Allgemein:
Dunedain-Außenposten:
-„Heilerzelt“ gewährt keine Führerschaft mehr (für Imla-Truppen zu stark)
-„Wachturm“ verursacht nur noch so viel Schaden wie ein einsamer Turm; Kosten 600-->400 (momentan deutlich zu hoher Schaden)
-neues Upgrade „Dunedain-Statue“, Kosten 300, ergänzt den Vorposten um eine Statue, die Dunedain in der Nähe des Vorpostens +15% Angriff und Rüstung gewährt (Führerschaft wird dadurch eingeführt, jedoch nur für Dunedain, was deutlich passender ist)
-Vorposten-Upgrades +100% Erforschungszeit (andere Vorposten-Upgrades (z.B bei der Grenzfestung benötigen deutlich länger und der Dunedain-Vorposten sollte daher auch länger brauchen, bis er voll ausgebaut ist)
Mystische Brunnen:
-Kosten 700-->300
-Heilen nur noch und ersetzten keine gefallenen Einheiten,
-Können jetzt angegriffen und zerstört werden (Jeder der schonmal gegen Imla gespielt hat, sollte diese Änderung befürworten, daher sehe ich keinen Erklärungsbedarf)
Militärische Studien und vertiefte Militärische Studien Kosten 900-->600 (Sind nicht so lohnenswert wie die anderen Studien und 1800 für die Hochstufung aller Rekrutierungsgebäude ist zu viel)
Einheiten:
Wissende:
Gesundheit 1500-->2500 (Momenten etwas zu schwach)
Waffenmeister:
-Sind ab Kaserne Stufe 1 verfügbar,
-Kosten 500-->600 (momentan nutzlos, da sie nicht rekrutierbar sind, wenn man sie benötigt, nämlich im eg; außerdem soll etwas Varianz in den derzeitigen Schwerter-Spam von Imla gebracht werden)
Glorfindels Windreiter:
-Voraussetzungen: Stallung Stufe 3, Glorfindel wurde rekrutiert
-„Wie der Wind“ 90%-->50% weniger Schaden
-„Legendenbezwinger“ zusätzlich +50% Rüstung gegen Piken (wahrscheinlich die schlechteste heroische Einheit, von daher dringende Buffs nötig)
Veteranen des letzten Bündnisses:
-Voraussetzungen: Kaserne Stufe 3, „Freischaltung“ von „Hort des Wissens“
-„Letzte Linie der freien Völker“ zusätzliche Boni werden von Stufe 10, 15, 20 auf Stufe 3,5,10 verschoben (Das Leveln bis Stufe 20 sollte ein Vorteil sein und nicht die besseren Auswirkungen der Fähigkeiten auf spätere Stufen verschieben)
Helden:
Arwen:
-Kosten 1300-->1200
-„Segensbanner“ gewährt dem ausgewählten Bataillon dauerhafte, langsame Lebensregeneration auch im Kampf (ähnlich wie Hamas passive Fähigkeit) von 50 Lebenspunkten pro Sekunde (Arwen ist momentan etwas zu schwach für ihren Preis)
Elladan und Elrohir:
-Kosten 1600-->1400
-Schaden 400-->450
-„Täuschung“+50% Schaden
-„Mitglieder der Grauen Schar“ gewährt zusätzlich +20% Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit; „Krieger Bruchtals“ Rüstung +25%-->+50%
(Die Zwillinge sind momentan deutlich schlechtere Heldentöter als die meisten anderen Heldentöter)
Cirdan:
-Levelsystem des Lindon-Turms wird umgeändert; levelt je eine Stufe, wenn Cirdan Stufe 3, 5, 7 und 10 erreicht; pro Stufe +25% Sichtweite, Trefferpunkte und Rekrutierungsgeschwindig keit
-„Meisterhandwerker“ kann global gewirkt werden
-„Reise in den Westen“ die ausgewählten Einheiten reisen zu einem verbündeten Gebäude statt zu Cirdan
-„Ulmes Beistand“ Dauer 30-->90 Sekunden
(größtenteils Änderungen, die als angenehm empfinden würde, aber nicht unbedingt notwendig sind, da Cirdan momentan größtenteils gut ist wie er ist)
Glorfindel:
-Kosten 1800-->2200 (Zu stark für seinen derzeitigen Preis)
-„Windreiter“ gewährt Glorfindels Windreitern in der Nähe zusätzlich +40% Geschwindigkeit (Glorfindel soll mit "seiner" heroischen Einheit synergieren)
Halbarad:
-Gesundheit 4500-->3500 (Standardgesundheit aller Fernkampfhelden)
-„Schwertstreich/Pfeilhagel der Dunedain“ Angriffsgeschwindigkeit +33%-->+66%; Bewegungsgeschwindigkeit 20%-->40%(10er momentan etwas zu schwach)
Gildor:
-„Kundiger Späher“ Gildor erhält stärkere Versionen seiner Fähigkeiten zusätzlich auf Stufe 7 statt nur auf Stufe 10
-„Vorausblick“ auf Stufe 7 +25% größeres Gebiet
-„Gildors Lied“ auf Stufe 7 -/+40% Geschwindigkeit
-„Henkerschuss“ Level 7-->5; verursacht 500 Schaden; weiße Auswirkung -50% Erfahrung statt Erblindung; Fähigkeiten laden sich bei blauer Auswirkung 50%-->25% langsamer auf, Dauer der Auswirkungen 10-->20 Sekunden; Ab Stufe 7 +10 Sekunden Dauer der Auswirkungen, ab Stufe 10 werden die verschiedenen Auswirkungen doppelt so stark
(Gildor soll etwas interessantere und bessere Fähigkeiten auf späteren Level erhalten, anstatt, wie es momentan der Fall ist, nur für seinen Fernkampfschaden und seine ersten beiden aktiven Fähigkeiten nützlich sein)
Spells:
Miruvor:
-ersetzt nur noch gefallene Einheiten (Momentan deutlich zu stark für einen Tier 1 Spell, Imla besitzt genügend andere Möglichkeiten zur Heilung)
-Heilung von 20% der maximalen Gesundheit erst nach Erforschung von „vertiefte landwirtschaftliche Studien“
Hort des Wissens:
-Kosten 4-->3
-Cooldown-Verringerung 25%-->50%
(Momentan zu unattraktiv)
Reise nach Valinor:
-Erfahrungsverringerung für Feinde -100%-->-50%
-Erhält pro Level +1000 Gesundheit,
(soll etwas interessanter gestaltet werden als einfach nur platziert werden um Schutz der Bruinen zu wirken oder die AdT zu kontern)
Ausbildung der Erstgeborenen:
-Erhöht die Kosten aller Einheiten jeweils um 250 und die Rekrutierungszeit um 25%
(momentan der stärkste 10er Spell der dringend abgeschwächt werden muss)
Gesang Luthiens:
-Luthien bleibt +25% länger auf dem Feld
(kleine Stärkung schadet nicht)
Tom Bombadil:
-+100% Schaden und Flächenschaden seines Übertrampelns, seiner Nahkampfangriffe und von „Frohes Lied“, Angriffsdebuff -90%-->-50%
-„Tom Bombadil“ und „Gesang Luthiens“ vertauschen
(momentan deutlich zu schlecht, soll dadurch wieder mehr die Rolle des Massenvernichters bekommen, den Imla, vor allem gegen Archerclumps, gut gebrauchen kann
Letztes Bündnis:
-50% Schaden von Gil-Galads „Aeglos, Lanze des Himmels“ an Einheiten (soll in erster Linie zur Belagerung dienen und nicht zur Massenvernichtung)
Einfluss des Abendsterns:
-Arwen erhält +1000 Gesundheit
-Stärkere Versionen ihrer Fähigkeiten: „Gunst der Valar“ +100% Heilung; „Licht des Abendsterns“ lässt Feinde vor Furcht erstarren; „Noro Lim, Asfaloth“ gewährt Arwen Unverwundbarkeit und lässt sie Gegner ohne zu verlangsamen niedertrampeln; „Segensbanner“ gewährt der ausgewählten Einheit zusätzlich Immunität gegenüber Fernkampfschaden)
-Sie und Helden in ihrer Nähe werden dauerhaft (auch im Kampf) um 50 Lebenspunkte pro Sekunde geheilt und erhalten -25% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten
(momentan vermutlich der schlechteste Spell, daher dringend drastische Buffs nötig)