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Autor Thema: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps  (Gelesen 8431 mal)

40Fixxer

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Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« am: 13. Aug 2016, 22:19 »
Hallo liebe Edain mod Community! Ich habe einen Vorschlag zu den verschieden Festungsmaps. Jeder der die Map Carn Dum gespielt hat, sind doch sicher die einnehmbaren Obelisken innerhalb der Teilabschnitte der Festung aufgefallen. Wenn man diese einnimmt hat man die Kontrolle über den überwundenen Teilabschnitt der Verteidigungsmauer und dessen Festungstor. Ist es ein Bug oder ein geiles neues Feature? Ich weiß es nicht genau aber es hat mich inspiriert.

Mein Vorschlag: In jeder Festungsmap sollte es so etwas geben. Den neuen Möglichkeiten sind (falls es möglich ist umzusetzen) folgende: Zusätzlich zu der Kontrolle des Mauerbereiches und des Tores, sollte der Festungsspieler nicht mehr in der Lage sein auf diesem Teil Gebäude zu errichten. So würde es möglich sein Schritt für Schritt die Festung einzunehmen und die frustrierende Aufgabe die Zitadelle zu zerstören (und zerstört zu halten ;)) im wahrsten Sinne des Wortes authentisch machen. Natürlich muss der Abschnitt auch wieder zurück eroberbar sein so das es möglich ist für den Festungsspieler das Gefecht zu wenden und seine Gebäude erneut bauen zu können.

Ich werde für jede Festungsmap den/die Passenden Punkt/e vorschlagen und dann könnt ihr eure Meinung zu der Idee und etwaige Änderung zu den Einzelnen Maps preisgeben.

Carn dum: Kann von mir aus so bleiben außer das der Festungsspieler momentan auch nach dem Verlust des Teilabschnittes Gebäude auf diesen bauen kann.

Cirith Ungol Hinter den beiden Torwächter-Erweiterungen die der Festungsspieler von beginn an hat; also im ersten Ring der Festung. Nach feindlicher Eroberung sollten die Torwächter nicht mehr auswählbar und die vier Bauplätze gesperrt sein. Das zu erobernde Gebäude sollte vielleicht eine Sauron-Statue sein wie die direkt am Eingang der Festung.

Arnor: Berg Gram: benötigt meiner Meinung nach kein eroberbaren Teilabschnitt...

Arnor: Festung von Amon sul Der Abschnitt oben rechts mit dem Tor wo der der Festungsspieler keine Gebäude bauen kann. Hier sollten auf jeden Fall die Türme bei Einnahme aufhören zu feuern. Eine Heldenstatue sollte auch hier das eroberbare Gebäude darstellen.

Arnor: Fornost: Die beiden großen Bereiche links (mit dem Vorposten) und rechts neben dem Hauptbereich der Festung. Einfluss sollte der Angreifer auf die Tore und deren Pfeiltürme der Bereiche im Süden haben. Als zu eroberndes Gebäude würden sich doch die Siegesdenkmäler die ja eh auf der Map existieren anbieten.

Bruchtal: Brauch, glaube ich, keine Änderung...

Der Einsame Berg: Eine riesige Map die es doch doch echt nötig hat mal aufgeteilt zu werden. Wie allerdings ist schwierig zu beantworten. ich überleg mir dazu noch was. Hört sich jetzt zwar etwas gewagt an aber ich glaube ich habe eine Idee die auch zu der Map passt. Direkt vor der Zitadelle (der Thron). Grund: Da die Bauplätze im Erebor in dem ganzen Berg verstreut sind und der Gegner nicht sehen kann wo den jetzt Kasernen und Co. stehen, ist eine Wiedereroberung durch den Überraschungsmoment eines koordinierten Angriffs und des geringen Verlusts des Thronsaal (immerhin nur 4 Buildbats) im großen und ganzen machbar. 

Edoras: Eine  einnehmbare Rohan-Statue im Zentrum (der mittige Rohan Baupad) die das Haupttor Edoras und alle Gebäude Sperrt die Unterhalb dieser liegen.

Graue Anfurten: Der Bereich genau zwischen Zitadelle und den beiden Hafenwerften sollte eroberbar sein. Dadurch würde sich eine  See-Landung mit Infantrie richtig lohnen!! Wenn diese es schaffen das Flagengebäude einzunehmen, sollte der Halbkreis an der Küste für den Festungsspieler unbebaubar sein und der Küstenverteidigung eine empfindlichen Schlag verpassen...

Minas Morgul: Der Untere Ring der Festung sollte durch die hohe Anzahl Baupads sogar zwei "Flaggen" bekommen. Die ersten vor dem Oberen Tor des Zweiten Ringes und die Zweite vor dem unteren Tor, beide mit genügend Abstand zu den Toren um die Rückeroberung nicht zu Einfach zu machen. Das Haupttor sollte seinen Besitzer, wenn möglich, erst mit beiden Flaggen wechseln.

Dol Guldur: Ebenfalls eine sehr große Festungsmap mit einigen sinnvollen Bereichen zur Teilung. Erste sollte direkt hinter dem Hauteingangstor liegen und die Katapultverteidigung dieser deativieren um den bisher fast unmöglichen Vormarsch in die Festung zu erleichtern. Eine zweite und dritte Schlüsselstelle könnte jeweils, mit genügend Abstand, hinter den oberen und unteren Toren liegen und den Weg für Flankenrouten für Verbündete eröffnen.

Helms Klamm: Ich denke jedem der die Zweiten Film der Herr der Ringe Trilogie gesehen hat wird mir zustimmen das die geeignetste Stelle für eine Bereichsteilung direkt hinter dem Klammwall liegen sollte. Ich freue mich schon so die Belagerung, Film authentisch nachzuspielen, da es so für den Spieler wirklich sinnvoll wäre den Klammwall zu durchbrechen um den Festungsspieler von seinem Nachschub in form der Buildpads abzuschneiden.

Minas Tirith: Ich sage (schreibe) nur: "Rückzug!!! rückzug, in den zweiten Ring! Schafft die Frauen und Kinder weg. Schafft sie weg!!!" Tja, das einzige was meine Gänsehaut im Spiel bei der Verteidigung von Minas Tirith etwas lähmt ist, dass ich nicht wirklich zurückgedrängt werde. Man könnte so Abhilfe schaffen. Links und rechts vor den Toren des Zweiten Ringes sind Einnehmbare Statuen die den Bereich von der jeweiligen Statue bis zum Haupttor unbebaubar für den Festungsspieler machen. Die Mauererweiterungen sollten natürlich ebenfalls unbebaubar sein.

So das waren alle. :) Hoffe ihr schreibt eure Meinungen dazu damit ich mein Konzept anpassen oder verbessern kann. Liebe Grüße 40Fixxer!


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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #1 am: 14. Aug 2016, 17:45 »
Prinzipiell finde ich die Idee nicht schlecht, jedoch ist es für den Festungsspieler natürlich extrem schwer, nach der Eroberung von gewissen Teilabschnitten, diese noch zurückzuerobern, da einfach sehr viele Bauplätze abgehen und so weder wirtschaftliche, noch einheitentechnische Vorraussetzungen gegeben sind, dass man sich mit dem Gegner messen kann. Als Beispiel wäre mal Helm Klamm: Im äußeren Ring 6 oder 7 Bauplätze, während im Inneren dann nur noch 2 sind. Damit kann man sich sicher keinen 2 Spielern mehr gegenüberstellen. Normalerweise kann man in einem match durch geschicktes Harassen zurückkommen, aber gegen 2 Spieler und den vielen Mauern und dem Verlust von Torkontrolle ist das fast auszuschließen. Somit ist das ganze ohne andere Änderungen recht sinnfrei.
Was man aber durchaus tun könnte, ist erstmal die Inneren Ringe zu stärken: Führerschaften, Statuen, Brunnen, die nicht selbst aufgebaut werden können, sondern immer vorhanden sind bzw. wiederaufbaubar sind, könnten dies bewirken und würden gewiss auch dem feeling gut tun. Desweiteren sollte dann ein großteil der Wirtschaft im Inneren Kreis liegen oder die Zitadelle sollte viel Rohstoffe produzieren, um den Verlust von äußeren Ringen einen weniger hohen Nachteil zu geben. Dann kämen vielleicht noch mapspezifische Sachen hinzu, wie ein überarbeitetes Speelbook, um in dieser Hinsicht einen feelingreichen Ausbruch zu ermöglichen. Auch einzigartige Fähikeiten, wie etwa in Helms Klamm dem Horn Helm Hammerhand einen großen Cooldown, dafür extreme zeitweilige Führerschaften oder Ähnliches zu geben. Zumindest der letzte Ring (natürlich auch mapabhängig) sollte dann auch von Katapulten nicht angreifbar sein, dafür sind die Verteidigungsmöglichkeit en durch Türme oder Ähnliches eingeschränkt.

So könnte ich mir das ganze umgesetzt vorstellen. Nur Teilabschnitte einzubauen ist recht sinnfrei, da der Festungsspieler im inneren Ring momentan kaum noch eine Möglichkeit zum Ausbruch hat.


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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #2 am: 14. Aug 2016, 19:07 »
@ DaGeggo: Erstmal schön das jemand sich so ausführlich dazu äußert, ist ja nicht im jedem Tread so!
Danke schon mal dafür.

Vielleicht sollte ich mal Screenshots einfügen die die genaue Position der Kontrollverlust-Sektoren angeben. Mein Fehler...
Ich habe zudem genau jede map während des Schreibens nochmal angesehen um deinen Kritikpunkt zu verstehen und mein Konzept Ruhmreich zu Verteidigen xD.

Erstmal, hast "du" dir jede Maps nochmal angesehen? Ich frage dich das nicht um dich unnötig zu Kritisieren aber Helms Klamm hat nach Eroberung des Klammwalls (den die Uruks hochgejagt haben) noch 5 Buildpads und nicht 2. Nach der Zerstörung des Klammwalls sollte man wie im Film wirklich geschwächt werden und nur noch die Hälfte der Buildpads zur Verfügung haben. Festungsmaps sollen ja in erster Linie Spaß machen aber wenn Minas Tirith belagert wird und die Verteidiger (ich habe extra nochmal nachgezählt) 18!!! Bauplätze in der Festung hat ist das selbst gegen 2 Menschliche Spieler die nur Lager mit maximal  6 x 2 = 12 Bauplätze haben extrem op.

Bei den Kleineren Festungsmaps wie Berg Gram habe ich ja selber geschrieben das es hier nicht lohnt bei 5 Buildpads in der Festung.

Ich habe Übrigengs deinen Nahkampfbelagerungs-Tread gelesen und da hat das Team in Form von Lord of Mordor ja irgendwie schon festgesetzt wie auch in dem Ankündigungsschreiben zu Version 4.4.

Zitat
Nahkampfbelagerungen stärker zu betonen finde ich einen interessanten Ansatz. Das ist ja eigentlich sowohl der coolere Teil einer Belagerung als auch der, wo die Spieler stärker miteinander agieren, weil sie direkt aufeinander treffen statt sich aus der Ferne zu beharken.

- Dass Bogenschützen auf Mauern mehr Rüstung gegen Katapulte (vielleicht auch andere Fernkämpfer?) bekommen halte ich für sehr sinnvoll. Die sollten tatsächlich nicht so einfach runterzuschießen zu sein wie Bögen im Feld, denn es soll auch was bringen, sie auf die Mauer zu stellen.

- Dass Mauern gar nicht zerstörbar sind, halte ich es für etwas extrem und ich glaube es wäre auch sehr aufwendig, für alle Mauern noch solche unbegehbaren, aber auch unpassierbaren Wrackmodelle zu erschaffen. Ich halte es aber für interessant, den verschiedenen Belagerungsgeräten vielleicht klarere Rollen und Konter zuzuweisen. Zum Beispiel:
* Festungstürme sind als Verteidigung gegen Nahkampfbelagerung gedacht. Sie kriegen reduzierte Reichweite und werden verwundbarer gegen Belagerungswaffen - ihre Aufgabe ist vor allem, Truppen abzuschießen, die über Leiter oder durch Tore stoßen wollen.
* Festungskatas sind als Verteidigung gegen Fernkampfbelagerung gedacht. Sie sind deutlich effektiver gegen mobile Katas als diese gegen sie und auch gut gegen feindliche Bogenschützen, aber können wenig helfen wenn der Feind mit Rammen oder Leitern nahe kommt (vielleicht durch eine erhöhte Mindestreichweite?).
* Mobile Katas kontern Türme, weil sie guten Schaden gegen sie machen und keinen zurückbekommen. Außerdem sind sie gut gegen Mauern, aber nicht so gut gegen reguläre Mauern. Ihre Aufgabe ist also, eine Öffnung zu schaffen, nicht unbedingt die Festung selbst zu zerstören. Harte Begrenzungen auf drei finde ich immer etwas unschön, sowas versuchen wir so weit wie möglich zu vermeiden. Man könnte aber vielleicht auch einfach ihre CP hochsetzen, sodass du halt einfach keine riesige Kataarmee bauen kannst, ohne deine normalen Truppen zu vernachlässigen und dich damit verwundbar zu machen. Im Gegenzug könnten sie schneller gebaut werden, sodass es weniger lange dauert, die Katas aufzustellen die du brauchst.
* Rammen wiederum kontern Mauerkatas, weil sie ihren Sockel im Nahkampf weghauen. Außerdem sind sie besonders gut gegen Tore und können Gebäude innerhalb der Festung leichter zerstören, sind aber ihrerseits verwundbar dabei. Die Frage wäre noch wie gut Rammen gegen Türme sein sollten - streng genommen sollten sie nach dem Konzept verwundbar gegen Türme sein (die ja die Verteidigung gegen Nahkampfbelagerung darstellen) und man müsste Türme erst mit Katas ausschalten. Könnte aber auch etwas frustrierend sein.

- Mehr Helden, Einheiten und Spells, die mit Belagerungen interagieren, ist ein fortlaufendes Projekt, aber uns auf jeden Fall ein Anliegen, das wir auf dem Schirm haben. Hier immer gerne her mit konkreten Ideen :)


Das bedeutet ja auch, dass eine Belagerung einer Festung wie Minas Tirith auch gleichzeitig eine extreme Herausforderung wird in den folgenden Versionen. Ein Beispiel: Gondor in der Festung gegen 2 x Mordor. Dadurch das Bogenschützen auf den Mauern (Voraussichtlich) extra Rüstung bekommen und sie gegen Rammen, wie im Film hoffentlich [ugly], stärker werden ist das Kräfteverhältniss so schon genug zugunsten des Festungsspielers gekippt. Hat das Mordor-Team dann endlich nach riesigen Verlusten es geschafft das Tor (hoffentlich mit Grond) zu zerstören, rückt es in die Stadt ein und verteilt sich dann um die Gebäude des ersten Ringes zu zerstören. Ich habe dann selber oft genug erlebt wie Frustrierend es ist wenn der Festungsspieler ständig da wo man nicht gerade steht wieder 2-3 Gebäude aufbaut die bei Gondor ja eh wie Verrückt Tanken. Dann werden ja einfach so an der äußeren Mauer wieder Türme gebaut obwohl man ja "Gefühlt" den Feind aus den inneren Kreis vertrieben hat.

Dieses Problem ist bei der Map Einsamer Berg (Erebor) noch viel extremer weil man noch nicht einmal sehen kann wo wieder Gebäude gebaut werden.
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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #3 am: 14. Aug 2016, 20:05 »
Zumal habe ich mir nicht jede map angesehen :D . Allerdings kenne ich die meisten ziemlich genau und bei Helms Klamm bin ich von dem Ring ganz Innen ausgegangen, also wenn das Tor auch gestürmt wurde. War aber nur ein Beispiel, mit dem ich deutlich machen wollte, wie stark der Verteidiger geschwächt wird. Die Kritikpunkte waren auch allgemein auf das Konzept, nicht auf die einzelnen Umsetzungen bezogen.

Das Problem ist bei der Festungsmap, dass der Verteidiger fortlaufend Einheiten produziert und auf seine Wirtschaft stark angewiesen ist. Bei einer echten Belagerung hat er all seine Truppen => verliert er einen "Ring", hat das maximal strategische Konsequenzen, nicht aber einheitentechnische. Deswegen sollte der Verteidiger zwar Schaden erleiden, auch in Form von der Wirtschaft, dennoch sollte der letzte Widerstand keine Formalität sein und der Verteidiger sollte noch eine Chance haben, zurückzukommen. Deswegen wollte ich deinen Vorschlag auf ein Paar Boni im letzten Ring ergänzen.

Zitat
Bei den Kleineren Festungsmaps wie Berg Gram habe ich ja selber geschrieben das es hier nicht lohnt bei 5 Buildpads in der Festung.
Joa nachdem da das Konzept keine Verwendung findet, habe ich mich auch nicht auf das bezogen :D. Die weiteren Gedanken waren auch teilweise allgeimein um die Festungen und Belagerungen feelingreicher zu gestalten, aber kein muss (vgl. Horn Helm Hammerhand, Spellbook).

Zitat
Festungsmaps sollen ja in erster Linie Spaß machen aber wenn Minas Tirith belagert wird und die Verteidiger (ich habe extra nochmal nachgezählt) 18!!! Bauplätze in der Festung hat ist das selbst gegen 2 Menschliche Spieler die nur Lager mit maximal  6 x 2 = 12 Bauplätze haben extrem op.
In Minas Tirith kommt ja noch hinzu, dass die Mauererweiterungen teilweise Bauplätze des Gegners zerstören können und, dass die ganzen Upgrades an der Festung einfach viel zu stark sind. Besonders noch durch die ganzen Verbesserungen im Steinbruch. Das ist aber ein Anderes Thema. Dennoch sollte man auch dort bis die Zitadelle fällt, den Gegnern Einhalt gebieten können, was nach verlieren des Halben Einkommens kaum mehr möglich sein sollte, wenn man außerdem keine Buffs bekommt.

Zitat
[...]Ich habe dann selber oft genug erlebt wie Frustrierend es ist wenn der Festungsspieler ständig da wo man nicht gerade steht wieder 2-3 Gebäude aufbaut die bei Gondor ja eh wie Verrückt Tanken. Dann werden ja einfach so an der äußeren Mauer wieder Türme gebaut obwohl man ja "Gefühlt" den Feind aus den inneren Kreis vertrieben hat.

Dieses Problem ist bei der Map Einsamer Berg (Erebor) noch viel extremer weil man noch nicht einmal sehen kann wo wieder Gebäude gebaut werden.
Der Punkt, dass alle Bauplätze weg sind, wenn der Bereich erobert ist, bekommt ein ganz klares dafür, weil es einfach sehr nervt, wie du ja gesagt hast, wenn die Bauplätze wieder bebaut werden.

Zitat
Das bedeutet ja auch, dass eine Belagerung einer Festung wie Minas Tirith auch gleichzeitig eine extreme Herausforderung wird in den folgenden Versionen. Ein Beispiel: Gondor in der Festung gegen 2 x Mordor. Dadurch das Bogenschützen auf den Mauern (Voraussichtlich) extra Rüstung bekommen und sie gegen Rammen, wie im Film hoffentlich [ugly], stärker werden ist das Kräfteverhältniss so schon genug zugunsten des Festungsspielers gekippt. Hat das Mordor-Team dann endlich nach riesigen Verlusten es geschafft das Tor (hoffentlich mit Grond) zu zerstören, rückt es in die Stadt ein und verteilt sich dann um die Gebäude des ersten Ringes zu zerstören. Ich habe dann selber oft genug erlebt wie Frustrierend es ist wenn der Festungsspieler ständig da wo man nicht gerade steht wieder 2-3 Gebäude aufbaut die bei Gondor ja eh wie Verrückt Tanken. Dann werden ja einfach so an der äußeren Mauer wieder Türme gebaut obwohl man ja "Gefühlt" den Feind aus den inneren Kreis vertrieben hat.

Auch hier müsste erstmal die Karte etwas umgestaltet werden. Ich denke nach der Überarbeitung der Belagerungen werden auch Anbauten geschwächt werden, sodass die Angreifer bessere Chancen haben werden. Minas Tirith könnte gerne ein Paar von seinen Außentürmen verlieren, wenn ausreichend Boni geschaffen werden. Auch das neue Kontersystem wie von LoM beschrieben bringt gewiss etwas Dynamik mit hinein.
Mit dem Vorschlag die Wirtschaft hauptsächlich in den innersten Ring zu verschieben, wollte ich nicht die gesamte Wirtschaft stärken, sondern nur den Verlust von den Ringen ein wenig leichter machen. Wenn du in Helms Klamm eh schon von der Streitmacht überwältigt wurdest und sie den ersten Ring erobern konnten, finde ich es sinnfrei, den Verteidiger mit halber Wirtschaft noch weiter verteidgen zu lassen, da er eben als momentan unterlegener Spieler auch noch seine halbe Wirtscahft verliert. Da wäre das Spiel ja schon gelaufen.

Prinzipiell passt deine Idee aber zu den Belagerungen in der Festung und mit dem gewissen Feinschliff ist das sicher sehr passend und angnehm zu spielen ;).


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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #4 am: 15. Aug 2016, 17:59 »
Oh, da habe ich wohl mehr Kritik gelesen als gemeint war. Ich dachte du bist allgemein dageggen. Deswegen wohl auch dein Username "Dageggo" ;).

Nein im Ernst, ich glaube das Spieler die eine Mapfestung die Teilweise ein drittel der Karte abdeckt haben, nicht wirklich durch die einnehmbaren Teilabschnitte so sehr geschwächt werden, dass es nötig ist zusätzliche Brunnen und Statuen geschenkt bekommen. Eigentlich ändert sich ja nicht wirklich viel an der Spielweise außer das es Feelingreicher für beide währe wenn man als Angreifer zumindest den Gebäudespam des Gegners unterbinden kann. Den nerfigen Wiederaufbau von Türmen, die Einheiten schnetzeln wie nichts, und die man bis zu ihrem sichtbaren Aufbau noch nicht mal sehen kann wird dadurch auch verhindert. Als Verteidiger muss man eben schauen nicht alle Rohstoffgebäude im zweiten Ring und auch nicht alle Rekrutierungsgebäude im ersten Ring zu bauen. So kann man als Verteidiger schon mal vorsorgen um im Notfall eine Kaserne oder Stallungen auf stufe 3 im zweiten Ring zu besitzen.
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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #5 am: 15. Aug 2016, 19:53 »
Erstmal geiler Flachwitz :D (hab schon fast gewartet bis der mal kommt... jedesmal wenn ich "dagegen" lese fühle ich mich kurz angesprochen [ugly] ).

Jedoch stimme ich dir absolut nicht zu, dass der Verteidiger dann noch eine Chance hat... . Allerdings denke ich, dass da weiter dran zu diskutieren sinnlos ist, so lange nur wir zwei uns dazu äußern :D
Klar sollte darauf geachtet werden, dass der Verteidiger im innersten Ring nch zu sehr bunkern kann und das das Spiel unnötig in die länge zieht. Wobei ich sagen muss, dass es in der Festung noch eher ins feeling passt, wenn der letzte Widerstand erst nach einiger Zeit fällt, was in einem normalen match eher nervig ist.

Vielleicht könnte man ja die Belagerungsschlachten anders aufziehen, dass der Verteidiger eine bestimmte, recht hohe Anzahl an Recourcen zu Beginn hat und dann eine gewisse Zeit überleben muss, ohne danach noch weiterhin Ressourcen zu bekommen. Das würde dem feeling in der Schlacht wohl sehr gut tun, besonders, da es mir bei Helms Klamm zum Beispiel schon oft so ergangen ist, dass weder der Ausbruch aus der Festung, noch die erfolgreiche Einnahme gelungen ist. Aber das ist mal wieder ein anderes Dilemma  :P.

Gruß,

DaGeggen


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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #6 am: 15. Aug 2016, 20:31 »
Ich finde eroberbare Teilabschnitte auch auf jeden Fall eine gute Idee, im besten Fall würde das dann in meinen Augen über die eroberbaren Flaggen aus dem Grundspiel gelöst, wobei der Angreifer die eroberten Bauplätze nicht bebauenkönnen sollte, da dies doch eher seltsam wäre.

Generell wundert mich etwas wie wenig momentan im Forum los ist, wahrscheinlich sind einfach alle im Urlaub  8-|
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #7 am: 15. Aug 2016, 22:00 »
@ Daggego: Du hast wohl recht, das nennt man wohl eine Pattsituation... Aber egal. Den Vorschlag mit den erhöhten Anfangsressourcen ist doch schon mal ein Ansatz, vielleicht mit Schatztruhen in der Festung als "Startgeld". Wenn alle mit erhöhten Ressourcen starten würden, was soviel ich weiß ansonsten Passieren würde, wäre dadurch ja keine Abhilfe geschaffen.

@ Isildurs Fluch:
Zitat
wobei der Angreifer die eroberten Bauplätze nicht bebauen können sollte, da dies doch eher seltsam wäre.

Bei meiner Borke, das wäre auf elbisch, entisch und in den Sprachen der Menschen eine Verräterei!!!

PS: Ich komme gerade aus dem Urlaub. Aber im Urlaub sollte es auch eine freie Minute geben um dem Forum eine gewisse Aufmerksamkeit zu schenken. Naja, jedem das Seine.
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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #8 am: 16. Aug 2016, 22:52 »
Ich finde die Idee eigentlich, von der Tatsache abgesehen, dass es sicher schwierig wäre, es so zu machen, ganz gut, daher bin ich DAFÜR
Meine eigene Tower Wars (natürlich die beste, die es gibt :P https://modding-union.com/index.php/topic,36956.0.html )

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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #9 am: 17. Aug 2016, 18:28 »
Update:

Habe die Map "Einsamen Berg" ins Konzept hinzugefügt. Hoffe auf Feedback :)
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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #10 am: 17. Aug 2016, 18:38 »
ich hab das Thema aus versehen einfach überlesen :o
wobei ich das wirklich sehr gut fände. Würde an sich aber auch eher auf das frühere Flaggensystem gehen und die Flagge irgendwo nahe des nächsten einnehmbaren Punkt stellen, damit man nicht einfach nur auf die Flagge rusht.
So könnte man als Verteidiger den Abschnitt auch wieder zurückfordern.

ein generelles dafür von meiner Seite, bin eigentlich sowieso eher TW Spieler und bin daher an dieses an gewissen Stellen Verteidigen und zurückziehen wenn es vorbei/unrentabel weiter an der Stelle zu verteidigen ist gewöhnt ^^





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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #11 am: 17. Aug 2016, 19:09 »
Ich würde es mit Erebor so machen.......

Vom Eingang bzw. Thron zweigen, soweit ich weiß mehrere Gänge ab. Man könnte doch jeden Gang eroberbar machen.

Ich weiß nicht ob dir Schlacht um Iwa Jima was sagt.
Iwa Jima ist eine Pazifik insel, die im 2.WK von Japanern verteidigt wurden ist. Es wurden viele Gänge gegraben. Man musste praktisch jeden Gang einzeln erobern, da man nicht wusste wo was vom Feind ist. Und so wäre das auch mit Erebor.

Erbitte Rückmeldung
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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #12 am: 17. Aug 2016, 21:16 »
Naja "jeder Tunnel" ist da schwer zu definieren. Ich würde es zumindest erstmal in die zwei Flanken unterteilen, anstatt nur am Thron alles wegzubekommen, wenn mal vielleicht nur von links gekommen ist.

Wie genau ist das eigentlich, wenn man eine Flagge erobert, wenn noch Gebäude stehen?
Wenn man die Flaggen gleich kurz nach dem Eingang platzieren würde, sodass die Bauplätze noch stehen bleiben und Recourcen und Eineheiten produzieren, aber erst wiederaufbaubar wären, wenn die Flagge zurückerobert ist, könnte man verhindern, dass so lange nachgebaut wird, bis der Gegner endlich zur Flagge hinkommt, was bei der aktuellen Umsetzung durchaus der Fall sein kann. Auch würde ich diese Flagge wieder länger brauchen lassen, um erobert zu werden, da ja die Flaggen momentan sofort eingenommen sind. Dann hat der Verteidiger auch etwas Zeit zu reagieren, und "Flaggenrushs" würden nicht so nerven. Dabei denke ich, darf es ruhig 30-40 sec dauern, bis die Flagge erobert ist, da es doch ein großer Nachteil für den Verteigiger ist, und eine Meldung sollte auch kommen wie "Sie kommen durch die Mauer" oder Ähnliches (die existieren ja bereits).


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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #13 am: 17. Aug 2016, 21:25 »
Eine Frage zur Eroberung, ist es wie in 3.8.1,also das man nur eine Einheit fokusen muss und sobald sie tot ist steht die Flagge wieder? Weil ich würde bevorzugen, dass es einen gewisse "Kreis"  um eine Flagge gibt. Je nachdem wer mehr Einheiten im Kreis hat erobert die Flagge.

Was haltet ihr davon?
Meine eigene Tower Wars (natürlich die beste, die es gibt :P https://modding-union.com/index.php/topic,36956.0.html )

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DaGeggo

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Re: Einnehmbare Teilabschnitte von Festungsmaps
« Antwort #14 am: 17. Aug 2016, 21:46 »
Joa klar klingt besser so, wenn es umzusetzen ist.
Aktuell ist es noch wie früher mit einer Einheit


Geh nun und stirb auf die Weise, die dir die beste deucht.