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Autor Thema: Nahkampf-Belagerungen  (Gelesen 22255 mal)

DaGeggo

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #15 am: 20. Mai 2016, 20:37 »
Django wie gesagt etwas abgeändert.
Aber wie bereits in der anderen Antwort gesagt, würde ich von dem Rohstoff boost ablassen, um den Verteidiger nicht unnötig stark zu machen: durch die mehr auf Nahkampf ausgelegte Belagerung müsste man den Gegner wirklich inder Base besiegen, und er hat auch die möglichkeit sich noch eine Armee zu machen, mit der er was reißen kann.
Wer von euch ist mit dem aktuellen System zufrieden? "Ich wart mal ab und mach lieber 15 Katapulte als ihn jetzt anzugreifen" da kann der Verteidiger nichts machen. Über mein System könnte man, wenn man es richtig macht die Base recht schnell stürmen, über Leitern und Belagerungstürme. Um den schlimmsten Klump in der Base zu vermeiden, kann man ja di katas drauf schießen lassen.

Also nicht mehr denken ich will den Verteidiger zu stark boosten, lediglich noch eine realistische, wenn auch schwierige Chance geben, wenn das Spiel eigentlich schon vorbei sein sollte.

Dass das ganze im MP einen Nachteil gäbe, glaub ich weniger, besonders, da der Wirtschaftsboost ja nun wegfällt. Somit müssten die Angreifer so weit überlegen sein, dass Sie trotz unterstützung die Feste down kriegen.


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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #16 am: 20. Mai 2016, 21:11 »
Im großen und ganzen bin ich mit der Belagerung aktuell zufrieden.
Der Angreifer muss sein Können genug unter Beweis stellen, da er durch den Gebrauch von Belagerungswaffen ohnehin weniger CP hat als der Gegner.
Durch Spells und die Möglichkeit von Verteidigungskatapulten hat der Verteidiger in der Regel genug Vorteile um wieder zurückzugkommen.
Jeder der mal versucht hat mit Rohan eine Gondorfestung zu belagern weiß, dass der Verteidiger sehr wohl Vorteile hat!
Zudem kann man beim Verteidigen doch auch 2 Reiter bats durch ein Nebentor senden und sich Gehöfte zurückerobern.

Kurz zusammengefasst: wenn der Verteidiger ein ähnliches Skilllevel hat wie der Angreifer kann man durch die Verteidigung sehr wohl zurückkommen.

Um nochmal deine Idee mit der Nahkampfbelagerung aufzugreifen:
Wie stellst du dir das genau vor? der Angreifer stellt seine Armee an deine Mauer/auf deine Mauer du als Gondor castest Armee der Untoten und der Angreifer verliert auf einem Schlag seine ganze Armee.

Ich persönlich hatte schon genug spannende Belagerungen die ich als Angreifer verloren habe, aber auch genug Verteidigungen die ich als Angreifer noch abwenden konnte.


« Letzte Änderung: 20. Mai 2016, 22:05 von Idrial12 »
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DaGeggo

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #17 am: 20. Mai 2016, 22:23 »
Also die behauptung, dass die Belagerungen aktuell gebalanced sind, ist kompletter Schwachsinn!!
Ok du nimmst hier als Beispiel Rohan, welches das einzige Volk ist meiner Meinung nach, wo das System einigermaßen funktioniert. Jedoch ist Rohan auch irgendwo auf EG bis MG ausgelegt wo man seine Base noch nicht so krass ausgebaut hat (war das nicht eh das Spiel, wo du mich so lange belagert hast, bis ich mit turmwachen rushen konnte?). Jedoch bietet ein spezialfall keinerlei Beweismittel für das Gesamtereignis:
drehen wir doch den Spieß um Rohan verteidigt gegen Gondor. Hat Rohan immernoch eine Chance da rauszukommen? Wenn du das schaffst hast meinen Respekt.
Ich frage mich, inwiefern du mit dem aktuellen System zufrieden sein kannst. Es kostet einfach nur Zeit und wie viele bestätigen, könnte man es auch einfach rauslassen, da das ewige warten bis man die Katas zusammen hat einfach nervt. Außerdem sind die Chancen auf ein Comeback extrem Volkabhängig was das ganze null balanced und manchen Völkern einen unnötigen Vorteil gibt, der aber recht klein ist, angesichts dessen, wie schwierig es ist wieder rauszukommen.
Nur mal so:
Der bessere Spieler drängt den Gegner in die Base zurück. Wenn dieser nun aber zum besseren Spieler wird, hat er dann kein Copmeback verdient? Natürlich sollte das Spiel gegen ihn stehen, aber eine faire Chance wäre ihm auf jeden Fall zu lassen. Wenn der bessere Spieler weiterhin gut spielt, hat er den Sieg normal eh locker in der Tasche.


Die bischen weniger CP durch die Belagerungswaffen sind wohl recht egal. 1. kannst du die Kagtas auch sehr gut als unterstützung brauchen und 2. hat man selten die ganzen 1800 voll. (eine Kata kostet 40 Ramme 30)

Die Anspielung auf Herr der Ringe war nur überspitztes Szenario, das natürlich nicht ernst gemeint war :D

Zitat
Um nochmal deine Idee mit der Nahkampfbelagerung aufzugreifen:
Wie stellst du dir das genau vor? der Angreifer stellt seine Armee an deine Mauer/auf deine Mauer du als Gondor castest Armee der Untoten und der Angreifer verliert auf einem Schlag seine ganze Armee.

Dass das nicht funktioniert ist mir klar, ich wollte damit nur verdeutlichen, wie stark der Gegner im Vorteil ist, selbst wenn er durch einen Spell seine komplettte Armee verlieren würde.


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(Palland)Raschi

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #18 am: 21. Mai 2016, 01:16 »
Die Diskussion hatten wir schon einmal und man könnte sie sich sparen.
Ich bin zwar auch der Meinung, dass ein Spieler unter bestimmten Voraussetzung jedenfalls die theoretische Chance bekommen sollte das Blatt doch noch zu wenden, doch eine Großzahl der User hier will es eben nicht.
Auch als taktisches Element, durch welches ein Spieler seine Rückkehr ins Spiel langfristiger vorbereiten muss (planvoller Rückzug) und dafür mit einer Chance (Entsatz) oder gar Gegenschlag belohnt wird, wirst du es nicht durchbekommen.
Obgleich es viele Ausgleichsmöglichkeiten gäbe.
Aus meiner Sicht und das habe ich auch schon in Djangos Parallelthread geschrieben, muss man hier die Mechanik, wenn sie einen denn überzeugt, einfach einbauen, und gemäß dem "Trial and Error" Prinzip erproben. Anders funktioniert es nicht.
MfG Raschi

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #19 am: 21. Mai 2016, 11:09 »
Zitat
Also die behauptung, dass die Belagerungen aktuell gebalanced sind, ist kompletter Schwachsinn!!
- Ich finde nicht, dass es dem Niveau der Diskussion beiträgt, wenn du meinst meiner Meinung ist Schwachsinn.

Das Aufgreifen unseres Spiels von damals zeigt, dass du möchtest dass der Verteidiger massive Vorteile bekommt, den damals war es so. Dennoch sollten wir alte Spiele nicht mehr aufgreifen, da sich ohne Replay niemand etwas darunter vorstellen kann

Zitat
Der bessere Spieler drängt den Gegner in die Base zurück. Wenn dieser nun aber zum besseren Spieler wird, hat er dann kein Copmeback verdient? Natürlich sollte das Spiel gegen ihn stehen, aber eine faire Chance wäre ihm auf jeden Fall zu lassen.
Wieso sollten die Karten neu gemischt werden, nur weil sich einer in die Base drängen hat lassen?

Und wie stellst du dir eigentlich die Belagerung auf die Völker ohne Mauer vor?

Zitat
"Ich wart mal ab und mach lieber 15 Katapulte als ihn jetzt anzugreifen"
das wären 600cp ist aber eh ironisch gemeint. Selbst 5 Katapulte entsprechen 200cp und das macht einen Unterschied.

Wieso machst du nicht einfach eine Abstimmung, wer alles Änderungsbedarf sieht für die Belagerung und in welchem Umfang?

kleine Änderungen wie beispielsweise ein CP Upgrade in der Zitadelle oder Reichweitenänderungen von Katapulten stehe ich auch nicht kritisch gegenüber. Vielleicht könnte man auch die Türme in der Mauer (auch einsame Türme) nur begehbar machen, um somit Bogenschützen attraktiver und notwendiger zu machen?
Aber diese komplette Umkrepeln des aktuellen finde ich absolut nicht zielführend.
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DaGeggo

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #20 am: 21. Mai 2016, 11:56 »
Tut mir Leid, das war wohl etwas unpassend, jedoch kann ich halt nicht verstehen, wegen genannten Punkten, wie man damit zufrieden sein kann.
Das Spiel von damals war an sich nur an dich gerichtet, ich dachte eh, dass ich es rausgelassen hätte. Naja, das war ein Beispiel, wie ein Comeback funktioniert hat, weil du einen großen Fehler gemacht hast. War natürlich auch blöd vom matchup her wegen Gondor Rohan.
Zitat
Wieso sollten die Karten neu gemischt werden, nur weil sich einer in die Base drängen hat lassen?
Naja die Belagerung gehört zum gewinnen dazu. der bessere Spieler muss beides können, um zu gewinnen. Natürlich soll die Belagerung so aussehen, dass der Angreifer einen Vorteil hat.

Bei Völkern ohne Mauern wäre das ja eh einfacher: mit den Katas könnte man schön die Türme weghauen und dann die Base stürmen.

Selbst die Überspitzte darstellung mit den 15 Katas wäre meiner Meinung nach plausibel, weil dem Angreifer immer noch 1200 CP bleiben, welche er mit Truppen füllen kann, von denen der Verteidiger nur träumen kann. Außerdem hat zu meist der Verteidiger dann keine 1800 CP zur verfügung, und selbst wenn, hat er einen weiteren Wirtschaftsnachteil dadurch. Besonders wenn man bedenkt, dass der Verteidiger noch die Mauern und alles aufwerten muss.


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Darkayah

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #21 am: 21. Mai 2016, 12:18 »
Zitat
Naja die Belagerung gehört zum gewinnen dazu. der bessere Spieler muss beides können, um zu gewinnen. Natürlich soll die Belagerung so aussehen, dass der Angreifer einen Vorteil hat.

Ja, also. Du sagst es doch auch...
Ich wäre ja nicht in meine Festung zurückgedrängt worden, wenn der Gegner in diesem Match nicht besser spielen würde als ich. Also wäre es eher sinnlos mir noch eine Chance zum rauskommen zu geben.

Also für mich ist die Diskussion beendet. Ich sehe da nicht wirklich 'nen Sinn hinter für solche Konzepte bzw. Belagerung kompliziert o.ä. zu machen.
« Letzte Änderung: 21. Mai 2016, 12:23 von Beautiful Darkness »
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #22 am: 21. Mai 2016, 13:21 »
Ich dagegen sehe solche Konzepte als absolut unabdingbar an. DaGeggo hat die Kernfrage auf den Punkt getroffen: Wenn wir Festungen im Spiel haben, dann müssen wir auch spannende Belagerungen als wichtiges Spielelement haben und nicht als Fleißarbeit oder Formalität. Festungen ohne coole Belagerungen sind das schlechteste beider Welten, mit denen die wenigsten Spieler zufrieden sein werden. Da wäre es konsequenter, erst gar keine Festungen zu haben - aber wir haben mit 4.0 klar die Entscheidung getroffen, dass wir Festungen und Belagerungen wollen, weil sie ein Kernelement des Herrn der Ringe sind. Leider ist das ein Punkt, an dem wir noch nicht ins schwarze getroffen haben, denn das Feedback ist eben weitgehend eher unzufrieden ausgefallen. Dass wir also noch an den Belagerungen schrauben werden, steht fest - ob sie einfach so gelassen werden können wie jetzt muss ehrlich gesagt nicht weiter diskutiert werden, das können sie offensichtlich nicht.

Ebenso steht für uns fest, dass Belagerungen eben nicht von vornherein entschieden sein dürfen, nur weil der Angreifer es überhaupt in die Position des Angreifers geschafft hat. Sein besseres Spiel bis zu dem Punkt hat ihm den sehr klaren Vorteil eingebracht, dass er nun derjenige ist, der eine Chance hat, die Basis seines Gegners auszulöschen statt umgekehrt - nicht, dass das er dabei schon zu 90% garantierten Erfolg hat. Das Ende des Spiels sollte der spannendste Teil der Partie sein, nicht eine bereits vorher entschiedene Formsache. Ist ja übrigens durchaus in einigen Spielen so, sogar einigen der größten Multiplayertitel ^^ In Spielen wie Overwatch oder Team Fortress beispielsweise, wo man eine Bombe über mehrere Checkpoints ins feindliche Lager schieben muss, ist der letzte immer am schwersten zu erobern, weil er eine gute Verteidigungsposition bietet und Verteidiger nach ihrem Tod in der Nähe respawnen. Da beschwert sich auch niemand, dass der Angreifer das doch schon in der Tasche haben sollte, weil er doch bei den anderen Checkpoints besser gespielt hat - je schneller er die vorigen geschafft hat, desto mehr Zeit hat er für den letzten, was seine Chancen verbessert, aber es ist immer noch gut möglich, dass er am letzten abgeschmettert wird. Das sorgt für ein spannendes Finale. Der Angreifer muss sich eben auch am Ende noch konsistent als der bessere Spieler erweisen - das ist doch viel interessanter, und wenn er wirklich der bessere ist und den Sieg verdient hat, dann wird er auch eine Belagerung gewinnen in der er nicht hoffnungslos überlegen ist, das zeichnet ja gerade den besseren Spieler aus.

Das sind natürlich keine Strategiespiele, aber ich glaube das ist etwas wo wir von den Actionspielen lernen können. Auch das ist ein Punkt wo eigentlich über die grundlegende Richtung nicht weiter diskutiert werden muss - wir wollen auf jeden Fall versuchen, eine coole Endbelagerung als Teil des Spiels zu etablieren, in der beide Spieler nochmal ihr Bestes geben müssen und der Verteidiger sehr wohl noch eine Chance hat. Wie Pallandraschi richtig sagt, ist das denke ich auf jeden Fall etwas was mal versucht werden sollte. Deswegen sind wir vor allem interessiert an Ideen, wie genau das aussehen könnte :) Denn da haben wir uns noch längst nicht so festgelegt und bestehen etwa auch nicht darauf, dass diese Belagerungen ewig lang sein müssen - nur dynamisch und spannend mit interessanten Optionen für beide Seiten sollten sie sein.

An der Stelle nochmal meine Ausführungen dazu aus dem anderen Thread zur Übersicht:

Nahkampfbelagerungen stärker zu betonen finde ich einen interessanten Ansatz. Das ist ja eigentlich sowohl der coolere Teil einer Belagerung als auch der, wo die Spieler stärker miteinander agieren, weil sie direkt aufeinander treffen statt sich aus der Ferne zu beharken.

- Dass Bogenschützen auf Mauern mehr Rüstung gegen Katapulte (vielleicht auch andere Fernkämpfer?) bekommen halte ich für sehr sinnvoll. Die sollten tatsächlich nicht so einfach runterzuschießen zu sein wie Bögen im Feld, denn es soll auch was bringen, sie auf die Mauer zu stellen.

- Dass Mauern gar nicht zerstörbar sind, halte ich es für etwas extrem und ich glaube es wäre auch sehr aufwendig, für alle Mauern noch solche unbegehbaren, aber auch unpassierbaren Wrackmodelle zu erschaffen. Ich halte es aber für interessant, den verschiedenen Belagerungsgeräten vielleicht klarere Rollen und Konter zuzuweisen. Zum Beispiel:
* Festungstürme sind als Verteidigung gegen Nahkampfbelagerung gedacht. Sie kriegen reduzierte Reichweite und werden verwundbarer gegen Belagerungswaffen - ihre Aufgabe ist vor allem, Truppen abzuschießen, die über Leiter oder durch Tore stoßen wollen.
* Festungskatas sind als Verteidigung gegen Fernkampfbelagerung gedacht. Sie sind deutlich effektiver gegen mobile Katas als diese gegen sie und auch gut gegen feindliche Bogenschützen, aber können wenig helfen wenn der Feind mit Rammen oder Leitern nahe kommt (vielleicht durch eine erhöhte Mindestreichweite?).
* Mobile Katas kontern Türme, weil sie guten Schaden gegen sie machen und keinen zurückbekommen. Außerdem sind sie gut gegen Mauern, aber nicht so gut gegen reguläre Mauern. Ihre Aufgabe ist also, eine Öffnung zu schaffen, nicht unbedingt die Festung selbst zu zerstören. Harte Begrenzungen auf drei finde ich immer etwas unschön, sowas versuchen wir so weit wie möglich zu vermeiden. Man könnte aber vielleicht auch einfach ihre CP hochsetzen, sodass du halt einfach keine riesige Kataarmee bauen kannst, ohne deine normalen Truppen zu vernachlässigen und dich damit verwundbar zu machen. Im Gegenzug könnten sie schneller gebaut werden, sodass es weniger lange dauert, die Katas aufzustellen die du brauchst.
* Rammen wiederum kontern Mauerkatas, weil sie ihren Sockel im Nahkampf weghauen. Außerdem sind sie besonders gut gegen Tore und können Gebäude innerhalb der Festung leichter zerstören, sind aber ihrerseits verwundbar dabei. Die Frage wäre noch wie gut Rammen gegen Türme sein sollten - streng genommen sollten sie nach dem Konzept verwundbar gegen Türme sein (die ja die Verteidigung gegen Nahkampfbelagerung darstellen) und man müsste Türme erst mit Katas ausschalten. Könnte aber auch etwas frustrierend sein.

- Mehr Helden, Einheiten und Spells, die mit Belagerungen interagieren, ist ein fortlaufendes Projekt, aber uns auf jeden Fall ein Anliegen, das wir auf dem Schirm haben. Hier immer gerne her mit konkreten Ideen :)

- Das Spellbook wurde als Comeback-Mechanik angesprochen, so sehe ich es aber gar nicht unbedingt. Es scheint mir ganz natürlich eher dazu zu neigen, dem überlegenen Spieler eine Chance zu geben, den Sack mit mächtigen Spells zuzumachen - denn der überlegene wird ja in der Regel mehr Spellpoints haben, und als Unterlegener gegen eine größere Armee als deine einen Kampf zu führen bei dem du mehr Spellpunkte kriegst als der Feind scheint mir kaum möglich. Möglicherweise liege ich aber auf falsch, bin für alle Erläuterungen und Ideen, wie das Spellbook als Comeback-Mechanik eingesetzt werden kann, dankbar ^^
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #23 am: 21. Mai 2016, 13:37 »
@LoM

Das coole Belagerungsschlachten nicht vorhanden sein sollte würde hier glaube ich niemand sagen.
Auch dass der Verteidiger nicht aus seiner Position rauskommt will hier, denke ich, niemand.
Worum es hier geht (aus meiner Sicht zumindest), ist dass jemand der die ganze Mapcontroll hat und dazu nochbesser spielt, nicht dafür bestraft werden sollte, nur weil der Verteidiger jetzt in seine Festung geht und, krass gesagt, einfach abwartet da er ja sowieso einen Vorteil als Verteidiger bekommt und so eine Chance zum rauskommen kriegt.
Ich hab genug spiele gesehen und erlebt bei denen Leute als Verteidiger noch rausgekommen sind, und das ohne irgendeinen Bonus weil man seine Festung verteidigt, sondern weil der Gegner nachlässt, Fehler macht oder der Verteiger noch einen Plan/Armee in der Hinterhand hat.

Nur die Ideen, die hier vorgestellt wurden, auch im anderen Thread von Django, würde ich nicht unterstützen, da es eher eine Bestrafung für den Angreifer ist, obwohl er meist bessert spielt. Sonst wäre er oft nicht in dieser Position.
Wenn man solche Systeme auf Festungskarten wie Helms-Klamm, Minas-Tirith macht, wäre es für mich persönlich jetzt auch kein Problem, da man dort richtige Belagerungen nachspielen kann.

Spannende Belagerungen die extrem viel Spaß machen möcht, denke ich, jeder. Nur mit solchen Systemen die hier vorgeschlagen werden, sehe ich es eher wieder wie ein lästiges Hindernis, dass eben gemacht werden muss um zu gewinnen, wenn der Gegner nicht vorher 'GG' schreibt und aufgibt.

Edit: Und bei solchen Systemen verbirgt sich wieder die Gefahr zum Bunkern. Denn dann könnte man abwarten bis der Gegner kommt, da ich ja nur Vorteile dadurch habe, wenn ich mich in der Festung verschanze und vielleicht höchstens ein bisschen die Siedlungen einnehme und immer nur auf eine Konterchance warte...
« Letzte Änderung: 21. Mai 2016, 14:09 von Beautiful Darkness »
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #24 am: 21. Mai 2016, 14:32 »
Die absolute Grundvorraussetzung für eine spannende Belagerung ist aber nunmal, dass beide Seiten eine Chance haben, sie zu gewinnen. Nach dieser Argumentation:

Zitat
Ich wäre ja nicht in meine Festung zurückgedrängt worden, wenn der Gegner in diesem Match nicht besser spielen würde als ich. Also wäre es eher sinnlos mir noch eine Chance zum rauskommen zu geben.
Ist man gegen coole Belagerungen. Wie sollen sie denn noch spannend sein, wenn man bereits weiß dass der Angreifer schon gewonnen hat, als er den Verteidiger überhaupt zum Verteidiger gemacht hat? Wie DaGeggo gesagt hat: Daraufhin noch die eigentliche Belagerung zu gewinnen, soll Teil der Skills sein, die du eben brauchst, um als Sieger vom Platz zu gehen.

Ich sehe es deswegen als nicht sehr zielführend, dass bei jedem Vorschlag, dem Verteidiger eine bessere Chance zu geben, diese Argumentation aufgefahren wird dass der Angreifer dafür gar so grausam bestraft wird. Es ist keine Bestrafung, wenn du den Sieg erst kriegst wenn du den Feind tatsächlich besiegt hast, statt ihn nur in die Basis zurückzudrängen. Du hast den Vorteil der Mapcontrol (auf FdI bis zu viermal so viele Gebäude wie der Verteidiger), du hast die Initiative und du hast die Chance, den Feind zu vernichten, während der andere nur die Chance hat, das Spiel wieder in einen ausgeglicheneren Zustand zu bringen (was er dann immer noch erneut verlieren kann). Ich denke also nicht, dass der Angreifer übermäßig bestraft wird, wenn er sich auch noch anstrengen muss bei der Belagerung ^^ Und wenn wir die Belagerung spaßig gestalten, wird es denke ich für beide Seiten ein interessanteres Spiel.

Um die Diskussion ein wenig in eine zielführendere Richtung zu leiten (denn Pallandraschi hat völlig Recht, dass die immer in "man darf nichts ändern" versacken, aber gleichzeitig immer wieder aufkommen, sodass wohl offensichtlich Änderungsbedarf besteht), stecke ich jetzt mal ein paar Parameter ab, die nicht weiter diskutiert werden müssen:

1) Belagerungen sollen ein wichtiger Teil des Spiels sein.
2) Der Verteidiger sollte bei der Belagerung eine ausreichend große Chance haben, das Ruder nochmal herumzureißen, dass es sich für ihn lohnt die Belagerung zu spielen und nicht einfach aufzugeben. Was auch bedeutet, dass der Angreifer sich auf die Belagerung einlassen muss. Was aber nicht heißt, dass der Angreifer keinerlei Vorteile haben soll (es ist eigentlich unausweichlich, dass er welche hat, wenn er den größeren Teil der Karte kontrolliert), nur eben komplett erdrückend dürfen sie nicht sein.
3) Belagerungen sollten interaktiv und dynamisch sein. Es sollte genauso wenig eine Option sein, mit Katapulten vor dem Tor zu sitzen und alles zu Klump zu schießen ohne dass der Verteidiger sich wehren kann, wie eine mit Türmen vollgebaute Festung einfach unantastbar sein sollte. Wir müssen einen Mittelweg finden, bei dem beide Seiten aktiv vorgehen müssen und Gelegenheit haben, ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen.
4) Belagerungen sollen nicht so bleiben wie jetzt. Mir ist bewusst dass es Spieler gibt die gar keine so großen Probleme sehen aktuell, aber uns hat zu viel Feedback mit Änderungswünschen erreicht, um es zu ignorieren. Wir sind der Meinung, dass Belagerungen noch nicht im Idealzustand sind und wollen sie verbessern.

Im Rahmen dieser Parameter sind natürlich immer noch die unterschiedlichsten Herangehensweisen möglich. Es gibt ja bereits mehrere Vorschlagsthreads dazu, und es können gerne noch weitere erstellt werden, wenn euch eigene interessante Ansätze für die Belagerungen einfallen :) Ich kann ganz klar sagen, dass wir hier auf jeden Fall mal Dinge ausprobieren wollen und sehr offen für Ideen sind.
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #25 am: 21. Mai 2016, 14:46 »
Hier mal ne kurz Noobidee xD

Ist zwar schon etwas her seitdem ich mal Edain gespiet hab (aber Angmar wollt ich mal ausprobieren (**)) und da schien es mir als sei die Festung an sich eigentlich vollkomem egal!
Ich mein man baut sich ein wenig wirtschaft und Truppen da aber der großteil des spieles liegt auf der karte. Dahr mein vorschlag um die Festung und belagerung wichiger zu machen: die mapcontrol ein wenig unwichtiger machen.
Damt meine ich mitnichten sie sollte belanglos sein (darf sie nicht sein!) aber wenn die Karte nur ein wenig mehr Rohsstoffe und nur dort wirklich bessere Truppen zu holen wären dann wäre Mapcontrol nicht unwichtig aber die Festungen als ein Ort wo die meisten Truppen und sonstiges liegen sehr viel wichtiger und Überfälle am Anfang auf die Festung würden nachhaltigere Wirkung haben.
Kayaba: Wirst du fliehen?
Kayaba: Wirst du fliehen?
Kirito: Nein
Kayaba: Dann gib auf! Gib auf und beuge dich dem System gegen das du rebelliert hast.
Kirito: Was kann ich denn noch tun? Ich bin ein Spieler und er ist ein Game Master.
Kayaba: Deine Worte verhöhnen das Andenken an unseren einstigen Kampf! Erst dieser Kampf zeigte mir die wahre Macht des menschlichen Willens und die Möglichkeiten, die die Zukunft bereit hält.
Kirito: Du bist...
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #26 am: 21. Mai 2016, 15:06 »
Es tut mir Leid dass ich das hier sagen muss, aber ich finde dass Edain immer weiter in die falsche Richtung mit dieser Belagerungsthematik geht.
Eine Belagerung kann und wird niemals dynamisch und schnell wenn einfach nur mauern verstärkt/ unzerstörbar macht, katas limitiert, bogis auf der mauer gegen fernkampf gestärkt oder irgendwelche sonstigen herbeigezwungene mechanismen. Das was wir hier machen ist das Spiel mit Gewalt in irgendwelche Formen zu zwingen.

Wenn wir etwas verändern wollen, dann bitte in eine ganz andere Richtung. Mein Ansatz ist einfach folgender: Fehler ausschlaggebender zu machen. Ich denke wir sind uns einig, dass ein Angreifer der keine Fehler macht gegen einen Verteidiger der keinen Fehler macht gewinnen sollte.
Warum daher dann nicht Skill belohnen und ganz einfach fehler härter zu bestrafen? Und das ist mehr als einfach, denn das gibt es bereits seit sum1: ein starkes kontersystem. Damit wird keiner bevorteilt, es kann aber jeder zurückkommen, da die kleinen Sachen wichtig sind. Momentan gibt es einfach nciht die Möglichkeit genug mit micro auszurichten.

Mich langweilt dieses Thema mittlerweile sehr, jedoch bitte, versucht wenigstens dynamik reinzubringen. Ich habe mittlerweile mehr als genu belagerungen gespielt und weiß dass solche künstlichen, erzwingenden Ansätze nichts bringen, also hört bitte auf meine Meinung.

Edit zum Spellbook:die meisten spells sind tatsächlich so ausgelegt, dass sie nicht in eine festung hereinbeschworen/ sich zum belagern eignen, jedoch sehr gut als befreiungsschlag fungieren ( adt als paradebeispiel). Würde man spells in dieser hinsicht wieder stärken hätten wir ganz neue möglichkeiten. Statt z.B. nur ausfälle zu machen um zu harassen, könnte man gezielt überfällte etc. verüben um Spellpunkte zu sammeln und damit zu einer bedrohung für den Gegner zu werden.
Der Angreifer hätte den Zugzwang aus Angst vor spells, würde sich aber nicht benachteiligt fühlen, da er exakt die gleiche möglichkeit hat (die ihm jedoch nicht direkt den sieg bringt)
« Letzte Änderung: 21. Mai 2016, 15:16 von Mogat »


Cogito, ergo sum

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #27 am: 21. Mai 2016, 15:09 »
@LoM
wie willst du bitte aus diesem Zitat entnehmen, dass ich gegen 'coole' Belagerungen bin?!

Zitat
Die absolute Grundvorraussetzung für eine spannende Belagerung ist aber nunmal, dass beide Seiten eine Chance haben, sie zu gewinnen. Nach dieser Argumentation:

Zitat
Ich wäre ja nicht in meine Festung zurückgedrängt worden, wenn der Gegner in diesem Match nicht besser spielen würde als ich. Also wäre es eher sinnlos mir noch eine Chance zum rauskommen zu geben.

Ist man gegen coole Belagerungen.

Das ist doch völliger schwachsinn, an diesen zwei Sätzen auszumachen, dass ich gegen 'coole' Belagerungen bin. Ich denke das weiß immer noch ich am besten.
Und außerdem bezieht mein Zitat sich auf das, was DaGeggo geschrieben hat, nämlich dass der Angreifer beides können muss, und nicht aufeinmal mit seinem "Skills" nachlässt und so einen Konter einfängt. (Aktuell ist es so möglich) Ich hab nirgendwo erwähnt, dass ich wenn ich in die Festung zurückgedrängt werde, automatisch verliere. Also wo du das aufgegriffen hast weiß ich beim besten Willen nicht. Nur wenn ich mich in die Festung zurück drängen lasse, muss ich was dagegen machen, und kann nicht zusehen wie ich mehr und mehr den Rückzug antreten muss und durch einen 'Bonus' doch noch die Schlacht drehen kann.

Wie ich in meinem post eben schon geschrieben habe, bin ich keinesfalls gegen eine Ändeung des Belagerungssystems. Nur die, die hier vorgeschlagen werden, finde ich so wie sie hier stehen nicht in Ordnung.


Zitat
Ich sehe es deswegen als nicht sehr zielführend, dass bei jedem Vorschlag, dem Verteidiger eine bessere Chance zu geben, diese Argumentation aufgefahren wird dass der Angreifer dafür gar so grausam bestraft wird.

Niemand sagt, dass der Angreifer 'grausam' bestraft wird.  Nur sollte es nicht zu einfach sein, aus der 'Unterlegenheit' wieder herauszukommen.

Wie gesagt: Ich habe NIRGENDWO gesagt, dass die Belagerungen so bleiben sollen wie sie sind. Ich bin lediglich gegen die vorgeschlagenen Vorschläge.
« Letzte Änderung: 21. Mai 2016, 16:05 von Beautiful Darkness »
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #28 am: 21. Mai 2016, 15:46 »
Um nochmal einen neuen Aspekt in die Diskussion zu werfen:

Belagerungen von Edain 4.0 im Vergleich mit SuM1
Was hat in Schlacht um Mittelerde 1 dazu geführt, das der Belagerte immer noch eine Chance hatte hinaus zu kommen und wieso war der Angreifer gezwungen, den Belagerten schnell ein Ende zu setzen?
Meiner Ansicht nach lag das am Gebäude-Levelsystem.  In Schlacht um Mittelerde levelten alle Rohstoffgebäude mit der Zeit und alle Kasernen levelten, wenn man genug Einheiten produziert hatte.
Im Edain-Mod 4.0 leveln Kasernen auf eine andere Art und Weise für die man meistens(außer bei Mordor) Geld benötigt. Die Rohstoff Gebäude muss man selber upgraden und kann sie in die Richtung entwickeln wie man sie braucht.

Wenn jetzt eine Belagerung in SuM1 zu Stande kam hatten beide einen ähnlichen Standard von Truppen beide eine ähnliche Wirtschaft, da diese mit der Zeit bei beiden hochging. Freie Gehöfte brachten meistens eher wenig ein, da man die Mapcontrol noch nicht so lange hatte und man diese Gebäude nicht direkt hochleveln konnte.

Der Angreifer war gezwungen den Verteidiger schnell anzugreifen, damit dieser nicht Massenvernichter wie zB. Hexenkönig, Gandalf, Saruman oder Gimli+Legolas bauen konnte. Denn diese Massenvernichter waren im Stande das Spiel wieder zu drehen.
Diese Faktoren machten eine Belagerung bei SuM1 fair.

Bei 4.0 ist es so, dass man seine Wirtschaft als Als Belagerer in jede Richtung ausbauen kann in die man will. Der Belagerte hingegen kann das auch seine Wirtschaft ausbauen hat aber rotzdem dadurch eine schwächere das er nicht so viele Bauplätze hat.
Der Belagerer steht nicht unter Zugzwang, da er die bessere Armee besitzt voll upgegradet und braucht sich deshalb auch vor Massenvernichtern nicht zu fürchten. Zudem wurden die (mit gutem Grund) auch geschwächt.

Meiner Meinung gäbe es jetzt der Lösungsansätze:
1.   Man macht das ganze wie in SuM1
2.   Man gibt in der Festung ein Upgrade über Notstand raus was versucht dem Verteidiger mehr Vorteile zu geben, damit es wieder ausgeglichen ist
3.   Man gibt dem Angreifer als Belohnung nicht  viel Rohstoffe sondern CP und belohnt ihn somit, dadurch müsste man alles über CP halt neu balancen.
In euren Augen sehe ich die selbe Furcht die auch mich verzagen liese, der Tag mag kommen an dem der Mut der Menschen erlischt und alle Freundschaft bande bricht.
Doch dieser Tag ist noch fern. Die Stunde der Wölfe ,wo das Zeitalter der Menschen tosend untergeht auch dieser Tag ist noch fern
Doch heute kämpfen wir!
Bei allem was euch teuer ist auf dieser Erde sage ich:
Haltet Stand, Menschen des Westens!!!

Fine

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #29 am: 21. Mai 2016, 15:58 »
Das nur am Rande: sollten die Möglichkeiten des verteidigenden Spielers innerhalb einer Festung gestärkt werden, sollten meiner Meinung nach im Gegenzug auch die offensiven Möglichkeiten der Völker, die keine Festungsbasis haben (Lórien, Mordor, Isengard, Nebelberge) im selben Maße gestärkt werden.

Sonst hätte man als Spieler solcher Völker in matchups gegen Völker mit Festung den Nachteil, sich eben nicht in die Festung zurückziehen zu können.

Ich finde übrigens das ganze Thema mit den Festungen ziemlich problematisch, da Sinn und Zweck der Festungen hinterfragt werden. Die Frage wurde ja bereits gestellt: wenn einem die Festung nichts bringt, wozu gibt es sie dann überhaupt? Meiner Meinung nach kann es aber nicht angehen dass Völker mit Festung bei Bedarf einfach auf Mapcontrol verzichten können während Völker ohne Festung weiterhin darauf angewiesen sind. Wie sich diese Problematik befriedigend lösen lässt weiß ich leider nicht. Ich weiß nur, dass es wichtig ist, alle Fakten zu betrachten, denn ich habe beim durchlesen des Threads das Gefühl bekommen, es wird davon ausgegangen, dass jeder Verteidiger eine Festung besitzt.
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