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Autor Thema: Nahkampf-Belagerungen  (Gelesen 22269 mal)

-Mandos-

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #30 am: 21. Mai 2016, 16:31 »
Abgesehen von Spells, die tatsächlich Comebackpotential bieten, wie Mogat es auch angesprochen hat, sehe ich noch ein paar andere Ideen, die die Belagerung interessanter machen könnten.

1. Irgendwann wurde das schonmal diskutiert, aber was ist mit Basisspells, die jedes Volk von Anfang an freigeschaltet hat? Die würden den Spellvorteil zusätzlich reduzieren.

2. Harass hinter der feindlichen Armee muss möglich sein. Ob das jetzt über beschworene Harasstruppen oder über Kavallerie oder über volkseigene leichte Infanterie geht, ist völlig egal. Der wichtigste Punkt als Verteidiger ist, abgesehen vom Überleben, die gegnerische Mapcontrol zu schwächen und seine Truppen andersweitig zu binden, ansonsten wird er irgendwann von der Wirtschaftsmacht erdrückt (selbst wenn ich drei Belagerungen in Folge gewinne, wenn mein Gegner seine Armee direkt wiederhat, einfach weil das Geld da ist, werde ich über kurz oder lang verlieren)

3. Gebäude wie Brunnen könnten für Belagerungen attraktiver gemacht werden. Ein Brunnen kann in einer Belagerungssituation deutlich mehr Geld "produzieren" als ein Gehöft, da es das einfachste in der Welt ist, angeschlagene Truppen zum Brunnen zu ziehen (heilt ein Brunnen Truppen im Kampf? Wenn nein, könnte das exklusiv für Festungsbrunnen eingeführt werden). Ein anderes Gebäude dieser Art wäre die Statue, die ebenfalls in der Festung zusätzliche Boni gewähren könnte (z.B. passives Erfahrungsspenden an Truppen in der Nähe, danke an die Angmarkonzeptdiskussion :D ). D.h. der Verteidiger sollte in die Lage versetzt werden, nicht wirtschaftliche Vorteile zu erlangen, die erlöschen, sobal er nicht mehr in der Festung sitzt sondern wieder um die Karte kämpft.

4. Belagerungstürme müssten praktisch immun gegen Pfeile sein, damit man als Angreifer sich wirklich überlegt, Truppen in den Turm zu schicken und den zur Mauer zu fahren.
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #31 am: 21. Mai 2016, 18:40 »
Zitat
Warum daher dann nicht Skill belohnen und ganz einfach fehler härter zu bestrafen? Und das ist mehr als einfach, denn das gibt es bereits seit sum1: ein starkes kontersystem. Damit wird keiner bevorteilt, es kann aber jeder zurückkommen, da die kleinen Sachen wichtig sind. Momentan gibt es einfach nciht die Möglichkeit genug mit micro auszurichten.
Das könnte durchaus mehr Chancen ins Spiel zu bringen, eine Partie noch zu drehen, allerdings würde es glaube ich nicht auf einen Schlag alle Probleme mit Belagerungen lösen. Diese von DaGeggo beschriebene Vorgehensweise bliebe etwa weiterhin bestehen:

Zitat
Außerdem sehen die Belagerungen meist so aus, dass der Angreifer Harass verhindert, zehn Katapulte baut und ohne nur eine einheit zu besiegen die komplette Base zertört, weil der Verteidiger so viele Außenkatas gar nicht setzen kann. Einfach, weil er keinen Grund hat sich zu beeilen.

Und das ist denke ich weder für den Angreifer noch den Verteidiger spannend. Ich halte es deswegen sehr wohl für sinnvoll und nicht herbeigezwungen, auch über die Spielmechaniken der Belagerung ganz konkret zu diskutieren und sich zu überlegen, wie die sich interessanter spielen könnte. Ich würde euch bitten, für Vorschläge, die sich nicht konkret auf die Belagerungen beziehen, eigene Threads zu eröffnen :) (oder natürlich in passenden bestehen zu posten)

Zitat
die meisten spells sind tatsächlich so ausgelegt, dass sie nicht in eine festung hereinbeschworen/ sich zum belagern eignen, jedoch sehr gut als befreiungsschlag fungieren ( adt als paradebeispiel). Würde man spells in dieser hinsicht wieder stärken hätten wir ganz neue möglichkeiten. Statt z.B. nur ausfälle zu machen um zu harassen, könnte man gezielt überfällte etc. verüben um Spellpunkte zu sammeln und damit zu einer bedrohung für den Gegner zu werden.
Der Angreifer hätte den Zugzwang aus Angst vor spells, würde sich aber nicht benachteiligt fühlen, da er exakt die gleiche möglichkeit hat (die ihm jedoch nicht direkt den sieg bringt)
Nur wie könnte man Spells gezielt als Ausfall/Comeback-Möglichkeit stärken? Es ist ja nicht so dass zB ein mächtiger Truppensummon wie Trolle oder Rohirrim nicht auch beim Angriff einsetzbar ist, du musst halt davor das Tor auframmen und sie dann reinjagen. Die AdT braucht nichtmal das, die kommt ja über Mauern rüber ^^ Und weil der Angreifer oft zumindest ähnlich viele Spells haben wird wie der Verteidiger, kann er einem Befreiungsschlag ja immer seine entgegensetzen (du beschwörst Truppen, ich beschwöre meine und schicke sie dagegen). Hättest du denn konkrete Ideen, wie man Spells dahingehend umstruktieren könnte? Finde das prinzipiell schon einen coolen Gedanken, sehe nur selbst die ideale Umsetzung noch nicht so recht.

(dazu kommt natürlich, dass es ja durchaus einige Spells gibt die klar auf den Angriff ausgelegt sind, zB Grond, Feuer Isengarts und das Erdbeben)

Zitat
Dahr mein vorschlag um die Festung und belagerung wichiger zu machen: die mapcontrol ein wenig unwichtiger machen.
Damt meine ich mitnichten sie sollte belanglos sein (darf sie nicht sein!) aber wenn die Karte nur ein wenig mehr Rohsstoffe und nur dort wirklich bessere Truppen zu holen wären dann wäre Mapcontrol nicht unwichtig aber die Festungen als ein Ort wo die meisten Truppen und sonstiges liegen sehr viel wichtiger und Überfälle am Anfang auf die Festung würden nachhaltigere Wirkung haben.
Das ist immer eine schwere Gratwanderung, weil grad im frühen Spiel soll ja der Kampf um Gehöfte sehr wichtig sein. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass der maximale Vorteil, den ein Spieler gegenüber dem anderen im Lategame haben kann, aktuell zu hoch ist. Auf Furten des Isen kannst du etwa potenziell viermal so viele Gebäude haben wie der Gegner (deine Festung, Siedlungen auf deiner Seite, Siedlungen auf seiner Seite, beide Vorposten vs. seine Festung). Das ist schon sehr hoch, und es würde den Kampf um Gebäude glaube ich nicht entwerten, wenn ein Spieler "nur" doppelt oder dreifach so stark sein könnte wie der andere ^^

Zitat
Wenn jetzt eine Belagerung in SuM1 zu Stande kam hatten beide einen ähnlichen Standard von Truppen beide eine ähnliche Wirtschaft, da diese mit der Zeit bei beiden hochging. Freie Gehöfte brachten meistens eher wenig ein, da man die Mapcontrol noch nicht so lange hatte und man diese Gebäude nicht direkt hochleveln konnte.

Der Angreifer war gezwungen den Verteidiger schnell anzugreifen, damit dieser nicht Massenvernichter wie zB. Hexenkönig, Gandalf, Saruman oder Gimli+Legolas bauen konnte. Denn diese Massenvernichter waren im Stande das Spiel wieder zu drehen.
Diese Faktoren machten eine Belagerung bei SuM1 fair.
Hm, also ich kann mir nicht vorstellen dass es an der Wirtschaft liegt. In SuM I wurde ja auch noch nicht belagert, als Gondor noch seine Kaserne und Festungsgehöfte auf Lvl1 hatte, oder? Ich denke da nehmen sich SuM I und Edain nicht sooo viel, man wird zumindest schon auf mittlerem Niveau sein, wenn es zur Belagerung kommt (Belagerungswaffen waren ja in SuM I sogar teuer als bei uns). Die externen Gehöfte kann man in Edain natürlich nach Wunsch aufleveln, aber das kostet auch erstmal was und dauert auch ein wenig. In beiden Spielen verstreicht also eine gewisse Zeit, bis neu eroberte Gehöfte bei maximaler Effizienz arbeiten.

Die Angst vor Massenvernichtern ist bei uns natürlich tatsächlich weniger ausgeprägt ^^ Wir glaube auch, dass manche davon aktuell etwas zu schwach und werden sie zumindest wieder ein wenig stärken.

Zitat
Das nur am Rande: sollten die Möglichkeiten des verteidigenden Spielers innerhalb einer Festung gestärkt werden, sollten meiner Meinung nach im Gegenzug auch die offensiven Möglichkeiten der Völker, die keine Festungsbasis haben (Lórien, Mordor, Isengard, Nebelberge) im selben Maße gestärkt werden.

Sonst hätte man als Spieler solcher Völker in matchups gegen Völker mit Festung den Nachteil, sich eben nicht in die Festung zurückziehen zu können.
Mit Ausnahme von Lorien haben diese Völker ja alle bereits deutlich mehr offensive Möglichkeiten, Mordor und Isengart haben beide mehr Belagerungswaffen als alle anderen Völker und zudem einen Festungsknackerspell. Lorien müsste man sich vielleicht nochmal anschauen, wobei deren Basis auch natürlich etwas defensivstärker ist als etwa die Isengarts, weil sie automatische Bogenschützen kriegt.

Zitat
1. Irgendwann wurde das schonmal diskutiert, aber was ist mit Basisspells, die jedes Volk von Anfang an freigeschaltet hat? Die würden den Spellvorteil zusätzlich reduzieren.
Den Gedanken mag ich grundsätzlich durchaus, finde aber nicht dass er wirklich die tiefergehenden Probleme hier angeht. Wäre halt eher eine ganz interessante Zusatzmaßnahme.

Zitat
Harass hinter der feindlichen Armee muss möglich sein. Ob das jetzt über beschworene Harasstruppen oder über Kavallerie oder über volkseigene leichte Infanterie geht, ist völlig egal. Der wichtigste Punkt als Verteidiger ist, abgesehen vom Überleben, die gegnerische Mapcontrol zu schwächen und seine Truppen andersweitig zu binden, ansonsten wird er irgendwann von der Wirtschaftsmacht erdrückt (selbst wenn ich drei Belagerungen in Folge gewinne, wenn mein Gegner seine Armee direkt wiederhat, einfach weil das Geld da ist, werde ich über kurz oder lang verlieren)
Stimmt, ist das denn derzeit nicht möglich? Der Gebäudebonus für geschmiedete Klingen der Kavallerie wurde ja speziell mit dem Zweck eingefügt, später im Spiel mehr Harassment-Optionen zu verleihen.

Zitat
3. Gebäude wie Brunnen könnten für Belagerungen attraktiver gemacht werden. Ein Brunnen kann in einer Belagerungssituation deutlich mehr Geld "produzieren" als ein Gehöft, da es das einfachste in der Welt ist, angeschlagene Truppen zum Brunnen zu ziehen (heilt ein Brunnen Truppen im Kampf? Wenn nein, könnte das exklusiv für Festungsbrunnen eingeführt werden). Ein anderes Gebäude dieser Art wäre die Statue, die ebenfalls in der Festung zusätzliche Boni gewähren könnte (z.B. passives Erfahrungsspenden an Truppen in der Nähe, danke an die Angmarkonzeptdiskussion :D ). D.h. der Verteidiger sollte in die Lage versetzt werden, nicht wirtschaftliche Vorteile zu erlangen, die erlöschen, sobal er nicht mehr in der Festung sitzt sondern wieder um die Karte kämpft.
Das finde ich ziemlich coolen Gedanken! Könnte eine gute Möglichkeit sein, neue Verteidigungsoptionen zu schaffen, die wirklich gezielt auf diese Verteidigungssituation ausgelegt sind.

Zitat
4. Belagerungstürme müssten praktisch immun gegen Pfeile sein, damit man als Angreifer sich wirklich überlegt, Truppen in den Turm zu schicken und den zur Mauer zu fahren.
Damit hätte ich kein Problem ^^
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Schnittwin

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #32 am: 22. Mai 2016, 14:20 »
Zitat
Mogat: "Es tut mir Leid dass ich das hier sagen muss, aber ich finde dass Edain immer weiter in die falsche Richtung mit dieser Belagerungsthematik geht."

Findeich gar nicht, finde das sogar sehr gut

Zitat
"Ich denke wir sind uns einig, dass ein Angreifer der keine Fehler macht gegen einen Verteidiger der keinen Fehler macht gewinnen sollte."

Nein! Zumindest nicht unbedingt..

Mir gefällt das hier sehr gut; Belagerungstürme immun gegen Pfeile (gegen Feuerpfeile wohl nicht?), Bogis auf der Mauer mehr Rüstung (evtl auch mehr Reichweite im Gegensatz zu den Türmen?). Den Wirtschaftsbonus finde ich auch überflüssig.
Fragt sich tatsächlich was dann die Völker ohne Festung machen. Vielleicht so etwas wie -15% Rekrutierungszeit sobald alle Gebäude außerhalb der Basis zerstört wurden? Wäre so eine Art "Letztes Aufgebot", die Urukgruben hauen die Einheiten raus.. ist natürlich auch nur begrenzt möglich da dann die Rohstoffe schneller weg sind; entweder schafft der Verteidiger es dann noch den Angriff mit den neuen Truppen abzuwehren & er nutzt diesen Vorteil oder eben das wars ;) und wenn er es schafft und ein Außengebäude zurückerobert verschwindet der Vorteil. Finde das bei Uruks und Orks sogar realistisch.

Insgesamt finde ich das harassen des Verteidigers naja bringt nicht wirklich viel wenn man 1-2 Siedlungen erobert wenn ne Armee vor der Festung steht?

So wie es jetzt ist ist es oft langweilig; habe mir paar Lps spiele angesehen, da wird das Spiel meistens abgebrochen wenn einer der Spieler die Mapcontrol hat, Belagerungen gibts nur dann wenn der Verteidiger nicht aufgibt. Der Spruch der dann immer von den Kommentatoren kommt, die auch nichts anderes erwarten: "Jetzt müsste auch langsam das 'gg' kommen". So machts keinen Spass und hat kein schönes Feeling :) Vielleicht würden die Spiele dann mal länger dauern, die dauern da teilweise nur 15 Minuten oO weil alle am rushen sind.. da kommt ja überhaupt kein Feeling auf
« Letzte Änderung: 22. Mai 2016, 14:29 von Schnittwin »

DaGeggo

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #33 am: 22. Mai 2016, 20:05 »
Das mit den Belagerungstürmen finde ich ziemlich gut, nur fehlt mir da ne Führerschaft von Gandalf, die Bogenschützen Schaden an Tümen ermöglicht. So nach: "Nicht auf die Türme! Zielt auf die Trolle! Tötet die Trolle! Bringt sie zu Fall!" :D :D
(Scherz)

Was du ansprichst, dass die Spiele immer sehr kurz sind, ist irgendwie ein Problem, wie ich finde :
Einerseits ist ja eine schnelle Partie gut, da es selten langweilig wird.
Andererseits, ist das Spiel meist lange vor dem lategame entschieden und richtig große, wie du auch sagst feelingreiche Kämpfe gibt es selten. Wenn man die Belagerung zu einer guten Comeback-Möglichkeit macht, denke ich, werden natürlich die Partien wesentlich länger, ohne aber das ganze zu langweilig zu machen, da dann ein stärkeres ringen um den Sieg möglich ist, da bei der Belagerung der Spieler ja kurz vorm verlieren istund noch jede Karft aufbringt, um dies zu verhindern, während der Angreifer dem ganzen natürlich ein Ende bereiten will. Auch deswegen ist es sehr wichtig, die Belagerungen auch schnell zu machen, in dem Sinne, dass durch geschicktes Spiel schnell das Ende, wie auch das Comeback möglich ist. Das heißt der Verteidiger darf nicht zu devensiv spielen können, während aber auch der Angreifer gezwungen ist, ihn schnell zu besiegen und anzugreifen.





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Singollo

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #34 am: 26. Mai 2016, 14:25 »
3. Gebäude wie Brunnen könnten für Belagerungen attraktiver gemacht werden. Ein Brunnen kann in einer Belagerungssituation deutlich mehr Geld "produzieren" als ein Gehöft, da es das einfachste in der Welt ist, angeschlagene Truppen zum Brunnen zu ziehen (heilt ein Brunnen Truppen im Kampf? Wenn nein, könnte das exklusiv für Festungsbrunnen eingeführt werden). Ein anderes Gebäude dieser Art wäre die Statue, die ebenfalls in der Festung zusätzliche Boni gewähren könnte (z.B. passives Erfahrungsspenden an Truppen in der Nähe, danke an die Angmarkonzeptdiskussion :D ). D.h. der Verteidiger sollte in die Lage versetzt werden, nicht wirtschaftliche Vorteile zu erlangen, die erlöschen, sobal er nicht mehr in der Festung sitzt sondern wieder um die Karte kämpft.
Vielleicht könnte man in der Mitte zwischen Zitadelle und Tor noch einen kleinen Bauplatz einrichten, auf dem man entweder eine Statue oder einen Brunnen bauen kann (so ähnlich, wie auf der alten Aldburg-Map). Bisher werden Statue und Brunnen so gut wie überhaupt nicht benutzt, da sie einen Bauplatz benötigen, den man meist für andere Gebäude braucht. Eventuell sollte man die Reichweite so anpassen, dass sie auch Truppen auf den Wällen unterstützt.
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #35 am: 26. Mai 2016, 15:50 »
Vielleicht könnte man in der Mitte zwischen Zitadelle und Tor noch einen kleinen Bauplatz einrichten, auf dem man entweder eine Statue oder einen Brunnen bauen kann (so ähnlich, wie auf der alten Aldburg-Map). Bisher werden Statue und Brunnen so gut wie überhaupt nicht benutzt, da sie einen Bauplatz benötigen, den man meist für andere Gebäude braucht. Eventuell sollte man die Reichweite so anpassen, dass sie auch Truppen auf den Wällen unterstützt.

Das ist momentan schon ein einzigartiger Vorteil der Zwerge und genau das sollte ja auch mit dem Vorschlag eben nicht erreicht werden. Als Verteidiger solltest du auch die Option haben, z.B. die zweite Kaserne oder Stallungen oder eine Farm oder was weiß ich wegzureißen und stattdessen den Brunnen hinzustellen. Ein Brunnen, der unnterbrochen Einheiten wiederherstellt, versorgt dich mit mehr Ressourcen in Form von aufgelevelten Einheiten als es eine einzelne Farm je könnte. Dass Brunnen nicht gebaut werden, liegt nur daran, dass es zu aufwendig ist, die Truppen zu retten und extra zurückzuziehen (wobei auch diese Taktik schon erfolgreich von mir gespielt wurde, allerdings nicht in diesem Patch :D )
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #36 am: 26. Mai 2016, 16:53 »
Ist auch in diesem Patch legitim. Ich hab das z.B. im LPS-Cup mit Gondor praktiziert, was sich momentan am meisten dafür anbietet aufgrund vieler Bauplätze und starker Kavallerie, die von einem Brunnen besonders profitiert. Nur weil Brunnen nicht in jedem Spiel gebaut werden, heißt das nicht, dass sie zu schlecht sind.

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #37 am: 26. Mai 2016, 16:56 »
Sowohl Brunnen als auch Statuen werden oft genug gebaut. Brunnen zum regenerieren angeschwächter Harasstruppen (etwa Gondorritter), Statuen vor allem zwecks Heldenverbilligung oder zwecks Buff bei Vorposten.

Zum Hauptthema dieses Threads enthalte ich mich mal lieber...

lg gabro

DaGeggo

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #38 am: 6. Jun 2016, 16:23 »
Hallo,

nach ein Paar Tagen überlegen, habe ich 2 neue Konzepte für die Belagerungen vorzuschalgagen:



Ich hoffe ein Paar dieser Ideen sind zum einen überhaupt umsetzbar, und würden zum anderen auch helfen, die Belagerungen zu verbessern. Bin selbstverständlich für Verbesserungen und Kritiken offen, also nur zu!

Gruß,

DaGeggo


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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #39 am: 8. Jun 2016, 16:33 »
Erstmal zu DaGeggos Vorschlägen:
Ich finde es ziemlich cool dass du dir so viele Gedanken zur Belagerung machst.
Die Idee mit der Mauerverstärkung ist an sich nicht schlecht, so ganz habe ich das aber glaub ich noch nicht vertanden. Wäre dann nur der Teilabschnitt verstärkt wo die Mauererweiterung vorhanden ist, und verliere ich dadurch nicht wertvolle Türme und Katapulterweiterungen, oder ist damit ein generelles Mauerupgrade im Sinne eines "Numenorischen Mauerwerks" gemeint?

Die Idee der Verteidigung für die "Mauerfreien" Völker find ich gar nicht gut, da ich sowieso finde dass diese Völker mehr auf offensive getrimmt sein sollten, dazu jetzt mehr:

 Grundätzliches Edain-Gefecht läuft doch immer so ab:
1. zwei Spieler irgendwelcher Völker schlagen sich um die Mapcontrol wobei beide diverse Einheiten und sonstiges zur Verfügung haben.
2. der Spieler mit der Mapcontrol gewinnt
3. Ende

Dabei ist völlig unerheblich, ob ich Mordor oder Gondor, Rohan oder Isengart, ... wasauchimmer spiele. Auch wenn die unterschiedlichen Völker diverse Spielmechaniken haben, besitzen alle dieselbe Siegesbedingung: "Mapcontrol".

Ich finde dass die Mapcontrol derzeit in Edain etwas stark und vor allem zu einseitig das Spiel dirigiert.
Daher mein Vorschlag:

Die "Volkstypsspezifische Mapcontrol":
Ich finde dass es einen grundsätzlichen Unterschied zwischen defensiven (alle mit Festung) und offensiven Völkern (alle ohne Festung) geben sollte. Derzeit ist dieser unterschied völlig unerheblich. Dabei sollten Völker wie Mordor, Isengart, Lothlorien und Orkse sehr viel einfacher an die Mapcontrol gelangen können als Gondor, Rohan, Zwerge, Angmar und Imladris, die wiederrum eine "starke" Festung zur Verfügung haben sollten um sich gegen die anstürmenden Horden der offensiven Völker behaupten zu können. Hierbei  sollte das Spellbook die jeweilgen Völkertypen unterstützen.

Bekommen die offensiven Völker also die Mapcontrol, befähigt es sie in den Belagerungszustand überzugehen. Sie ist also quasi die Grundvoraussetzung um die Festungen der defensiven  Völker einzuäschern und damit dass Spiel zu gewinnen.  Die "Hauptbasis" dieser Völker würde dann hauptsächlich dafür gedacht, CP zu schaffen um Horden spammen zu können. Dabei sollten die Gebäude in der Hauptbasis dieser Völker auch nicht unendlich widerstandsfähig sein. Die Gebäude auf  der Map (Außenposten, Siedlungsplätze) dienen dazu die Hauptressourcen der offensiven Völker zu bieten, sowie Verbesserungen in der Rekrutierungsgeschwindig keit und Angriff von Belagerungswaffen (und  vielleicht Armee) zu erhöhen. Das Spellbook dieser Völker sollte darauf ausgelegt sein, die Verteidigung des defensiven Spielers zu entkräften und zu schwächen.
Man könnte sogar die Belagerungsmaschinen der offensiven Völker auf die Siedlungspunkte/Außenposten verlegen, sodass die Mapcontrol noch notwendiger wird für die Belagerung, so wie schon bei Lorien, nur halt für Mordor/Isengard auch das würde ich aber von Volk zu Volk unterschiedlich machen. Z.B. Mordor kann über mehrere Sägewerke/Schlachthäuser seine Belagerungsmaschinen und Trolle billiger/stärker/schneller/resistenter/schneller rekrutierbar machen, was der Spieler auch zwangsläufig braucht um diese effektiv einsetzen zu können. Grundsätzlich sollten die offensiven Völker also eher aufs EG/MG ausgelegt sein, da sie über die Mapcontrol die Festung so schnell wie möglich zerstören müssen damit der Festungsspieler nicht zu stark wird.

Die defensiven Völker wiederrum sollten echt kämpfen müssen um die Mapcontrol zu bekommen, dafür sind deren Festungen aber um einiges stärker und Gebäude innerhalb der Festung deutlich effektiver als die außerhalb. Bekommt also ein Spieler eines defensiven Volkes durch gutes Spielen gegen ein offensives Volk die Mapcontrol, hat er das Spiel dann so gut wie gewonnen.  Hierbei sollte Dreh- und Angelpunkt die Festung sein. Sie liefert die meisten Ressourcen und ist dafür gedacht, Eigene Einheiten zu verstärken und ihnen Schutz zu liefern. Daher bekommen die Einheiten in der Nähe ihrer Festung höhere Defensivwerte.
Die Idee, Einheiten auf der Mauer eine Bonusrüstung gegen Pfeile und Katas zu geben finde ich da ziemlich passend.
(Das könnte man vielleicht noch an ein Upgrade knüpfen, z.B. sowas wie "Mauerzinnen:"  Einheiten auf der Mauer haben die Möglichkeit sich vor Pfeilen zu verstecken und kriegen X% mehr Rüstung gegen Pfeile und Belagerungswaffen.)
Um jetzt aus der Verteidigung herauszukommen kann der defensive Spieler sich außerdem das Spellbook zunutze machen, welches darauf ausgelegt sein sollte Ausfall-Angriffe  effektiv zu nutzen und dem Offensiven Volk den Wind aus den Segeln zu nehmen, sowie Angriffe hinter feindlichen Linien zu ermöglichen. Festungsvölker sind also eher auf MG/LG ausgelegt. Sie müssen EG überleben um  das MG zu erreichen in welchem sie relativ stark werden (Durch Upgrades o.ä.). Im MG hat der  Spieler dann die Möglichkeit den Belagerer zurückzuschlagen und den Gegenangriff zu starten. Hat der Spieler gut mit seinen Ressourcen gewirtschaftet und auf seine Einheiten acht gehabt, kann er die Verteidigung durchbrechen und gewinnen.

Damit würde dann auch der Aspekt: "Aber der bessere Spieler hat sich doch gerade die Mapcontrol erkämpft, warum soll der Noob da jetzt einfach durch ne Festung trotzdem noch gewinnen dürfen..." verfallen, da die Mapcontrol nicht mehr allein von gutem Spielen abhängig ist, sondern auch vom jeweilig gewählten Volk, mit unterschiedlicher Auswirkung.

Man könnte  nun als zusätzliche Gewinnbedingung folgendes Hinzufügen:
"Belagerung: Hat ein Spieler alle (außer einen/zwei) Außenposten und Siedlungen besetzt und etwas darauf Gebaut, öffnet sich dem Spieler ohne Siedlungsplätze/Außenposten  ein Zeitfenster in welchem er zwangsläufig mindestens einen (zwei/drei) Siedlungsplatz oder Außenposten befreien muss.  Gelingt ihm das nicht verliert er das Spiel".
Der offensive Spieler hat den defensiven quasi ausgehungert. Das sollte allerdings nur bei sehr gutem Spielen erreicht werden können. Diese Siegbedingung soll dem absoluten Bunkern vorbeugen.

Was passiert, wenn ich ein offensiv-offensiv/ defensiv-defensiv Matchup habe?

Nun im ersten Matchup gehen die Matches relativ schnell vorbei. Da die Basis der offensiven Völker nicht so stabil gebaut ist wie die Festungen der defensiven, werden diese Matchups von einem schnelleren Spielfluss dirigiert. Beide Spieler versuchen durch Hordenspam die Basis des Gegners niederzumachen, bei Mapcontrol ist der Sieg dir ziemlich gewiss und da die Belagerung verfällt dauert der Sieg danach auch nicht mehr zulange.  Offensiv/Offensiv Matchups wären also die schnellsten.

Die defensiv/defensiv Matchups könnten einiges an Zeit beanspruchen. Da beide Volkstypen auf defense  ausgerichtet sind, wird die Map insofern wieder wichtig, da die Zweite Siegbedingung (Belagerung) verhindern kann, dass beide Bunkern. Das erreichen der Mapcontrol ist auch einigermaßen ausgeglichen, da die beiden defensiven Völker ungefähr gleichwertig  an die Kontrolle  der Map gelangen können. Grundsätzlich spielt sich ein defensiv/defensiv Matchup allerdings deutlich langsamer als ein "normales" (defensiv/offensiv) oder ein offensiv/offensiv Match.

Oha, da ist mein Beitrag doch deutlich Länger geworden, als gedacht…
Nja, ich hoffe ihr konntet die Grundidee meiner Ausführung irgendwo nachvollziehen ;).
Klar ist das noch sehr Allgemein und man müsste vor allem die einzelnen Abstufungen in defensive und offensive (z.B. Gondor defensiver als Zwerge defensiver als Rohan oder anders) der unterschiedlichen Völker noch überdenken/diskutieren, aber dafür ist dieses Forum ja da :D. Ich freu mich über konstruktive Kritik/ Anmerkungen/ Äußerungen.

Aklas

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #40 am: 8. Jun 2016, 19:59 »
Ich finde deine Grundidee sehr gut. Die Mapcontrol sollte nicht die einzige Möglichkeit sein, zu gewinnen. Gerade das gewählte Volk sollte vorgeben, wie man gewinnen kann. Es scheint ein bisschen seltsam zu sein, das ein Volk mit einer starken Festung besonders aktiv angreifen muss, um überhaupt eine Chance zu haben. Allerdings müsste man bei den Änderungen aufpassen, dass die defensiven Völker nicht zu stark werden, und einfach durch abwarten gewinnen können. Was die alternative Siegbedingung angeht bin ich klar dagegen. So etwas ist schon in den Spielmodi Siegpunkte und Eroberung vorhanden und sollte nicht in jedem Spiel eine Rolle spielen.
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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #41 am: 8. Jun 2016, 22:30 »
Also erstmal war meine idee auf einzelne Mauerteil, und nicht als gesamtpaket gedacht. Als gesamtupgrade scheint es mir ein wenig unpassen, da das ganze doch sehr stark wäre, weil man dazu noch Türme bauen kann. Die Idee wäre eben, dass Türme schwächer wären, dafür gibt es aber neue Alternativen, die man nutzen sollte.

Bei deinem Vorschlag sehe ich das Problem, dass das Spiel stark auf bunkern ausgelegt wird (auch wenn du versuchst das zu verhindern) und die neue Siegmöglichkeit läuft mir auch ein wenig zuwieder. Die Festungsvölker wären einfacher zu spielen, da wesentlich weniger über die map zu schauen wäre, sondern das wichtige in der Base ist. Es fehlt also Micromanagement. Außerdem ist es dann schwer für den Verteidiger an die Außenkasernen und so zu kommen, was das Spiel wahrscheinlich recht eintönig machen würde.
Bei den Aggressiven Völkern wäre auch das Spiel sehr mapabhängig, so hätten sie durch ihre mapcontrolabhängigkeit auf maps mit vielen Gehöften einen großen Vorteil, während z.B. im Multiplayer oft nur 2-3 Gehöfte zur Verfügung stehen, was ihnen einen Nachteil verschafft. Allgemein finde ich auch, dass es schwierig ist, das ganze in den Multiplayer zu übertragen.

Mein Vorschlag für die Völker ohne Mauern war deshalb so, weil die Verteidigung von den Festungen wohl gestärkt werden wird, aber die bei den anderen gleich bliebe. Die defensive wäre denke ich immer noch schwächer, aber dennoch haben sie bessere Chancen. Besonders bei Isengart wäre die Idee ein Vorteil, da durch das Fehlen von Mauern schnell in die Base vorgedrungen werden kann, was durch die Orks verhindert würde.

Gruß,

DaGeggo


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Skaði

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #42 am: 8. Jun 2016, 22:47 »
Ich mag den Gedanken die Maprelevanz für die Völker unterschiedlich zu gewichten. Anmerkend für die defensivsten Völker wäre aber sie nicht ganz abzuschotten, also ein paar nahe Siedlungen/Ressourcen außerhalb der Heimbasis sollten (vor allem früh?) schon relevant sein. Spannend wäre für solche Völker aber auch im Frühspiel weitgehend von der Basis beschützt auf Truppen zu verzichten und alles an Ressourcen in den wirtschaftlichen Boom zu investieren, bevor dieser sich bezahlt macht und ihr Militär ins Rollen kommt. Wenn man sie genug bedrängen kann, dass sie sich gezwungen sehen Militär zu produzieren, sollte sie das dann schon zurückwerfen.. das ist dann aber wieder mehr AoE und nicht Schlacht um Mittelerde, bei dem die Schlacht bislang im Vordergrund stand, während wirtschaftlich und im Technologiebaum eher weniger in die Tiefe gegangen wird (ersteres Enginebedingt).

Gerade für die Zwerge, aber auch für die Menschen kann ich mir diesen wirtschaftlichen Boom sehr atmosphärisch umgesetzt vorstellen. Die ganze Panik bei der Versorgungslogistik und der Verbarrikadierung kommt ja in den Originalfilmen ja bei Rohan und Gondor gut rüber. Aufgabe des Defensivvolkspielers wäre hier eben sowas wie die Versorgungslogistik in die richtigen Bahnen zu rücken.. das Volk fängt dann auch gefühlt friedlich und zivil an und wird jetzt daran erinnert, wieso die mal Palisaden hochgezogen haben. Da gibts auch wieder viel Potential für zivile Einheiten.. aber wie gesagt, die blieben aufgrund der "Schlacht" im Titel ja eher aus. o.ó (Wobei da auch mal an Karavanensystemen gewerkelt wurde, die Enginebedingt nicht wollten.. aber das muss ja auch nicht so aussehen dann.)

Was das immer wiederkehrende 'Aushungern' angeht wäre vielleicht die Repräsentation einer Versorgungsroute von der Basis zum Kartenrand interessant. Also etwas wie eine neue Art Siedlungsslot hinter der Festung oder neben dran.. umh. Sowas stelle ich mir als eine wertvolle Extraressource vor, die wie die Siedlungen drumherum eben für die Versorgung zuständig sein kann. Etwas konkreter und mit weniger Bedarf für neue Slots: Etwas wie ein (einmaliges) Siedlungsgebäude für (fast) alle Völker, das ausgebaut und befestigt werden kann und die Handelsroute aus der Karte hinaus darstellt. Offensive Völker bräuchten sich nicht so sehr darum zu kümmern, während die defensiven das viel weiter ausbauen/befestigen könnten und im EG davon leben. Das wäre dann die Extraressource außerhalb, die offensive Völker abzuschneiden versuchen.

belzebub

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #43 am: 25. Jun 2016, 03:24 »
hallo zusammen. ich würde einen etwas realistischeren ansatz zu dem ganzen thema bevorzugen. 1. treffergenauigkeit der kattas reduzieren( fals machbar bombadierfähigkeit mit einschlagsdurchmesseranz eige ), bei leichter schadenserhöhung.würde dazu führen, dass bogies auf mauern nicht richtig anvisiert werden können etc. 2. geschwindigkeit und trefferpunkte aller belagerungswaffen senken. was mich immer sehr stört an bspw. urukrammen. meine infantrie verfolgt ein paar uruks, die einen riesen baumstamm schleppen und erwischt diese einfach nie😕. und sollten sie dennoch mal das glück haben, kriegen sie die ja eigendlich wehrlose mannschaft nicht sofort klein. was ich auch als lorien spieler problematisch finde, weil schon wenige rammen die basis zu kleinholz verarbeiten, ohne eine richtig effiziente chance zur gegenwehr. danke für die aufmerksamkeit!

hallo nochmal😅 mir ist diesbezüglich noch etwas eingefallen. man könnte auch die schussfrequenz der kattas senken, um dem festungsspieler mehr zeit zum reagieren zu geben. evtl. lässt sich auch ein upgrade für festungskattas installieren welches die schussfrequenz dieser erhöht? würde die festungskattas verbessern, sodass nicht nur türme gebaut werden. diese müssten dann allerdings die gegnerischen kattas erreichen können. so des wars von meiner seite tschüü
« Letzte Änderung: 25. Jun 2016, 10:22 von Kael_Silvers »

DaGeggo

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #44 am: 25. Jun 2016, 10:08 »
Zitat
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Wollte dich nur darauf aufmerksam machen :D
prinzipiell finde ich auch, dass sowohl TP als auch Geschwindigkeit vor allem bei Rammen zu hoch sind. Man sollte sie in der Armee an die Front bringen, und erst wirklich angreifen können, wenn man an dem Gebäude ist. allerdings würde ich den Schaden von rammen etwas erhöhen, wie ich schonmal erwähnt habe.
Die Präzision herabzusenken finde ich generell einen guten gedanken, jedoch weis ich nicht, ob das umsetzbar ist... Allerdings hätte es den Vorteil, dass man besser micromanagen mussnd nicht mit 5 Katas alle Helden heraufischen zu können, was mMn nicht der sinn von Katas ist. Jedoch sollte dann bei einem direkten Treffer durchaus großer Schaden ausgeteilt werden.
Die Schussfrequenz zu erhöhen, halte ich für wenig sinnvoll.

Gruß,

DaGeggo


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