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Autor Thema: Neukonzipierung Gulzars  (Gelesen 3569 mal)

Halbarad

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Neukonzipierung Gulzars
« am: 8. Apr 2016, 23:23 »
Zunächst einmal: Um die andere Gulzardiskussion nicht zubehindern, eröffne ich hiermit mal einen neuen Thread.

Gulzar - höchster der Magier Angmars

Warum das Konzept?
Gulzar war schon immer ein sehr umstrittener Held, weil er ein sehr komplexes und damit umständliches System besaß. Trotzdem gehört er als oberster Magier meiner Meinung nach auf jeden Fall zum Volk Angmar dazu, wenn auch in abgeänderter Form als jetzt.
Vergleicht man ihn beispielsweise mit den normalen Hexenmeistern, so sehen seine Fähigkeiten meiner Meinung nach eher schwach aus. Dies liegt verständlicherweise daran, dass Helden nicht mehr komplett übermächtig sein sollen und Gulzar seit dieser Version einen Standartangriff bekommen hat.
Dadurch, dass er nun keine eigenen Acolyten mehr hat, scheinen seine magischen Fähigkeiten keine negativen Auswirkung mehr zu haben. Aber sehen wir nicht in Zaphragor und den normalen Hexenmeistern, dass jede dunkle Magie ihren Preis hat? Und zwar hat er nicht mehr die stärksten dunklen Fähigkeiten, aber logisch betrachtet würde es für mich mehr Sinn machen, wenn er als oberster Hexenmeister stärkere Fähigkeiten hätte als die der anderen Hexenmeister, dafür aber auch mehr Leben für das wirken seiner Zauber verlangt.

Und wo ich gerade beim Thema Hexenmeister bin: Hier würde ich gerne eine stärkere Verbindung zwischen Gulzar und den anderen Hexenmeistern sehen.
Eine Führerschaftsfähigkeit wäre auf jeden Fall unpassend, aber gefallen würde mir hierbei ein Bild, in dem Gulzar sich beispielsweise mit 2 anderen Hexenmeistern zusammentut um einen besonders mächtigen Zauber zu wirken.

Ein weiterer Faktor ist sein Aussehen:
Gut an seiner Momentanen Erscheinung ist, das Gulzar und Hexenmeister sich in ihrer Erscheinung ähneln. Trotzdem sollte Gulzar sich in irgendeiner Art und Weise abheben. Aus diesem Grund würde ich vorschlagen, ihm eine eigene „Eisenkrone“ zu geben, welche dieser hier aus dem Eigene Helden Modus ähnelt:

Über einen möglichen Standartangriff auf Level 1 der nicht direkt magisch ist habe ich persönlich lange nachgedacht. Als Schwertkämpfer, mit Dolchen agieren, selbst oder ähnlich der "Zauberer" aus dem Film 300 mit (Splitter-)granaten werfen, finde ich jedoch nicht 100% stimmig.
Dahingehend wäre es meiner Meinung nach am sinnvollsten, ihn wie Saruman mit seinem Stab im Nahkampf kämpfen zu lassen. Ab Level 2 würde er dann Standartmäßig seinen Magieangriff bekommen, welcher mit jedem Level stärker wird. Hier bin ich jedoch gespannt auf euer Feedback.

Fähigkeiten

Level 1: Bannklingen (keine Erfahrungskosten):
Gulzar wählt eine verbündete Einheit/ einen verbündeten Helden aus, welche(r) +15% Schaden erhält und ab jetzt für ihn Erfahrung mitsammelt. Mit wachsendem Level stehen Gulzar immer stärkere Fähigkeiten zur Verfügung. Stirbt ein ausgerüsteter Held so bleibt der Effekt bei dessen Wiederbelebung erhalten.


Level 1: Seuchenträger (keine Levelkosten)
(bleibt auf Level 1 wie bisher, ab Level 2 von Gulzar gerufen erhalten sie eine Fähigkeit, welche einen Cooldown auslöst. Nach dessen Ablauf explodieren die Seuchenträger wie es momentan in der Edainversion durch eine Fähigkeit Gulzars möglich ist. Mit jedem weiteren Level Gulzars sinkt dieser Cooldown, bis die Seucheträger auf der höchsten Stufe Gulzars direkt explodieren.)


Level 2: Magische Aura (Levelkosten: 1): Gulzar webt einen Schild aus Magie um sich. Fernangriffe verursachen 30% weniger Schaden an ihm.
Ab Level 3: 50% weniger Schaden
Ab Level 4: 70% weniger Schaden
Ab Level 5: Gulzar wird immun gegen Fernangriffe

Verbündete Hexenmeister in der Nähe erhalten für einige Zeit den selben Effekt, jedoch mit halbierter Wahrscheinlichkeit. (Level 1: 15%, Level 3: 25%, Level 4: 35%, Level 5: 50%)



Level 4: Fluch der Dunkelheit (Levelkosten: 2): Gulzar verflucht einen feindlichen Helden. Dieser erhält mittleren Schaden. Stirbt er innerhalb der nächsten Minute, so ersteht er als ein besonders starker Werwolf wieder zu neuem Leben und kämpft auf der Seite Angmars.
Wird er mithilfe einer Bannklinge (siehe Fähigkeit lvl 1) oder der Morgulklingenfähigkeit des Hexenkönigs besiegt, so manifestiert sich die Seele in dem Grabunholdhelden Karsh (falls Karsh schon auf dem Schlachtfeld ist entsteht ein besonders starker Grabunhold, der sich bspw. durch eine geringe Kampfwerteerhöhung und eine deutlich höhere Geschwindigkeit auszeichnet)


Level 5: Seuche (Levelkosten: 4): Gulzar legt eine Seuche auf die feindliche Festung. Feindliche Gebäude innerhalb dieser produzieren 5 Prozent langsamer Truppen, Upgrates und Rohstoffe, Gebäude können nicht neu gebaut werden und feindliche Truppen innerhalb der Festung erhalten in einem Abstand von 10 Sekunden einen leichten Giftschaden.
Für jeden in der Nähe befindlichen und somit geopferten Acolyten verbündeter Hexenmeister sowie Seuchenträger in der Nähe erhöht sich die Prozentzahl um 5.


Diese Fähigkeit wird auf die Zitadelle einer feindlichen Festung oder eines feindlichen Vorpostens gewirkt. Sie entstand in Anlehnung an die große Seuche, welche in der Kampanie beschrieben wird.   Dadurch, dass mit jedem verbündeten Acolyt die Wirkung der Seuche verstärkt wird, entsteht eine engere Verbundenheit zwischen Gulzar und den anderen Hexenmeistern.
Ein kluger Gegner wird versuchen die anderen Hexenmeister/ Acolyten/ Pestträger rechtzeitig zu vernichten, bevor Gulzar die Fähigkeit wirkt.


Ich hoffe euch gefällt das Konzept (hoffe darauf das alles soweit machbar ist) und freue mich auf euer Feedback.

mit freundlichen Grüßen

Halbarad
« Letzte Änderung: 8. Apr 2016, 23:30 von Halbarad »

MCCL

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Re: Neukonzipierung Gulzars
« Antwort #1 am: 9. Apr 2016, 11:41 »
Ich finde, dass Problem an Gulzar ist die Spielbarkeit seiner Fähigkeiten und nicht die Fähigkeiten an sich.

Nichts für ungut aber ich denke durch dieses Zeitverzögerte explodieren auf niedrigen Stufen wird Gulzar nur noch unatracktiver.


Vor kurzem haben Bolabola und ich bereits an einem Konzept gearbeitet, falls du es noch nicht gesehen hast:


Ich denke es ist produktiver gemeinsam unsere Ideen zusammenzutragen und ein Konzept zu entwerfen, als dass jetzt jeder seine eigene Version postet.
Ich würd mich freuen, wenn du einfach da mal vorbeischaust, dir das Konzept anschaust und deine Meinung dazu sagst und deine Ideen dazu mit einbringst.
http://modding-union.com/index.php/topic,33083.0.html


Halbarad

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Re: Neukonzipierung Gulzars
« Antwort #2 am: 9. Apr 2016, 13:15 »
Da mein Konzept bewusst in eine andere Richtung geht (Verbindung zwischen Gulzar und den Hexenmeistern, stärkere Fähigkeiten, Preis der Magie etc.) habe ich mich dafür entschieden für das Ganze einen neuen Thread aufzumachen. Da mein Feedback aber explizit gewünscht ist kann ich das ganze aber auch gerne noch einmal in eurem Thread zu Sprache bringen  [ugly]

Thema Seuchenträger: Diese sollten in diesem Konzept eher in den Hintergrund rücken und Gulzar sollte dafür durch andere Fähigkeiten ausgezeichnet werden.
« Letzte Änderung: 9. Apr 2016, 13:44 von Halbarad »

Gimilzar

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Re: Neukonzipierung Gulzars
« Antwort #3 am: 9. Apr 2016, 16:40 »
Ich finde der gute Gulzar sollte eine Brücke zwischen den Hexenmeister und Grabunholden sein. Vielleicht weniger ein Hexer und dafür mehr eine Art Alchemist?
Als der Seuchenträger #1, wäre es doch anzunehmen das er eine Art Rückzugsort besitzt wo er seine "Experimente", in diesem Fall seine Akolyten als Seuchenträger, auf die Welt loslässt um seine Erfolge als Zeuge mitzuerleben.

Ich stelle mir Gulzar nicht besonders als Kämpfer auf dem Schlachtfeld sondern mehr einen Mix aus Dr. Frankenstein und einem Oberhaupt des Klerus. (Für diejenigen die Game of Thrones kennen, ich stelle ihn mir wie Qyburn vor)
Gulzar sollte jemand sein der nur aus dem hintergrund kämpft, der seine Experimente die Arbeit auf dem Schlachtfeld erledigt, während er selbst im Schutz der Mauern von Carn Dûm sein Werk verichtet.

Da ja zurzeit die Heldenriege Angmars überdacht wird, könnte man 2 Helden an Gulzar binden die diese "Experimente" darstellen: Zaphragor und Karsh.
Jeweils einen von den beiden kann Gulzar seine Aufmerksamkeit wenden und sie zu mächtigen Schachfiguren um Angmars ringen im Krieg des Nordens zu machen.
So kann dann auch der Spieler entscheiden welche Strategie er verfolgt und gleichzeitig gibt es keine großartige Heldenstreichung.

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Halbarad

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Re: Neukonzipierung Gulzars
« Antwort #4 am: 9. Apr 2016, 17:49 »
Deine Überlegungen sind interessant, anscheinend sollte vielleicht erstmal geklärt werden, als wer Gulzar angesehen wird. Als Quiburnartiger Alchymist würde er nämlich meiner Meinung nach gar nicht mehr in die Rolle des obersten Hexenmeisters passen. Wie in der Begründung des Konzeptes erwähnt: Würde Gulzar als einfacher Doktor Frankenstein nicht neben den anderen Hexenmeistern mit ihren Kadaverregen etc nicht etwas verloren gehen?
Oder wenn wir das ganze mit GotT vergleichen: Ich sehe die Hexenmeister Angmars so ähnlich wie den Hexenmeister aus Quarth. Würde sich neben sojemandem ein Quiburn im Ringen um die Gust des Hexenkönigs behaupten können und sogar über den Hexenmeister befehlen können? Darin liegt die Ursache von Gulzars bester Fähigkeit in meinem Konzept: Er ist nicht direkt auf dem Schlachtfeld tätig, sondern lässt den Gegner in seiner Festung eingehen. Dieser bekommt weniger Recourcen und weniger Truppen weil viele Menschen von der Seuche dahingerafft werden (was in der Geschichte ja auch die primäre Aufgabe der Hexenmeister war).

Thema Verbindung zu den Grabunholden: Die habe ich versucht mit der vorletzten Fähigkeit einzubauen.
« Letzte Änderung: 9. Apr 2016, 17:53 von Halbarad »

Gimilzar

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Re: Neukonzipierung Gulzars
« Antwort #5 am: 9. Apr 2016, 18:24 »
Vielleicht muss Gulzar's Rolle im Hexerreich Angmar einfach nochmal überdacht werden.
Einen Alchemisten Helden wäre etwas ganz neues in Edain. Der einzige der sowas zum teil praktiziert ist Saruman mit Schwarzpulver und moderner Industrie.

Aber hier geht es um Biologische und Psychologische Kriegsführung. Die Menschen Arnors hatten bekanntlich nichts gegen die Pest im Norden entgegenzusetzen. Wie du schon sagtest wurden sie förmlich dahingerafft. Und dann kommt noch schließlich die Pandemie der Untoten die die Lande heimsucht. Frühere Vetreter des Königreich von Arnor sind nun Willenlose Marionetten des Hexenkönigs.

Man könnte damit fast meinen die 4 Reiter selbst würden Arnor heimsuchen: Krieg,Pest,Hunger und Tod.
Aber warum nun einen Alchemisten: Wir sind uns einig das Gulzar so wirklich an der Front nicht passt. Also bleibt er meist "Zuhause" und richtet Schaden von seinem Bollwerk aus an. Der Hexenkönig könnte ihm ja aufgetragen haben die Pest zu verbreiten, die Untoten zu beschwören und eventuell Monster wie Zaphragor oder Karsh zu erschaffen um ihm als Werkzeuge zur Seite zu stehen.

Daher die Idee eines Alchemisten, eines wahnsinnigen Wissenschaftler wenn man so will.

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Kael_Silvers

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Re: Neukonzipierung Gulzars
« Antwort #6 am: 10. Apr 2016, 09:13 »
Zitat
Die stärkeren Fähigkeiten, welche Gulzar wirkt werden ihn ganze Level kosten. Für jedes Level welches er herabgesetzt wird stirbt nun einer der Geister.
Ist technisch nicht möglich. Man kann keine Level zurücknehmen.

Zitat
Ab Level 5: Gulzar wird immun gegen Fernangriffe
Ist ja aktuell eine Fähigkeit von Durmath. Dopplungen gefallen mir persönlich in einem Volk nicht so recht.

Zitat
Wird er mithilfe ... der Morgulklingenfähigkeit des Hexenkönigs besiegt, so manifestiert sich die Seele in dem Grabunholdhelden Karsh (falls Karsh schon auf dem Schlachtfeld ist entsteht ein besonders starker Grabunhold, der sich bspw. durch eine geringe Kampfwerteerhöhung und eine deutlich höhere Geschwindigkeit auszeichnet)
Das wäre eine potenziell gute Idee, um Karsh einzubauen, gefällt mir.

Zitat
Feindliche Gebäude innerhalb dieser produzieren 5 Prozent langsamer Truppen, Upgrates und Rohstoffe, Gebäude können nicht neu gebaut werden und feindliche Truppen innerhalb der Festung erhalten in einem Abstand von 10 Sekunden einen leichten Giftschaden.
Solche Macht sollte kein Hexenmeister besitzen. Selbst der Hexenkönig mit Ring ist "nur" in der Lage die Produktion zu verlangsamen.

Zitat
Nichts für ungut aber ich denke durch dieses Zeitverzögerte explodieren auf niedrigen Stufen wird Gulzar nur noch unatracktiver.
Ja, sehe ich auch so. Ich finde die Seuchenträger sehr reizvoll und nutze diese gern. Benötige aber auch immer etwas Zeit diese sinnvoll zu positionieren. Wenn die Zeit als weiterer Gegner hinzu kommt, wird Gulzar noch schwieriger zu spielen. btw. halte ich auch die Verderbnis Spezialisierungen für nicht sinnvoll (vgl. anderes Konzept), da dies ebenfalls noch mehr Aufmerksamkeit vom Spieler verlangt und Gulzar ebenfalls komplizierter zu spielen wird. Noch dazu muss ich dann extrem auf die Seuchenträger aufpassen, dass der richtige in der Gegnermenge steht.

Weiterhin sollte der Hexenkönig schon der oberste Hexenmeister in Angmar bleiben und nicht durch Gulzar verdrängt werden. Ebenfalls passt mir die offensichtliche Magie der Hexenmeister nicht wirklich. Tolkien beschreibt die Magie immer als etwas eher verborgenes und passives (bestes Beispiel stellen die Elbenringe da). Daher sollte sowohl die Magie von Gulzar als auch den Hexenmeistern subtiler auftauchen. (bspw. fällt mir dazu die CaH-Diskussion über Magier ein...).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

angmar

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Re: Neukonzipierung Gulzars
« Antwort #7 am: 16. Apr 2016, 12:32 »
Hallo, ich möchte zwei Ideen zu geben für eine neue Gulzar
Gulzar, der Nekromant
1) Fluch:
Es tut weh, in einem Gebiet. Wenn die Feinde sterben, kehren sie wie Geister vorübergehend.
2) Plague:
Infiziert eine gegnerische Einheit mit der Pest. Die Krankheit verläuft zwischen Einheiten.
3) Der erste Zauberer:
Erhöht die Rüstung um 20% aller Zauberer von Angmar um Gulzar und Acolytes Regeneration um 50%. Bei Aktivierung verursacht Angst umgebenden Feinde.
4) dunkles Ritual
einen Verbündeten Bataillon zu opfern. Sana Gulzar Wiederverwertbarkeit und reduziert ihre Fähigkeiten vorübergehend.
5) Charm:
Wählen Sie ein Held oder Feind Gebäude. Das Ziel wird von drei Geistern umgeben, die ihn für eine Weile angreifen.

Gulzar, der dunkle Zauberer
1) Dark Storm:
Gulzar die grundlegenden Angriffsschaden in einem kleinen Bereich für eine Weile
2) Fluch
Es verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Feinden um Gulzar passiv. Wenn diese Funktion aktiviert lähmt für eine Weile einen feindlichen Helden.
3) Der erste Zauberer:
Erhöht die Rüstung um 20% aller Zauberer von Angmar um Gulzar und Acolytes Regeneration um 50%. Bei Aktivierung verursacht Angst umgebenden Feinde.
4) Dark Ritual:
wie
5) ruinieren:
Vorübergehend deaktiviert ein Gebäude und die Dauer des Zaubers beschädigt. Öffnen Sie die Tore des Feindes Burg.

Sorry, wenn ich nicht gut verstanden, aber nicht Deutsch und die Verwendung von Google Übersetzer