Zunächst einmal: Um die andere Gulzardiskussion nicht zubehindern, eröffne ich hiermit mal einen neuen Thread.
Gulzar - höchster der Magier Angmars
Warum das Konzept?
Gulzar war schon immer ein sehr umstrittener Held, weil er ein sehr komplexes und damit umständliches System besaß. Trotzdem gehört er als oberster Magier meiner Meinung nach auf jeden Fall zum Volk Angmar dazu, wenn auch in abgeänderter Form als jetzt.
Vergleicht man ihn beispielsweise mit den normalen Hexenmeistern, so sehen seine Fähigkeiten meiner Meinung nach eher schwach aus. Dies liegt verständlicherweise daran, dass Helden nicht mehr komplett übermächtig sein sollen und Gulzar seit dieser Version einen Standartangriff bekommen hat.
Dadurch, dass er nun keine eigenen Acolyten mehr hat, scheinen seine magischen Fähigkeiten keine negativen Auswirkung mehr zu haben. Aber sehen wir nicht in Zaphragor und den normalen Hexenmeistern, dass jede dunkle Magie ihren Preis hat? Und zwar hat er nicht mehr die stärksten dunklen Fähigkeiten, aber logisch betrachtet würde es für mich mehr Sinn machen, wenn er als oberster Hexenmeister stärkere Fähigkeiten hätte als die der anderen Hexenmeister, dafür aber auch mehr Leben für das wirken seiner Zauber verlangt.
Und wo ich gerade beim Thema Hexenmeister bin: Hier würde ich gerne eine stärkere Verbindung zwischen Gulzar und den anderen Hexenmeistern sehen.
Eine Führerschaftsfähigkeit wäre auf jeden Fall unpassend, aber gefallen würde mir hierbei ein Bild, in dem Gulzar sich beispielsweise mit 2 anderen Hexenmeistern zusammentut um einen besonders mächtigen Zauber zu wirken.
Ein weiterer Faktor ist sein Aussehen:
Gut an seiner Momentanen Erscheinung ist, das Gulzar und Hexenmeister sich in ihrer Erscheinung ähneln. Trotzdem sollte Gulzar sich in irgendeiner Art und Weise abheben. Aus diesem Grund würde ich vorschlagen, ihm eine eigene „Eisenkrone“ zu geben, welche dieser hier aus dem Eigene Helden Modus ähnelt:
Über einen möglichen Standartangriff auf Level 1 der nicht direkt magisch ist habe ich persönlich lange nachgedacht. Als Schwertkämpfer, mit Dolchen agieren, selbst oder ähnlich der "Zauberer" aus dem Film 300 mit (Splitter-)granaten werfen, finde ich jedoch nicht 100% stimmig.
Dahingehend wäre es meiner Meinung nach am sinnvollsten, ihn wie Saruman mit seinem Stab im Nahkampf kämpfen zu lassen. Ab Level 2 würde er dann Standartmäßig seinen Magieangriff bekommen, welcher mit jedem Level stärker wird. Hier bin ich jedoch gespannt auf euer Feedback.
FähigkeitenLevel 1: Bannklingen (keine Erfahrungskosten):
Gulzar wählt eine verbündete Einheit/ einen verbündeten Helden aus, welche(r) +15% Schaden erhält und ab jetzt für ihn Erfahrung mitsammelt. Mit wachsendem Level stehen Gulzar immer stärkere Fähigkeiten zur Verfügung. Stirbt ein ausgerüsteter Held so bleibt der Effekt bei dessen Wiederbelebung erhalten.Diese Fähigkeit sollte die Grundlage seines Levelsystems darstellen. Gleichzeit kann er natürlich auch durch eigenes Kämpfen Erfahrung erhalten, jedoch dauert dies länger und ist für den Spieler riskanter, da er Gefahr läuft einen wertvollen Helden zu verlieren.
Steigt Gulzar auf, wird er mit jedem weiteren Level von einem zusätzlichem Geist aus der Schattenwelt begleitet. Dieser kann weder angreifen noch angegriffen werden und könnte so aussehen wie Grabunhold aus AdH in weiß oder schwarz.
Die stärkeren Fähigkeiten, welche Gulzar wirkt werden ihn ganze Level kosten. Für jedes Level welches er herabgesetzt wird stirbt nun einer der Geister.
Insgesamt kann Gulzar bis zu Level 5 aufleveln. Dafür dauert ihn das Leveln bis Stufe 5 länger als für normale Helden und benötigt mit jedem Level sehr viel mehr neue Erfahrung (hier bin ich auch gespannt auf euer Feedback, sollte ein Gulzar der bis Level 10 aufleveln kann und trotzdem mein Konzept hat eher gefragt sein, so würde ich mein Konzept auch dahingehend abändern.)
Hat ein Spieler jedoch in seinem Lategame alle Helden mit der Fähigkeit ausgerüstet, so beansprucht das Leveln natürlich deutlich weniger Zeit, da er ja durch viele verschiedene Helden mitgelevelt wird.
Level 1: Seuchenträger (keine Levelkosten)
(bleibt auf Level 1 wie bisher, ab Level 2 von Gulzar gerufen erhalten sie eine Fähigkeit, welche einen Cooldown auslöst. Nach dessen Ablauf explodieren die Seuchenträger wie es momentan in der Edainversion durch eine Fähigkeit Gulzars möglich ist. Mit jedem weiteren Level Gulzars sinkt dieser Cooldown, bis die Seucheträger auf der höchsten Stufe Gulzars direkt explodieren.)
Beschwört Gulzar die Seuchenträger auf Level 2, so ist es für den Spieler schwieriger diese taktisch klug explodieren zu lassen als wenn er auf sie auf Stufe 5 gerufen hat. Dafür wird ein Spieler mit einem Gulzar Level 5 eher eine von dessen Fähigkeiten benutzen.
Level 2: Magische Aura (Levelkosten: 1):
Gulzar webt einen Schild aus Magie um sich. Fernangriffe verursachen 30% weniger Schaden an ihm.
Ab Level 3: 50% weniger Schaden
Ab Level 4: 70% weniger Schaden
Ab Level 5: Gulzar wird immun gegen Fernangriffe
Verbündete Hexenmeister in der Nähe erhalten für einige Zeit den selben Effekt, jedoch mit halbierter Wahrscheinlichkeit. (Level 1: 15%, Level 3: 25%, Level 4: 35%, Level 5: 50%)Level 4: Fluch der Dunkelheit (Levelkosten: 2):
Gulzar verflucht einen feindlichen Helden. Dieser erhält mittleren Schaden. Stirbt er innerhalb der nächsten Minute, so ersteht er als ein besonders starker Werwolf wieder zu neuem Leben und kämpft auf der Seite Angmars.
Wird er mithilfe einer Bannklinge (siehe Fähigkeit lvl 1) oder der Morgulklingenfähigkeit des Hexenkönigs besiegt, so manifestiert sich die Seele in dem Grabunholdhelden Karsh (falls Karsh schon auf dem Schlachtfeld ist entsteht ein besonders starker Grabunhold, der sich bspw. durch eine geringe Kampfwerteerhöhung und eine deutlich höhere Geschwindigkeit auszeichnet)Level 5: Seuche (Levelkosten: 4):
Gulzar legt eine Seuche auf die feindliche Festung. Feindliche Gebäude innerhalb dieser produzieren 5 Prozent langsamer Truppen, Upgrates und Rohstoffe, Gebäude können nicht neu gebaut werden und feindliche Truppen innerhalb der Festung erhalten in einem Abstand von 10 Sekunden einen leichten Giftschaden.
Für jeden in der Nähe befindlichen und somit geopferten Acolyten verbündeter Hexenmeister sowie Seuchenträger in der Nähe erhöht sich die Prozentzahl um 5.Diese Fähigkeit wird auf die Zitadelle einer feindlichen Festung oder eines feindlichen Vorpostens gewirkt. Sie entstand in Anlehnung an die große Seuche, welche in der Kampanie beschrieben wird. Dadurch, dass mit jedem verbündeten Acolyt die Wirkung der Seuche verstärkt wird, entsteht eine engere Verbundenheit zwischen Gulzar und den anderen Hexenmeistern.
Ein kluger Gegner wird versuchen die anderen Hexenmeister/ Acolyten/ Pestträger rechtzeitig zu vernichten, bevor Gulzar die Fähigkeit wirkt.
Ich hoffe euch gefällt das Konzept (hoffe darauf das alles soweit machbar ist) und freue mich auf euer Feedback.
mit freundlichen Grüßen
Halbarad