Edain Mod > Vorschläge zu Angmar
Neukonzipierung Gulzars
Gimilzar:
Vielleicht muss Gulzar's Rolle im Hexerreich Angmar einfach nochmal überdacht werden.
Einen Alchemisten Helden wäre etwas ganz neues in Edain. Der einzige der sowas zum teil praktiziert ist Saruman mit Schwarzpulver und moderner Industrie.
Aber hier geht es um Biologische und Psychologische Kriegsführung. Die Menschen Arnors hatten bekanntlich nichts gegen die Pest im Norden entgegenzusetzen. Wie du schon sagtest wurden sie förmlich dahingerafft. Und dann kommt noch schließlich die Pandemie der Untoten die die Lande heimsucht. Frühere Vetreter des Königreich von Arnor sind nun Willenlose Marionetten des Hexenkönigs.
Man könnte damit fast meinen die 4 Reiter selbst würden Arnor heimsuchen: Krieg,Pest,Hunger und Tod.
Aber warum nun einen Alchemisten: Wir sind uns einig das Gulzar so wirklich an der Front nicht passt. Also bleibt er meist "Zuhause" und richtet Schaden von seinem Bollwerk aus an. Der Hexenkönig könnte ihm ja aufgetragen haben die Pest zu verbreiten, die Untoten zu beschwören und eventuell Monster wie Zaphragor oder Karsh zu erschaffen um ihm als Werkzeuge zur Seite zu stehen.
Daher die Idee eines Alchemisten, eines wahnsinnigen Wissenschaftler wenn man so will.
Kael_Silvers:
--- Zitat ---Die stärkeren Fähigkeiten, welche Gulzar wirkt werden ihn ganze Level kosten. Für jedes Level welches er herabgesetzt wird stirbt nun einer der Geister.
--- Ende Zitat ---
Ist technisch nicht möglich. Man kann keine Level zurücknehmen.
--- Zitat ---Ab Level 5: Gulzar wird immun gegen Fernangriffe
--- Ende Zitat ---
Ist ja aktuell eine Fähigkeit von Durmath. Dopplungen gefallen mir persönlich in einem Volk nicht so recht.
--- Zitat ---Wird er mithilfe ... der Morgulklingenfähigkeit des Hexenkönigs besiegt, so manifestiert sich die Seele in dem Grabunholdhelden Karsh (falls Karsh schon auf dem Schlachtfeld ist entsteht ein besonders starker Grabunhold, der sich bspw. durch eine geringe Kampfwerteerhöhung und eine deutlich höhere Geschwindigkeit auszeichnet)
--- Ende Zitat ---
Das wäre eine potenziell gute Idee, um Karsh einzubauen, gefällt mir.
--- Zitat ---Feindliche Gebäude innerhalb dieser produzieren 5 Prozent langsamer Truppen, Upgrates und Rohstoffe, Gebäude können nicht neu gebaut werden und feindliche Truppen innerhalb der Festung erhalten in einem Abstand von 10 Sekunden einen leichten Giftschaden.
--- Ende Zitat ---
Solche Macht sollte kein Hexenmeister besitzen. Selbst der Hexenkönig mit Ring ist "nur" in der Lage die Produktion zu verlangsamen.
--- Zitat ---Nichts für ungut aber ich denke durch dieses Zeitverzögerte explodieren auf niedrigen Stufen wird Gulzar nur noch unatracktiver.
--- Ende Zitat ---
Ja, sehe ich auch so. Ich finde die Seuchenträger sehr reizvoll und nutze diese gern. Benötige aber auch immer etwas Zeit diese sinnvoll zu positionieren. Wenn die Zeit als weiterer Gegner hinzu kommt, wird Gulzar noch schwieriger zu spielen. btw. halte ich auch die Verderbnis Spezialisierungen für nicht sinnvoll (vgl. anderes Konzept), da dies ebenfalls noch mehr Aufmerksamkeit vom Spieler verlangt und Gulzar ebenfalls komplizierter zu spielen wird. Noch dazu muss ich dann extrem auf die Seuchenträger aufpassen, dass der richtige in der Gegnermenge steht.
Weiterhin sollte der Hexenkönig schon der oberste Hexenmeister in Angmar bleiben und nicht durch Gulzar verdrängt werden. Ebenfalls passt mir die offensichtliche Magie der Hexenmeister nicht wirklich. Tolkien beschreibt die Magie immer als etwas eher verborgenes und passives (bestes Beispiel stellen die Elbenringe da). Daher sollte sowohl die Magie von Gulzar als auch den Hexenmeistern subtiler auftauchen. (bspw. fällt mir dazu die CaH-Diskussion über Magier ein...).
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
angmar:
Hallo, ich möchte zwei Ideen zu geben für eine neue Gulzar
Gulzar, der Nekromant
1) Fluch:
Es tut weh, in einem Gebiet. Wenn die Feinde sterben, kehren sie wie Geister vorübergehend.
2) Plague:
Infiziert eine gegnerische Einheit mit der Pest. Die Krankheit verläuft zwischen Einheiten.
3) Der erste Zauberer:
Erhöht die Rüstung um 20% aller Zauberer von Angmar um Gulzar und Acolytes Regeneration um 50%. Bei Aktivierung verursacht Angst umgebenden Feinde.
4) dunkles Ritual
einen Verbündeten Bataillon zu opfern. Sana Gulzar Wiederverwertbarkeit und reduziert ihre Fähigkeiten vorübergehend.
5) Charm:
Wählen Sie ein Held oder Feind Gebäude. Das Ziel wird von drei Geistern umgeben, die ihn für eine Weile angreifen.
Gulzar, der dunkle Zauberer
1) Dark Storm:
Gulzar die grundlegenden Angriffsschaden in einem kleinen Bereich für eine Weile
2) Fluch
Es verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Feinden um Gulzar passiv. Wenn diese Funktion aktiviert lähmt für eine Weile einen feindlichen Helden.
3) Der erste Zauberer:
Erhöht die Rüstung um 20% aller Zauberer von Angmar um Gulzar und Acolytes Regeneration um 50%. Bei Aktivierung verursacht Angst umgebenden Feinde.
4) Dark Ritual:
wie
5) ruinieren:
Vorübergehend deaktiviert ein Gebäude und die Dauer des Zaubers beschädigt. Öffnen Sie die Tore des Feindes Burg.
Sorry, wenn ich nicht gut verstanden, aber nicht Deutsch und die Verwendung von Google Übersetzer
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