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Autor Thema: Nahkampf-Belagerungen  (Gelesen 22289 mal)

DaGeggo

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Nahkampf-Belagerungen
« am: 20. Mai 2016, 15:51 »
Hallo liebe Community!
wie viele von euch bestimmt oft bemerkt haben, sind die Belagerungen zum Schluss einer Partie oft ein wenig zäh und noch nicht richtig auskeklügelt. Deshalb würde ich hier gerne meine Idee präsentieren:
Zuallererst würde ich die Idee von Django ein bischen geändert übernehmen:




Ich hoffe, dass hier noch viele Ideen, Kritiken und Verbesserungsvorschläge eurerseits kommen und, dass ich es (im gegensatz zum anderen thread) diesmal ziemlich vertändlich erklären könnte.
Diese Änderung wird noch ein Paar Versionen balancing benötigen, ich denke aber es wird sich lohnen.
PS: Es sind einige Änderungen dabei, sollten euch also nur 1-2 Punkte nicht gefallen, lehnt bitte nicht gleich das ganze Konzept ab, sondern überlegt lieber, wie das zu lösen wäre oder schreibt es einfach dazu.

Gruß,

DaGeggo
« Letzte Änderung: 20. Mai 2016, 16:22 von DaGeggo »


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Mogat

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #1 am: 20. Mai 2016, 16:30 »
Tut mir leid, aber ich bin entschieden gegen ein solches Prinzip. Dabei werden dem Angreifer in jeglicher Hinsicht überflüssige Steine in den Weg gelegt. Als Verteidiger (und somit als einer, der eigentlich hauptsächlich handeln sollte um noch einen Sieg zu erringen) kann sich zurücklehnen, bogis bauen und dem Verlauf der Belagerung zuschauen und irgendwelche künstlich herbeigezwungene Vorteile genießen. Dabei muss es genau andersherum sein: einige verstehen glaube ich das Wort Belagerung nicht. Belagerung heißt, dass man der Niederlage immer näher kommt, solange man selber nichts bewegt. Der Verteidiger sollte demnach die Initiative übernehmen und nicht der Angreifer. Was würde das Gameplay technisch auch für einen Sinn ergeben- der Angreifer erringt durch eindeutig besseren skill und können die Überlegenheit, muss sich dann aber gezwungen fühlen die Festung im NAHKAMPF einzunehmen??

Wie bereits erwähnt, sum hat uns in Form des Spellbooks bereits die beste Comeback Mechanik gegeben. Warum dann nicht hier ansetzen?


Cogito, ergo sum

Idrial12

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #2 am: 20. Mai 2016, 17:36 »
Ich schließe mich Mogat an und bin auch gegen ein solches Konzept:

Mir kommt es so vor als würde bei euch der Zufall entscheiden, dass man in seine Base zurückgedrängt wurde. Man ist nicht ohne Grund in die eigene Base gedrückt worden. Um da rauszukommen sollte man, wie von Mogat schon geschrieben, handeln und nicht durch zahlreiche Buffs alles auf dem Teller serviert bekommen

Das einzigste was ich im Sinne Belagerung ändern würde ist, dass die Zitadellen nicht bereits nach 5 Sekunden beginnen sich wieder zu regenerieren. Das geht teilweise soweit, dass zwischen den einzelnen Katapultangriffen regeneriert wird.
Desweitern würde ich evtl auch die Reichweite der Verteidigungskatapulte verringern.
Fazit ich würde eher den Angreifer Vorteile zusprechen, als dem Verteidiger

Ich bin dagegen
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DaGeggo

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #3 am: 20. Mai 2016, 17:38 »
Ich will das ganze wirklich nicht so auslegen, dass der Verteidiger einen so großen Vorteil hat, dass er nichts mehr zu tun hat: deswegen ja auch die ganzen Stärkungen auf der Angreiferseite. Wie stark die Werte verbessert werden kommt noch auf.
Über die Fähigkeiten wird es wohl nicht mehr gehen, nachdem sie so abgeschwächt wurden. Außerdem sind die Armeeen viel schneller aufgebaut als früher: selbst wenn eine Armee der Toten gerade noch die ganze feindliche Armee tot bringt, hat er wesentlich schneller seine Einheiten wieder zusammen, als du dich aufbauen kannst.
Irgendwie soll die Belagerung ja eingebunden werden.
Der einzige wirklich "künstlich herbeigezwungene" Bonus ist wohl der Wirttschaftsbonus, der ja auch ein Debuff ist, bei dem bin ich auch der Meinung, dass noch anders angesetzt werden muss, aber der Vorteil durch die Mauern, dass man weniger Katapultschaden erhält, erachte ich sehrwohl als sinnvoll und auch keineswegs künstlich.
Wenn der Verteidiger nicht aufpasst  und der angreifer nur ein paar Leitern bringt, überspammt er ihn recht schnell, es liegt also durchaus in seiner Hand, ob er es schafft.

Grundsätzlich soll, wie bereits gesagt wurde, die Belagerung ein ganz normaler Teil des Spielflusses sein und nicht reine Formsache oder ein nerviges Anhängsel am Ende.
Und wie willst du diese denn anders einbinden? Ist dir ernsthaft der aktuelle Ablauf, wie ich ihn erläutert habe lieber, als eine Strategische stufenweise Eroberung der Festung? Es wäre, wie Lord of Mordor bestätigt, ein Teil des Spiels.

Idrial: wie soll das ganze Teil des Spiels sein, wenn man nur mit Katas die ganze base weghaut?

Ich finde in der Endphase, also der Belagerung, sollte nochmal eine beinahe ausgeglichen Chance sein, der Angreifer muss sich nochmal anstrengen, den Gegner zu vernichten, der Verteidiger noch mehr, um wieder zurückzukommen. Der Bonus, eine Festung zu besitzen, sollte in diesem zeitpunkt also den Bonus der Mapcontrol ausgleichen sehe ich ein ist nicht ganz sinnvoll, sollte aber dennoch als "letzter zufluchtsort" dienen.
Ihr geht beide davon aus, dass das Spiel vorbei sein sollte, wenn der Gegner in der Festung ist. Klar hat der Angreifer besser gespielt, als der Verteidiger, dafür ist er ja nun nicht in der brenzlichen Situation, gleich zu verlieren.


PS: zahlreiche Buffs??? bitte erläutern!

Gruß,

DaGeggo
« Letzte Änderung: 20. Mai 2016, 18:45 von DaGeggo »


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Idrial12

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #4 am: 20. Mai 2016, 17:51 »
aber alleine der Satz "Der Bonus, eine Festung zu besitzen, sollte in diesem zeitpunkt also den Bonus der Mapcontrol ausgleichen." Eine Festung ist nichts, was man sich erarbeitet hat. Mapcontrol dagegen schon.

Das Konzept entnimmt der Mapcontrol fast jeglichen Nutzen. Da könnte ich Gondor nehmen und mich von Anfang an einbarrikadieren, von der starken Wirtschaft profitieren und nach 30 Minuten mit geuppten Turmwachen und Helden rauskommen.
Early Game Völker wie Mordor wären komplett chancenlos und müssten ebenfalls komplett neu gestaltet werden.
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Kirito

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #5 am: 20. Mai 2016, 18:04 »
Dürfte ich euch, Idrial und Mogat, mal fragen was ihr denn wollt?
Ich les hier ein wenig mit und mir erscheint es, as wolltet ihr einfach dass der Angreifer noch stärker gegen den eh schon chancenlosen Verteidiger ist. Oder kann man heute in Edain so spät noch gewinnen?

PS: Lustig übrigens wie diese Diskussionen alle halben Jahre geführt werden xD
Kayaba: Wirst du fliehen?
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Mogat

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #6 am: 20. Mai 2016, 18:05 »
Das ist gerade der springende Punkt: eine Belagerung kann und darf nicht beinahe ausgeglichen sein. Der Angreifer hat deutlich besser gespielt, sich einen Vorteil erspielt (und zwar sollte dieser auch sehr groß sein). Eine Belagerung sollte keine weitere 50/50 chance sein. auch keine 60/40. Der einzige Weg, wie der Verteidiger noch zürückkommen könnte, ist ein sehr großer Fehler des Angreifers. Wäre das nicht so, dann würde das ganze Gameplay lächerlich erscheinen.
Vereits jetzt kann man zurückkommen, wenn man besser spielt oder der gegner fehler macht. Man muss halt wissen was man tut, wie und zu welchem Zeitpunkt. Als belagerter musst DU die Initiative ergreifen, nicht der Gegner. Ansonsten wird das alles sehr schnell sehr frustrierend und öde.
Und was meinst du mit "strategischem Ablauf" einer Belagerung? Du belagerst ein zwei mal und die ganze "strategie" hinter einer belagerung ist verstanden. Es ist einfach nicht möglich eine Belagerung anspruchsvoll/dynamisch zu gestalten (steckt ja schon im Wort Belagerung).

Edit: ja Kirito, man kann auch jetzt zurpckkommen, wenn der Gegner Fehler macht. Willst du etwa dass man zurückkommen kann auch wenn der Gegner keinen Fehler macht, "so spät im spiel"?
« Letzte Änderung: 20. Mai 2016, 18:09 von Mogat »


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Kirito

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #7 am: 20. Mai 2016, 18:22 »
Zunächst: Ich spiel fast nie Strategiespiele xD

Allerdings denke ich schon, dass man auch dann zurückkommen können sollte, wenn de Gegner keinen Fehler gemacht hat und ud dafür in der Belagering besser gespielt hast. Die Chance darf nicht groß sein (etwa wie beim Schach wo der Gegner noch König, Königin und Turm hat und ich nur eine Königin und König) sollte man dennoch mit allergeringster Wahrscheinlichkeit durch eigene Fähigkeiten gewinnen können!
Wenn das aber nicht gegeben sein kann von einem Spiel dann ist für mich das Spiel im endgame scheiße weil eine Base (gerade wenn es eine Festung! ist) sollte immer einen Sinn als letzten Rückzugsort haben. Und gerade in Hdr wurde das doch gezeigt schließlich waren Helms klamm und minas thirith belagerungen die durch glück und skill (und verstärkungen *hustSpellbookhust*) von Menschen gewonnen werden konnten. Trotz aller Unwahrscheinlichkeit und unterlegenheit.
Mit belagerungen in echt komm ich hier mal nicht. xD

So ist meine Meinung und jetzt lass ich euch in Ruhe schreiben. Goodbye
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #8 am: 20. Mai 2016, 18:30 »
Ok der Wirtschafsbonus muss noch genauer gebalanced sein, wie gesagt. Er soll nicht die Funktion haben im EG zu bunkern, auch wenn ich mal ihn als Taktik für Isengart gegen gondor erwähnt habe, ist das Schwachsinn, weil es einfach den ganzen Harass, etc. des Spiels nimmt und dieses auf ein Minimum reduziert. Der Angreifer soll eben im letzten Akt nochmal beweisen, dass er stärker ist, und eben so dem ganzen ein Ende setzten. Momentan ist es eben quasi unmöglich nur durch besseres spieln wieder zurückzukommen (besonders zwerge oder Lolo eben ohne Reiter) wenn der Gegner nicht einen Riesenpatzer reinhaut.

Ich sehe ein, dass die Chancen des Verteidigers geringer gehalten werden sollen:
Man könnte den Wirtschaftsbonus ganz weglassen, dafür aber den Rest so mehr oder weniger einführen. Daurch wäre die Belagerung eingebaut, der Angreifer hat seinen Vorteil durch das bessere Spiel (wenn man ihn weiter erhöht, wird die Chance wieder 0). Es wären keine künstlichen Boni eingebaut, da der Rest meines erachtens recht plausibel ist (wie das mit den Katas geregelt wird weiß ich noch nicht genau ich hab mir mal gedacht: das Limit von 3 Katas könnte ein bischen die Munition darstellen. Die Effektivität gegen Türme ist relativ logisch und die normalen Gebäude trifft man nicht so leicht über die Mauer somit erklärt sich das für mich.)

Ich schließe mich Kiritos meinung an
« Letzte Änderung: 20. Mai 2016, 18:43 von DaGeggo »


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Darkayah

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #9 am: 20. Mai 2016, 18:49 »
Mhh... Ich sehe es ähnlich wie Idrial und Mogat.
Das würde die Belagerung eher lästiger machen, als diese mit Spannung und Spaß zu unterstützen...
Insofern: Dagegen.
Grüße Darkayah

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #10 am: 20. Mai 2016, 18:55 »
Wenn die Belagerung aber eingebunden werden soll, so ist dies quasi unumgänglich. Ihr wollt alle allgemein die Festungen raushaben und die Belagerungen weghaben, oder?


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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #11 am: 20. Mai 2016, 18:57 »
Nein, ich will die Festung nicht raus haben.
Nur ich will nicht da Stunden hängen um eine Festung zu zerstören. Und nicht noch kompliziert.
Grüße Darkayah

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #12 am: 20. Mai 2016, 18:59 »
Naja aber wenn die Belagerung rein soll kommst du da nicht drum rum. Ich will es so auslegen, dass die Belagerung schnell ghet, aber dem verteidiger eine Chance bietet. geht der Angreifer rechtzeitig auf ein Belagerungswerk, kommt er in der Regel schnell zum Zug.
Wenn man die Belagerung gut einbauen will wird das eben "kompliziert". Ich beschwer mich ja auch nicht, dass ich im anderen Teil des spiels harassen gehen muss und gleichzeitig einheiten ausbilden muss. Das ist auch "kompliziert".

An alle die gegen das Konzept sind:
Wie stellt ihr euch die Belagerung am besten vor? (nur grob)
« Letzte Änderung: 20. Mai 2016, 19:44 von DaGeggo »


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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #13 am: 20. Mai 2016, 20:14 »
Zitat
Man kann ein Upgrade in der Festung ausbauen, bei dem man in der Base mehr Rohstoffe bekommt, sobald man 3 oder weniger Außengehöfte hat, das ganze natürlich mit jedem Gehöft steigernd, aber der Gegner eine höhere Produktion bekommt (auch steigernd).

 - Ich glaub da hast du irgendwas falsch verstanden. Bei meinem Konzept bekommt der Gegner keine höhere Produktion. Ich werd mein Konzept mal auch als eigenes Topic reinstellen, damit nicht Konfusionen entstehen. Wäre eigentlich auch ganz nett der Übersicht halber ein Belagerungskonzept-Board/Bereich aufzumachen wo dann jeder seine Ideen als eigenständige Topics reinstellen kann... So bekommt man schneller eine Übersicht welche Ideen schon im Umlauf sind. Wie oben jmd meinte gab es in der Vergangenheit auch schon Diskussionen dazu. Bei einem Thread gehen die vorherigen Seiten mal schnell etwas "verloren" und es gibt keine Garantie das jeder sie auch liest.

Edit: sry hab das "abgeändert" überlesen ;-) Ein neues Board wär doch aber was feines  :D
« Letzte Änderung: 20. Mai 2016, 20:41 von -DJANGO- »
- THE EAGLES ARE COMING -

-Mandos-

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #14 am: 20. Mai 2016, 20:21 »
Meine Meinung zur Belagerung, die ich auch immer nur wieder wiederhole:
In einem 1 vs. 1 sollte der Angreifer in den allermeisten Fällen einfach gewinnen können, wenn der Verteidiger nicht mit sehr viel Skill die Kohlen aus dem Feuer holt (Harass hinter den feindlichen Linien, taktischer Einsatz von Summons, um Katas abzufangen etc.) oder der Angreifer große Fehler macht. Das damit die Belagerung häufig eine Formsache ist, finde ich ist nur natürlich.
Den wahren Sinn von Belagerungen sehe ich dagegen in Teamspielen. Wenn mein Teamkamerad es schafft, in der Festung auszuharren bis Verstärkung da ist, war die Verteidigung nicht umsonst. Damit wird es auch für den Angreifer wichtig, die Belagerung schnell zu beenden, um weiter zum nächsten Gegner zu kommen. Jetzt die Verteidiger so zu buffen, dass sie so noch ohne extreme Anstrengungen wieder aus der Niederlage rauskommen, würde daher vor allem den Teamspielen schaden.
Daher denke ich, dass Mauern ihren Sinn hauptächlich im sehr frühen EG und eben in Teamspielen haben sollten, alle künstlichen Verstärkungen würden nur schaden

(Wobei ich auch schon über einen Spell nachgedacht habe, der alle freundlichen Gebäude für 10 Sekunden unverwundbar macht, 15 Minuten CD hat und von Anfang an in jedem Volk verfügbar ist, praktisch ein Fortify wie in Dota... Das würde denke ich aber nichteinmal hauptsächlich die Belagerung beeinflussen, sondern eben das MG - aber auch da sehe ich positive Effekte)
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!