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Die Helden Angmars - Euer Feedback
Kael_Silvers:
Mir persönlich sind es auch zu viele Helden. Dies ändert sich mMn auch nicht, wenn diese in verschiedene Gebäude geschoben werden. Ein gutes Beispiel für eine übersichtliche Heldenstruktur stellen die Zwerge dar. Dort hat man tatsächlich nur begrenzte Helden, kennt seine Pappenheimer aber doch sehr gut.
Weiterhin gebe ich zu Bedenken, ob eine Verteilung der Helden auf die Gebäude Angmars überhaupt coding-technisch funktioniert. Jeder rekrutierte Held gibt dem Gebäude Erfahrung (da jeder Held beim Tod auch Erfahrung verteilt). Dementsprechend könnte man sich wahrscheinlich einen Tributkarren sparen und einfach einen Helden zum Level-Up rekrutieren. Bin mir hierbei aber nicht sicher...
--- Zitat von: Der Leviathan am 7. Apr 2016, 17:49 ---Meiner Meinung nach sollten Karsh, Zapragor und Hewlegen als Helden weg.
Nicht das die genannten Helden schlimm zu spielen sind. Interessant sind sie alle durch aus. Nur haben meiner Meinung nach die Helden in Angmar eine andere Bedeutung als bei anderen Fraktionen, vor allem durch wenige Quellen:
Die Helden sollten die Grundsäulen des Königreiches des Hexenkönigs darstellen. Das heißt, es sind vertreten der Klerus (Gulzar), das Heer (Mornamarth), die Königsgarde (Durmarth), Drauglin als "Geheimdienst" und die Vasallen (Hwaldar). Nicht wirklich Platz haben dabei also Helwegen, Zaphragor, und Karsh.
--- Ende Zitat ---
Ich schließe mich dieser Meinung größtenteils an. In Zaphragor erkenne ich zu wenig Herr der Ringe (btw. ebenso wie in den Hexenmeistern, die ihre Magie zu offensichtlich praktizieren im Vergleich zu Gulzar). Weiterhin ist Zahphragor die direkte Konkurrenz zum Hexenkönig vom Preis und von der Stärke her. Da das Vernichtungspotenzial bei Zahphragor höher ist als beim HK, steckt dieser natürlich zurück. Karsh könnte mMn auch entfernt bzw. verschoben werden. Eine weitere Dopplung sehe ich zwischen Helwegen und Drauglin. Beide könnten wunderbar die Rolle des Spähhelden einnehmen.
Man könnte beispielsweise Zaphragor und Karsh in Gulzar vereinen. Das "Fähigkeiten kosten Lebenspunkte"-Konzept passt ebenfalls wunderbar zu Gulzar mit seiner schwarzen Magie. Dadurch, dass Fähigkeiten Leben kosten, könnte sich Gulzar auch selbst opfern, um seine dunkle Magie freizusetzen und er erscheint in der Form Karshs. So hat Gulzar als Hexenmeister noch eine zweite Chance im Kampf, sollte er fallen oder sich opfern. Ebenfalls passt dann auch die Verbindung, wo seine Seuchenträgern zu Grabunholden werden. Somit hätte man drei Heldenkonzept in einem Heldenkonzept vereint.
Den Wechsel der Stärke der Fähigkeiten (Magie vs. Schaden) in Abhängigkeit von den Lebenspunkte könnten auch andere Helden bekommen, vielleicht sogar der Hexenkönig...
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Ealendril der Dunkle:
Die Helden in Rekrutierungsgebäude umzuverteilen macht keinen Sinn, wie gerade Prinz Kael aufgeführt hat. Die Rekrutierung des Helden würde dafür sorgen, dass dieses Gebäude direkt auf Stufe 3 aufsteigt. Hingegen in das Rhudaur-Dorf oder den Vorposten könnte man Helden verlagern, dort macht das keinen Unterschied.
Der Leviathan:
--- Zitat ---Eine weitere Dopplung sehe ich zwischen Helwegen und Drauglin. Beide könnten wunderbar die Rolle des Spähhelden einnehmen.
--- Ende Zitat ---
Wobei dann aber Drauglin gewinnen sollte, weil er als Wolfsmensch der ideale Geheimagent ist.
--- Zitat ---Man könnte beispielsweise Zaphragor und Karsh in Gulzar vereinen. Das "Fähigkeiten kosten Lebenspunkte"-Konzept passt ebenfalls wunderbar zu Gulzar mit seiner schwarzen Magie. Dadurch, dass Fähigkeiten Leben kosten, könnte sich Gulzar auch selbst opfern, um seine dunkle Magie freizusetzen und er erscheint in der Form Karshs. So hat Gulzar als Hexenmeister noch eine zweite Chance im Kampf, sollte er fallen oder sich opfern. Ebenfalls passt dann auch die Verbindung, wo seine Seuchenträgern zu Grabunholden werden. Somit hätte man drei Heldenkonzept in einem Heldenkonzept vereint.
--- Ende Zitat ---
Halte ich für eine sehr passende Idee, und ergibt auch bei weitem mehr Sinn als bei Zaphragor.
(Palland)Raschi:
Ich glaube das diplomatischste Vorgehen wäre eine Möglichkeit einen Strategie Fokus zu legen. Einige haben ja bereits angesprochen, dass man mit jedem Helden eine gewisse Spielweise besser oder schlechter durchführen kann.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass es einen Grundbestand an Helden zu Anfang gibt (zm Beispiel Drauglin, Hwaldar und den Hexenkönig) und man optional 2 weitere Helden auswählen kann. Die optionale Auswahl führt allerdings dazu, dass nach der Wahl der 2 zusätzlichen Helden, die anderen nicht mehr rekrutierbar sind.
So könnte jeder entscheiden, wen er gerne auf dem Schlachtfeld in welcher Kombination sehen möchte, und wir vermeiden eine Überfüllung.
Auch bleiben so alle Helden erhalten.
--Cirdan--:
Also die Helden, die für mich das Volk Angmar neben dem Hexenkönig ausmachen sind Hwaldar, Morgomir/Mornamarth, Drauglin und Karsh. Diese Helden würde ich auf keinen Fall entfernen.
Bei der Abstimmung haben ich für die wegfallenden Helden auf Zaphragor und Helegwen geklickt.
-Die Aufgaben des Zaphragor könnte genauso gut der Hexenkönig mit übernehmen, wenn er es nicht sowieso schon macht.
-Vor Helegwen war Angmar nie auf diese Helden angewiesen und ist es auch jetzt nicht, weshalb man Helegwen mMn einfach wieder entfernen könnte.
Den Vorschlag von Skeeverboy würde ich zudem unterstützen, wonach die beiden Vorposten-Zitadellen-Ausbauten noch je einen Helden bekommen, der nur dort zu rekrutieren ist.
Tempel des Zwielichts: Gulzar
Halle des Königs: Durmarth
Ich würde allerdings nicht Mornamarth sondern Durmarth in der Halle des Königs verfügbar machen, da man Mornamarth früher baut als Durmarth und Mornamarth in meinen Augen auch mehr zur Haupt-Heldenriege von Angmar gehört und somit weiterhin der Festung zu rekrutieren sein sollte.
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