28. Mär 2024, 20:36 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Kurzvorschläge zu Imladris  (Gelesen 43141 mal)

Seleukos I.

  • Edain Balancetester
  • Galadhrim
  • ***
  • Beiträge: 732
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #60 am: 10. Sep 2018, 15:10 »
Ich bin auch für Variante 4.

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #61 am: 2. Apr 2020, 22:50 »
Ich halte die aktuelle Fähigkeit der Dunadanschwertkämpfer für verbesserungswürdig. Einerseits sind sie die Dunadanschwertkämpfer neben den anderen Dunadaneinheiten sehr schlecht, andererseits auch neben anderer Infanterie, während Imladrisschwertkämpfer relativ gut sind. Geht man mit Imladris auf Dunadan, so lohnen sich eher Lanzen und Bogenschützen, will man zusätzlich Schwerter, so sind normale Imladrisschwertkämpfer die weitaus bessere Alternative. Hinzu kommt, dass diese auf lange Sicht die selbe Fähigkeit wie Dunadanschwertkämpfer erhalten, nur in verbesserter Form. Zum einen könnten daher Dundanschwertkämpfer gestärkt werden, zum anderen könnte ihre Fähigkeit ausgetauscht oder verbessert werden.
Beispielsweise könnte dem Geschwindigkeitsbonus eine verbesserte Tarnung hinzugefügt werden. Zudem könnte der Cooldown gesenkt werden.
Alternativ/ zusäztlich wäre auch eine neue Fähigkeit denkbar, die ihre Rüstung in der Nähe von Hobbits (und damit auch Hobbitfarmen) erhöht, damit Imladris zumindest leicht verbesserte Möglichkeiten hat, feindlichen Pfeilbeschuss abzublocken.

Firímar

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 878
  • Audaces fortuna juvat!
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #62 am: 3. Apr 2020, 15:40 »
Du beschreibst da auf jeden Fall interessante Möglichkeiten, die ich definitiv unterstütze. Am ehesten wäre ich noch für die Verbesserung in der Nähe von Hobbitfarmen. Ist ein wenig Rohanlike, passt aber auch ganz gut, immerhin haben die Dunedain das Auenland lange Zeit überwacht und beschützt.
Meine eigene Tower Wars (natürlich die beste, die es gibt :P https://modding-union.com/index.php/topic,36956.0.html )

Lust auf Edain Special Maps? Schau mal bei mir auf YT vorbei: https://www.youtube.com/channel/UCDYsaWTY6ReeDFGd3vcsrsw

Join noch heute dem Edain MP Discord! https://discord.com/invite/KwJgPPWmUy

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #63 am: 12. Sep 2020, 13:57 »
Hi,
ich finde das im Moment der Angriffssound der Wissenden des Lichts ziemlich laut ist. Gefühlt ist er lauter als die Angriffssounds der anderen Wissenden und zusätzlich noch ziemlich schrill. Als einmaliger Fähigkeitssound wäre das in Ordnung, in größeren Schlachten mit mehreren Wissenden des Lichts die jeweils 10 mal angreifen finde ich den Sound allerdings ein wenig anstrengend, daher schlage ich vor, die Lautstärke einfach zu halbieren oder den Soundeffekt durch einen anderen zu ersetzen.
Falls man ihn ersetzt könnte man sich ja an sowas wie dem ersten Sound dieser Auswahl orientieren: https://www.youtube.com/watch?v=ra9D6dOkJRY

Singollo

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 84
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #64 am: 14. Sep 2021, 19:36 »
Ist zwar nur eine Kleinigkeit, aber ich fände es schön, wenn die ausgebildeten Waffenmeister wie ihre Standardversionen einen Umhang tragen würden, eventuell in einer anderen Farbe. Obwohl ihre Werte besser sind, hinken sie momentan ihren nicht ausgebildeten Kollegen optisch etwas hinterher.
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

TreuerEdelstein

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 27
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #65 am: 27. Okt 2022, 20:26 »


2. Ja sie sind eher spezielle Schwertinfanterie und im Gegensatz zu Piken anfällig für Reiter, allerdings finde ich es hier ein bisschen offensichtlicher, weil die Waffen nicht so lang sind und man sie in jedem Spiel mit Imladris sieht. Deine Bedenken teile ich hier also nicht.

5. Finde ich auch sehr schade, insbesondere weil es ja die Protagonisten des Herrn der Ringe sind. Ich würde mir auch sehr wünschen, dass sie wieder eingefügt werden würden. Allerdings nicht bei Imladris (sonst hat man, sobald man den Ring hat, auf einmal zweimal Frodo & Sam rumlaufen; außerdem hat Imladris bereits Gildor als Spähhelden), sondern bei Lorien. Dort war es früher so, dass man sie gekriegt hatte, wenn Galadriel den Ring abgelehnt hatte. Sie danach zu leveln und auf Baumbart aufsitzen zu lassen hatte sich immer sehr lustig gespielt und von Sams Mallornbäumen, die man mit "Geschenke Loriens" pflanzen konnte, konnten strategisch und taktisch sehr vorteilhaft sein (wären es noch mehr mit dem aktuellen Spellbook). Entfernt wurden sie aus Gründen die ich nicht nachvollziehen konnte :D

Zu 2. Ich glaube du hast mich missverstanden (oder ich dich). Sie sind ja scheinbar Schwertinfanterie (vom Look her sehen sie auch passend aus) und Schwach gegen Reiter. Aber sie werden in der "Formations-Anischt" (mit mittlerer Maustaste/Mausrad), als Phalanx angezeigt und auch entsprechend in die Frontlinie zu den Bruchtal-Speerträgern gestellt. Aber wäre es nicht sinnvoller, wenn sie als Schwerinfanterie hinter den Speerträgern stehen würden?

Zu 5. Über den "Doppel-Frodo" bei Imladris habe ich tatsächlich gar nicht nachgedacht, aber stimme dir zu, dass zwei Frodos tatsächlich unpassend wären. Die Idee mit Lorien finde ich tatsächlich auch ganz gut (weil sie zu den anderen Völkern nicht wirklich passen würden bzw. kein Platz da ist), aber als "Ring-Feature" fände ich es wieder etwas schade. Ich finde sie sollten ähnlich wie Merry und Pippin einfacher zu holen sein.

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #66 am: 27. Okt 2022, 22:20 »
2. ah verstehe ja dann habe ich dich missverstanden. Du meinst den Formationsmodus den man kriegt, wenn man mit beiden Maustasten gleichzeitig die Einheiten in Formation aufstellt? Da spricht denke ich nichts gegen deinen Vorschlag

5. Naja direkt für eine Fraktion gekämpft haben sie ja nie wirklich, außer im letzten Kapitel des Herrn der Ringe, als sie mit Merry und Pippin das Auenland von den Strolchen befreien. Das wäre noch am ehesten in dem Hobbit-Spell von Imladris umsetzbar, allerdings hätten wir dann wieder das Problem mit der Doppelung zur Ringgemeinschaft. Die Rolle des Spähhelden übernimmt Gildor schon am besten. Maximal könnte man noch überlegen, ob am Reiselager Stufe 3 nach Aktivierung des aktiven Spells mit ner bestimmten Wahrscheinlichkeit temporär
a) Elbenfürsten
b) ein alter Bilbo
c) Frodo, Sam, ggf. Merry, Pippin & Streicher
auftauchen

TreuerEdelstein

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 27
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #67 am: 28. Okt 2022, 21:52 »
2. Ja, genau, so war das gemeint.

5. Ja das stimmt schon, dass sie nicht direkt für eine Fraktion gekämpft haben, aber das mit die zwei wichtigsten Figuren aus der Geschichte nur über die Ringfähigkeit zu holen sind, fände ich eben schade. Grundsätzlich finde ich nachwievor, dass beide sehr gut zu Imladris passen. Ich meine Frodo war lange in Bruchtal und ist mit den Elben auch nach Aman gesegelt. Sam war am Ende sogar mehrfach Bürgermeister (vielleicht als Held über die Hobbitfarmen holen?). Finde daher, dass sie eben thematisch am besten zu Imladris passen (vor allem Sam über die Hobbitfarmen), aber gegen den Doppel-Frodo bzw. -Sam falls Elrond den Ring hat, habe ich eben auch kein valides Gegenargument.

Peggado

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 35
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #68 am: 14. Nov 2022, 21:00 »
Hallo allerseits,

in diesem Vorschlag geht es primär nicht darum eine Schwäche von Imladris zu beheben oder es „Lore-gerechter“ zu machen, sondern darum das bestehende Konzept der Blendmunition zu erweitern. Er lässt sich kurz so zusammenfassen:

Katapulte+ Loremeister = „Elementargeschosse“.

Blend-Geschosse werden an den Licht-Loremeister gekoppelt, insofern, dass Blendmunition erst verfügbar wird, wenn der Loremeister einen Effekt auf das Katapult wirkt. Dabei könnte der passive erste Fähigkeits-Button des Loremeisters (derjenige, der den Basisangriff beschreibt) zusätzlich als aktiver Button eben jenen Effekt bewirken. (Er manipuliert die Geschosse, sodass das Katapult zwischen normaler- und Blendmunition wie bisher wechseln kann). Diese Wechselmöglichkeit ist an einen Timer gebunden und läuft nach einiger Zeit ab. 
Auf diese Weise sind nicht nur Blendgeschosse verfügbar, sondern auch die folgenden:

Wind - beschleunigtes Geschoss: der Loremeister manipuliert die Winde dahingehend, dass die geschleuderten Felsbrocken eine erhöhte Fluggeschwindigkeit - und so einen erhöhten Einzelschaden aufweisen.

Erde- Zersplitterndes Geschoss: mit dem Wissen um das Element Erde erschafft der Loremeister ein beim Aufprall zersplitterndes Geschoss. Es verursacht zwar im Vergleich zum herkömmlichen Geschoss verringerten Schaden, allerdings sind sein Flächenschaden (und auch Flächenschadenradius) höher.

Wasser-(???): der Loremeister erschafft ein Geschoss, das beim Aufprall  eine kleine Flutwelle freisetzt, die Einheiten umwirft. Es verursacht geringeren Schaden als herkömmliche Geschosse.

Das jeweilige „Element“ des Geschosses ist natürlich an das des entsprechenden Loremeister gebunden. Ein Loremeisterpaar kann zwei solcher Effekte wirken und ein Katapult kann so auch zwischen mehr als zwei Munitionen wechseln.

Auch Festungskatapulte bleiben von diesem Konzept nicht ausgeschlossen. Allerdings können nur so viele Festungskatapulte gleichzeitig Elementarmunition erhalten, wie Loremeister zur Verfügung stehen. Im Verteidigungsfall erhält die Festung von Imladris so eine Aufwertung, kann aber bspw.  nicht die Stärke einer Zwergenfestung erreichen.

Ob man die „Elementargeschosse“ erst nach Erforschung eines Upgrades in den Belagerungswerken erhält, oder ob man es an die Mystischen Studien koppelt, lasse ich offen. Im zweiten Fall müsste noch eine neue Erestorfähigkeit für die Belagerungswerke eingeführt werden. 

Vorstellbar ist, dass man das das Konzept nur auf Festungskatapulte anwendet und für normale Katapulte das bisherige Konzept beibehält.

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #69 am: 15. Nov 2022, 01:02 »
Das klingt nach einer coolen Idee! :) Interessant finde ich, dass die Effekte der Munition nicht zwangsweise mit den Angriffen der Wissenden übereinstimmen:
Erdwissende = gut gegen Gebäude; Erdgeschosse = gut gegen Truppen
Wasserwissende = verlangsamen; Wassergeschosse = werfen um
Luftwissende = geringer Einzelschaden & werfen gut um; Luftgeschosse = Hoher Einzelschaden
Wenn man z. B. den ultimativen Gebäudekonter vorbereiten will geht man ja eher auf Erdwissende oder Katapulte, beides zusammen ist dann aber nicht so gut gegen Gebäude [ugly] Allerdings finde ich das deshalb nicht dramatsich, weil Wissende ja sowieso meistens kombiniert werden. Der beste Gebäudekonter wäre dann also wohl Kombination Erde & Luft sowie Katapult mit Luftgeschossen (auch weil Erde nur mit Luft eine Kombinationsfähigkeit kriegt, die sich auf feindliche Gebäude wirken lässt).
Ich stimme nur noch nicht so ganz damit überein, dass die Wissenden eine extra Fähigkeit dafür kriegen sollten (die haben schon genug Fähigkeiten und einzelne Auszurüstenfähigkeiten von Einheiten für Einheiten sind doof weil zu umständlich/ aufwendig). Ich habe mir daher Alternativsysteme überlegt, die alle passiv durch Anwesenheit von Wissenden in der Nähe funktionieren. Eine Kumulation der Effekte (Wasser + Licht = Blenden mit mehr Umwerfen) würde sowohl die Nachteile der Munition hinfällig machen als auch etwas effektüberladen wirken, besonders wegen den Effekten würde ich davon absehen. Könnte allerdings auch interessant sein, Blendgeschosse könnten in Magiegeschosse umbenannt werden und durch entsprechende Wissende verstärkt werden: Sie würden dann entsprechend deiner Vorschläge umgestaltet, nur dass Lichtwissende dafür sorgen würden, dass die Feinde in der Nähe des Aufpralls ihre Sichtweite verlieren.

Alternativvorschlag: Das Katapult erhält die jeweiligen Geschosse als aktivierbare Fähigkeiten, die nur in der Nähe von den jeweiligen Wissenden aktiviert werden können und die ähnlich wie Imrahils Führerschaftssystem funktionieren: Das Aktivieren der einen Fähigkeit stoppt die Aktivität der anderen. Das Katapult schießt nach ein paar Schuss wieder mit normaler Munition oder, wenn möglich, sobald die entsprechenden Wissenenden nicht mehr in der Nähe des Katapults stehen. Ob die Spezialmunitionen des Katapults einen Cooldown kriegen sollten steht zur Debatte, allerdings könnte seine Ablaufgeschwindigkeit mit Zahl in der Nähe befindlicher Wissender verknüpft werden (zwei Lichtwissende = halber Blendmunitionfähigkeitst imer).

Erestors Beaufsichtigung könnte auch dafür sorgen, dass das Katapult nicht mehr in der Nähe der Wissenden stehen muss, sondern nur entsprechende Wissende auf der Map befindlich sein müssen. Oder alternativ/ zusätzlich, dass die Alternativmunition aller Katapulte benutzt wird bis eine andere Munition ausgewählt wurde.

Und als kleines spaßiges Extra: Wenn Ausbildung der Erstgeborenen auf die Katapultwerkstadt gewirkt wird, könnten die Katapulte zusätzliche Rüstung erhalten (veranschaulicht dadurch, dass die verantwortlichen Soldaten visuell schwere, also goldene, Rüstungen tragen würden) und unabhängig von vorhandenen Wissenden beliebig zwischen den Munitionen wechseln.  :D

Wurm Morgoths

  • Contest Gewinner
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #70 am: 27. Dez 2022, 09:56 »
Ich persönlich finde des Sound vom Spell Reise nach Valinor recht störend. Ich weiß nicht wie es den anderen ergeht, doch ich setzte den teilweise nicht ein, wegen des Sounds. Er ist recht lang und ist überall auf der Karte zu hören. Daher den Kurzvorschlag diesen drastisch zu kürzen.

Only True Witchking

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 191
  • Hinder me? Thou fool. No living man may hinder me!
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #71 am: 27. Dez 2022, 14:11 »
Stimme Wurm Morgoths zu, der Ton ist wirklich nervig.

Haben auch letztens der YouTuber Udwin und seine Mitspieler bemängelt, soweit ich mich erinnere.
“In rode the Lord of the Nazgûl. A great black shape against the fires beyond he loomed up, grown to a vast menace of despair. In rode the Lord of the Nazgûl, under the archway that no enemy ever yet had passed, and all fled before his face."

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.677
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #72 am: 29. Dez 2022, 01:10 »
Wir können ihn einfach nicht mehr global abspielen lassen, sondern nur in einem gewissen Radius. Wenn man die Kamera dann wegbewegt, verstummt auch der Sound, falls das manchen Spielern zu nervig ist.

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #73 am: 29. Dez 2022, 12:23 »
Den Sound lokal abspielen zu lassen und ein bisschen leiser zu machen wäre glaube ich angebracht.

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.677
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #74 am: 29. Dez 2022, 15:58 »
Dann machen wir das so.