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Autor Thema: Dunedain-Vorposten, Lindonturm  (Gelesen 14679 mal)

Jambambo

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Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« am: 28. Aug 2016, 12:28 »
Die Dunedain sollen ja als EG-Einheiten für Imladris dienen. Im Moment sind sie auf dem Vorposten angesiedelt.
Einen Vorposten zu erobern und zu halten schafft man mMn aber erst im frühen MG. Dann sind die Dunedain, bis auf die Bogenschützen und Halbarad, aber zu schwach um als wirkliche Alternative zu den Bruchtal-Einheiten angesehen zu werden.

Mein Vorschlag ist die Unterstützungsvölker von Imladris, Dunedain und Lindon, die Plätze tauschen zu lassen.
Also das Dunedainlager auf Siedlungsplätze und den Lindonturm auf Vorposten zu verschieben.

Für das Dunedainlager auf Siedlungsplätzen schweben mir zwei Varianten vor:

Variante 1:

Man könnte wie bei Arnor ein Zeltlager für 500 Ress auf Siedlungen verfügbar machen, in dem man Halbarad und die Dunedain rekrutieren kann. Die jetzigen Anbauten (Heilerzelt, Truppenzelte, ...) würde es nicht mehr geben, dafür können alle Einheiten sofort  gebaut werden.

Variante 2:
Man macht eine abgeschwächte Version des jetzigen Dunedain-Vorpostens auf Siedlungen verfügbar. Diese könnte wie folgt aussehen:
  • Das Dunedainlager und die Anbauten generieren keine Ressourcen mehr, das Lager zu bauen kostet 800 Ressourcen. Dunedain-Speerträger und Dunedain-Schwertkämpfer können sofort rekrutiert werden.
  • Truppenzelte kann man für 300 Ressourcen bauen, sie ermöglichen die Rekrutierung von Halbarad und den Dunedain-Waldläufern.
  • Der Wachturm bleibt wie er ist, allerdings würde ich den Preis auf 600 Ressourcen erhöhen, da so ein Anbau auf Siedlungen stärker ist als auf Vorposten.
  • Das Werkstattzelt für 500 Ressourcen gibt keine Kommandopunkte mehr, sondern ermöglicht die Erforschung der Upgrades für die Dunedain. Halbarad behält seine Führerschaft, es ist aber für den Erwerb der Upgrades nicht mehr erforderlich ihn auf dem Feld und in der Nähe zu haben. Ich schlage folgende Preise für die Upgrades vor:
    • 400 für die Bannerträger
    • 600 für die geschmiedeten Klingen
    • 800 für die Brandpfeile
  • Das Heilerzelt heilt derzeit und gibt Verbündeten in der Nähe Führerschaft, das wäre auf einem Siedlungsplatz mMn zu stark. Ich schlage folgende Änderungen vor:
    • Das alte Heilerzelt heilt nicht mehr, sondern dient den Dunedain jetzt als ein Ort an dem sie ihrer Vorfahren gedenken. Ich suche noch nach einem passenden Namn, vielleicht Ahnenzelt. Baukosten 600
    • Führerschaft für Einheiten in der Nähe bleibt
    • Truppen in der Nähe werden nicht mehr geheilt, stattdessen erhalten die Dunedain die passive Fähigkeit Blut der Numenorer, die ihnen außerhalb des Kampfes eine langsame HP-Regeneration gibt

Nun zu den Türmen Lindons:
Die Türme Lindons würde ich zu einer Art Festung umfunktionieren, in der man Cirdan und die Lindon-Hüter rekrutieren kann und die man mit verschiedenen Upgrades verbessern kann:
  • Baukosten 1500 Ressourcen, nach Bau können Cirdan und die Lindon-Hüter rekrutiert werden; Cirdan schaltet keine optischen Anbauten an den Turm mehr frei, diese müsste gekauft werden
  • Lazarett für 1000 Ressorucehn: Truppen in der Nähe werden geheilt, solange sie sich nicht im Kampf befinden, man könnte die beiden kleinen Seitenanbauten, die Cirdan auf Stufe 3 gibt, nehmen
  • Turmanbauten für 1000 Ressourcen: Es werden zwei Türme an den Seiten des Haupturms errichtet, die jeweils Pfeile auf nahe Gegner shcießen, mit dem Anbau verschießt der Lindonturm drei Pfeilean, man könnte die beiden großen Nebentürme, die Cirdan auf Stufe 7 gibt, nehmen
  • Goldspitzenpfeile für 1500 Ressourcen, die Nebentürme und der Hauptturm schießen mit Goldspitzenpfeilen, die in der Nähe des Einschlagsortes die Verteidigung naher verbündeter Einheiten erhöhen. Für dieses Upgrade müssen vorher die Goldspitzenpfeile erforscht werden
  • Garnisionsquartier für 800 Ressourcen: Ein paar Mithlond-Speerträger bewachen die Türme und attackieren nahe Gegner, man an könnte den großen runden Anbau, die Cirdan auf Stufe 10 gibt, nehmen

DaGeggo

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #1 am: 28. Aug 2016, 13:42 »
Ich sehe da aber als Problem, dass die Dunedain Siedlung dann keine Rohstoffe mehr produziert, was mMn sehr wichtig für einen EG Vorposten ist. Die Mischung aus frühen Ressourcen und Dunedain-spam sollten den Gegner bei richtigem Spielen so lange beschäftigen, bis Imladris seine LG stärke ausbauen kann.
Mir ist bewusst, dass, wie du auch sagst der Dunedain-VP erst etwas zu spät kommt, ich finde es so jedoch besser und da würde ich eher einen anderen Ansatz finden. Etwa die Kosten etwas zu senken, dass er sich früher schon lohnt.

Bei der Variante 2 ist die Siedlung für mich dann zu stark, wenn man noch bedenkt, dass man den Vorposten dann locker mehrmals bauen kann und dazu noch flexibler an strategischen Punkten. Auch fände ich es Schade, sowohl das Konzept Halbarads, als auch Cirdans leveln verwerfen zu müssen, da ich es bis jetzt als sehr passend empfunden habe und mal eine Alternative zu Rohstoffe für Upgrades zu haben.


Geh nun und stirb auf die Weise, die dir die beste deucht.

Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #2 am: 28. Aug 2016, 14:05 »
Ich sehe es auch so, dass die Dunedain als EG zu spät dran kommen. Man könnte doch, wenn man denn Vorposten baut, direkt die normalen Waldläufer kaufen können, es würde alles bleiben wie gehabt, nur dass man für sagen wir mal 700 denn vorposten baut, 2-3 Bogis drumherumschwirren und man die Waldläufer direkt holen kann. Was haltet ihr davon?
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DaGeggo

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #3 am: 28. Aug 2016, 14:29 »
Nunja die Truppenzelte für 300 sind auch schnell drangebaut und das finde ich so auch passend. Vielleicht könnte man den Vorposten auf 600 reduzieren oder so, aber eine wirklich gute Lösung fällt mir leider auch nicht ein.


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Kael_Silvers

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #4 am: 28. Aug 2016, 16:40 »
Ich bin gegen das aktuell vorgeschlagene Konzept, das zwei tolle Mechaniken verloren gehen: zum einen, dass ein Gebäude durch einen Helden levelt und zum anderen, dass ein Held mit seinem Level Einheitenupgrades freischaltet. Zum anderen hätten wir dann wieder eine Festung auf dem Vorposten, wie Dol Amroth, Bruchtal bei Arnor, Lorien, Düsterwald, etc. Ich finde es ganz erfrischend auch etwas weniger starke Vorposten zu haben, welche dafür früher im Spiel sind (Vgl. Rohan).

Ich denke, dass der Ansatz dahingehen müsste zu überlegen, wie Imladris möglichst schnell einen Vorposten mit seinen Standard/Starttruppen erobern kann und der Dunedainvorposten müsste minimal umgestaltet werden, um das Sprungbrett vom EG zum LG zu sein.

Beispielsweise wäre es recht einzigartig, wenn Imladris das erste Volk ist, welches außerhalb der Festung nicht als erstes Siedlungen erobern geht, sondern sich direkt auf den Weg zum nächst gelegenen Vorposten macht und dieses quasi sofort erobert als erstes externes Gebäude.
Dafür muss der Vorposten aber entsprechend preiswert sein und möglichst sinnvoll ausgebaut werden, ohne, dass Imladris zu sehr in Rückstand kommt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #5 am: 28. Aug 2016, 17:25 »
Man könnte ja denn Vorposten auf 600 senken und wie ich schon vorschlug, dafür direkt die Bogis und evtl. Halbarad kaufen. So würde er attraktiver werden, da man so direkt gute Einheiten hätte und er gut für das EG ist.
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Isildurs Fluch

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #6 am: 28. Aug 2016, 23:57 »
Ich bin gegen das aktuell vorgeschlagene Konzept, das zwei tolle Mechaniken verloren gehen: zum einen, dass ein Gebäude durch einen Helden levelt und zum anderen, dass ein Held mit seinem Level Einheitenupgrades freischaltet. Zum anderen hätten wir dann wieder eine Festung auf dem Vorposten, wie Dol Amroth, Bruchtal bei Arnor, Lorien, Düsterwald, etc. Ich finde es ganz erfrischend auch etwas weniger starke Vorposten zu haben, welche dafür früher im Spiel sind (Vgl. Rohan).

Ich denke, dass der Ansatz dahingehen müsste zu überlegen, wie Imladris möglichst schnell einen Vorposten mit seinen Standard/Starttruppen erobern kann und der Dunedainvorposten müsste minimal umgestaltet werden, um das Sprungbrett vom EG zum LG zu sein.

Beispielsweise wäre es recht einzigartig, wenn Imladris das erste Volk ist, welches außerhalb der Festung nicht als erstes Siedlungen erobern geht, sondern sich direkt auf den Weg zum nächst gelegenen Vorposten macht und dieses quasi sofort erobert als erstes externes Gebäude.
Dafür muss der Vorposten aber entsprechend preiswert sein und möglichst sinnvoll ausgebaut werden, ohne, dass Imladris zu sehr in Rückstand kommt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Sehe ich exakt genauso, wenn die Waldläufer zu spät kommen, kann man das auch anders lösen, ohne dass Imladris einzigartige Systeme verliert, nur um dann im Grunde die selben Auswahlmöglichkeiten wie Gondor zu haben.
Bin darum klar dagegen.
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Caun

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #7 am: 29. Aug 2016, 13:52 »
Die grundsätzliche Idee des Konzepts sagt mir sehr zu, auch wenn man die Details ja noch genauer durchdiskutieren könnte.

Ich habe sowas ja schon in meinem Feedback angedeutet und wollte eigentlich selbst mal so einen Thread eröffnen.

Ich spreche mich auch klar dafür aus, dass man Lindon und Dunedain vertauschen könnte.

Und hier kommt auch nochmal eine genaue Begründung:

Der Dunedain VP soll ja ein EG VP sein, allerdings sind EG-VPs meiner Meinung nach aus balancetechnisch nicht möglich, außer wenn man den in die Bedeutungslosigkeit werfen würde. Man kann einfach nicht davon ausgehen, dass jmd direkt im EG an einen VP kommt, somit würde die Stärke von Imladris von Map zu Map extrem variieren oder macht man den Dunedain VP halt bedeutungslos, dass es egal ist, ob man ihn baut oder nicht, egal welche Situation oder Match-Up.
Das Problem herrscht aktuell mit dem Dunedain VP nicht, da er eig kein richtiger EG-VP ist. Er ist eig zu teuer um ihn sich extra zu holen um Truppen zu bauen. Er wird aktuell eher im späten EG oder frühen MG gebaut um wichtige Punkte einzunehmen, da der Dunedain VP sich sehr gut selbst verteidigen kann. Einzige Dunedain Einheiten die ich bisher je im MP gesehen habe waren mal ein zwei Dunedain Bogis, aber ansonsten fungiert der VP aktuell halt als "FührerschaftsBrunnenTurm". Wenn man den Dunedain VP halt günstiger macht und als wirkliche EG-Alternative zu Imla-Truppen macht, dann hat man mein oben genannten Problem.

Eine Dunedain Siedlung im Stile von der Dunländer-Hütte (gameplaytechnisch, nicht optisch :D) bei Isen fände ich hier passender, wenn man die Dunedain sinnvoll ins Imla-EG integrieren will. Ebenfalls hat man mit Gildor einen wunderbaren Spähhelden und kann direkt herausfinden welches Volk der Gegner hat. So könnte man Match-Up oder situationsbedingt entscheiden, ob hier Dunedain oder Imla-Truppen besser wären um den Gegner zu begegnen.

Ich hoffe, dass ich meinen Gedankengang verständlich gemacht habe. Es geht halt hauptsächlich darum, dass EG-VPs, meiner Meinung nach, balancetechnisch nicht sauber funktionieren.

MfG Caun
« Letzte Änderung: 30. Aug 2016, 14:59 von Caun »

 

felsrutan

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #8 am: 29. Aug 2016, 15:01 »
Also ich würde es auch Cool finden die Dunedain in einer Siedlung zu Rekrutieren das aussehen der Siedlung könnte dann ja ein Gasthaus sein wie das von Bree (Gasthaus „Zum Tänzelnden Pony“) wo das Abenteuer im Krieg von Norden und das Abenteuer mit Frodo und Thorin beginnt ^^ wäre voll schön  ist aber jetzt nur mein Gedanke
Lg FelsRutan

Mogat

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #9 am: 30. Aug 2016, 13:35 »
Ich verliere mal auch ein paar Worte hierzu:

EG Vorposten sind in der Tat eine schwierige Angelegenheit. Wie Caun schon sagte:

"Der Dunedain VP soll ja ein EG VP sein, allerdings sind EG-VPs meiner Meinung nach aus balancetechnisch nciht möglich, außer wenn man den in die Bedeutungslosigkeit werfen würde. Man kann einfach nicht davon ausgehen, dass jmd direkt im EG an einen VP kommt, somit würde die Stärke von Imladris von Map zu Map extrem variieren oder macht man den Dunedain VP halt bedeutungslos, dass es egal ist, ob man ihn baut oder nicht, egal welche Situation oder Match-Up."

Im momentanen MP wird er tatsächlich haupsächlich wegen seiner extrem starken Verteidigung gebaut. Ist ein solcher Vorposten erstmal samt Turm hochgezogen wird er für den Rest des Spiels unangreifbar, bis Katapulte auf das Spielfeld kommen.

Eigentliche Dunedain daraus sieht man eher selten, denn warum sollte man diese vergleichsweise schwache Einheit bauen, wenn man stattdessen das Geld für Imlasoldaten (samt frühen Upgrades dank Verbilligung) hat? Zu dem Zeitpunkt wo der VP gebaut wird ist das nämlich durchaus schon möglich.
Und nur wegen der dunedain den VP früher einzunehmen ist einfach nicht rentabel, da 800+die ganzen Ausbauten für ein Imla viel zu teuer sind.

Im Großen und Ganzen sehe ich drei mögliche Lösungen:

a) der Vorposten wird verbilligt und kann daher schon sehr früh gebaut werden. Damit geht natürlich einher dass seine Verteidigungsanlagen extrem geschwächt werden müssten.
--> Imlas Stärke wird wie Caun schon sagte sehr mapabhängig, zusätzlich wird er entweder zu stark oder überflüssig werden.

b) die Dunedain werden insofern von den normalen Imla Truppen differenziert, dass hiermit eine völlig andere Taktik möglich wird. Hierbei denke ich weniger an ein: "Mehr dafür schwächere Truppen" statt "wenige Eliteeinheiten", sondern an eine komplette Änderung des Spielstils.
--> dies wird jedoch schwer umzusetzen sein.

(kleine Analogie zu Lorien am Rande, um Punkt b) besser verständlich zu machen:
Es gibt zwei grundsätzlich Verschiedene Lorien Strategien, die wirklich zu einem völlig untschiedlichen Spielstil und Spielverlauf führen:
- man kann zuerst auf Grenzwächer, dann auf Galadhrim und anschließend auf Silberdorn gehen --> eher defensives, LG Lothlorine
- man kann aber auch auf sehr frühe Beoringer gehen, womit man in Kombination mit Schwertern einen unglaublichen Druck auf seinen Gegner ausüben kann und womöglich das Spiel noch im EG beendet.

Selbstverständlich bezieht sich diese Veranschaulichung nur auf eine Variation in der Bebauung von Siedlungsplätzen und keiner VP, es soll aber auch nur meinen Grundgedanken veranschaulichen.)

Sollte man eine solche Differenzierung bei einem VP in Betracht ziehen ist das außerordentlich schwerer.

c) wir tauschen das Dunedain Lager mit Lindon. Mir erscheint dies als die einfachste, eleganteste und für das Gameplay tatsächlich bereichernste Möglichkeit. Dunedain kommen damit als realistische Möglichkeit im EG in Betracht, worduch eine Alternativ Strategie zum Vorschein kommt.
Natürlich ist dann Lindon wieder eine Vorposten Festung, was bereits in unzähligen Völkern vorhanden ist und man müsste es dann dementsprechend auch erweitern...

Soviel zu meinen Gedanken zu diesem Thema, ich würde mich über eine Stellungnahme vom Team freuen, denn aktuell weist der Dunedain vp einige Balance/Gameplay Probleme auf.
« Letzte Änderung: 30. Aug 2016, 16:19 von Mogat »


Cogito, ergo sum

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #10 am: 30. Aug 2016, 18:39 »
Wäre es nicht möglich den Dunedain-Vorposten ins Spellbook zu verschieben? Begründung: Die Dunedain sind doch ein wanderndes Volk wie ich mich erinnere. Wäre ja passend. Der Vorposten sollte nur einmal auf der Map baubar und erst nach der Zerstörung durch den Feind oder durch Abriss erneut verfügbar sein.

Ich stelle mir das folgendermaßen vor: Im Spellbook sollte er 1 oder 2 Punkte kosten. Ist er errichtet, kann er Halberat und alle Dunedain Soldaten bauen. Der Vorposten selber hat bei Beschwörung nur Truppenzelte. Hat Halberat Stufe 3 ereicht, hat der VP seine Verteidigungscreeps und bekommt ein Heilerzelt. Hat Halberat Stufe 5, werden Rammen und Upgrades verfügbar (zusätzlich bekommt der VP ein Werkzelt). Halberat Stufe 7: Der Vorposten bekommt seinen Verteidigungsturm und es erscheinen mehr creeps.

Die Verlegung des VP auf das Spellbook hätte zur Folge, dass Imladris im early game schnell seine Dunedain bauen kann und den Vorposten an eine Stelle hinsetzen vermag an dem der Feind ihn nicht vermutet. Durch die Beibehaltung des Halberat-abhängigen Levelsystems wird der VP im Mid game und vielleicht auch noch im frühen late game wichtig bleiben, nicht zuletzt durch den Möglichen Stellungswechsel. Außerdem währe die Imladris heilungsdoppel- und heilungsdreifachdebatte durch den (möglichen) Austausch des Spellbook 1er Heilens vom Tisch.

Was sagt ihr dazu?
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #11 am: 30. Aug 2016, 19:21 »
Es müsste dann ein Speel rausfliegen und da bin ich gegen. Und für einen sagen wir mal, 2 er Speel bekommt man also Halbarad, je mehr der levelt, desto besser wird das Lager, dies ist ein bisschen zu stark für die 1/2 Reihe, wenn schon 3. Reihe, aber das Problem, dann müsste ein Speel rausfliegen und ich finde die jetzigen Speels passen allesamt zu Imladris, und man hätte direkt am Anfang eine Art Faramir. Der kann verdammt gut und schnelle leveln und nach etwa 5 Minuten ist der Vorposten fertig, ohne dass man dafür Geld ausgegeben hat. Dieses freie Geld, steckt man dann ihn normale Upgrades/Einheiten(so würde ich es tun)Ich denke, fiele würden sich denn VP nur wegen Halbarad holen.
Ich find es nicht so gut umgesetzt, daher DAGEGEN
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #12 am: 30. Aug 2016, 20:16 »
Na ja, der Spell könnte ja auch wie der Herrschau-Spell von Rohan in der ersten Reihe für 2 Punkte stehen. Heilen ist in der Imladris Fraktion doch mehr als präsent. Ich dachte, dass dieser Spell doch sehr zu entbeeren währe, vor allem da der Dunedain-Vorposten mit Halbarad ja auch ein Heilerzelt besitzt. Außerdem ist es ja auch bestimmt möglich ihn langsamer Leveln zu lassen oder die Aufrüstungen wie Heilerzelt oder Wachturm erst in späteren Leveln zugänglich zu machen.

Das die Stärke des Dunedain-VP komplett von Halbarad abhängig ist, hat ja dann nicht nur Vorteile: Wenn du ihn durch ungeschicktes Spielen zu schnell verlierst musst du wieder 1200 Ressourcen investieren um die Möglichkeit zum Upgrade des VP zu besitzen. Und gerade am Anfang mit Level 1 ist er sehr verwundbar, finde ich.

Aber jeder hat eben seine eigene Meinung ;).

Edit: Halbarad könnte ja auch etwas teurer sein um das Risiko etwas zu erhöhen.
« Letzte Änderung: 30. Aug 2016, 20:21 von 40Fixxer »
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #13 am: 30. Aug 2016, 20:32 »
Nun, das Grundproblem liegt ja eigentlich auf der Hand:

Als einziges Volk in der Mod stellt Imladris die Verteilung von Siedlungs- und Vorposteneinheiten auf den Kopf. Der Lindon-Wachturm ist relativ günstig und früh verfügbar, gleichzeitig sind die dort rekrutierbaren Einheiten sehr stark und teuer, weshalb sie im EG nicht zur Verfügung stehen. Umgekehrt muss ein Vorposten zunächst erobert und anschließend für teures Geld mit einem Dunedain-Lager bebaut werden. Hat man das erstmal erreicht sind die schwachen, günstigen Einheiten dort nutzlos. Daher wird das Lager auch vornehmlich wegen der Ressourcen und Defensivstärke errichtet, die Einheiten werden dagegen kaum rekrutiert.

Will man hieran etwas ändern, kann es per Definition nur 2 Lösungsmöglichkeiten geben:

1: Man tauscht die Gebäude (was aufgrund der großartig ausgearbeiteten Lager wirklich sehr schade wäre)

Oder 2: Man tauscht die Einheiten.

Letzteres scheint mir persönlich noch der sinnvollere Ansatz zu sein, auch wenn er seinerseits wiederum mit einigen Problemen einhergeht. Die Lindon-Einheiten könnten natürlich problemlos abgeschwächt und vergünstigt werden. Sorgen würde hier vor allem der Vorposten machen. Die meisten Völker rekrutieren hier Helden- und Eliteeinheiten, die deutlich stärker als ihre gewöhnlichen Einheiten sind. Bei Imladris sind jedoch die Standardeinheiten bereits so stark, dass es mir unlogisch und wenig sinnvoll erschiene, die Dunedain als Elite Imladris' zu etablieren. Man müsste sich also ein einzigartiges System überlegen, welches die Dunedain im MG/LG sinnvoll macht, ohne dass sie die starken Elbensoldaten noch übertreffen. Keine einfache Aufgabe, ich muss gestehen, dass mir hierzu im Moment leider auch nichts einfällt...

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #14 am: 31. Aug 2016, 10:33 »
Ich denke auch, dass man das Problem eher von dieser Seite lösen sollte: Die Lindon-Einheiten behalten ihre Batalliongröße, werden aber schwächer und billiger. Schließlich ist ja auch nirgendwo beschrieben, dass Lindon im dritten Zeitalter krasse Kämpfer hervorgebracht hat, es scheint im Gegenteil eher der Teil der Elben zu sein, der sich von der Welt abwendet um dann früher oder später nach Aman zu segeln. Ich würde daher gar nicht versuchen die ohnehin schon starken Dunedain zu übertrumpfen, sondern eher Sie zu einer nützlichen Ergänzung neben den ganzen Elite-Einheiten zu machen. Könnte mir vorstellen, dass sie mit dem Bogen Bonusschaden gegen andere Schützen machen und mit dem Schwert Bonusarmour gegen diese haben. Nur in der Situation wären sie dann von den Werten und vom Preis-Leistungsverhältnis besser als die Imladris-Elben, sonst eben nicht.
Diese Spezialisierung könnte sich auch durch spezielle Fähigkeiten zeigen und wo wir wieder beim anderen Thema wären, durch eine spezielle Fx angezeigt werden.

Die Dunedain dagegen müssten als früher und billiger Support irgendwie früher ins Spiel kommen. Ich könnte mir vorstellen, dass es da ratsam wäre sie Verteidigung (vor allem ohne Turm) zu schwächen und dafür sind von Anfang an Waldläufer rekrutierbar (Vlt. zunächst auf 3 Bats beschränkt).
Dann ist zumindest schonmal das Geld-Hemmnis etwas weh, da man nicht erst das Truppenzelt braucht, nur für Nahkämpfer und die Waldläufer könnten früher kommen.
Vielleicht könnte man auch hier überlegen, wie man dem Spieler (bei Gondor/Arnor ist es das selbe) eine frühe Waldläufertaktik schmackhafter zu machen. Vielleicht hilft es den Fokus auf Agilität (und damit Mappräsenz?) und Heimlichkeit zu verbessern, da ja Imladris genau dafür auf Hilfe angewiesen ist.

Im Grunde genommen sollte Imladris ja auch selten Probleme haben, sich irgendwo auf der Karte nen Vorposten zu holen, da keine Fraktion so effizient und früh sogar Höhlentrolle creepen kann. Je lohnenswerter, desto früher wird sich ein Spieler dafür entscheiden.

Bin wie gesagt überhaupt kein Freund davon Lindon und die Dunedain zu tauschen. Das würde in meinen Augen wie gesagt einiges an Einzigartigkeit zerstören und uns eher dahin entwickeln, dass sich alle Völker ungefähr gleich spielen. Außerdem würde das schöne Cirdan-System rausfallen und es wäre ein Riesenaufwand beide Gebäude so anzupassen, dass sie auf ihrem Platz für eingebunden sind.
Bin deshalb wie gesagt dafür die Einheiten wie oben beschrieben einfach besser zu gruppieren.
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