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Autor Thema: Balancediskussion Angmar  (Gelesen 47633 mal)

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #90 am: 31. Aug 2021, 15:51 »
Mir gefallen die Vorschlaäge auch alle.

Bei den Hügelgräbern fände ich es aber schon gut, wenn die auch ein vollwertiges Eco Gebäude blieben, damit man das Gangsystem noch sinnvoll nutzen kann. Sprich das Gebäude gibt normal Geld, hat das Gangsystem und man kann Grabunholde rekrutieren. Ein Speedbuff für Grabunholde in der Nähe betont nochmal den defensiven Charackter der Grabunholde.
Damit das Gebäude nicht zu stark wurd wäre es vielleicht interessant, wenn das Hügelgrab keine Tributkarren generiert. Kairo meinte ja schon, dass das nicht so wirklich passt, und auch spielerisch stelle ich mir das interessant vor: Man kann weniger gut geschützten Gehöfte mit Hügelgräbern bebauen, die man entsprechend besser verteidigen kann, dafür bekommt man keine Tributkarren und somit keine Level für die Gabäude.

Was die Wolfshöhle angeht stimmt es zwar, dass sie momentan kaum (gar nicht) genutzt wird, aber ich würde sie eher etwas ändern/buffen und nicht gleich rausschmeißen^^
Ich könne mir z.B. gut vorstellen die Kosten wieder auf 150 zu senken (wie in 4.4.1), dafür aber die Leben etwas zu senken. Dann hat man ein billiges Gebäude, das man nutzen kann, um dem Gegner im eg Siedlungen zu blockieren, gleichzeitig kann der Gegner es aber auch verhältnismäßig leicht einreißen.

FG15

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #91 am: 31. Aug 2021, 17:05 »
Das Grabunhold Thema ist keine reine Balanceänderung und sollte deshalb in der Konzept-Diskussion diskutiert werden.

Vin55

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #92 am: 14. Sep 2021, 00:28 »
Ich finde Kairo hat sehr gute Punkte damit aufgebracht und unterstütze voll und ganz seine Änderungsvorschläge zu Angmar.

MfG,

Vin55

KairoShamoo

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #93 am: 14. Sep 2021, 15:07 »
Ein weiterer Aspekt bei Angmar: Die Ressourcen der Tributkarren

Angmar ist momentan eines der, wenn nicht das stärkste Volk. Das liegt unter anderem daran, dass, solange man einige Siedlungen (in etwa die Hälfte der Map oder etwas weniger) dauerhaft hält, man durch die Tributkarren einen extrem starken, doppelten Eco-Vorteil bekommt. Zum Einen fallen ja die Kosten für das Upgraden von Gebäuen bzw. Erforschen von Upgrades um an bessere  (Elite-) Einheiten zu kommen komplett weg. Zum Anderen bekommt man durch die Tributkarren eine sehr hohe Menge Ressourcen. Diese wird mit der Zeit auch noch immer höher, da man ja mehr Ressourcen bekommt, wenn man einen Tributkarren in ein bereits geleveltes Gebäude schickt. Um diesen extrem Vorteil auszugleichen sind ja auch schon zwei Nachteile bei Angmar vorhanden:

1. Man kann Tributkarren (vor allem mit Reitern) abfangen, was Angmar dann natürlich weh tut
2. Die Siedlungen produzieren an sich 25% weniger Ressourcen

Beides sind natürlich Nachteile, die man durchaus bemerkt, aber mMn ist der Geldvorteil, den man durch Tributkarren insgesamt erhält, trotzdem zu groß. Man kann die Tributkarren, wenn man einigermaßen auf diese aufpasst, gut bekommen und der Nachteil der geringeren Produktion der Siedlungen wird durch die Tributkarren dann eben sehr gut ausgeglichen.
Rechnerisch geben die Angmar-Siedlungen trotz der geringeren Produktion deutlich mehr Geld die Siedlungen anderer Farmen: Durch die 25% geringere Ressourcenproduktion erhält man über 4 Minuten (solange bis man einen Tributkarren erhält) 140 Ressourcen weniger von einer Angmar-Siedlung als bei allen anderen Siedlungen. Der Tributkarren gibt dann aber mindestens 250, nach den ersten dann schon mehr (300 oder 391) und bis zu 500 Ressourcen. Tributkarren stellen also auch trotz der geringeren Produktion einen sehr großen Wirtschafts-Vorteil dar.

Außerdem verfügt Angmar im EG bereits über sehr preiswerte und teils viel zu starke (Axtwerfer) Truppen und einen sehr guten Späherheld, wodurch man in der Regel gut durch das EG kommt. Sowohl im MG als auch im LG ist Angmar ebenfalls sehr stark und gehört im LG aufgrund der Helden und Spells auch zu den stärksten Fraktionen. Wenn man Angmar also nicht in den ersten Minuten extrem gut eindämmen kann, sieht es meistens nicht besonders gut aus und eine Comeback-Chance hat man gegen ein Angmar, welches den Großteil der Karte hat, noch weniger als gegen alle anderen Völker, weil der Geldvorteil durch die Map bei Angmar ja noch deutlich stärker ansteigt.

Lange Rede kurzer Sinn: Die Tributkarren geben bei Angmar mMn zu viel Geld. Ich wäre daher dafür, die generierte Menge Ressourcen (nicht die Erfahrung für Gebäude) zu reduzieren. Hier fände ich 40% weniger Ressourcen, also von grundsätzlich 250 auf 150 Ressourcen eine gute Abschwächung. Außerdem möchte ich hier nochmal darauf hinweisen, dass die erhöhte Rekrutierungsgeschwindig keit für Carn Dum-Truppen durch den Garnisonsturm bedeutet, dass Tributkarren, die in die Halle des Königs geschickt werden, auch 30% mehr Geld geben. Wenn man normale Tributkarren in eine Stufe 3 Halle des Königs mit Garnisonsturm schickt erhält man deshalb 500 Ressourcen und für einen Tributkarren vom Vorposten 1000 Ressourcen. Das ist mMn einfach deutlich zu viel, weswegen ich dafür wäre, die zusätzliche Rekrutierungsgeschwindig keit beim Garnisonsturm zu entfernen und durch einen anderen Vorteil (z.B. eine Verbilligung der Schwarzen Garde) zu ersetzen.

Ich bin gespannt auf eure Ansichten zu dieser Thematik :)
« Letzte Änderung: 16. Sep 2021, 04:05 von KairoShamoo »

Vin55

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #94 am: 14. Sep 2021, 15:10 »
In der Tat bekommt man als angmar zu viel Geld, mit den 250 Basis und den 500 mit Verbesserung und Garnisionsturm bekommt man für jeden Karren viel zu viel. Ich denke die Absenkung, die Kairo vorgeschlagen hat dürfte wieder dazu beitragen angmar mehr zu balancen.

MfG,

Vin55

DSS

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #95 am: 14. Sep 2021, 16:59 »
Jo ich denke ThEmpires Ansatz auch eine gute Idee, grade da Angmar ja auch abgesehen von den Farm Tributkarren auch nicht wirklich anderen Völkern im Nachteil ist (Upgrade verbilligung haben sie, Eco-Upgrades sind für Angmar wahrscheinlich mit am einfachsten zu holen, Außenposten sind eco-technisch besser als bei anderen Völkern). Bei 150 R könnten denk ich vielleicht im EG Probleme für Angmar auftauchen, aber ich denke ausprobieren wäre es wert. Damit das 250 zu hoch ist hat ThEmperor wahrscheinlich recht.

MfG,

Ich

Snens

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #96 am: 14. Sep 2021, 17:03 »
super Vorschlag, Emperohr! Unterstützung von meiner Seite gibt es

Smeargollum

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #97 am: 14. Sep 2021, 19:52 »
Ich stimme Kairo auch zu, dass Angmar aktuell wahrscheinlich etwas zu stark ist und daher würde ein kleiner Nerf der "Tributkarren-Wirtschaft" nicht schaden. Es wäre definitv eine elegante Möglichkeit, um das MG und den starken Tech für das spätere Spiel etwas auszubremsen - es ist schließlich gut genug, wenn man nicht für das Aufleveln der Gebäude zahlen muss.
Daher unterstütze ich eine Senkung der durch die Tributkarren gelieferten Rohstoffe und insbesonders eine Schwächung des Wirtschaftsbonus durch den Garnisonsturm beim Vorposten.
« Letzte Änderung: 14. Sep 2021, 19:59 von Smeargollum »


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Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #98 am: 15. Sep 2021, 17:04 »
Das Geld der Tributkarren zu reduzieren würde erstmal auch bedeuten, dass die Militärgebäude langsamer aufleveln. Das lässt sich natürlich anpassen, sodass die momentane Anzahl an Tributkarren für höhere Stufen beibehalten werden soll, aber es ist ebenfalls eine Schraube, an der man drehen kann.

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #99 am: 16. Sep 2021, 21:35 »
Ich denke auch, dass er, gerade in Bezug auf das spätere Spiel, gut wäre, wenn Tributkarren weniger Geld geben.

Was die Anzahl der Tributkarren zu Aufleveln der Geböude angeht, würde ich das nicht ändern. Auch jetzt schon ist Angmar sehr schlecht dran, wenn man anfangs viele Farmen verliert, da man dann nie an bessere Einheiten kommt.

MMn wäre es ideal, wenn Tributkarren einfach nicht mehr mehr Geld geben, wenn sie in gelevelte Gebäude geschickt werden. Dann hätte man im eg immernoch einen netten Geldboost, den man auch gut brauchen kann, aber man bekommt im lg mit Mapcontrol nicht mehr Unmengen an Geld. Aber ich weiß nicht, ob das technisch möglich ist, da die erhöhte Produktionsgeschwindigke it der Kasernen ja auch die Geldproduktion erhöht.

Singollo

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #100 am: 21. Sep 2021, 20:50 »
Ich finde, man könnte die Reichweite von Gulzars Standardangriff etwas verringern. Momentan habe ich das Gefühl, dass sie größer ist, als die der meisten Bogenschützenhelden.
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #101 am: 21. Sep 2021, 22:37 »
Geringfügig höher als z.B. Drar, eine Ecke geringer als Faramir oder Gildor - hier ein paar Beispiele:

  • Reichweite 350: Drar
  • Reichweite 365: Gulzar
  • Reichweite 400: Faramir, Gildor, Haldir, Bard, Helegwen...

Erstmal nur als Orientierung. Er greift jedoch geringfügig schneller an als die meisten anderen Helden.

Last_Ghost_Assassin

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #102 am: 24. Sep 2021, 23:53 »
Eine kleine Idee zu den Siedlungen von Angmar,

derzeit sind die Axtschleuderer zimlich stark mit den Buff von den Siedlungen.
Daher würde ich vorschlagen dei Buffs was zu verändert.

z.B. 1 Siedlung 5% Attack Damage, 2 Siedlungen 5% Defense, 3 Siedlung 10% Attack Damage, 4 Siedlungen 10% Defense, 5 Siedlungen ne Verbiligung vllt von 5% oder 10%.

Bei den Hügelmenschen Dörfern.
Und bei den Orc lagern das gleiche nur bei letzten vllt 15% attack, 10% Defense.

Wäre schön Rückmeldungen dazu zu bekommen was die anderen davon finden.

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #103 am: 25. Sep 2021, 16:15 »
Was Gulzar angeht bin ich eh nicht der größte Fan von seinem aktuellen Standartangriff, daher könnte ich mir gut vorstellen die Reichweite etwas zu senken. Damit würden seine Fähigkeiten eher in den Vordergrund gestellt werden und weniger sein "Standartangriff", was mMn zu einem Magier passt.


Ansonsten würde ich gerne die Hügelmenschen- und Orkdörfer ansprechen (wie Last_Ghost_Assassin es ja schon getan hat xD).
Momentan erhöhen sie ja den Schaden jeweils von Orks und Wolfsreitern bzw. Hügelmenschen um je 5% bis zu 25% Maximum. Das bedeutet, dass Angmars Standarteinheiten, sofern man genug Siedlungen hat, alle passiv 25% mehr Schaden machen. Im Vergleich zu den Boni, die die meisten anderen Völker von ihren Außensiedlungen bekommen (z.B. Verbilligung für Ritter/Imla Reiter, von denen man idR. höchstens 4 baut, Verbilligung für Kombositbögen, Verbilligung für eine handvoll nicht kostenloser Orks etc.), ist das sehr stark. Vor allem macht sich das bei Axtwerfern bemerkbar, die momentan zu stark sind, aber auch z.B. Hügelmenschen Piken werden mit dem Schadensbonus sehr gut gegen Trolle (besser als Gondorpiken).

Meine Idee wäre es daher den Bonus, den die Ork- bzw. Hügelmenschendörfer geben, zu ändern. Und zwar nicht "nur" so wie Last_Ghost es vorgeschlagen hat (also anstatt eines reinen Schadensbonus auch einen Rüstungsbuff, dafür beides schwächer), sondern anders  [ugly]
Konkret wäre mein Vorschlag, dass die Anzahl der Dörfer die Regeneration der entsprechenden Zuchtmeistereinheiten beschleunigt. Also mit jeden Ork- bzw. Hügelmenschendorf regenerieren Orks/Wolfsreiter bzw. Hügelmenschen Einheiten ihre Gefallenen x% schneller.

Diese Änderung hätte mMn mehrere Vorteile.

1. "Lore":
Der Bonus ist "logischer" oder passender für Dörfer. Wenn Angmar mehr Siedlungen der Orks oder Hügelmenschen kontrolliert, dann können die entsprechenden Truppen auch schneller wieder verstärkt werden.

2. Gameplay:
Zuchtmeister haben ja das einzigartige Feature, dass sie schon ab Stufe eins Gefallene regenerieren können. Ein Bonus der Siedlungsgebäude, der diese Einzigartigkeit aufgreift und verstärkt könnte sich mMn sehr interessant spielen.

3.
Balance:
Ein weiterer Vorteil wäre natürlich, dass damit vor allem die momentan sehr starken Axtwerfer (indirekt) generft würden. Auch könnte man so den Nachteil von Zuchtmeistern, dass sie immer (auch mit nur noch einem Überlebenden Soldaten pro Einheit) die CP einer ganzen Einheit ennehmen, ausgleichen.


Ein Nachteil, den ich sehe, ist, dass sich ein solcher Effekt in gewisser Weise mit der passiven Fähigkeit der Gundabadorks doppelt. Momentan besagt die Fähigkeit, dass sich die Orks doppelt so schnell regenerieren wie andere Vasallen.
Nun könnte man die Fähigkeit entweder einfach lassen, weil es ja immernoch passend ist, dass Orks sich schbneller vemehren als Menschen. Aber ich könnte mir auch vorstellen, die Fähigkeit auszutauschen.
Also Ersatz würde mMn ein Hordenbonus (mehr Schaden je mehr Orks in der Nähe) gut passen. Zum einen ist eine solche Fähigkeit aktuel nich im Spiel (außer ich vergesse gerade etwas xD), also würde es sich nicht doppeln, zum anderen könnte man so den verloren gehenden Schadensbonus, den momentan noch die Orksdörfer geben, ausgleichen, damit die Orks in größeren Kämpfen nicht wirklich schwächer werden.


Gedanken, Anregungen, Ergänzungen sind erwüncht   :P

MfG
Seleukos

PS. Ich hoffe, so ein Bonus ist technisch überhaupt möglich  [uglybunti]

Vin55

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #104 am: 25. Sep 2021, 16:16 »
Hört sich nach einem guten und vernünftigem Vorschlag an.

MfG,

Vin55