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Autor Thema: Balancediskussion Angmar  (Gelesen 61676 mal)

Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #120 am: 15. Jan 2024, 02:59 »
Das Thema in der längeren Vergangenheit wurde schon häufiger angesprochen: Die Gruft ist zu teuer als dass sich eine Grabunholdstrategie lohnen würde.

Vorschlag: Kosten der Gruft auf 300, Levelupkosten für Stufe 2 (mindestens) verdreifachen (von 1 auf 3 Tributkarren) und für Stufe 3 vervierfachen (von 1 auf 4). Die Anzahl der defensiven Grabunholde je Level sollte zum Ausgleich um 1 gesenkt werden. Auf Stufe 1 wäre sie damit also tatsächlich nur defensives Gebäude.

Ein weiterer Nebeneffekt: Wenn der Spieler auf Zuchtmeister setzen und auf Carn Dûm verzichten möchte, hat er andere sinnvolle Investitionsmöglichkeite n für überschüssige Tributkarren.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #121 am: 16. Jan 2024, 20:47 »
Ist eine Überlegung wert, zu stark sind Grabis zur Zeit sicherlich nicht.

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #122 am: 29. Jan 2024, 12:09 »
Finde ich ist eine sehr gute Idee

Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #123 am: 30. Okt 2024, 01:05 »
Findet ihr eigentlich Mornamarths 10ner gut? Ich meine wie oft ist denn der Schaden höher als der Verlust, wenn man seine Armee zum Tod verdammt? Ich hab mich nie getraut die einzusetzen, weil sie einem einfach die eigene Armee killt und man erstmal abschätzen muss, ob da dann wirklich der Schaden höher ist als der Verlust.
Möglicherweise ist sie gut, wenn der Feind selbst nen Spell wie Armee der Toten oder so eingesetzt hat und die Armee sonst garantiert draufgehen würde, aber ansonsten ist so ne Carn Dûm Armee ja alles andere als Günstig, insbesondere wenn sie ausgerüstet ist (was zu dem Zeitpunkt, zu dem Mornamath Stufe 10 ist, ja meistens der Fall ist).
Vielleicht lässt sich die Fähigkeit ja auch sinnvoll auf einen Teil der Armee einsetzen um den anderen zu schützen. Das klingt derzeit so ziemlich nach der sinnvollsten Art den Einzusetzen (es sei denn sie lässt sich auch auf frisch beschworene Verräter Arnors wirken, dann wäre das wohl die beste Methode sie einzusetzen).

Denn sonst kann der Feind ja grundsätzlich einfach wegrennen, klar hat man nen Geschwindigkeitsboost, aber das Verfolgen in SuM wirkt ja auch nicht immer so zuverlässig.

Aufgefallen ist mir das jetzt vor Allem nach dem letzten Turnierspiel, wo ich im Nachhinein darauf angesprochen wurde, warum ich seine 10er nicht genutzt habe (der Grund war, weil ich dachte dass ich dann die Armee verlieren würde).
In Unchained debufft sie wohl nur die Truppen nach Ende der Ablaufzeit sehr stark. Das klang für mich zumindest erstmal sehr viel besser aber vielleicht sehe ich auch nur etwas nicht.

FG15

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #124 am: 30. Okt 2024, 10:26 »
Wir haben in der Vergangenheit häufiger mit Fähigkeiten mit starken Debuffs bei Angmar rumexperimentiert und das Ergebnis war im allgemeinen eigentlich immer, dass das kein gutes Gameplay erzeugt hat.
Entweder hat man den Debuff komplett umgehen können und er war wirkungslos, oder er die Einheit war so stark beeinträchtigt, dass diese nutzlos war und tot eigentlich besser wäre.

Wenn die Fähigkeit gestärkt werden sollte, würde ich eher den Bannerträger die Fähigkeit überleben lassen. Dadurch ist die Einheit für eingie Zeit komplett geschwächt, regeneriert sich aber wieder ganz normal. Gerade wenn der Gegner nur wegrennt und es zu keinem Kampf kommt, hat man dann nicht ganz so große Verluste.
Und es passt thematisch deutlich besser zur Fähigkeit und zu Angmar.

Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #125 am: 30. Okt 2024, 14:24 »
Hui nur die Banner überleben lassen klingt bei ner 1500 CP Armee ziemlich mächtig, wenn man die Rohstoffe hat, dann schnell aus 2 Kasernen nachgepumpt werden kann und ne 2500CP Armee hat oder nicht?  [ugly]

Temporäre Debuffs wie starker Slowdown für z. B. 20 bis 30 Sekunden in Kombination mit Rüstungsverlust sollten doch gut reinhauen oder nicht?
In dem Fall wäre der Spell ja grundsätzlich wie ein Todestrotz der Zwerge, nur dass im Nachhinein die Armee gut flankiert, beschossen oder feindlichen Geschossen zum Opfer fallen kann.
Wenn man die 30 Sekunden aber überlebt, ist es natürlich besser, dass man die Armee behalten hat. Eine neue Armee auszuheben dauert viel länger, noch dazu hat die Armee ja im Zweifelsfall einiges an Erfahrung gesammelt die dann behalten wird.

The_Necromancer0

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #126 am: 4. Nov 2024, 12:25 »
I think a debuff would be a fine way to do it but if we're touching this ability it could also be a chance to do some more extensive changes to it.

I had a look at the way unchained does it and as far as I can tell it's possible to completely dodge the debuff since it's only applied in the original cast area, this essentially gives you the buff for free if you first cast the ability and then move to engage. It also makes it possible for units that were not targeted by the buff to be affected by the debuff.
« Letzte Änderung: 4. Nov 2024, 15:03 von The_Necromancer0 »
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Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #127 am: 4. Nov 2024, 21:51 »
Stimmt. So wie der Effekt derzeit in Unchained eingebaut ist funktioniert er nicht.
Um kurz festzuhalten, Necro und ich hatten nochmal privat geschrieben. Falls man einer gewählten Einheit nach x Sekunden keinen Debuff geben kann, könnte man sich auch ein paar andere Sachen überlegen:
- Der Buff und der Debuff wirken auf Männer Carn Dûms in der Nähe von Männern Carn Dûms mit Mornamaths Mal (Fähigkeit Level 2). Nach Ablauf der Fähigkeit wirkt der Debuff auch auf Truppen, die sich in der Nähe von solchen befinden
- Der Buff wirkt auf Männer Carn Dûms in der Nähe von Männern Carn Dûms mit Mornamaths Mal. Nach Ablauf der Zeit sterben die Truppen mit Mornamaths Mal (regenerieren dabei ggf. Mornamaths Leben und debuffen Männer Carn Dûms in der Nähe)

- Die Fähigkeit ist unabhängig von dem Mal, Anstelle eines Debuffs erhalten die Truppen nach Ablauf der Zeit Schaden, der aber bei voller Gesundheit nicht tödlich ist. Schöner Nebeneffekt: Seelenquell wird nützlicher

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #128 am: 5. Nov 2024, 09:07 »
Findet ihr eigentlich Mornamarths 10ner gut? Ich meine wie oft ist denn der Schaden höher als der Verlust, wenn man seine Armee zum Tod verdammt? Ich hab mich nie getraut die einzusetzen, weil sie einem einfach die eigene Armee killt und man erstmal abschätzen muss, ob da dann wirklich der Schaden höher ist als der Verlust.

[...]

Vielleicht lässt sich die Fähigkeit ja auch sinnvoll auf einen Teil der Armee einsetzen um den anderen zu schützen.
Ich denke, dass du hier den Knackpunkt erwähnst, aber ihn nicht so richtig ausnutzt. Ich würde den Grausamen Ansturm nur äußerst selten auf meine ganze Armee einsetzen, außer ich werde dazu gezwungen (AdT beispielsweise, schreibst du ja schon). Gezielt genutzt kann der Ansturm aber deftig Schaden anrichten, ohne dich finanziell zu ruinieren, schließlich musst du ihn nicht auf voll geuppte Carn Dûm-Soldaten wirken^^
Für Wolfsreiter, nur mal als Beispiel, wird der Grausame Ansturm zu einer Art noch extremerem Ruhmreichen Angriff. Und die Jungs sind jetzt nicht so wahnsinnig teuer. Ohne Upgrades kann man selbst Carn Dûm-Soldaten relativ effizient rekrutieren, Mornamarth hat in diesem Szenario ja automatisch schon das Edikt von Carn Dûm freigeschaltet. Um mal einen anderen Helden als Vergleich heranzuziehen: Der korrumpierte Theoden kann mit seinen Verrätern ebenfalls eigene Soldaten opfern für einen zeitlich begrenzten Vorteil. Wenn die Bauern schon gelevelt sind oder Upgrades haben sollten, würde ich die Fähigkeit nie einsetzen; aber mit Bauern ohne Heerschau wird die Fähigkeit plötzlich ziemlich attraktiv.

Prinzipiell würde ich ungern vom Tod der betroffenen Einheiten abrücken. Es passt einfach viel zu gut zu Angmar generell und zu Mornamarth im Speziellen, der ja ohnehin schon gern seine eigenen Männer opfert. Dass man den Ansturm präziser und vorsichtiger einsetzen muss als ein Wort der Macht, wo man einfach nur den Button anklickt und es dann bumm macht, finde ich solange okay, bis man keine großen Erfolge mit dem 10er mehr erzielen kann. Aber mMn ist das noch nicht der Fall und der Grausame Ansturm kann gut eingesetzt richtig reinhauen.

Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #129 am: 5. Nov 2024, 18:58 »
Ah stimmt, den Fakt, dass die Fähigkeit auch auf Nicht-Männer-Carn Dûms wirken kann hatte ich überlesen, weil im ersten Satz von "seinen Männern" die Rede war. Wenn man damit auch Wolfsreiter, Level-1-Verräter-Arnors, die Spell-Trolle, nen Werwolf oder scharze Ritter (insbesondere, wenn man sowieso schon 3 Bats hat) ausstatten kann, bietet das natürlich ganz andere Möglichkeiten.
Noch viel mehr, wenn man im Teamgame den verbündeten Clump von kostenlosen Orks oder kostenlosen Rohan-Reitern aus dem Zelt auf diese Weise verstärkt.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #130 am: 5. Nov 2024, 20:39 »
Noch viel mehr, wenn man im Teamgame den verbündeten Clump von kostenlosen Orks oder kostenlosen Rohan-Reitern aus dem Zelt auf diese Weise verstärkt.
Gesprochen wie ein wahrer Schurke Angmars! xD

The_Necromancer0

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #131 am: 5. Nov 2024, 21:57 »
I had some more reflection about the discussion I had with Halbarad

I think an easy change that could be done to provide more potential to the ability is to make the damage more reasonable and over time. I did some maths, see here.

If we set the damage to 55 per second for 15 seconds, it essentially has the same effect on all standard infantry and low level elite infantry. However, full health high level elite infantry can survive. Additionally, wounded units can be topped up with healing sources to prevent them from dying as the damage ticks down.
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Halbarad

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Re: Balancediskussion Angmar
« Antwort #132 am: 7. Nov 2024, 01:03 »
Ich muss sagen, dass ich Necros Vorschlag dennoch mag, dass Mornamarths Fähigkeit derzeit primär Nicht-Carn-Dum-Einheiten (wie Wolfsreitern etc) nützt, passt nicht ganz seinem sonstigen Konzept.