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Autor Thema: Nahkampf-Belagerungen  (Gelesen 22094 mal)

Kirito

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #75 am: 8. Sep 2016, 01:23 »
kurze nachfrage mal von mir xD wie liecht sol den eine belagerung werden?unverwundbar und damit ein sicherer ansturm würde doch dem grundgdanken einer belagerung wiedersprechen eine gewisse schwierigkeit soll schon bestehen und wie soll man das bei sachen ohne mauern machen
Kayaba: Wirst du fliehen?
Kayaba: Wirst du fliehen?
Kirito: Nein
Kayaba: Dann gib auf! Gib auf und beuge dich dem System gegen das du rebelliert hast.
Kirito: Was kann ich denn noch tun? Ich bin ein Spieler und er ist ein Game Master.
Kayaba: Deine Worte verhöhnen das Andenken an unseren einstigen Kampf! Erst dieser Kampf zeigte mir die wahre Macht des menschlichen Willens und die Möglichkeiten, die die Zukunft bereit hält.
Kirito: Du bist...
Kayaba: Erhebe dich, Kirito-kun!

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #76 am: 8. Sep 2016, 09:10 »
Hast du schonmal versucht, eine Mine an die feindlichen Mauern zu bekommen? Falls die dies wirklich mal gelingt, ist es schier unmöglich, den Berserker noch ranzubekommen, vor allem bevor die Mine kaputtgeschossen wird... . Momentan wird sie auch sehr wenig genutzt, weil es viel leichter ist, die Mauer mit ein Paar Katapulten kaputt zu schießen, anstatt die Mine vor zu schicken.


Geh nun und stirb auf die Weise, die dir die beste deucht.

Photti

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #77 am: 9. Sep 2016, 17:41 »
Mal eine Idee zur Erstürmung der Festung (mit Mauerring) in den Raum geworfen. Aktuell kann der Spieler an den Mauerbauplätzen Festungsanbauten bauen. Prinzipiell könnte es an der Außenseite einer jeden Festung 2-3 Bauplätze geben, welche vom Gegner eingenommen werden können bspw. um die Mauer zu untergraben (Nebelberge), die Platzierung von Minen (Isengard) etc.

Was haltet ihr von solch einer Idee?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Bei so eine Idee muss ich mich leider komplett dagegen aussprechen, weil einfach zu viel taktische Tiefe verloren ginge. Die Minen, als Beispiel genommen, erfordern ein gewisses Maß an Skill um richtig und gewinnbringend eingesetzt zu werden, aber verursachen im Gegenzug auch starken Schaden. Ganz abgesehen davon würde es verdammt eigenartig wirken, wenn der Gegner plötzlich an meiner Festung mehr oder weniger aus dem Nichts Dinge (Minen usw) errichten kann.

Zu starke Festungen sollten auf einer anderen Ebene leichter zu erstürmen bzw. geschwächt werden. Abgesehen davon könnten Minen für ihren Preis ruhig eine Stärkung vertragen.

MfG Photti
Danke an CMG für den Avatar und an Caun für das Banner!


Caun

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #78 am: 9. Sep 2016, 17:44 »
Bei so eine Idee muss ich mich leider komplett dagegen aussprechen, weil einfach zu viel taktische Tiefe verloren ginge. Die Minen, als Beispiel genommen, erfordern ein gewisses Maß an Skill um richtig und gewinnbringend eingesetzt zu werden, aber verursachen im Gegenzug auch starken Schaden. Ganz abgesehen davon würde es verdammt eigenartig wirken, wenn der Gegner plötzlich an meiner Festung mehr oder weniger aus dem Nichts Dinge (Minen usw) errichten kann.

Zu starke Festungen sollten auf einer anderen Ebene leichter zu erstürmen bzw. geschwächt werden. Abgesehen davon könnten Minen für ihren Preis ruhig eine Stärkung vertragen.

MfG Photti

+1

 

Aklas

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #79 am: 15. Sep 2016, 14:08 »
Soo, nach längerer Sendepause meld ich mich auch mal wieder zu Wort.
Ich sehe nach wie vor das Grundsätzliche Problem dieser ganzen Diskussion in der Mapcontrol als solche. Ich stimme dahingehend auch Lord Sauron dem 5000. völlig zu, dass es sich unfair anfühlt, falls ich die Mapcontrol gewinne (durch einen Fehler des Gegners, oder einfach einer besseren Taktik meinerseits) und der Gegner dann nur Aufgrund seiner Festung eine "zweite Chance" bekommt. Auf der anderen Seite wünsche ich mir das ähnlich wie Isildur, dass Völker mit Festung diese auch gefälligst nutzen können (sonst kann (...und sollte) man die auch weglassen). Das liegt aber derzeit einfach daran dass die Map für alle Völker gleich relevant ist. Und hier ist meines Erachtens der Wurm im Gehölz zu finden.

Nachfolgend mal die (meines Erachtens) wichtigsten Parameter für die Maprelevanz:
- Einheitendruck
- (Rohstoff-)Gebäudeleben (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudebauzeiten (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudeboni (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudekosten (Map vs. Base)
- Außenpostenrelevanz
- (Rohstoff-)Gebäudeupgrades (Map vs. Base)
(- Creeps)
- Belagerungsgerätezugängl ichkeit

Hierbei fällt auf, dass fast alle dieser Parameter bei allen Völkern nahezu identisch sind.
Rostoffgebäude auf der Map kosten alle 200 (Rohstoffgebäude in der Base kosten alle 400), haben die selben Upgrades und gleich lange Bauzeiten und Leben, sowie gleichen Ressourcenertrag.
Einheitendruck gleicht sich durch die unterschiedliche Stärke/Anzahl der Einheiten eines Batallions aus. Belagerungsgerät lässt sich für alle innerhalb der Base bauen (außer Lothlorien).

Grundsätzlich finde ich, dass die Maprelevanz immer dem jeweiligen Volk entsprechen sollte. Das würde nicht nur der Belagerung einen ganz neuen Anstrich geben, sondern die Taktik eines jeden Volkes noch mal genauer spezifizieren.

Hierbei ist in zwei Arten von Völker zu Unterteilen:
Offensive Völker (Lagerspieler):
-   Mordor, Isengard, (Orks), Lothlorien
Defensive Völker (Festungsspieler):
-   Rohan, Angmar, Gondor, Imladris, Zwerge

Bei den offensiven Völkern sollte die  Map folgende Zwecke erfüllen:
1.   Hauptrostofflieferant
2.   Boni zum schnelleren Erwerb von Einheiten, Effizienz von Belagerunggerät. Exponentieller Boni-Wachstum
3.   Belagerungswaffen
4.   Zusatzeinheiten

Die defensiven Völker dem Gegenüber:
1.   Boni zum Erwerb/Verbesserung von Festungsupgrades, Festungsgebäuden, Einheitenupgrades. Logharitmischer Boni-Wachstum
2.   Upgrades zur Defensive
3.   Spezielle Verstärkungs-, "Sabotageeinheiten"


Zwei Beispiele: Isengard und Gondor


So die grobe Idee, wie die einzelnen Boni der Außengebäude jedes Volkes konkret aussehen könnten, müsste man sich dann noch überlegen. (Isengard find ich schon sehr gut, Gondor (Kav billiger bis über 6! Farmen), Zwerge (Belagerung billiger) z.B. nicht).
Die Reihenfolge der Maprelevanz hab ich mir wie folgt gedacht:
Isengard>Orks>Mordor>Lothlorien = Rohan> Agmar>Gondor>Imladris>Zwerge
(= bedeutet in dem Fall „entspricht ungefähr“)

Ich geb die Idee mal frei zum Abschuss ;).

Gruß, der Aklas


Hurin von Dor-lómin

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #80 am: 16. Sep 2016, 17:15 »
Tja, was soll man darauf noch antworten, außer vielleicht "Hut ab!"? ;) Jedem einzelnen deiner Punkte kann ich mich wirklich zu 100% anschließen und deine Lösungsvorschläge finde ich überaus gelungen. Im übrigen wird hier ein weiteres Mal ein wichtiges Problem in der aktuellen Version der Mod angesprochen: die verschiedenen Völker sind sich in vielen Aspekten einfach zu ähnlich geworden. Mir bleibt also nur zu hoffen, dass deine Vorschläge Gehör finden, dass würde die Attraktivität des Spiels noch einmal massiv steigern.

Singollo

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #81 am: 16. Sep 2016, 17:26 »

Defensive Völker (Festungsspieler):
-   Rohan, Angmar, Gondor, Imladris, Zwerge

Seit wann ist Rohan ein Defensives Volk? Bei einem solchen Kavallerieschwerpunkt ist Rohan eines der offensivsten Völker des Spiels.
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Aklas

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #82 am: 16. Sep 2016, 19:26 »
Zitat
Seit wann ist Rohan ein Defensives Volk? Bei einem solchen Kavallerieschwerpunkt ist Rohan eines der offensivsten Völker des Spiels.

nja Grunddsätzlich hab ich die Völker ersteinmal eingeiteilt in:
Festung(Defensiv) vs. Nicht-Festung(Offensiv)

dabei ist mir dann aber auch eingefallen, dass Rohan nicht wirklich ein sehr defensives Volk ist, daher noch die Reihenfolge der Maprelevanz:
Zitat
Die Reihenfolge der Maprelevanz hab ich mir wie folgt gedacht:
Isengard>Orks>Mordor>Lothlorien = Rohan> Agmar>Gondor>Imladris>Zwerge
(= bedeutet in dem Fall „entspricht ungefähr“)

(je mehr Maprelevanz je "Offensiver" die Spielweise. Dabei ist zu bedenken: Offensiv heißt nicht zwangsläufig "Rush den Feind im Early", sondern eher "Rush die Map im Early").

Rohan stelle ich mir dabei als "offensivstes-defensiv Volk" vor, welches die Karte dafür benötigt um CPs zu generieren (für ihre CP-lastige Kavallerie) und die Stallungen auf der Karte kein Update zur höheren Produktion haben, sondern eines um die CP zu erhöhen (Weidelanderschließung -> mehr Pferde -> mehr CP für die CP-lastige Kavallerie [uglybunti]).
Nur mit Bauern sollte Rohan dass Spiel nicht gewinnen können. Rohan sollte dann von den aktuellen Völkern den größten Fokus auf "Sabotage im Feindland" haben (so ne Art Hit-und-Run Taktik), Wärend die Festung sehr anfällig ist und (bis auf einige Verbesserungen)bleibt. (Basierend auf Eomer+Verbannte und Darstellung von Rohan in Film+Buch...)

Ich werd (wenn alles gut läuft und ich Zeit finde) demnächst mal einige "Volksspezifische Konzepte" (Neben Isengard, Gondor und Rohan) dazuschreiben, wie die einzelnen Maprelevanz-Parameter bei den einzelnen Völkern umgesetzt werden könnten. Meiner Meinung nach ist alles das auch schon (mehroderweniger) durch die wirklich großartige Arbeit vom Edain-Team vorhanden, würde nur einiges an "Feintunig" benötigen um die Maprelevanz in diese oder jene Richtung zu verschieben.(Ich verweise z.B. immer wieder gerne auf den wirklich gut gelungenen Bonus der Sägewerke Isengards  [ugly]).

Zu Gondor, Rohan, Isengard hätte ich auch schon Ideen, Zwerge, Mordor bin ich dran. Lothlorien, Angmar und Imladris spiel ich aber zugegebenermaßen zu selten....

Gruß,
der Aklas

Brisingr

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Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #83 am: 17. Sep 2016, 14:01 »
Ein Vorschlag für den Belagerungsvorgang an sich:

Verstärkung des Kontersystems bei Belagerungs-/ Verteidigungsgeräten, um einen Effekt wie bei Einheiten (Speere kontern Reiter usw.) zu erzielen.

Mauerkatapult kontert Belagerungskatapult
Belagerungskatapult kontert Mauerpfeilturm
Belagerungsturm/ -leitet kontert Mauerkatapult mithilfe von Einheiten
Mauerpfeilturm kontert Einheiten
...

Gerade das Kontern des Belagerungskatapults durch das Festungskatapult halte ich für sehr wichtig, um eine eintönige Belagerung (stärkere Armee des Angreifers beschützt Belagerungskatapulte, die auf Dauer ohne Risiko die Festung zerstören) zu vermeiden.
Vorschläge zur Umsetzung wären z. B. Anpassung von Reichweite/ Schaden/ Rüstung oder etwa ein "Aufbautimer" des Belagerungskatapults, bevor es feuern kann (stationär gebunden). Vergleichbar funktioniert z. B. ein Trebuchet in AoE2.
Das würde dann eine Erstürmung der Festungsmauer (Nahkampfbelagerung) quasi erzwingen.

Desweiteren würde ich vorschlagen, die Pfeilturmupgrades auf Gebäudestufe 3 innerhalb der Festung abzuschaffen und dafür die Verteidigungsanlagen der Mauer zu verstärken. Das ist erstens realistischer und würde zweitens dem Angreifer ein lohnenswertes "Plünderungsziel" innerhalb der Festung bieten.

Die Pfeilturmanbauten an der Mauer könnten upgradefähig sein, um entweder Angriffsgeschwindigkeit (Konter gegen Spam) oder Schaden (Konter gegen Elite/ Helden) zu verbessern.

Wisser

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  • Blut, Eisen, Bourbon und Zitrone...wo ist Freitag?
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #84 am: 17. Sep 2016, 14:20 »


Die Pfeilturmanbauten an der Mauer könnten upgradefähig sein, um entweder Angriffsgeschwindigkeit (Konter gegen Spam) oder Schaden (Konter gegen Elite/ Helden) zu verbessern.

in Medieval II Total War gibt es das Mauerupgrade "Ballist-Türme", welches den Türmen eben noch ne zusätzliche Baliste gibt, und die gegen Formationen und Belagerungswaffen mehr Schaden machen. Vergleichbares kann man ja auch für die Türme machen, so wie es früher im Vanilla-AdH bei den Hütern der Zwerge war (Hammer oder Klinge).

Im Klartext wäre das dann:

-Baliste (für mehr Einzelschaden)
-Verbesserte Besatzung (Mehr Pfeile gegen Spam)

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD