Hallo alle miteinander!
Ich bin ja eher der passive hier im Forum und schreibe eher selten was, ich beobachte einfach lieber. Aber heute möchte ich euch gerne ein Konzept zum Hexenkönig von Angmar vorstellen.
Also ich würde seine Fähigkeiten und sein System grundlegend Überarbeiten. So das man seinen Bereich als Supporter bzw. Massenvernichter schön hervorhebt.
Lange Rede kurzer Sinn ich wird es euch einfach präsentieren ich werde einfach die neuen Fähigkeiten mit Kommentar posten:
(Ich möchte nur drauf Hinweißen dass alle hier angegebene Werte reine Spekulation sind)
Stancesystem:Bei den Stances hat er folgende Auswahlmöglichkeiten
Schwarzer Feldherr
Der Hexenkönig führt die Truppen Carn Dûms, die Hügelvölker und die Orks in der Schlacht an. Die Präsenz des Schwarzen Feldherren treibt die Soldaten Angmars bis an Ihre Grenzen. Der Schwarze Feldherr nutzt seine schwarze Magie um die Truppen zu Unterstützen.
Der Hexenkönig erhält + 30 Rüstung,-50 Angriff, kämpft nur mit Schwert und wird von 2 Soldaten der Garde beschützt, ab Stufe 5 von vier.
Hexenmeister von AngmarDer Hexenmeister bündelt seine gesamte Kraft um seine Feinde selbst zu Strecke zu Bringen. Mit dunkler Magie macht er sich die Kraft der Elemente zu Nutzen.
Der Hexenkönig erhält +50 Angriff, -30 Rüstung, erhält einen Streitkolben und verursacht Flächenschaden.
Begründung:
Hier kann man wählen ob man den HK als Supporter oder als Massenvernichter ins Feldschickt. Als Supporter bewirkt er selbst nicht viel Schaden Unterstütz jedoch seine Truppen, wohingegen er als Hexenmeister als reiner Massenvernichter fungiert. Als Supporter und ohne Morgenstern wäre ich ja für die Animation von Aragorn oder den Kastellanen. Die Fähigkeiten das HK heißen immer gleich und verändern nur ihre Wirkung. Nur die letzte Fähigkeit ist verschieden.
Wenn der Hexenkönig den Ring bekommt behält er seine derzeitige Form und friert das ganze Land ein und seine 10er werden etwas stärker.
Fähigkeiten:
Ab Stufe 1, aktiv
Auswirkung Feldherr: Der Hexenkönig sitzt auf sein schwarzes Pferd auf.
Auswirkung Hexenmeister: Der Hexenkönig sitzt auf sein schwarzes Pferd auf
Begründung: Diese Fähigkeit verändert sich nicht.
Ab Stufe 1, passiv
Auswirkung Feldherr: Der Hexenkönig von Angmar trägt als Symbol seiner Macht die Eisen Krone. Der Feldherr verleiht seinen Truppen durch seine Präsenz ungeahnte Fähigkeiten. Die Heerscharen Angmars fürchten nichts und werden zu Sklaven des Feldherren. Verbündete Truppen sind Furchtressitent, erhalten +30 Angriff -25 Rüstung und haben eine 10 % Chance Gegner bei Angriffen Einzufrieren (ab Stufe 5= 30 % Chance, ab Stufe 10=50% Chance).
Auswirkung Hexenmeister: Die Feinde Angmars fürchten den Hexenkönig unter seiner eisernen Krone, sie wissen von dessen unerbittlicher Kraft. Der Hexenmeister bündelt schwarze Magie in seinem Schwert und lässt dies auf seine Feinde prallen. Feinde in der Nähe sind 30 % anfälliger gegen Elementar Schaden. Alle 240 Sekunden geht ein schwarze Wolke vom Hexenkönig aus die Feinden in der Nähe vergiftet, einfriert oder verbrennt (nur leichter Schaden)(ab Stufe 5= mittlerer schaden, ab Stufe 10= hoher Schaden)
Begründung:
Ich glaube die Fähigkeit begründet sich alleine. Als Feldherr unterstützt er die Truppen mit seiner Magie und als Hexenmeister vernichtet er seine Feinde selbst. Natürlich bin ich offen für andere Auswirkungen der Fähigkeit ist ja schließlich ein Rohkonzept
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Ab Stufe 5, aktiv
Auswirkung Feldherr: Die Morgulmagie des Hexenkönigs bringt schreckliches Verderben über die Menschen. Truppen im Zielgebiet werden durch Morgulmagie vergiftet. Die Ausgewählten Truppen verfallen in Rasserei und erhalten + 30 Geschwindigkeit und +50 Angriff Sie sind unverwundbar verlieren jedoch stetig an Lebensenergie bis sie sterben. Stirbt ein vergifteter Soldat springt die Magie über zu einem anderen Soldaten über. Feindliche Soldaten die vergiftet wurden greifen auch verbündete an.
Auswirkung Hexenmeister: Der Hexenkönig vergiftet seine Feinde mit der Macht der Morgulmagie sie fallen in den Wahn und löschen sich gegenseitig aus.
Feinde im Zielgebiet werden durch Morgulmagie vergiftet, verlieren dauerhaft Leben und greifen Verbündete an. Der Hexenmeister kämpft für kurze Zeit mit einer vergifteten Morgulklinge
Begründung: mit dieser Fähigkeit ist es möglich kleinere Armeen umgehest auszuschalten als Feldheer opfert man zwar seine eigenen Truppen jedoch ist der Schaden verheerender als Hexenmeister schickt er so nur ein paar Gegner in die Hölle. Vergiftete Einheiten sollten vl. mit einer grünen FX gekennzeichnet sein oder von grünen Nebel umgeben sein. Diese Fähigkeit sollte ein Ersatz der Morgulklinge sein und hier bedient der HK sich der Morgulmagie
Ab Stufe 7, aktiv
Auswirkung Feldherr: Der Feldherr umgibt sich mit einem schwarzen dichten Nebel. Bisher ist noch kein Mensch dem Schwarzen Hauch entkommen. Verbündete im Nebel übertragen die Lebensenergie von Feinden auf sich.
Auswirkung Hexenmeister: Der Hexenmeister führt einen mächtigen Schlag mit seinem Streitkolben gegen seine Feinde aus. Wirft Feinde in großen Radius um. Sterben Einheiten beim Aufschlag wird die Lebensenergie auf den Hexenkönig übertragen.
Begründung: Ich finde so eine Heilfähigkeit immer ganz nützlich. Als Hexenmeister, sollten Feinde in relativ großem Zielgebiet umgehauen werden aber im kleineren Gebiet sollte schon so viel Schaden angerichtet werden das Einheiten dabei sterben. Wenn der Morgenstern auf den Boden aufschlät sollte ein schwarze Wolke vom Aufschlag austeigen. Der HK bedient sich der schwarzen Magie um sein Ziel zu erreichen
Generäle der Streitmacht
Ab Stufe 10, aktiv
Auswirkung Feldherr: Aufgrund der wachsenden Horden ist es dem Hexenkönig nicht mehr möglich seine Truppen alleine anzuführen. Er bedient sich nun an seinen Hauptmännern und ernennt sie zu Generälen. Der Hexenkönig ernennt einen Helden zu einem General der Streitkräfte. Einheiten in der Nähe des Helden sind Furchtressitent, erhalten +30 Angriff -25 Rüstung und haben eine 30 % Chance Gegener bei Angriffen Einzufrieren. (Als Ringheld steigt die Chance auf 80 %)
Winde von Angmar
Ab Stufe 10, aktiv
Auswirkung Hexenmeister: Der Hexenkönig bündelt die ganze Dunkle Magie in seinem Schwert und die Winde Angmars erheb sich und werden verderben und Kälte über Arnor bringen. Einheiten im großen Umkreis werden zum Hexenkönig hingezogen. Das Gebiet um den Hexenkönig wird zu einer Einöde aus Eis. Auf dieser Einöde verlieren feindliche Einheiten -30 Geschwindigkeit und -50 Sichtweite. In regelmäßigen Abständen werden die Einheiten wieder im Feld verstreut und Eisdornen sprühen aus dem Boden welche die feindlichen Einheiten verletzen. Das Feld bleibt für ca. 60 Sekunden Bestehen.
Begründung: Als Feldherr hat der HK nun die Möglichkeit seine 1 Fähigkeit an anderen Helden weiterzugeben und man kann nun 2 Armeen gleichzeitig Supporten. Um den General optisch zu kennzeichnen würde ich einen Gardisten mit Banner hinter den Helden hergehen lassen. Als Hexenmeister hat er die Möglichkleit eine riesige und gefährliche Eiswüste zu Erzeugen. Hier bedient er sich seiner Magie in Form von Eis und Winter. (Als Ringheld bleibt die Eisöde solange der Hexenkönig sich in der Nähe befindet)
Nachwort:
Ich finde man könnte den Hexenkönig durch diese Fähigkeiten einen schöneren Zweck geben da er sowohl ein guter Supporter als auch ein Massenvernichter ist. Ich wäre auch froh darüber ob von euerseits noch ein paar Verbesserungsvorschläge zu den Auswirkungen der Fähigkeiten kommt. Das ist jetzt nur meine Vorstellung von einem Hexenkönig von Angmar.
Außerdem würde er Zaphragor ´s Stellung einnehmen und man könnte Zaphragor dann Kicken. Weil das ist finde ich mehr WOW als Herr der Ringe. Uns man hätte das Problem der überfüllten Helden gelöst.