 Punkte besseren Cooldown oder Rekrutierungszeit zu bekommen ist dann aber doch etwas stark.

KairoShamoo

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 189
  • I love democracy
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #81 am: 28. Mär 2021, 14:49 »
So, hier hab ich wieder mal etwas mehr, was mir nicht so passt.
Grabunholdgruft nur auf Siedlungen finde ich keine gute Idee, da sind die momentanen Siedlungsgebäude eigentlich ganz ok.
Änderungen am Garnisionsturm und Turm der Hexerei finde ich gut.
Der Lebensraub der Grabunholde scheint mir da etwas zu hoch, ist aber natürlich etwas schwächer, da der Grabunhold bei dir selbst leveln muss.
Die Vorschläge zu den Helden klingen eigentlich ganz gut.
Die Idee zum Zentralspell gefällt mir, für 2 Punkte besseren Cooldown oder Rekrutierungszeit zu bekommen ist dann aber doch etwas stark.
Angmar hat momentan bereits 3 Rekrutierungsgebäude, die man eigentlich immer baut und dazu noch den Tempel der Hexerei. Ich finde 5 mögliche Rekrutierungsgebäude in der Basis einfach zu viel und die Grabunholdgruft auf Siedlungen zu verlagern war da für mich die offensichtliche Wahl. Dadurch hat Angmar, wie die meisten anderen Völker, nur zwei Außengebäude die Verbilligung bzw.  bei Angmar Schadensboni geben und eben ein Rekrutierungsgebäude für eine Einheit und den zughörigen Helden, eben wie z.B bei der Beorninger-Hütte. Davon abgesehen finde ich es an sich stimmiger, wenn Grabunholde als externe Hilfe für Angmar eben wie bei Lorien die Beorninger fungieren. Ob die Grabunholde zu stark würden, bezweifle ich eher, obwohl sie sicherlich eine sehr gute Strategie darstellen würden. Genau wie bei Beorningern benötigt man, um diese zu kontern, eben verstärkt einen anderen Einheitentyp. Bei Beorningern sind dies natürlich die Speere, während gegen Grabunholde eben Fernkämpfer benötigt werden. Da diese nach meinen Vorschlägen nun genau so schnell wie Schwerter- und Speere rekrutiert werden und +25% Schaden verursachen, sollte das Kontern von Grabunholden jedoch kein Problem darstellen.
Der Zentralspell scheint insgesamt tatsächlich etwas stark, sodass man die Werte natürlich einfach anpassen kann, damit dieser nicht zu stark wird.

Smeargollum

  • Edain Balancetester
  • Gesandter der Freien Völker
  • ***
  • Beiträge: 369
  • #teamfish
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #82 am: 28. Mär 2021, 17:02 »
Grabunholde aus der Base zu verbannen finde ich grundsätzlich gut, allerding glaube ich nicht, dass es in der vorgeschlagenen Weise funktionieren würde.
Wenn man die Grabunholde Gruft auf Siedlungen für 500 errichten könnte, dann hätte man sie als "normales" Rekrutierungsgebäude, wie eine Beoringerhütte. Das Problem dabei ist, dass Grabunholde relativ langsam sind und daher auf ihr Gangsystem angewiesen sind, das sich aber niemals lohnen würde, wenn man für jeden Gang 500 zahlen müsste.
Daher würde ich es bevorzugen, wenn man sie über einen neuen "Grabunhold-Vorposten" einbindet, den man für 500-600 Ressourcen kaufen kann. So könnte man die Grabunholde trotzdem als Unterstüzung von außerhalb haben und das Gangsystem weiter nutzbar lassen.

Die Vorschläge zu den Stachelhalsbänder gefallen mir selbstverständlich sehr gut  (**), genauso wie der Gedanke Gulzar zu einem tatsächlichen Hexenmeistersupporter zu machen. Bei ihm könnte ich mir auch vorstellen, dass man ihm den Standartangriff wegnimmt und er nur noch durch seine Spells und die Interaktion mit den Hexenmeister kämpft.


"What if the real balance was the friends we made along the way?"

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.677
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #83 am: 15. Apr 2021, 20:10 »
Allgemein:
Truppen können in Rekrutierungsgebäuden statt in Mühlen weggeschickt werden um sie loszuwerden (wenn man keine Mühlen baut wäre das hilfreich)
Das lässt sich nicht mit dem Tributkarrensystem vereinen.

Man könnte die Vorposten-Problematik auch angehen, indem man die Kosten speziell für Angmar wieder hochsetzt auf 1200. Dass man die Kosten mit dem Karren fast direkt wieder reinspielt ist in der Tat nicht im Sinne des Erfinders, aber dass der Tributkarren sofort spawnt, hat ja auch seinen Grund (nämlich dass man so verlässlich an Tributkarren kommt). Wie siehst du das?

KairoShamoo

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 189
  • I love democracy
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #84 am: 15. Apr 2021, 21:09 »
Das lässt sich nicht mit dem Tributkarrensystem vereinen.
Wäre es denn möglich, dass man Truppen auch in Schmelzen schicken kann, sodass man nicht auf Mühlen angewiesen ist, wenn man Truppen loswerden möchte?
Man könnte die Vorposten-Problematik auch angehen, indem man die Kosten speziell für Angmar wieder hochsetzt auf 1200. Dass man die Kosten mit dem Karren fast direkt wieder reinspielt ist in der Tat nicht im Sinne des Erfinders, aber dass der Tributkarren sofort spawnt, hat ja auch seinen Grund (nämlich dass man so verlässlich an Tributkarren kommt). Wie siehst du das?
Das klingt mMn nicht schlecht und wäre auf jeden Fall eine Möglichkeit. Vielleicht könnte man die Standardkosten des Vorpostens auch bei 800 belassen und erst wenn der Vorposten ausgebaut wurde, beginnt dieser Tributkarren zu generieren (falls das umsetzbar wäre). Ich stimme dir ebenfalls dabei zu, dass es vermutlich besser wäre, wenn man es beibehält, dass der Vorposten sehr schnell einen Tributkarren generiert, da dies somit eine Art "Comeback-Möglichkeit" für den Angmar-Spieler darstellt, falls er davor kaum Tributkarren bekommen hat. Wie man das Problem im Endeffekt im Detail löst, muss man dann schauen, aber ich denke es ist klar, dass an der momentanen Situation etwas geändert werden sollte. Zurzeit ist der Angmar-Vorposten mit dem Garnisonsturm nämlich deutlich zu stark, dafür, dass dieser lediglich 1300 kostet. Zum Einen verursachen die Bogenschützen auf dem Turm zu viel Schaden und zum Anderen gibt der Tributkarren bei einer Halle des Königs Level 1 bereits 650 Ressourcen, was einfach viel zu viel dafür ist, dass man den Tributkarren sofort bekommt, was ja durch das Upgrade, welches die Rekrutierungsgeschwindig keit der Halle des Königs erhöht, bedingt ist. Wenn die Halle des Königs Level 3 ist, gibt der Tributkarren sogar 1015 Ressourcen, was ebenfalls zu viel ist. Von daher ist da mMn dringend ein Nerf auf die eine oder andere Art und Weise notwendig.

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #85 am: 16. Apr 2021, 16:03 »
Zitat
Wäre es denn möglich, dass man Truppen auch in Schmelzen schicken kann, sodass man nicht auf Mühlen angewiesen ist, wenn man Truppen loswerden möchte?
Wenn ich mich nicht arg irre, sollte das gehen, Schmelzen und Mühlen müssten technisch ja quasi dasselbe sein.

Zitat
Vielleicht könnte man die Standardkosten des Vorpostens auch bei 800 belassen und erst wenn der Vorposten ausgebaut wurde, beginnt dieser Tributkarren zu generieren (falls das umsetzbar wäre).
Das ist umsetzbar. Aber in der Tat würde das etwas die Idee des einen verlässlichen Tributkarrens kaputt machen, wenn man den VP erst ausbauen müsste. Aber man hat da ja ca. 10 verschiedene Balance-Stellschrauben, über geänderte VP-Produktion, andere VP-Kosten für Angmar, Schadensschwächungen des VP, veränderte Entlassungswerte der Tributkarren, usw. usf.

Seleukos I.

  • Edain Balancetester
  • Galadhrim
  • ***
  • Beiträge: 732
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #86 am: 29. Jul 2021, 14:55 »
Rhudaur Axtwerfer:

Ich würde gerne vorschlagen die CP Kosten der Axtwerfer von 60 auf 90 zu erhöhen. Alle anderen Standard Fernkämpfer kosten schließlich auch 90 CP*, daher wäre es mMn angebracht, dass Axtwerfer, die ja keinesfalls zu den schlechtesten Fernkämpfern gehören, auch 90 CP kosten.


MfG
Seleukos


* mit Ausnahme von Mordor Ork Bogis, die nur 80 CP kosten, was daran liegt, dass sie 20 Leute im Battalion sind.

Zustimmung:
KairoShamoo
« Letzte Änderung: 30. Jul 2021, 21:47 von Kael_Silvers »

KairoShamoo

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 189
  • I love democracy
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #87 am: 31. Aug 2021, 05:47 »
Ein paar Punkte zu Angmar:

1. Drauglins herbeigerufene Wölfe:

Diese geben sehr viel Erfahrung. Wenn ein Bataillon Standard-Nahkämpfer die beiden Wölfe tötet, bekommt es ein halbes Level und Helden leveln dadurch auch entsprechend schnell. Dadurch erweisen sich die Wölfe manchmal eher als Nachteil als als Vorteil, weshalb ich dafür wäre, die Erfahrung, die diese geben, drastisch zu reduzieren. 

2. Grabunhold-Gruft und Grabunholde:

Auch wenn 4.5.5 dafür gesorgt hat, dass die Einheitenvielfalt und die Möglichkeit verschiedener Strategien steigt, sind die Grabunholde leider immer noch relativ nutzlos. Ein Schritt, um Grabunholde attraktiver zu gestalten, wäre eine Überarbeitung der beiden Grabunhold-Gebäude. Und zwar fände ich es gut, wenn man diese (auch vom Design her) zusammen legen würde. Die Grabunhold-Gruft wäre dann ein Rekrutierungsgebäude auf Siedlungsplätzen.
Dafür sprechen meiner Ansicht nach zahlreiche Gründe:

1. Angmar hat in der Basis bereits 5 Rekrutierungsgebäude. Das sind einfach zu viel, weswegen ich es sinnvoll finde, eines davon nach außen zu verschieben.
2. Die Grabunhold-Gruft eignet sich auch vom Feeling bzw. der Lore her perfekt als externes Rekrutierungsgebäude, schließlich befinden sich Grabunhold-Grüfte nicht in irgendwelchen Angmar-Festungen, sondern Grabunholde bilden ähnlich wie z.B. Beorninger ein eigenes Völkchen und stellen eher eine externe Hilfe für Angmar dar. Auch vom Aussehen her passt die jetzige Grabunhold-Gruft mMn nicht wirklich in eine Festung.
3. Die Wolfshöhle ist überflüssig. Diese wird nahezu nie gebaut, da man, wenn man auf Wölfe geht, sowieso den Wolfszwinger hat und in der Regel auch nicht Wölfe aus zwei Kasernen spammen will. Ansonsten bietet die Wolfshöhle auch keinen gameplay-technisch interessanten Mehrwert, weswegen ich dafür wäre, diese einfach zu entfernen.
4. Angmar hat im Gegensatz zu allen anderen Völkern 3 externe Siedlungsgebäude. Das Orklager und das Hügelmenschendorf werden beide sehr gerne gebaut, Hügelgräber jedoch kaum. Das liegt natürlich hauptsächlich daran, dass Grabunholde  unbeliebt sind, jedoch finde ich Hügelgräber als Ressourcengebäude auch an sich überflüssig. Verbilligung für Einheiten, die lediglich 300 kosten, ist einfach nicht besonders lohnenswert, weswegen sich die anderen Boni in der Regel deutlich mehr rentieren. Daher könnte man das Hügelgrab mMn auch einfach entfernen und, wie oben angesprochen, mit der internen Grabunholdgruft zu einer Kombination aus beiden Gebäuden zusammenlegen. Ein weiterer, eher unwichtiger Punkt ist, dass es für mich nicht so richtig passt, dass aus Hügelgräbern Ork-Tributkarren erscheinen.

Angmar hätte dann also nur noch 3 externe Gebäude, nämlich die beiden Rohstoffgebäude und die Grabunhold-Gruft/ das Hügelgrab als Rekrutierungsgebäude.

Die Frage, die sich bei einer solchen Verschiebung stellt, ist natürlich, wie die Grabunhold-Gruft levelt. Dazu habe ich mir folgende Vorschläge (die auch mit Verbesserungen an den Grabunholden einhergehen) überlegt:

Die passive Fähigkeit der Grabunholde "Seelenzittern" wird ersetzt. Die Boni die Grabunholde momentan durch "Seelenzittern" bekommen, sobald die Gruft auf Stufe 2 und 3 aufgestiegen ist, haben Grabunholde jetzt von Anfang an mit einer Gruft Stufe 1. Als neue Fähigkeit könnten Grabunholde passiv einen Geschwindigkeits-Buff von 25% bekommen, wenn sie in der Nähe einer Gruft sind, der 15 Sekunden nachwirkt, wodurch sie so schnell wie normale Einheiten werden würden. Das Gangsystem zwischen Grüften sollte erhalten bleiben, sodass man z.B. an zwei Siedlungen Grabunhold-Grüfte bauen könnte, um die Grabunholde über die Map zu bringen.
Die passive Fähigkeit der Gruft (der Debuff und Grabunholde, die die Gruft verteidigen) müsste entsprechend abgeschwächt werden, da die Gruft auf Siedlungsplätzen sonst zu stark werden würde. Daher würde ich vorschlagen, dass
der Debuff auf 10% Angriff und Schaden reduziert wird und bei jeder Stufe um jeweils 5 % ansteigt. Die Grabunholde, die die Gruft bewachen, sollten erst auf Stufe 3 dazu kommen und die Anzahl könnte auf 2 reduziert werden, damit man nicht die ganze Karte später nur noch mit Grabunhold-Gruften zubaut.

Daraus geht bereits hervor, dass ich dafür wäre die Grabunhold-Gruft, genau wie die Beorninger-Hütte, über Außen-Eco-Upgrades leveln zu lassen. Da man bei der Grabunhold-Gruft bereits ab Stufe 1 alle dort verfügbaren Einheiten, Helden und Upgrades erwerben kann, würde es sich sowieso nie lohnen, dort Tributkarren reinzuschicken. Außerdem wäre es das Risiko nie wert, da der Gegner Außengebäude natürlich deutlich leichter einreißen kann und daher die Tributkarren ganz schnell wertlos werden könnten.

Allgemein finde ich, dass eine Verschiebung der Grabunhold-Gruft nach außen perfekt passen würde und, zusammen mit den vorgeschlagenen Änderungen an den Grabunholden, die Grabunhold-Strategie bei Angmar deutlich prominenter vor allem im EG machen könnte, was ich sehr begrüßenswert fände.


3. Vorposten-Upgrades:

Die Vorposten-Upgrades bei Angmar sind mMn momentan zu gut. Bei beiden Upgrades wird der Vorposten an sich extrem gestärkt (Turm/Debuff), wodurch dieser, vor allem wenn er verteidigt wird, ohne Belagerungsgwerke kaum einzureißen ist. Zudem erhält man Zugriff auf zwei sehr gute Helden und erhält jeweils einen langfristig sehr starken Bonus (30% Rekrutierungszeit +30% mehr Geld aus Tributkarren in der Halle des Königs / 20% schnellere Spell-Aufladezeit). Vor dem Hintergrund, dass man beim Aufbau des Vorpostens zusätzlich sofort sehr viel Geld durch den Tributkarren erhält, wäre ich dafür, den Preis der Ausbauten des Angmar-Vorpostens auf 800-1000 zu erhöhen.

4. Tempel des Zwielichts:

Auch wenn Hexenmeister immer noch selten genutzt werden, sind diese (im Gegensatz zu Grabunholden) eigentlich relativ stark. Der Tempel des Zwielichts benötigt momentan 2 Tributkarren für Level 2 und 2 für Level 3. Um Hexenmeister noch ein Stück attraktiver zu gestalten, wäre hier mein Vorschlag, die Anzahl benötigen Tributkarren von insgesamt 4 auf 3 zu reduzieren, sodass der Tempel des Zwielichts bereits durch einen Tributkarren auf Level 2 aufsteigt. Dadurch würde man schneller die stärkeren Fähigkeiten der Hexenmeister freischalten und diese entsprechend nützlicher machen.


5. Belagerungstrolle:

Die Rammen der Belagerungsgtrolle kosten zwar nun endlich nur noch 10 CP, dennoch sind sie immer noch schlechter als Rammen anderer Völker. Sie kosten nämlich 600 Ressourcen, wobei die Rammen anderer Völker nur halb so viel kosten. Mein Vorschlag wäre daher, die Belagerungstrolle auf 300 zu verbilligen und im Gegenzug das Aufbauen von Katapulten mit Kosten von 300 Rohstoffen zu verbinden, sodass bei Angmar, genau wie bei anderen Völkern auch, Rammen 300 kosten und Katapulte 600 Rohstoffe kosten.

6. Katapulte:
Die Angmar-Katapulte weisen bei genauerer Betrachtung einige Eigenheiten auf. Zum Einen haben diese ein sehr eigenartiges Rüstungsset. Die Katapulte aller anderen Völker haben folgendes Rüstungsset:
Zitat
Armoredaincatapultarmor
Armor = DEFAULT      100%
Armor = SLASH      135%
Armor = PIERCE      1%
Armor = CAVALRY_RANGED   1%
Armor = SPECIALIST      100%
Armor = CRUSH      135%
Armor = CAVALRY      170%
Armor = SIEGE      100%
Armor = FLAME      50%
Armor = FROST      50%
Armor = MAGIC      50%
Armor = HERO      50%
Armor = HERO_RANGED   1%
Armor = STRUCTURAL   1%
Armor = CHOP      170%
Armor = URUK      135%
Armor = WATER      135%

Die Angmarkatapulte dieses:

Zitat
Armoredainsiegeenginearmor
Armor = DEFAULT      25%
Armor = SLASH      150%
Armor = PIERCE      1%
Armor = CAVALRY_RANGED   1%
Armor = SPECIALIST      100%
Armor = CRUSH      1%
Armor = CAVALRY      150%
Armor = SIEGE      50%
Armor = FLAME      50%
Armor = FROST      25%
Armor = MAGIC      75%
Armor = HERO      100%
Armor = HERO_RANGED   1%
Armor = STRUCTURAL   1%
Armor = CHOP      5%
Armor = URUK      150%



Wie man sieht, ist das Rüstungsset von Angmar-Katapulten deutlich besser, da diese beispielsweise nur halb so viel Schaden von SIEGE nehmen wie andere Katapulte, was sie im Kampf mit anderen Katapulten deutlich stärker macht. Auch nehmen sie nur 5% Schaden von CHOP, wodurch sie z.B. durch Ringlo-Tal-Schwertkämpfer fast keinen Schaden nehmen.
Da ich keinen Grund dafür sehe, warum Angmar Katapulte eine andere (bessere) Rüstung als andere Katapulte haben sollten, wäre ich dafür, diesen wie allen anderen Katapulten das "Armoredaincatapultarmor" Rüstungsset zu geben.

Ein weiterer interessanter Aspekt der Angmar-Katapulte ist das Eisschuss-Upgrade. Dieses ist prinzipiell vom Preis her schon deutlich teurer als andere Katapult-Upgrades. Während z.B. Feuersteine 400 zum Ausrüsten kosten, kostet der Eisschuss 600. Hier wäre eine Kosten-Reduzierung auf 400 mMn deshalb sinnvoll.

Außerdem ist das Eisschuss-Upgrade im Vergleich mit Feuersteinen deutlich schlechter.

Das Feuerstein-Upgrade gibt nämlich folgende Boni:
Zitat
Schadensart   FLAME
Schaden      640 
Schadensart   SIEGE
Schaden      1000 

Das Eisschuss-Upgrade dagegen folgende:
Zitat
Schadensart   FROST
Schaden      600 
Schadensart   SIEGE
Schaden      160 

Feuersteine geben Katapulten also ~1000 Schaden mehr, während Eisschuss kaum Bonusschaden gewährt, was im direkten Vergleich von einem Angmar-Katapult mit einem ohne Eisschuss auch deutlich wird, da das mit Eisschuss nur geringfügig mehr Schaden verursacht.
mMn sollte der Eisschuss deshalb auf das Niveau von den Feuersteinen angehoben werden, sodass sich das Upgrade auch lohnt. 

Eure Meinungen zu meine Vorschlägen würden mich selbstverständlich interessieren.


Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.677
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #88 am: 31. Aug 2021, 10:41 »
Sehr aufmerksam von euch beiden. Was die Katapulte angeht, handelt es sich sowohl beim Rüstungsset als auch beim Eisschuss-Upgrade einfach um veraltete Werte, die lassen sich schnell anpassen.

Smeargollum

  • Edain Balancetester
  • Gesandter der Freien Völker
  • ***
  • Beiträge: 369
  • #teamfish
Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #89 am: 31. Aug 2021, 13:53 »
Du hast bei alle deinen Punkten meine Zustimmung! (du hast ja nicht vorgeschlagen, Wolfsreiter OP zu machen :P)

Was deine Vorschläge zu Grabunholden angeht kann ich deine Argumentation auch gut nachvollziehen. Die Einheit würde deutlich besser auf eine außen-Siedlung passen, als in die Base und die Wolfhöle auf den Siedlungsbauplätzen werden aktuell in der Tat sehr selten benutzt.
Wenn man die Grabunholdgruft allerdings nur als Rekrutierungsgebäude gestalten würde, wäre es denke ich zu unattraktiv mehr als eine oder maximal zwei davon zu bauen. Daher fände ich ein ähnliches System wie bei der Beorninger Hütte angebracht, wobei man zwischen "Einheiten rekrutieren" und "Schätze sammeln" wählen kann und sie so auch als etwas schlechteres Eco-Gebäude nutzen kann. (Vielleicht hattest du dir das auch so gedacht, aber es jetzt nicht extra dazugeschrieben)
Des weiteren sollte man natürlich aufpassen, dass der Debuff der Grabunholde, wenn sie den dann schon von Anfang an haben, nicht zu stark wird. Daher könnte man den vielleicht nicht wie jetzt an das Level der Grabunholdgruft, sondern an den Grabunhold selbst binden. Also ein Level 1 Grabunhold hätte einen schlechteren Debuff, während einer auf Level 5 den vollen Debuff hat.


"What if the real balance was the friends we made along the way?"