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Autor Thema: Dosenöffner Spell  (Gelesen 9200 mal)

bsarthas

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Dosenöffner Spell
« am: 11. Apr 2016, 16:56 »
also ich hatte ja ne lange pause.(6 jahre) und edain 4.3 ist  wirklich ne Leichte umgewöhnung von früher :D


allerdings find ich es shcon bissle sehr schade das die belagerung immer lange dauert. bzw sich meisten schwer  gestaltet. ich stand vorhin wirklich mit voll geuppgradeter armee vor seinem tor.. und.. kam einfach nicht rein.
also gewisse schutz sollte es ja bringen aber wenn voll geuppte truppen. selbst elite truppen nahezu null dmg machen.. find ich teilweise zu gut. genauso im lps cup.. zuschauer  selbst die kommentaroren sind oft genervt wiel das spiel eigentlich endschieden ist. blos das festung/base einreißen zieht sich ewig.

meine idee ist einfach ein spell in jeden volk tier 2 also 6 spellpunkte mimimum kosten als belagerungspell. sei es minen in isengard und ein berserker mit fakeln.. oder einfache rammen.. und der spell soll nicht stark sein.. kein freewinn oder mal eben leicht die base platt machen..

ABER wenn man mit voller armee unbemerkt bis zur gegnerischen basis kommt.. die komplett shcotzlos dasteht.. keine einheiten  da sidn keien helden nichts.. sollte ein schnödes tor. das spiel nicht um 20 minuten verlängern.



kurz gefasst die dunkelheit/ morgendämmerungspells. finde ich persönlich ziehmlich unnötig da lieber bei jeden volk ein spell zu belagerung.. um ein sieg auch möglich zu machen ohne weitren vorposten. belagerungswerke.. etc..

Adanedhel

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #1 am: 11. Apr 2016, 17:13 »
Genau für solche Zwecke gibt es Belagerungsgeräte. :P Mit Rammen, Katapulten, Trollen, etc. ist ein Tor eigentlich kein Problem.
Wie meinst du, dass selbst Elite Einheiten kaum Schaden machen? Einheiten sollten das Tor nämlich überhaupt nicht angreifen können.

Joragon

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #2 am: 11. Apr 2016, 17:50 »
Soweit ich weiß meinst du das Spiel vorhin mit mir  xD

Meiner Meinung nach hättest du früher auf Belagerungswaffen gehen müssen, dann wäre ich im nu kaputt gewesen.
Mit der Zeit und den vielen Außengebäuden, die du mir gelassen hast konnte ich noch genug Katapulte und andere Verteidigungen aufbauen um einer Belagerung eine gewisse Zeit lang standzuhalten.
Ich hatte gehofft mit Harassement über die Minen deine Wirtschaft langfristig zu schwächen, um ins Spiel zurück zu finden, hat aber nicht funktioniert.

Die  Belagerung kann also den Sinn haben einen Spieler bei Fehlern des Gegners ins Spiel zurückfinden zu lassen.

Aber trotz dem kleinen Fehler, der dir im Spiel unterlaufen ist, sprichst du einen Punkt an, der schon in einem anderen Thread heftig diskutiert wurde.
Es ärgert also nicht nur dich, dass Belagerungen nur noch am Ende Formsache sind.
Die Diskussion war aber vonh einer anderen Motivation bestimmt.
Man wollte nicht die Belagerung streichen, sondern vorverlegen.

Deshalb betrifft es dich nicht, also einfach früher Belagerung bauen.
Spätestens nachdem sich gezeigt hat, dass du mich oben links vernichtend geschlagen hast, hättest du Belagerung bauen müssen, um das Spiel schnellst möglich zu beenden :)
LG
Joragon

Caun

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #3 am: 11. Apr 2016, 18:03 »
Heyho,
Willkommen zurück aus dem Ruhestand ! :D

Meines Wissen sieht es Edain darauf ab, dass man am Ende einer Partie eine schöne Belagerung hat und die Festung im Zentrum des Geschehen steht, dabei soll es dem Belagertem die Möglichkeit gegeben sein wieder zurück ins Spiel zu kommen (berichtigt mich, falls ich falsch liege), allerdings gelingt das nicht immer, was auch teilweise am Skill der Spieler zurückzuführen ist.

Einige Völker haben durch Reiterharass das Potential zurückzukommen oder starke Spellkombos (Wolkenbruch + AdT, deshalb finde ich Wolkenbruch eigentlich stärker als in sum2), vorallem Gondor, welche die stärksten Reiter im Spiel haben, kann gut zurück in die Partie kommen.
Völker wie Lorien oder Zwerge (bis auf Eisenbergen) die keine Reiter haben fällt ein comeback sehr sehr schwierig.

Im LPS-Cup wurde der Schaden von Fernbelagerungswaffen (Katas,Ents,Ballisten) um 50% erhöht um Belagerungen schneller zu machen, allerdings fehlt bei einigen auch da die Spannung, da in vielen Spielen der Belagerer nichts zu befürchten hat, somit sammelt man erstmal bis man alles hat und greift dann erst an und auch hier haben es Völker wie Lorien und Rohan es deutlich schwerer zu belagern und eine Gondorfestung zu zerstören kann lange dauern.

Die Idee, die Festung ins Zentrum gegen Spielende zu stellen, gefällt mir an sich, allerdings gibt es da sicher noch an ein paar Schrauben zu drehen, damit es perfekt wird.

Ich finde es interessant, dass du es über einen extra Spell regeln willst, der dann allerdings ein bei einigen match-ups zum must-have wird und andere schöne Spells rausfallen :/

Ich finde die Idee des LPS-Cups nicht schlecht, dass Katas mehr Schaden machen, allerdings auch selbst mehr Abbekommen und selbst damit waren einige Belagerung im LPS sehr qualvoll zu zuschauen.

Man muss es halt schaffen, dass der Belagerer gezwungen ist auch zu belagern, damit es zu einer spannenden Belagerung kommt. Bei Gondor ist das ja der Fall, dass diese mit ihren Reiter immer wieder gut zurückkommen können.

 

bsarthas

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #4 am: 11. Apr 2016, 18:17 »
nun ja ich finde ne belagerung ja auch nicht verkehrt was mich blos stört ist das man wie gesagt gaa  keine alternative hat..

  das heißt wenn ich dann soweit bin hab ihn bis zur
 base zurück gedrängt muss ich ein gebäude abreißen oder ein vorposten einnehmen. dann belagerungswerkstatt bauen.. dann katapult.. das dauert und kostet..

ich fände wenigstens ein weg zu gewinnen ohne belagerungswerkstatt sollte möglich sein.. selbst wenn die mit speels gerufenen einheiten extra schwach sind sehr beshcützt werden müssen..

MCCL

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #5 am: 11. Apr 2016, 19:15 »
Zitat
ich fände wenigstens ein weg zu gewinnen ohne belagerungswerkstatt sollte möglich sein.. selbst wenn die mit speels gerufenen einheiten extra schwach sind sehr beshcützt werden müssen..

Finde ich nicht, Belagerungsgeräte gehören mMn zum Standardrepertoire wie z.B Gondor Soldaten, zumindest wenn du auf Festungsmaps spielst.

Angmar, Rohan, Zwerge können in der Belagerungswerkstatt auch Upgrades erforschen bzw. andere Einheiten bauen.
Gondor hat eh mehr Bauplätze zur Verfügung als andere Völker.
Mordor kann zur Not auch auf Trolle (& Olifanten) gehen, wenn du unbedingt ohne Belagerungsgerät spielen willst.
Lothlorien baut ihre Belagerung außerhalb ihrer Festung.

Isengart hat so starke Belagerungsgeräte, dass es keinen Sinn macht die Belagerungswerkstatt nicht zu bauen [uglybunti].
Außerdem, haben sie schon einen Belagerungsspell (Rohan btw auch).


Also, ich bin absolut gegen Belagerungs Spells für alle Völker, vorallem müsste man denn auch wieder andere Spells entfernen, was ich bei vielen sehr schade finden würde (okay, wenn man den Gierspell der Zwerge entfernt, wäre ich nicht traurig)

Kael_Silvers

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #6 am: 11. Apr 2016, 20:19 »
Was vielleicht zu dem Thema anzumerken wäre, ist, dass Belagerungsgeräte eher ein Zusatz in Edain sind und nicht immer zwingend erforderlich sind, sodass eine Belagerungswerkstatt meist erst irgendwann zum Schluss gebaut wird, um gut befestige Festungen einzureißen. Meist reichen dazu auch normale Truppen. Wenn die Belagerungsgeräte mehr ins Zentrum rücken würden, also auch zur Zerstörung normaler Vorposten oder Siedlungen (für bspw. Siedlungen mit doppeltem Verteidigungsupgrade) benötigt werden, wären diese auch präsenter auf dem Feld und kein "unangenehmer" Beigeschmack am Ende des Spiels.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Lord of Mordor

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #7 am: 11. Apr 2016, 20:29 »
Das ist eine der schwierigsten Fragen bei der Gestaltung der 4.0 und zweifelsfrei eine, die wir noch nicht optimal gelöst haben. Grundsätzlich soll, wie bereits gesagt wurde, die Belagerung ein ganz normaler Teil des Spielflusses sein und nicht reine Formsache oder ein nerviges Anhängsel am Ende. Belagerungswaffen gegen Gebäude zu bauen ist genauso notwendig wie Lanzenträger gegen Reiter, das sehe ich nicht grundsätzlich als etwas verkehrtes an, das zwingend einer Alternative bedarf. Du musst eben das natürliche Gegenmittel bauen. Und es gibt ja durchaus Optionen, zB haben bereits sehr viele Völker einen Spell zum Angriff auf Festungen (Grond, Marsch der Ents, Lawine, Feuer Isengarts, Erdbeben), unterschiedliche Belagerungswaffen (Rammen, Katapulte, Leitern, Belagerungstürme), Monster und gelegentlich bestimmte Helden wie Helegwen, die bei einer Belagerung helfen können.

Die Belagerungen verbinden allerdings so einige Anforderungen, die teils extrem knifflig zu erfüllen sind und mit denen sich selbst professionell entwickelte Spiele schwertun. Darunter:

- Sie sollen sowohl für den Verteidiger als auch den Angreifer anspruchsvoll zu spielen sein, damit der bessere Spieler gewinnt. Hier denke ich, dass teure und verwundbare Belagerungswaffen wie Katapulte einen Wert haben. Der Angreifer kann vorausschauend planen oder nicht, das macht den Unterschied ob er seine Katas schon bereit hat wenn er belagern will, oder ob er noch nichtmal ein Belagerungswerk gebaut hat. Letzteres gibt dem Verteidiger mehr Spielraum, sich vorzubereiten. Auf dem Feld wetteifern sie dann darum, diese Geräte zu zerstören oder zu verteidigen. Gerade weil sie teuer sind, kann der Verteidiger hier dem Angreifer empfindliche Schläge zufügen - was wichtig ist, weil er grundlegend aus der unterlegenen Position spielt. Aber:

- Beide Seiten sollten eine Chance auf den Sieg haben. Sonst muss freilich die Belagerung gar nicht erst gespielt werden. Das ist deswegen schwer, weil der Angreifer in der Regel enorm überlegen sein wird. Auf Furten des Isen etwa kann er bis zu viermal so viele Gebäude haben, wenn er alle Siedlungen und beide Vorposten besitzt. Das ist ein enorm schwer überwindbarer Vorteil und meiner Meinung nach gibt es derzeit einen ZU hohen möglichen Stärkeunterschied zwischen den Spielern, aber das ist auch wieder schwer zu lösen. Es ergibt sich ja natürlich aus der Spielmechanik und ich denke wiederum auch nicht, dass es weniger Siedlungen oder Vorposten geben sollte, denn dann hat man ja weniger, um das man kämpfen muss.

- Der Angreifer muss unter Zugzwang stehen. Mit seinen riesigen Vorteilen böte sich zunächst an, einfach die Festung einzukesseln und solange zu warten, bis er mit seiner überlegenen Wirtschaft eine unbesiegbare Armee ausgehoben hat. Das ist aber für keine Seite spannend. Er muss also einen Anreiz haben, die Sache schnell zu beenden (der über "sonst wird mir langweilig" herausgehen sollte). Den gibt am besten:

- Der unterlegene Spieler sollte die Möglichkeit haben, das Spiel durch schlaue Strategie noch einmal zu drehen. Das macht das Spiel um einiges spannender, als wenn der Sieger zu früh feststeht. Hier gibt es natürlich Abstufungen: Manchmal wird der Skill-Unterschied so groß sein, dass ein Spieler den anderen ab der ersten Minute einfach deklassiert. Und es bedeutet auch nicht, dass man noch zurückkommen können sollte, wenn der Feind schon mit 1000 CP in deiner halb zerstörten Festung steht und du kein Geld mehr hast. Aber bei ähnlich guten Spielern sollte eine einzelne Niederlage oder eine temporäre Wirtschafts-Überlegenheit des Feindes nicht bedeuten, dass das Spiel bereits gegessen ist. Und wenn die Gefahr besteht, dass der Feind das Ruder noch einmal herumreißt, ergibt sich daraus auch der Anreiz, ihn zügig einzustampfen. Nun ist so eine Wendbarkeit des Spiels aber eine der am schwersten umsetzbaren Sachen. Wichtig ist hierbei, dass der unterlegene Spieler sich das trotzdem verdienen muss und der überlegene nicht das Gefühl hat, er werde für sein bislang gutes Spiel bestraft. Eine Möglichkeit ist, dass man hinausreiten und mit kleinen Reiter-Stoßtrupps die feindliche Wirtschaft schwächen kann. Nur ist das kein Weg, das Spiel wirklich wieder herumzureißen, denn meist wird das den starken Vorteil des Feindes nur wieder etwas senken, aber nicht ganz ausgleichen können und ihn auch nicht existenziell bedrohen (es sei denn, er versäumt es, sich seine Siedlungen auch wieder zurückzuholen). Um den Armeevorteil des Feindes auszugleichen, ist denke ich eine Belagerungsschlacht ein gutes Mittel, denn hier muss er sich dir zu deinen Bedingungen stellen statt auf offenem Feld und du kannst ihm potenziell Verluste zufügen. Aber hierzu braucht es eben erstmal den Anreiz, auch anzugreifen. In manchen Spielen gibt es tatsächlich defensives Spiel als Siegstrategie: Indem man beispielsweise in Age of Empires 2 ein Weltwunder baut, das eine Weile verteidigen muss und dadurch gewinnt. Das ist da durchaus eine Möglichkeit, wenn man es gut gestaltet. Wenn ihr andere Ideen habt, wie faire Wendbarkeit im Spiel verstärkt werden kann, würde ich sie sehr gerne hören :)

- In dem Fall, dass ein Spieler tatsächlich einfach durchweg besser ist und klar den Sieg verdient, darf die Belagerung bei all dem dann aber auch nicht in zu lange Arbeit ausarten. Das ist insofern schwierig, dass es den anderen Punkten ein wenig entgegensteht. Ich denke auch ehrlich gesagt nicht, dass das in Edain derzeit so schlimm ist wie es manchmal gemacht wird: Wenn du tatsächlich so überlegen bist, dass du einen schnellen Sieg verdient hast, dann brauchst du bestimmt nicht 20 Minuten, um ein Belagerungswerk und ein paar Waffen zu bauen. Im LPS-Turnier gab es tatsächlich ein paar zu lange Belagerungen (siehe zB Elendil gegen Mogat), allerdings merkten da auch die Kommentatoren an, dass der Verteidiger halt sehr gut spielte und der Angreifer keinen so guten Job machte, seine Katapulte zu beschützen. Das ist denke ich durchaus legitim, aber auch hier gibt es schon noch Optimierungsbedarf.

- Und zuletzt sollten Belagerungsschlachten natürlich auch einfach Spaß machen [ugly] Das wird immer ein wenig subjektiv sein. Manche Spieler sind einfach grundsätzlich dem Gedanken abgeneigt, belagern zu müssen, während andere das sehr cool finden. Ich denke aber, wenn die obigen Punkte alle erfüllt sind, wäre da ein großer Schritt getan. Zum anderen hilft es bestimmt, wenn es vielfältige coole Optionen zur Belagerung gibt, von Spezial-Belagerungswaffen wie Leitern über epische Spells wie Grond bis zu Helden wie Beregond oder Helegwen, die zur Offensive oder Defensive eigene Dinge beitragen können. Auch das ist etwas, das wir stetig ausbauen wollen.

Und wie gesagt: Über Meinungen, Ideen oder Ergänzungen zu einem oder allen dieser Punkte freue ich mich immer :)
« Letzte Änderung: 11. Apr 2016, 20:34 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #8 am: 14. Apr 2016, 01:51 »
Ich habe mir mal seit deinem Beitrag Gedanken zu der Belagerungsproblematik gemacht. Vielen Dank LoM für die richtungsweisenden Ausführungen, die mir sehr geholfen haben, mich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Anhand dieser habe ich versucht ein Konzept zu entwickeln, welche die genannten Probleme hoffentlich lösen kann, sodass die letzte Phase jedes Spiels, die Belagerung, flüssiger wird und durch Spannung, ihrer Stellung im Spielablauf gerecht wird. Zunächst eine kurze funktionale Beschreibung. Danach versuch ich mehr ins Detail zu gehen und einige Beispiele vorzuzeigen. Bitte beachtet, dass viele Aspekte wie z.B. Kosten oder % Werte noch nicht konkret feststehen, weil vieles eine genaue Balanceanalyse voraussetzt. Auch habe ich keine Ahnung, ob eine technische Umsetzung überhaupt möglich ist.

Kurze Beschreibung:

Warum das ganze? Was erhoffe ich mir dadurch?

Wie hat der unterlegene Spieler nun mit dem Upgrade die Möglichkeit, durch schlaue Strategie, das Spiel noch einmal zu drehen?

Warum der globale Buff?

Warum die Abstufung der Effekte je nach Anzahl der Siedlungen?

Beispielhafte Konstellationen:

Mögliche Probleme/Anmerkungen:

Hoffe ich habe annähernd das vermittelt, was in meinem Kopf schwrirrt  :D & hoffe, dass ihr mit meinem Vorschlag was anfangen könnt. Gerne rate ich Euch mal ein paar LPS-Spiele die ihr im Kopf habt, mit meinem „Upgrade“-Konzept durchzugehen. Viele Belagerungen wären meiner Ansicht nach dadurch schneller von Statten gegangen und dynamischer verlaufen.

Feedback würde mich freuen.  :)

Gruß -DJANGO-
« Letzte Änderung: 14. Apr 2016, 02:19 von -DJANGO- »
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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #9 am: 14. Apr 2016, 03:13 »
bei dein vorschlag muss sich derüberlegene spieler nur richtig positionieren und steht so das keiner mehr aus der base rauskann udn hat ien bis zu 30%.. angriffs buff..

damit machts es nicht dynamischer.. damit unterschreibst du nur dein eigenes todesurteil.. gleiche armee dann hin oder her.. du schaffst es nie mehr  den buff wieder loszuwerden du kommst nichtmehr aus deiner base..

-DJANGO-

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #10 am: 15. Apr 2016, 17:13 »
- Wie ich bei den Beispielen beschrieben hab, kann es gut sein, dass ein "sich gut positionieren" nicht reicht. Zb. weil der Gegner Helden dabei hat.

- Zur Dynamik: Das Upgrade soll ja auch eigentlich nur Anwendung finden, wenn man wirklich im Endstadium des Spiels ist. Also wenn ein Spieler wirklich zurück in seine Base gedrängt wurde. In erster Linie soll es sich natürlich immer noch mehr lohnen, aktiv zu versuchen, sich die Map zurückzuholen. Dass wär ne Frage der Eco-Balance.

- Zum "Todesurteil": Klar kannst du hier vertreten, dass man aufgrund des Buffs überhaupt keine Chance hat, zurückzukommen. Da spricht du nämlich den schwierigsten Punkt innerhalb der Belagerungsproblematik an, nämlich den WENDEPUNKT. Dieser darf nicht zu groß bzw. zu klein sein, sondern muss verhältnismäßig sein. Natürlich muss vor allem bei gleichem Allgemein-Skill der Spieler, für den Unterlegenen die Möglichkeit bestehen zurückzukommen. Nach meiner Ansicht, muss hier aber der Unterlegene mehr gefordert sein als der Überlegene, weil ansonsten der Überlegene betraft wird. Ob jetzt ein Globaler Buff der richtige Effekt ist, um diese Waage aufrechterhalten zu können oder ob dadurch der Unterlegene gar keine Chance mehr hat, durch Harassen zurückzukommen, kann gerne hinterfragt werden. Häufig wird es auch leider, wie bei vielem in Edain, Map-Abhängig-Sein, wie gut man zum Harassen kommt. Wie in meinem Beitrag gesagt, bin ich da auch offen für passendere Effekt-Vorschläge, dazu bist auch Du eingeladen. Auch hab ich ganz oben erklärt, dass die % Werte keinesfalls so feststehen müssen. Wenn der Globale Buff-Effekt mit 30 oder 40 oder 15 % zu stark ist und dadurch den Wendepunkt gänzlich ausschließt, muss natürlich daran gefeilt werden, das wäre eine Frage der Balance.

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Yilvina

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #11 am: 17. Apr 2016, 13:08 »
Alternativ könnte man eine zusätzliche Siegbedingung einführen, in Form eines "Weltwunder" Sieges. Der Belagerte bzw. jeder Spieler kann also ein spezielles Gebäude bauen und wenn er dieses 10 Min hält, hat er gewonnen.

Skaði

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Re: Dosenöffner
« Antwort #12 am: 5. Mai 2016, 20:28 »
Da! Den LoM-Beitrag hatt' ich in Erinnerung und das Thema ist spannend wie zuvor. :) Verwandt damit ist ja auch das große Thema über Belagerungsschlachten, das ich jetzt nicht in seiner Fülle gelesen habe. > https://modding-union.com/index.php/topic,30555.0.html (Aber damals wohl drin mitgeschrieben o.o..)

Den Dosenöffner-Spell finde ich an der Stelle eher ungeeignet, weil wie dargelegt auf Festungskarten ja verpflichtend und ich das lieber nicht in Spellform gelöst sehen würde. Einen Notstand gibts momentan bei Denethor, anders aber dennoch gehts auch in die Richtung sich wieder befreien zu können. Der wurde auch schonmal in dem Belagerungsthread erwähnt als "Edikt-" oder "Erlasssystem", in dem dann eine Art Volkszustand gewählt wird. Das fände ich immer noch spannend. In GalCiv kann man etwa eine Regierungsform wählen und vor Spielbeginn auch eine politische Fraktion, die beide massiv die Wirtschaft und den Volksfokus bestimmen. Ein Notstand zermürbt dem Wortlaut nach den in Not stehenden und gibt ihm wiederum ein Zeitfenster sich zu wehren oder endgültig zu fallen.

Ich möchte mal mit einer Beobachtung beginnen: Es gibt ~3 Arten Belagerungsgerät zu gebrauchen.
- Die heimlichen Rammen, die sich an der Verteidigung vorbeischummeln und eine Festung niederreißen, was immer ein wenig kurios ist und die Immersion ein wenig bricht, weils das so wohl nur in Computerspielen gibt.. - Also ein Überfall mit Direktziel auf Gebäuden.
- Die begleitenden Rammen und Katapulte bei einem größeren Angriffsverband, in dem jedes Stück Armee eben seinen Teil beiträgt und die Katapulte ebenso den ihren.
- Der Großangriff, vor dem sich Katapulte eben ewig sammeln im Sinne von: "mmh, lieber mal zwei mehr, die tanken dann auch etwas Schaden weg. Wenn der Gegner sich jetzt aufs Katapulte-Fressen spezialisiert, muss ich eben seine Katapultfress-Kapazitäten überwinden mit Katapultmasse". - Also sichergehen, sodass der Angriff auch noch klappt, wenn über 50% der Katapulte dabei zerstört werden. Das resultiert dann eben im Warten, weil es durch das offene Zeitfenster zum Spielausgang für den Angreifer auch keinen Zugzwang gibt. Die optimale Taktik für den Angreifer ist an der Stelle zu warten, bis seine Elite-Armee mit zehn Katapulten voll aufgerüstet an die Grenze der CP-Marke reicht.

Wie man das Zeitfenster am Ende schließen könnte, sodass der Angreifer wirklich mal unter Zugzwang gerät und es trotzdem fair bleibt,.. der Verteidiger also nicht mit "unverdienten Boni" überschüttet wird, war ja Ansatz in der großen Belagerungsdiskussion... .

Dass Belagerungsgeräte selbst teuer sind, gehört zur Comebackmechanik des Verteidigers. Dass sie so unhandlich zu erreichen sind, führt jedoch zu weniger begleitenden Katapulten und mehr Katapultarmeen für die finale Festungsstürmung. Es ist vielleicht sogar schneller erst die Mapcontrol ganz ohne Belagerungsgerät zu sichern und dann darauf zu gehen, anstatt mit gegebenen Ressourcen beides anzugehen.


Ich möchte hier aber mal den AoM-Ansatz zu Belagerungsgerät darlegen:

In AoM kann man im MG "Festungen" bauen, die etwa mit der Dol-Amroth-Festung Gondors oder denen Mordors vergleichbar sind. Dort gibt es MG- und später LG-Truppen, zusätzlich aber auch alles Belagerungsgerät (erst nur Rammen, später auch Katapulte). Einzig das LG-Lastige ägyptische Volk muss extra Belagerungswerke errichten, die als Gebäude aber auch biliger sind als eine Infanterieeinheit. Auch das wohl eher nur, damit festungslose Strategien gefahren werden können oder man mit Belagerungswerken mobiler sein kann (und weil das Volk für alles ein eigenes Gebäude hat und dann noch drei extra), eine finanzielle Investition ist es zumindest nicht.
Kurzum gibt es im MG einen natürlichen Zugang zu Belagerungsgerät, weil man die Gebäude auch sonst für die Sicherung von Schlüsselpositionen und die MG-Truppen benötigt. Und gleichermaßen sind sie bereits stark genug, sodass es sich auch schon lohnt Belagerungsgerät mitzunehmen, wenn man sie stürmen will. Andersrum reicht auch Infanterie, wenn sie sonst nicht oder nicht ausreichend verteidigt sind.

Die MG-Gebäude Edains sind Vorposten, die (genau wie AoM-Festungen) limitiert sind und (genau wie AoM-Festungen) mit stärkeren Truppen eine sinnvolle Beschäftigung haben. Wenn darüber auch ein beiläufiger Zugang zu Belagerungsgerät stattfindet, ist der Preis dafür immer noch hoch, weil die Produktionszeit über eben keine wertvollen MG-Truppen den Vorposten verlassen. Andererseits ist das Umschwenken auf Belagerungsgerät sofort möglich. Das Gerät ist immer noch teuer und wertvoll, sowie leicht zerstört, wenn Infanterie und Kavallerie noch im Vorherrschaftskampf über die Karte wüten, aber es ist eben schon vor dem finalen Festungsstoß da.

In Edain gibt es auch einen natürlicheren Schwenk durch Zusammenlegen des Belagerungsgebäudes mit etwa der Schmiede. Dennoch ist an der Stelle beim "Belagerungskapazitäten hochziehen" durch den Angreifer eine Pause eingebaut, in der sich der Verteidiger eben wappnen kann. Entweder weil das Gebäude extra dafür errichtet oder gelevelt werden muss und dann noch die Produktion des Belagerungsgerätes abzuwarten ist. Hier gibt es dieses gefühlte Warten, das weniger offensive Spieler auch hinbekommen, wenn es nicht durch das Gameplay so stark vorgegeben wird. In einem flüssigeren Übergang zur Festungsbelagerung fehlt dem Verteidiger zwar die Pause, kann aber durch Begünstigung der Verteidigung wieder ausgeglichen werden, wenn das Erstürmen dann zu schnell gehen sollte. (Und die Spieler schaffen sich auch immer noch selbst genug Armee/Lager/Wirtschafts-Wiederaufbau-Pausen)


Etwas radikal könnte die Umsetzung in etwa so aussehen:
> Keine reinen Belagerungswerke mehr außer in belagerungslahmen Ausnahmevölkern, z.B. Entthing.
> Rammen in die Kasernen Stufe 2, außer z.B. Rohan, die ja keine gemeine Kaserne haben, aber zusätzlich im Vorpostengebäude und Exilantenlager Rammen haben könnten.
> Katapulte in den meisten Vorpostengebäuden (Burgen, Königslager), sowie bei der Vorpostenwahl mit den Bauslots z.B. auch im Zentralgebäude.
> Vlt. könnte auch die momentan eher für Helden zuständige Festung als Belagerungswerk mit einbezogen werden, in Angmar z.B. ab HdK 3.


Ziel bleibt die Belagerung im natürlichen Spielverlauf passiv mithochzuziehen, anstatt sich extra darauf fokussieren zu müssen, was sich u.U. eben erst lohnt, wenn man als Angreifer die MapControl sicher hat und ohne jeden Druck im letzten offenen Zeitfenster rumsitzt, das der Verteidiger ja auch nicht mehr schließen kann. Von den drei Beobachtungen sollte mit Verfolgen dieses Zieles die dritte weniger präsent sein und die zweite in den Vordergrund treten, laut der Belagerungsgerät eher zu Angriffen mitgenommen wird, weil man nicht bereits schon in den Zugriff darauf investieren muss.
« Letzte Änderung: 5. Mai 2016, 20:35 von Skaði »

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #13 am: 15. Mai 2016, 22:08 »
Da jetzt schon ein Monat rum ist seit meinem Konzept-Vorschlag und noch nicht wirklich viel Feeback kam, obwohl die Belagerungsproblematik vor allem seit dem LPS-CUP wieder in vollem Munde ist, bitte ich nochmals um Feeback, damit man dieses Problem wenigstens theoretisch angehen kann... Auch die Meinung des ET würde mich natürlich interessieren.
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Idrial12

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #14 am: 16. Mai 2016, 18:29 »
Ich halte Djangos Konzept für zu umständlich und wenig zielführend.
Bezüglich des 30% Buffs muss ich mich bsarthas voll und ganz anschließen.

Ich finde schön, dass du dir so viel Gedanken machst Django aber bei deinem Konzept bin ich absolut DAGEGEN

Ich muss auch ehrlich sagen, dass ich bei Belagerungen nur Probleme sehe, wenn der Verteidiger Katapulte auf der Festung hat mit der selben Reichweite wie die Offensiven Katapulte.
Mein Vorschlag wäre daher, die Reichweite der Verteidigungskatapulte zu verringern. Somit wird aufgrund der hohen Angriffsreichweite der Gegner gezwungen die Festung einen offenen Kampf anzunehmen.

Liebe Grüße,
Idrial
Viele Frauen wissen nicht, was sie wollen, aber sie sind fest entschlossen, es zu bekommen.

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #15 am: 16. Mai 2016, 19:24 »
Die Probleme mit den Belagerungen sind schon immer sehr schwierig...  [ugly]
Der globale Effekt mit der Führerschaft finde ich am problematischsten:
1. negieren von Führerschaft (v.a. Mordor aber auch Zwerge mit Raben, etc.) würde einen wahnsinnigen Vorteil verschaffen und dem Verteidiger keinen Grund mehr Geben die Siedlungen zu erobern.
2.Zumindest mit den von dir genannten %-Werten wären Gehöfte extrem leicht gegen Harass zu schützen und (siehe Furten : blockieren mit 2 Speeren in stachelschwein von Flussübergängen und den Rest mit restlicher mit Armee)

deswegen fände ich hier eine Erhöhung der Produktionsgeschwindigke it wesentlich besser:
Klar kommt man schon mal schneller an die Belagerungswaffen und das Spiel/die Belagerung bei deutlicher Überlegenheit, verzögert sich nicht so. Außerdem wäre dann das Problem am Anfang, dass man schnell auf dieses Upgrade und Wirtschftsstart geht besser gebalanced, da der Gegner schnell eine große Menge an Truppen produzieren kann, wodurch er sich schneller Mapcontrol holen kann und sich damit einen Vorteil verschafft. Somit wäre dies vielleicht auch eine faire Taktik und könnte vielleicht das Isengart - Gondor -  Problem entschärfen, da sich Isengart in der Festung verschanzen könnte, ohne, dass es Angst vor Harass oder ähnlichen haben muss, während sich aber Gondor mapcontroll holt, welches Isen dann aufgrund einer guten Wirtschaft und stärkerem Lategame holen könnte. Somit wäre dies wieder spannender und lässt sich auch auf andere matchups übertragen.
Allerdings muss ich sagen müsste dieses Upgrade irgendwo mapspezifisch sein:
Ich erinnere mich an die map Rohan (extremfall: 6 Gehöfte 4 mit warg-creep oder Troll creep) oder allgemein im multiplayer:
man hat so wenig Siedlungen zur Verfügung, dass sich das Upgrade wohl definitiv eher lohnen wird, bzw. im multiplayer wäre das Upgrade durchwegs ein Problem:
1.einer geht auf das Upgrade und lässt (vl bei teams) seinen Kameraden die Wirtschaftsgebäude.
2.Andersrum wenn der gegner den Spell verwendet erhöht sich die Produktion/oder andere Buffs bei ihnen und sie hätten, außer gegen den einen Spieler wohl einen Vorteil, bzw. wäre es insgesamt sehr schwer alles gleich zu balancen (z.B. Mordor dann auf 3-4 Kasernen und pumpt nur noch Orks o.Ä.)
Dass sich das ausgleicht bezweifle ich, besonders daher, dass man nie weiß, wie lange der Gegner (also im 2. Fall) auf seine Gehöfte verzichtet und das zu einer Unvorhersehbarkeit und zu einem unübersichtlichen Spiel führt.
Darum denke ich, müsste man das irgendwie ersichtlich machen, dass der Gegner nun diese Fähigkeit benutzt...

Und nun noch ein kleiner Vorschlag von mir:

Ich finde man sollte die Mauern so auslegen, dass Einheiten auf der Mauer von Katapulten keinen oder kaum schaden bekommen und einen Bonus gegen Fernkmpfangriffe haben, und dass Mauern nicht komplett einzureißen sind:
- zur Katapult- und Fernkampfresistenz:

-zur Komplettvernichtung der Mauer:

Diese beiden Vorschläge könnten dann eine spannendere Belagerung ermöglichen, Bogenschützen besser in das Spiel integrieren (wenn auch nur ein bischen) und dem Belagerten noch eine chance geben.
Allgemein finde ich den Vorschlag von Django grundsätzlich ziemlich gut v.a. mit dem Wirtschaftsbonus, und ich freue mich selbstverständlich noch auf Feedback eurerseits! :D

Gruß,

DaGeggo
« Letzte Änderung: 16. Mai 2016, 19:29 von DaGeggo »


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Kael_Silvers

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #16 am: 16. Mai 2016, 21:32 »
- zur Katapult- und Fernkampfresistenz:
Ich springe einmal auf den Vorschlag auf, da ich die Ideen gar nicht so verkehrt finde. Beispielsweise könnten die Einheiten auf der Mauer eine hohe Resistenz gegen Belagerungsschaden erhalten, solange diese auf der Mauer sind. Dadurch ergibt es Sinn Einheiten auf der Mauer zu positionieren. Diese sind weiterhin durch feindliche Bogenschützen herunterzuholen, aber nicht mehr durch Katapulte aus der Ferne. Dann machen auch Banner (vgl. Rohanerweiterung) oder Rabenturm (vgl. Zwerge) mehr Sinn, da diese genutzt werden können.
Klar wird dieses System durch die Logik geschlagen, da die Feldbrocken ohne Probleme Einheiten abräumen können, aber hier wäre die Frage zu stellen, welches Detail einem wichtiger erscheint.
Jetzt entsteht natürlich das Problem, dass man sich dadurch Einbunkern kann (Bogenschützenarmee), welche kaum durch feindliche Bogenschützen zu überwinden ist, da zahlenmäßig überlegen. Dies wäre mit Teil 2 von DaGeggo's Überlegungen zu beseitigen.

-zur Komplettvernichtung der Mauer:
Von der Idee her, halte ich es sogar für möglich, dass Mauern nicht zerstört werden können, nur unbrauchbar/beschädigt gemacht werden (= nicht mehr von Einheiten zu betreten). Vorteil ist auch, wie bereits genannt, dass wahrscheinlich der Fehler mit dem immer wieder zerstörenden Mauerabschnitten bei Neuaufdeckung
Wie erreicht man die Beschädigung der Mauer? Durch Katapulte, Rammen und 10er Spells. (Lawine, Marsch der Ents, Grond, etc.). Die beschädigten Mauern sollen auch reparierbar sein, sodass dieser wieder aufgebaut werden können, aber eben nur durch wenige Effekte zerstört werden können (Minen). Einheiten, die auf einem Teil stehen, welches gerade vom "ganzen" in den "beschädigten" Zustand wechseln, könnten a) komplett sterben oder b) vor der Mauer landen (und damit leicht angreifbar für den Gegner). 

Dadurch werden tatsächlich ungenutzte Elemente eingebunden. Auf der anderen Seite könnten Belagerungen dann zäher ausfallen, da durch dieses System der Verteidiger gestärkt wird. Trotzdem wäre das mal einen Versuch wert.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

DaGeggo

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #17 am: 16. Mai 2016, 22:49 »

Dadurch werden tatsächlich ungenutzte Elemente eingebunden. Auf der anderen Seite könnten Belagerungen dann zäher ausfallen, da durch dieses System der Verteidiger gestärkt wird. Trotzdem wäre das mal einen Versuch wert.


Hier ist aber der Vorteil, dass die Belagerungen wesentlich spannender würden. :D
Besonders eben wenn dann doch mal Isengart leitern, Minen, Mordors Belagerungstürme kommen (wer hat die schonmal ernsthaft verwendet?), oder dann mit Nebelberge die Orks auf die Mauern klettern und die Bogenschützen töten und dann noch von den Mauern herunterstürmen :D
Dies würde meiner Meinung nach dem dem Schlusslicht einer Partie, also der Belagerung, welche, wie das Edain-Team bestätigt, ein wichtiger Part eines jeden Spiels sein sollte, nochmal einen richtigen kick geben und möglicherweise dem ganzen ein würdiges Ende bieten :D
Selbst wenn das ganze nun länger dauert, brauche ich lieber 5 Minuten länger, dafür versuche ich meine Gondor - Mauern gegen den unaufhörlichen Mordor-spam aufzuhalten, während ich versuche mit meinen Reitern die nahenden Belagerungstürme zu zerstören, damit meine Bogenschützen nicht sterben --
anstatt in meiner Festung 10 minuten zu bunkern bis der Gegner mit so vielen Katas kommt, dass meine Außengebäude nicht mehr mithalten können... und am endefekt ohne, dass ich nur einen Gegner wirklich in meiner Festung habe, das ganze zerstört wird.

Ein Paar Vorschläge noch:


Ich finde einfach, dass die Belagerungen nahkampflastiger sein sollten, auch wenn klar Katapulte eigentlich stärker als Rammen sind, einfach um hier dem Katapultspam entgegenzuwirken.

Ich hoffe, dass ein Paar dieser Vorschläge umgesetzt werden, und schreibt gerne Verbesserungsvorschläge oder kritiken!

Gruß,

DaGeggo
« Letzte Änderung: 20. Mai 2016, 13:59 von DaGeggo »


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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #18 am: 17. Mai 2016, 11:14 »
Ehrlich gesagt bin ich stark gegen eine solche Mechanik. Türme töten auch jetzt alles und jeden. Wenn man Belagerungen in den Nahkampf verlegt, würde eine Belagerung einfach nur frustrierend und nervenaufreibend sein.

Bereits jetzt kann der Verteidiger zurückkommen, jedoch muss er dazu halt klar besser spielen oder der Gegner Fehler machen. Und außerdem: sum hat uns bereits die beste Comeback Mechanik vor die Nase gelegt. Das Spellbook.


Cogito, ergo sum

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #19 am: 17. Mai 2016, 13:39 »
Lösung der Belagerung Probleme in 4.0

Was ist genau das Problem? -                                                                                     Der Spieler in der Festung hat kaum Chancen zurückzukommen, weil der Spieler draußen eigentlich nur abwarten muss, denn dieser besitzt eine stärkere Wirtschaft und mehr Kommandopunkte als der Spieler in der Festung. So kann der Spieler draußen getrost abwarten und sich eine übermächtige Armee aufbauen und findet dies meistens sogar lästig, weil er ja eh schon gewonnen hat.

Ansatz: Lösung des Problems über die Wirtschaft.
Ich denke die Grundproblematik hierbei liegt klar in der Wirtschaft. Meiner Ansicht nach darf der Spieler draußen nur ein bisschen mehr Rohstoffe haben als der Spieler drinnen. Trotzdem soll er für seine Mapcontrol belohnt werden.

Mein Idee:
Die Wirtschaftsgebäude in der Festung sollen hauptsächlich Geld produzieren und sollen fast gar keine Kommandopunkte geben.
Die Wirtschaftsgebäude außerhalb der Festung sollen hauptsächlich Kommandopunkte bringen und fast gar kein Geld.
Die Wirtschaftsgebäude auf Vorposten sollen beides können und in die Richtung ausgebaut werden können, wie der Spieler sie braucht.


Im Detail:
Wirtschaftsgebäude in der Festung sollen für Level 2 ein Wirtschaftsupgrade besitzen, was für einen niedrigen Geldbetrag von z.B 150  „+40%“ Wirtschaft bringt und ein Kommandopunkte Upgrade haben, was z.B 850 kostet und wenn man dies ausgebaut hat das Wirtschaftsgebäude in der Festung +120CP bringt. Die Upgrades für Level 3 würden genau das Gleiche können nur doppelt so teuer sein.

Wirtschaftsgebäude außerhalb der Festung sollen für Level 2 ein Wirtschaftsupgrade besitzen, was für einen niedrigen Geldbetrag von zB. 850 „+40%“ Wirtschaft bringt und ein Kommandopunkte Upgrade haben, was zB. 150 kostet und wenn man dies ausgebaut hat das Wirtschaftsgebäude außerhalb Festung +240CP bringt. Zusätzlich bleiben die Belagerungsupgrades so wie sie waren und werden nicht wie bei den Wirtschaftsgebäuden in der Festung hinausgeworfen. Die Upgrades für Level 3 würden genau das Gleiche können nur doppelt so teuer sein.

Wirtschaftsgebäude auf Vorposten bleiben so, wie sie momentan sind.
----------------------------------------------
Zudem sollen Wirtschaftsgebäude in der Festung von Anfang an sehr viel Rohstoffe bringen und kaum Kommandopunkte.
Umgekehrt sollen Wirtschaftsgebäude außerhalb der Festung von Anfang an sehr wenig Rohstoffe bringen und viele Kommandopunkte.
-------------------------------------------------------------------------------------------
Dadurch soll erreicht werden, dass der Spieler außerhalb eine Wirtschaft hat die ein bisschen stärker ist als die vom Spieler in der Festung, aber nicht zu übermächtig ist. Gleichzeitig wird der Spieler mit Mapcontol mit CP belohnt, von denen der Spieler in der Festung nur träumen kann.

Es kommt also dazu, dass der Spieler in der Festung eine kleine sehr aber hochwertige Armee hat und eine gut ausgebaute Feste besitzt.
Der Spieler außerhalb hat eine große Armee die, die Festung knacken kann, wenn er es gut angeht und der Festung nicht zu viel Zeit lässt sich auszubauen.
Der Spieler in der Festung kann dem Spieler außerhalb, durch das zerstören von seinen Kommando-Wirtschaftsgebäuden, sehr Schaden. Dies kann dieser durch zB. Ein Seitentor machen. 


Nun kann der Spieler draußen seine Armee nicht mehr unterhalten.
Zusätzlich falls nötig:
Hier würde ich einfügen das jede CP die man zu viel besitzt pro Minute von dem jeweiligem Spieler gezahlt werden muss.


So haben meiner Ansicht nach beide Spieler noch eine Chance zu gewinnen und trotzdem wird der Spieler draußen durch seine Mapcontrol belohnt.

Ich bin gespannt auf euer Feedback.
MfG
PS: Alle Zahlen sind änderbar und wurden nur zum verdeutlichen des Textes gewählt.
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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #20 am: 17. Mai 2016, 19:45 »
Das Problem bei deinem Konzept, finde ich, dass die CP außen schnell voll wären und sich die Wirtschaftsupgrades dann keiner mehr leisten würde, da sie zumal mehr kosten und die Gebäude einfach angreifbarer sind, als die in der Festung. Das würde das ganze harass-System relativ lahm legen, da man wohl lange braucht, genug Gehöfte niederzureißen, um die CP in den kritischen Bereich zu bekommen.

nochmal zu Mogats kommentar:
wie bereits erwähnt, könnten auch dann die Türme abgeschwächt werden einmal in Schaden und Leben, z.B. gegen Katapulte. Vielleicht könnte man es auch so auslegen, dass in den Anbautürmen (Festung) wieder bogis platziert werden können, dass aber diese Türme extrem wenig Katapult-und Rammenschaden Vertragen, (macht ja irgendwo auch Sinn da so ein Turm schnell in sich zusammenbricht).
Unbestreitbar bei diesem Konzept ist natürlich, dass der Angreifer auch dann, wenn das ganze in den Nahkampf verlagert wird, dort auch wieder Boni bekommt, dafür, dass der Fernkampf wegfällt:
- wie z.B. bei der Belagerung von Helms Klamm gesehen wurde könnten Einheiten(nicht standart natürlich) einen Schildwall bilden können, der sie quasi Immun gegen Pfeile macht
- es könnten Helden spezieller auf Belagerungen spezialisiert werden, wenn die Belagerung dann endlich einen wirklich wichtigen Teil des Spiels bildet (auf was ja hingearbeitet werden soll!!).
- wie vorgeschlagen Leitern für jedes Volk
- oder irgendwelche kombo-einheiten, welche den Schaden von Gebäudepfeilen verringern (vl auszubilden in der belagerungswerkstatt?)
natürlich sollte der Gedanke beibehalten werden, dass Völker ohne Festung stärker im Belagerungen sind, aber einige Teile sind unumgänglich. Ohne auf die Mauern zu kommen, wäre ein kampf zwischen Festungsvölkern wohl grausamst.
Bei einer Fernkampf - Belagerung ist halt das Problem, dass sowohl Einheiten, als auch Gebäude in Blitzesschnelle kaputt gehen und man trotz Armee nicht wirklich eine Chance hat, an die Katapulte zu kommen, da diese von der kompletten Gegnerarmee umstellt sind... Selber Katas zu bauen ist dann quasi unmöglich weil eine Belagerungswerkstatt zu den ganzen anderen nötigen Gebäuden einen zu großen Wirtschafts-nachteil gäbe, den der Gegner schon allein wegen der Vorposten und damit Bauplätzen nicht hat.

Ich denke man muss die Belagerungen spannender machen, indem man eben solche Elemente einbaut, weil sie sonst lieber weg zu lassen wäre, da sie so einfach nur zeitschinderei ist. Hier muss sich das Edain-Team wohl entscheiden - ein ganzes Paket oder garnichts (denke ich mal, eine Zwischenlösung ist sehr schwer zu kriegen)


mit dem Vorschlag, Katapulte zu begrenzen und auch abzuschwächen ( vielleicht quasi nutzlos zumindest gegen innere Festungsgebäude erklärung folgt), zumindest gegen Gebäude anstatt Mauern und Anbauten, finde Ich lässt sich eine hervorragende Lösung finden:

wie das mit dem Wirtschaftsbonus einzubauen ist, daran muss noch gearbeitet werden. der Vorschlag von Django wäre eine sinnvolle grundlage, muss aber glaube ich noch ausgeklügelt werden, um einige Eventualitäten zu verhindern.

falls dies so ähnlich umgesetzt wird (diese Lösung ist sicher nicht perfekt, Irren ist menschlich) wird es sicher einige versionen balancing benötigen, doch ich denke es wird sich lohnen, da so eine Festungseroberung genial in dieses Konzept passt, irgenwo einzigartig ist, und auch ins Herr der Ringe universum gehört.

ansonsten hoffe ich innigst, dass hier in der nächsten Version eine Änderung in diese Richtung erfolgt und viele Ideen und Gedanken in euch hervorkommen
-wie dies zu verbessern ist
-wie man die Völker gut für Belagerungen rüstet
-und wie bessere Helden und Einheiten aussehen könnten um alles umzusetzen
-wie das ganze bei kleinen Festungen, Völkern ohne Festung umzusetzen wäre (macht dann natürlich Probleme wenn man viel Belagerungsspezieliesier ung hat ohne sie zu nutzen, v.A. Helden)

Gruß,

DaGeggo
« Letzte Änderung: 17. Mai 2016, 19:53 von DaGeggo »


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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #21 am: 18. Mai 2016, 08:59 »
Zu deinem Feedback DaGeggo:
Man könnte in meinem System die CP von Belagerungswaffen drastisch erhöhen, so dass diese Ca. 300-500 Kommandopunkte kosten.
Dadurch würde sich besonders am Ende des Spieles das Harassen wieder lohnen.

Zusätzlich könnte man von jeder Einheit die CP anpassen und zB. Verteidigungseinheiten weniger CP geben als Angriffseinheiten.
Hiermit würde wahrscheinlich eine ganz neue Dynamik im Spiel entstehen und man müsste neben den Kosten auch mehr auf den Verbrauch der Kommandopunkte pro Einheit achten.


MfG
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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #22 am: 18. Mai 2016, 18:08 »
Nun sagen wir mal, du kommst ins lategame, baust deine CP schön aus und machst dir eine schöne große Armee, mit der du schlussendlich deinen Gegner in die Base zurückdrängst.
Nun willst du dir deine Katapulte holen. Oh nein, du hast keine 500 CP übrig?? wie konnte das nur passieren :D
Nein, jetzt mal ohne spaß, das wird so niemals funktionieren, Belagerungswaffen würden niemals mehr vor dem Erobern der Base gebaut werden, da sich einfach die Armee viel mehr lohnt (300-500 CP entsprechen 5-8 standart batts, wie soll das gehen?). Man hätte zum Schluss wahrscheinlich das Problem von einem Armeeüberschuss und man kommt nicht mehr in die Gegnerbase, da man diese nicht mehr wegbekommt, außer dem gegner xp und fähigkeitspunkte zu schenken.
Vorallem aber auch wären die CP dann sehr stark von der Map abhängig (ich geh mal davon aus, dass du dann die CP ohen Limit setzt da 500CP/1800CP für ein Kata nicht funktioieren wird) mit der von mir genannten Katapult Begrenzung, käme man auf das Ziel, ohne das ganze Edain - Konzept in den Sand zu setzen.

Außerdem wollte ich nur mal kurz anmerken, dass der Wirtschaftsboom in der Base schonmal Testweise drin war, und das Ergebnis schrecklich war:
kaum Harass, Außengebäude brauchte man quasi maximal 4 für die CP und das ganze Spiel funktionierte nur über eine Linie mal übertrieben dargestellt.
« Letzte Änderung: 18. Mai 2016, 18:40 von DaGeggo »


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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #23 am: 19. Mai 2016, 11:57 »
Zu dem Anfang deines Postes:
Mir ist schon klar das 500CP ernorm viel sind man könnte sie, auf einen guten Zwischenweg setzen. Damit meine ich das Leitern zB. mit ihrer CP so bleiben, Katapulte ( also auch diese Belagerungswaffe von Isengard mir fällt der Name grad nicht ein   8-|  ) würden von ihrer CP auf 250 gestzt und Rammen auf 100. Dadurch würde die Nahkampfbelagerumg gestärkt.

Ents würde ich wie Katas behandeln und Minen auch.


Zu dem zweiten Teil deines Postes :
Du hast recht es wäre wirklich sehr Mapabhängig wie viele CP man besitzen würde .
Hierzu als Lösung gäbe es aber, das die CP draußen davon abhängt wie viel Prozent von den Gehöftsbauplatzen ich mit Gehöften besetzt habe ( technisch müsste dies auch gehen, weil es doch sogar einen Spielmodi gibt der einen gewinnen lässt wenn man mehr als die Hälfte der Ausengebäude besetzt hat.)
Zusätzlich kann man seine Gebäude für mehr CP natürlich auch ausbauen.


Zu deinem End- Teil :
Ich weiß auch noch wie es war als der Wirtschaftsboom drinne war, man hatte am Ende noch massig Geld über , aber damals konnte man auf normalen Gehöften auch normal Rohstoffe erlangen.

Zu dem bin ich der Meinung , das die CP von vielen unterschätzt werden.
Denn wenn hier im Forum irgend eine Rechnung aufgestellt wird ob sich der Trupp geupgradet lohnt oder jener werden immer die Kommandopunkte außer acht gelassen. das Edain Team wollte versuchen das Geldgebäude noch was anderes außer Rohstoffe bringen und deshalb Vergünstigen eigentlich alle etwas , damit eine neue Dynamik entsteht , was auch nicht falsch ist. Aber bisher hat es niemand versucht über CP, Gehöften eine neue Dynamik zu verleihen .

Deshalb bin ich der Meinung, dass CP dem Edain Mod eine Dynamik verleihen könnten die er bis jetzt noch nicht hat und das CP auch das Belagerungsproblem lösen könnten. Denn meiner Ansicht nach liegt das Problem in der Wirtschaft.

MfG
« Letzte Änderung: 19. Mai 2016, 12:21 von Aragon König der Menschen »
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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #24 am: 19. Mai 2016, 18:15 »
Hierzu als Lösung gäbe es aber, das die CP draußen davon abhängt wie viel Prozent von den Gehöftsbauplatzen ich mit Gehöften besetzt habe

Meinst du quasi, wenn man mehr Gehöfte hat, sollen weniger CP pro Upgrade kommen? Das wär mal ultra sinnlos...

Ents würde ich wie Katas behandeln und Minen auch.

Ents sind ja nur zum Belagern da, und keineswegs im Nahkampf einzusetzen. Wenn man diese Lorien auch noch wegen den CP wegnimmt wäre das schlimm. Und Minen baut eh schon keiner. Klar könnte man wegen den Ents wieder die verschiedenen Arten einführen, aber ich denke das dieses schon begründet abgelegt wurde.

Allgemein wenn das ganze nun über CP geht müsste komplett Edain 4.0 überarbeitet werden, wir hätten wohl 5.0, was ich nicht für rentabel erachte, da dieses System in meinen Augen niemals sinnvoll umgesetzt werden kann:
Durch unbegrezte CP würde man schonmal ständig abwägen müssen, ob sich vl nicht sogar innen CP mehr lohnen, da größere Armee = größerer Vorteil, außerdem würde vor allem Spam total überhand nehmen (siehe Mordor, 4-5 Kasernen wären auf einmal rentabel) und das neu zu balancen wäre wohl grausig, angesichts dessen, was in das normale System bereits investiert wurde.
auch auf 250 rentieren sich Katas nicht, das is so einfach nicht sinnvoll.

Wie es aktuell geregelt ist, kann es meiner Meinung nach gerne bleiben, das System ist solide, eine Dynamik funktioniert über die Wirtschaft wunderbar und ich glaube nicht das eine Dynamik durch CP funktioniert. Ich würde dir raten, dir diese Idee aus dem Kopf zu schlagen, eine komplette Neugestaltung und Umstrukturierung in Edain 4.0 wird nicht kommen.

Ps: Ich will dich damit nicht entmutigen weiterhin Beiträge und Vorschläge zu liefern, diese idee finde ich nur nicht sinnvoll.

Gruß,

DaGeggo


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