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Autor Thema: Dunedain-Vorposten, Lindonturm  (Gelesen 14681 mal)

Jambambo

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Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« am: 28. Aug 2016, 12:28 »
Die Dunedain sollen ja als EG-Einheiten für Imladris dienen. Im Moment sind sie auf dem Vorposten angesiedelt.
Einen Vorposten zu erobern und zu halten schafft man mMn aber erst im frühen MG. Dann sind die Dunedain, bis auf die Bogenschützen und Halbarad, aber zu schwach um als wirkliche Alternative zu den Bruchtal-Einheiten angesehen zu werden.

Mein Vorschlag ist die Unterstützungsvölker von Imladris, Dunedain und Lindon, die Plätze tauschen zu lassen.
Also das Dunedainlager auf Siedlungsplätze und den Lindonturm auf Vorposten zu verschieben.

Für das Dunedainlager auf Siedlungsplätzen schweben mir zwei Varianten vor:

Variante 1:

Man könnte wie bei Arnor ein Zeltlager für 500 Ress auf Siedlungen verfügbar machen, in dem man Halbarad und die Dunedain rekrutieren kann. Die jetzigen Anbauten (Heilerzelt, Truppenzelte, ...) würde es nicht mehr geben, dafür können alle Einheiten sofort  gebaut werden.

Variante 2:
Man macht eine abgeschwächte Version des jetzigen Dunedain-Vorpostens auf Siedlungen verfügbar. Diese könnte wie folgt aussehen:
  • Das Dunedainlager und die Anbauten generieren keine Ressourcen mehr, das Lager zu bauen kostet 800 Ressourcen. Dunedain-Speerträger und Dunedain-Schwertkämpfer können sofort rekrutiert werden.
  • Truppenzelte kann man für 300 Ressourcen bauen, sie ermöglichen die Rekrutierung von Halbarad und den Dunedain-Waldläufern.
  • Der Wachturm bleibt wie er ist, allerdings würde ich den Preis auf 600 Ressourcen erhöhen, da so ein Anbau auf Siedlungen stärker ist als auf Vorposten.
  • Das Werkstattzelt für 500 Ressourcen gibt keine Kommandopunkte mehr, sondern ermöglicht die Erforschung der Upgrades für die Dunedain. Halbarad behält seine Führerschaft, es ist aber für den Erwerb der Upgrades nicht mehr erforderlich ihn auf dem Feld und in der Nähe zu haben. Ich schlage folgende Preise für die Upgrades vor:
    • 400 für die Bannerträger
    • 600 für die geschmiedeten Klingen
    • 800 für die Brandpfeile
  • Das Heilerzelt heilt derzeit und gibt Verbündeten in der Nähe Führerschaft, das wäre auf einem Siedlungsplatz mMn zu stark. Ich schlage folgende Änderungen vor:
    • Das alte Heilerzelt heilt nicht mehr, sondern dient den Dunedain jetzt als ein Ort an dem sie ihrer Vorfahren gedenken. Ich suche noch nach einem passenden Namn, vielleicht Ahnenzelt. Baukosten 600
    • Führerschaft für Einheiten in der Nähe bleibt
    • Truppen in der Nähe werden nicht mehr geheilt, stattdessen erhalten die Dunedain die passive Fähigkeit Blut der Numenorer, die ihnen außerhalb des Kampfes eine langsame HP-Regeneration gibt

Nun zu den Türmen Lindons:
Die Türme Lindons würde ich zu einer Art Festung umfunktionieren, in der man Cirdan und die Lindon-Hüter rekrutieren kann und die man mit verschiedenen Upgrades verbessern kann:
  • Baukosten 1500 Ressourcen, nach Bau können Cirdan und die Lindon-Hüter rekrutiert werden; Cirdan schaltet keine optischen Anbauten an den Turm mehr frei, diese müsste gekauft werden
  • Lazarett für 1000 Ressorucehn: Truppen in der Nähe werden geheilt, solange sie sich nicht im Kampf befinden, man könnte die beiden kleinen Seitenanbauten, die Cirdan auf Stufe 3 gibt, nehmen
  • Turmanbauten für 1000 Ressourcen: Es werden zwei Türme an den Seiten des Haupturms errichtet, die jeweils Pfeile auf nahe Gegner shcießen, mit dem Anbau verschießt der Lindonturm drei Pfeilean, man könnte die beiden großen Nebentürme, die Cirdan auf Stufe 7 gibt, nehmen
  • Goldspitzenpfeile für 1500 Ressourcen, die Nebentürme und der Hauptturm schießen mit Goldspitzenpfeilen, die in der Nähe des Einschlagsortes die Verteidigung naher verbündeter Einheiten erhöhen. Für dieses Upgrade müssen vorher die Goldspitzenpfeile erforscht werden
  • Garnisionsquartier für 800 Ressourcen: Ein paar Mithlond-Speerträger bewachen die Türme und attackieren nahe Gegner, man an könnte den großen runden Anbau, die Cirdan auf Stufe 10 gibt, nehmen

DaGeggo

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #1 am: 28. Aug 2016, 13:42 »
Ich sehe da aber als Problem, dass die Dunedain Siedlung dann keine Rohstoffe mehr produziert, was mMn sehr wichtig für einen EG Vorposten ist. Die Mischung aus frühen Ressourcen und Dunedain-spam sollten den Gegner bei richtigem Spielen so lange beschäftigen, bis Imladris seine LG stärke ausbauen kann.
Mir ist bewusst, dass, wie du auch sagst der Dunedain-VP erst etwas zu spät kommt, ich finde es so jedoch besser und da würde ich eher einen anderen Ansatz finden. Etwa die Kosten etwas zu senken, dass er sich früher schon lohnt.

Bei der Variante 2 ist die Siedlung für mich dann zu stark, wenn man noch bedenkt, dass man den Vorposten dann locker mehrmals bauen kann und dazu noch flexibler an strategischen Punkten. Auch fände ich es Schade, sowohl das Konzept Halbarads, als auch Cirdans leveln verwerfen zu müssen, da ich es bis jetzt als sehr passend empfunden habe und mal eine Alternative zu Rohstoffe für Upgrades zu haben.


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Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #2 am: 28. Aug 2016, 14:05 »
Ich sehe es auch so, dass die Dunedain als EG zu spät dran kommen. Man könnte doch, wenn man denn Vorposten baut, direkt die normalen Waldläufer kaufen können, es würde alles bleiben wie gehabt, nur dass man für sagen wir mal 700 denn vorposten baut, 2-3 Bogis drumherumschwirren und man die Waldläufer direkt holen kann. Was haltet ihr davon?
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #3 am: 28. Aug 2016, 14:29 »
Nunja die Truppenzelte für 300 sind auch schnell drangebaut und das finde ich so auch passend. Vielleicht könnte man den Vorposten auf 600 reduzieren oder so, aber eine wirklich gute Lösung fällt mir leider auch nicht ein.


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Kael_Silvers

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #4 am: 28. Aug 2016, 16:40 »
Ich bin gegen das aktuell vorgeschlagene Konzept, das zwei tolle Mechaniken verloren gehen: zum einen, dass ein Gebäude durch einen Helden levelt und zum anderen, dass ein Held mit seinem Level Einheitenupgrades freischaltet. Zum anderen hätten wir dann wieder eine Festung auf dem Vorposten, wie Dol Amroth, Bruchtal bei Arnor, Lorien, Düsterwald, etc. Ich finde es ganz erfrischend auch etwas weniger starke Vorposten zu haben, welche dafür früher im Spiel sind (Vgl. Rohan).

Ich denke, dass der Ansatz dahingehen müsste zu überlegen, wie Imladris möglichst schnell einen Vorposten mit seinen Standard/Starttruppen erobern kann und der Dunedainvorposten müsste minimal umgestaltet werden, um das Sprungbrett vom EG zum LG zu sein.

Beispielsweise wäre es recht einzigartig, wenn Imladris das erste Volk ist, welches außerhalb der Festung nicht als erstes Siedlungen erobern geht, sondern sich direkt auf den Weg zum nächst gelegenen Vorposten macht und dieses quasi sofort erobert als erstes externes Gebäude.
Dafür muss der Vorposten aber entsprechend preiswert sein und möglichst sinnvoll ausgebaut werden, ohne, dass Imladris zu sehr in Rückstand kommt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #5 am: 28. Aug 2016, 17:25 »
Man könnte ja denn Vorposten auf 600 senken und wie ich schon vorschlug, dafür direkt die Bogis und evtl. Halbarad kaufen. So würde er attraktiver werden, da man so direkt gute Einheiten hätte und er gut für das EG ist.
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Isildurs Fluch

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #6 am: 28. Aug 2016, 23:57 »
Ich bin gegen das aktuell vorgeschlagene Konzept, das zwei tolle Mechaniken verloren gehen: zum einen, dass ein Gebäude durch einen Helden levelt und zum anderen, dass ein Held mit seinem Level Einheitenupgrades freischaltet. Zum anderen hätten wir dann wieder eine Festung auf dem Vorposten, wie Dol Amroth, Bruchtal bei Arnor, Lorien, Düsterwald, etc. Ich finde es ganz erfrischend auch etwas weniger starke Vorposten zu haben, welche dafür früher im Spiel sind (Vgl. Rohan).

Ich denke, dass der Ansatz dahingehen müsste zu überlegen, wie Imladris möglichst schnell einen Vorposten mit seinen Standard/Starttruppen erobern kann und der Dunedainvorposten müsste minimal umgestaltet werden, um das Sprungbrett vom EG zum LG zu sein.

Beispielsweise wäre es recht einzigartig, wenn Imladris das erste Volk ist, welches außerhalb der Festung nicht als erstes Siedlungen erobern geht, sondern sich direkt auf den Weg zum nächst gelegenen Vorposten macht und dieses quasi sofort erobert als erstes externes Gebäude.
Dafür muss der Vorposten aber entsprechend preiswert sein und möglichst sinnvoll ausgebaut werden, ohne, dass Imladris zu sehr in Rückstand kommt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Sehe ich exakt genauso, wenn die Waldläufer zu spät kommen, kann man das auch anders lösen, ohne dass Imladris einzigartige Systeme verliert, nur um dann im Grunde die selben Auswahlmöglichkeiten wie Gondor zu haben.
Bin darum klar dagegen.
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Caun

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #7 am: 29. Aug 2016, 13:52 »
Die grundsätzliche Idee des Konzepts sagt mir sehr zu, auch wenn man die Details ja noch genauer durchdiskutieren könnte.

Ich habe sowas ja schon in meinem Feedback angedeutet und wollte eigentlich selbst mal so einen Thread eröffnen.

Ich spreche mich auch klar dafür aus, dass man Lindon und Dunedain vertauschen könnte.

Und hier kommt auch nochmal eine genaue Begründung:

Der Dunedain VP soll ja ein EG VP sein, allerdings sind EG-VPs meiner Meinung nach aus balancetechnisch nicht möglich, außer wenn man den in die Bedeutungslosigkeit werfen würde. Man kann einfach nicht davon ausgehen, dass jmd direkt im EG an einen VP kommt, somit würde die Stärke von Imladris von Map zu Map extrem variieren oder macht man den Dunedain VP halt bedeutungslos, dass es egal ist, ob man ihn baut oder nicht, egal welche Situation oder Match-Up.
Das Problem herrscht aktuell mit dem Dunedain VP nicht, da er eig kein richtiger EG-VP ist. Er ist eig zu teuer um ihn sich extra zu holen um Truppen zu bauen. Er wird aktuell eher im späten EG oder frühen MG gebaut um wichtige Punkte einzunehmen, da der Dunedain VP sich sehr gut selbst verteidigen kann. Einzige Dunedain Einheiten die ich bisher je im MP gesehen habe waren mal ein zwei Dunedain Bogis, aber ansonsten fungiert der VP aktuell halt als "FührerschaftsBrunnenTurm". Wenn man den Dunedain VP halt günstiger macht und als wirkliche EG-Alternative zu Imla-Truppen macht, dann hat man mein oben genannten Problem.

Eine Dunedain Siedlung im Stile von der Dunländer-Hütte (gameplaytechnisch, nicht optisch :D) bei Isen fände ich hier passender, wenn man die Dunedain sinnvoll ins Imla-EG integrieren will. Ebenfalls hat man mit Gildor einen wunderbaren Spähhelden und kann direkt herausfinden welches Volk der Gegner hat. So könnte man Match-Up oder situationsbedingt entscheiden, ob hier Dunedain oder Imla-Truppen besser wären um den Gegner zu begegnen.

Ich hoffe, dass ich meinen Gedankengang verständlich gemacht habe. Es geht halt hauptsächlich darum, dass EG-VPs, meiner Meinung nach, balancetechnisch nicht sauber funktionieren.

MfG Caun
« Letzte Änderung: 30. Aug 2016, 14:59 von Caun »

 

felsrutan

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #8 am: 29. Aug 2016, 15:01 »
Also ich würde es auch Cool finden die Dunedain in einer Siedlung zu Rekrutieren das aussehen der Siedlung könnte dann ja ein Gasthaus sein wie das von Bree (Gasthaus „Zum Tänzelnden Pony“) wo das Abenteuer im Krieg von Norden und das Abenteuer mit Frodo und Thorin beginnt ^^ wäre voll schön  ist aber jetzt nur mein Gedanke
Lg FelsRutan

Mogat

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #9 am: 30. Aug 2016, 13:35 »
Ich verliere mal auch ein paar Worte hierzu:

EG Vorposten sind in der Tat eine schwierige Angelegenheit. Wie Caun schon sagte:

"Der Dunedain VP soll ja ein EG VP sein, allerdings sind EG-VPs meiner Meinung nach aus balancetechnisch nciht möglich, außer wenn man den in die Bedeutungslosigkeit werfen würde. Man kann einfach nicht davon ausgehen, dass jmd direkt im EG an einen VP kommt, somit würde die Stärke von Imladris von Map zu Map extrem variieren oder macht man den Dunedain VP halt bedeutungslos, dass es egal ist, ob man ihn baut oder nicht, egal welche Situation oder Match-Up."

Im momentanen MP wird er tatsächlich haupsächlich wegen seiner extrem starken Verteidigung gebaut. Ist ein solcher Vorposten erstmal samt Turm hochgezogen wird er für den Rest des Spiels unangreifbar, bis Katapulte auf das Spielfeld kommen.

Eigentliche Dunedain daraus sieht man eher selten, denn warum sollte man diese vergleichsweise schwache Einheit bauen, wenn man stattdessen das Geld für Imlasoldaten (samt frühen Upgrades dank Verbilligung) hat? Zu dem Zeitpunkt wo der VP gebaut wird ist das nämlich durchaus schon möglich.
Und nur wegen der dunedain den VP früher einzunehmen ist einfach nicht rentabel, da 800+die ganzen Ausbauten für ein Imla viel zu teuer sind.

Im Großen und Ganzen sehe ich drei mögliche Lösungen:

a) der Vorposten wird verbilligt und kann daher schon sehr früh gebaut werden. Damit geht natürlich einher dass seine Verteidigungsanlagen extrem geschwächt werden müssten.
--> Imlas Stärke wird wie Caun schon sagte sehr mapabhängig, zusätzlich wird er entweder zu stark oder überflüssig werden.

b) die Dunedain werden insofern von den normalen Imla Truppen differenziert, dass hiermit eine völlig andere Taktik möglich wird. Hierbei denke ich weniger an ein: "Mehr dafür schwächere Truppen" statt "wenige Eliteeinheiten", sondern an eine komplette Änderung des Spielstils.
--> dies wird jedoch schwer umzusetzen sein.

(kleine Analogie zu Lorien am Rande, um Punkt b) besser verständlich zu machen:
Es gibt zwei grundsätzlich Verschiedene Lorien Strategien, die wirklich zu einem völlig untschiedlichen Spielstil und Spielverlauf führen:
- man kann zuerst auf Grenzwächer, dann auf Galadhrim und anschließend auf Silberdorn gehen --> eher defensives, LG Lothlorine
- man kann aber auch auf sehr frühe Beoringer gehen, womit man in Kombination mit Schwertern einen unglaublichen Druck auf seinen Gegner ausüben kann und womöglich das Spiel noch im EG beendet.

Selbstverständlich bezieht sich diese Veranschaulichung nur auf eine Variation in der Bebauung von Siedlungsplätzen und keiner VP, es soll aber auch nur meinen Grundgedanken veranschaulichen.)

Sollte man eine solche Differenzierung bei einem VP in Betracht ziehen ist das außerordentlich schwerer.

c) wir tauschen das Dunedain Lager mit Lindon. Mir erscheint dies als die einfachste, eleganteste und für das Gameplay tatsächlich bereichernste Möglichkeit. Dunedain kommen damit als realistische Möglichkeit im EG in Betracht, worduch eine Alternativ Strategie zum Vorschein kommt.
Natürlich ist dann Lindon wieder eine Vorposten Festung, was bereits in unzähligen Völkern vorhanden ist und man müsste es dann dementsprechend auch erweitern...

Soviel zu meinen Gedanken zu diesem Thema, ich würde mich über eine Stellungnahme vom Team freuen, denn aktuell weist der Dunedain vp einige Balance/Gameplay Probleme auf.
« Letzte Änderung: 30. Aug 2016, 16:19 von Mogat »


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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #10 am: 30. Aug 2016, 18:39 »
Wäre es nicht möglich den Dunedain-Vorposten ins Spellbook zu verschieben? Begründung: Die Dunedain sind doch ein wanderndes Volk wie ich mich erinnere. Wäre ja passend. Der Vorposten sollte nur einmal auf der Map baubar und erst nach der Zerstörung durch den Feind oder durch Abriss erneut verfügbar sein.

Ich stelle mir das folgendermaßen vor: Im Spellbook sollte er 1 oder 2 Punkte kosten. Ist er errichtet, kann er Halberat und alle Dunedain Soldaten bauen. Der Vorposten selber hat bei Beschwörung nur Truppenzelte. Hat Halberat Stufe 3 ereicht, hat der VP seine Verteidigungscreeps und bekommt ein Heilerzelt. Hat Halberat Stufe 5, werden Rammen und Upgrades verfügbar (zusätzlich bekommt der VP ein Werkzelt). Halberat Stufe 7: Der Vorposten bekommt seinen Verteidigungsturm und es erscheinen mehr creeps.

Die Verlegung des VP auf das Spellbook hätte zur Folge, dass Imladris im early game schnell seine Dunedain bauen kann und den Vorposten an eine Stelle hinsetzen vermag an dem der Feind ihn nicht vermutet. Durch die Beibehaltung des Halberat-abhängigen Levelsystems wird der VP im Mid game und vielleicht auch noch im frühen late game wichtig bleiben, nicht zuletzt durch den Möglichen Stellungswechsel. Außerdem währe die Imladris heilungsdoppel- und heilungsdreifachdebatte durch den (möglichen) Austausch des Spellbook 1er Heilens vom Tisch.

Was sagt ihr dazu?
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #11 am: 30. Aug 2016, 19:21 »
Es müsste dann ein Speel rausfliegen und da bin ich gegen. Und für einen sagen wir mal, 2 er Speel bekommt man also Halbarad, je mehr der levelt, desto besser wird das Lager, dies ist ein bisschen zu stark für die 1/2 Reihe, wenn schon 3. Reihe, aber das Problem, dann müsste ein Speel rausfliegen und ich finde die jetzigen Speels passen allesamt zu Imladris, und man hätte direkt am Anfang eine Art Faramir. Der kann verdammt gut und schnelle leveln und nach etwa 5 Minuten ist der Vorposten fertig, ohne dass man dafür Geld ausgegeben hat. Dieses freie Geld, steckt man dann ihn normale Upgrades/Einheiten(so würde ich es tun)Ich denke, fiele würden sich denn VP nur wegen Halbarad holen.
Ich find es nicht so gut umgesetzt, daher DAGEGEN
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #12 am: 30. Aug 2016, 20:16 »
Na ja, der Spell könnte ja auch wie der Herrschau-Spell von Rohan in der ersten Reihe für 2 Punkte stehen. Heilen ist in der Imladris Fraktion doch mehr als präsent. Ich dachte, dass dieser Spell doch sehr zu entbeeren währe, vor allem da der Dunedain-Vorposten mit Halbarad ja auch ein Heilerzelt besitzt. Außerdem ist es ja auch bestimmt möglich ihn langsamer Leveln zu lassen oder die Aufrüstungen wie Heilerzelt oder Wachturm erst in späteren Leveln zugänglich zu machen.

Das die Stärke des Dunedain-VP komplett von Halbarad abhängig ist, hat ja dann nicht nur Vorteile: Wenn du ihn durch ungeschicktes Spielen zu schnell verlierst musst du wieder 1200 Ressourcen investieren um die Möglichkeit zum Upgrade des VP zu besitzen. Und gerade am Anfang mit Level 1 ist er sehr verwundbar, finde ich.

Aber jeder hat eben seine eigene Meinung ;).

Edit: Halbarad könnte ja auch etwas teurer sein um das Risiko etwas zu erhöhen.
« Letzte Änderung: 30. Aug 2016, 20:21 von 40Fixxer »
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #13 am: 30. Aug 2016, 20:32 »
Nun, das Grundproblem liegt ja eigentlich auf der Hand:

Als einziges Volk in der Mod stellt Imladris die Verteilung von Siedlungs- und Vorposteneinheiten auf den Kopf. Der Lindon-Wachturm ist relativ günstig und früh verfügbar, gleichzeitig sind die dort rekrutierbaren Einheiten sehr stark und teuer, weshalb sie im EG nicht zur Verfügung stehen. Umgekehrt muss ein Vorposten zunächst erobert und anschließend für teures Geld mit einem Dunedain-Lager bebaut werden. Hat man das erstmal erreicht sind die schwachen, günstigen Einheiten dort nutzlos. Daher wird das Lager auch vornehmlich wegen der Ressourcen und Defensivstärke errichtet, die Einheiten werden dagegen kaum rekrutiert.

Will man hieran etwas ändern, kann es per Definition nur 2 Lösungsmöglichkeiten geben:

1: Man tauscht die Gebäude (was aufgrund der großartig ausgearbeiteten Lager wirklich sehr schade wäre)

Oder 2: Man tauscht die Einheiten.

Letzteres scheint mir persönlich noch der sinnvollere Ansatz zu sein, auch wenn er seinerseits wiederum mit einigen Problemen einhergeht. Die Lindon-Einheiten könnten natürlich problemlos abgeschwächt und vergünstigt werden. Sorgen würde hier vor allem der Vorposten machen. Die meisten Völker rekrutieren hier Helden- und Eliteeinheiten, die deutlich stärker als ihre gewöhnlichen Einheiten sind. Bei Imladris sind jedoch die Standardeinheiten bereits so stark, dass es mir unlogisch und wenig sinnvoll erschiene, die Dunedain als Elite Imladris' zu etablieren. Man müsste sich also ein einzigartiges System überlegen, welches die Dunedain im MG/LG sinnvoll macht, ohne dass sie die starken Elbensoldaten noch übertreffen. Keine einfache Aufgabe, ich muss gestehen, dass mir hierzu im Moment leider auch nichts einfällt...

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #14 am: 31. Aug 2016, 10:33 »
Ich denke auch, dass man das Problem eher von dieser Seite lösen sollte: Die Lindon-Einheiten behalten ihre Batalliongröße, werden aber schwächer und billiger. Schließlich ist ja auch nirgendwo beschrieben, dass Lindon im dritten Zeitalter krasse Kämpfer hervorgebracht hat, es scheint im Gegenteil eher der Teil der Elben zu sein, der sich von der Welt abwendet um dann früher oder später nach Aman zu segeln. Ich würde daher gar nicht versuchen die ohnehin schon starken Dunedain zu übertrumpfen, sondern eher Sie zu einer nützlichen Ergänzung neben den ganzen Elite-Einheiten zu machen. Könnte mir vorstellen, dass sie mit dem Bogen Bonusschaden gegen andere Schützen machen und mit dem Schwert Bonusarmour gegen diese haben. Nur in der Situation wären sie dann von den Werten und vom Preis-Leistungsverhältnis besser als die Imladris-Elben, sonst eben nicht.
Diese Spezialisierung könnte sich auch durch spezielle Fähigkeiten zeigen und wo wir wieder beim anderen Thema wären, durch eine spezielle Fx angezeigt werden.

Die Dunedain dagegen müssten als früher und billiger Support irgendwie früher ins Spiel kommen. Ich könnte mir vorstellen, dass es da ratsam wäre sie Verteidigung (vor allem ohne Turm) zu schwächen und dafür sind von Anfang an Waldläufer rekrutierbar (Vlt. zunächst auf 3 Bats beschränkt).
Dann ist zumindest schonmal das Geld-Hemmnis etwas weh, da man nicht erst das Truppenzelt braucht, nur für Nahkämpfer und die Waldläufer könnten früher kommen.
Vielleicht könnte man auch hier überlegen, wie man dem Spieler (bei Gondor/Arnor ist es das selbe) eine frühe Waldläufertaktik schmackhafter zu machen. Vielleicht hilft es den Fokus auf Agilität (und damit Mappräsenz?) und Heimlichkeit zu verbessern, da ja Imladris genau dafür auf Hilfe angewiesen ist.

Im Grunde genommen sollte Imladris ja auch selten Probleme haben, sich irgendwo auf der Karte nen Vorposten zu holen, da keine Fraktion so effizient und früh sogar Höhlentrolle creepen kann. Je lohnenswerter, desto früher wird sich ein Spieler dafür entscheiden.

Bin wie gesagt überhaupt kein Freund davon Lindon und die Dunedain zu tauschen. Das würde in meinen Augen wie gesagt einiges an Einzigartigkeit zerstören und uns eher dahin entwickeln, dass sich alle Völker ungefähr gleich spielen. Außerdem würde das schöne Cirdan-System rausfallen und es wäre ein Riesenaufwand beide Gebäude so anzupassen, dass sie auf ihrem Platz für eingebunden sind.
Bin deshalb wie gesagt dafür die Einheiten wie oben beschrieben einfach besser zu gruppieren.
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #15 am: 31. Aug 2016, 13:59 »
Ich bin auch dagegen den Dunedain-Vorposten und den Lindonturm zu tauschen.

Die Dunedain dagegen müssten als früher und billiger Support irgendwie früher ins Spiel kommen. Ich könnte mir vorstellen, dass es da ratsam wäre sie Verteidigung (vor allem ohne Turm) zu schwächen und dafür sind von Anfang an Waldläufer rekrutierbar (Vlt. zunächst auf 3 Bats beschränkt).

Vllt. könnte man das auch so machen, dass direkt nach dem Bau des Vorpostens einige Waldläufer zur verfügung stehen. Wie bei Angmar, wo direkt ein Tributkarren nach Bau des Vorpostens erscheint.

Jambambo

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #16 am: 31. Aug 2016, 23:24 »
Ich hätte eine Idee, wie man die Dunedain auf die Siedlungsplätze und Lindon auf die Vorposten verschieben könnte ohne dass einzigartige Mechaniken verloren gehen: Man könnte die einzigartigen Mechaniken von Halbarad und Cirdan vertauschen.

Also das Halbarad mit stiegendem Level das Dunedainlager immer weiter ausbaut und Cirdan mit steigendem Level für die Lindonhüter Upgrades freischaltet.
Der Schaden, den vollausgerüstet Lindonhüter austeilen und einstecken können, sollte nicht höher sein als der, den sie jetzt auch schon machen.
Wie schon vorher erwähnt haben im dritten Zeitalter, immer mehr Elben Mittelerde verlassen und die Zahl der Elben in Mittelerde nahm ab. Warum sollte Cirdan da nicht auf die Idee kommen diejenigen Elben, die noch da sind besser auszubilden oder auszurüsten?
Er könnte ihnen z.B. helfen ihre Fernsicht zu verbessern, was ihre Sichtweite erhöht. Ihnen zeigen wie sie ihre Schwerter und Pfeile zu verzaubern oder effektiver einzusetzen, was man z.B. mit Zusatzeffekten (Gegner werden verlangsamt, aufgedeckt, geschwächt, ...) und einer speziellen Fx verdeutlichen kann. Da sie die Lindonhüter ihre "Upgrades" direkt von Cirdan bekommen, müssen sie sich in seiner Nähe befinden um diese zu erwerben.
Cirdan teilt sein Wissen auf den Leveln 3, 5 und 10 mit den Lindonhütern. Was sie wann bekommen, müsste man noch ausdiskutieren.

Halbarad könnte doch angeichts des wiedererstarkenden Bösen durchaus auf die Idee kommen die Dunedainsiedlungen zu verstärken, um sein Volk und die freien Völker des Nordens besser zu schützen:
  • Am Anfang kann man das "Hauptgebäude des Dunedainlagers bauen und darin Halbarad und die Waldläufer bauen
  • Wenn Halbarad Level 3 erreicht, erhält er seine bisherige Führerschaft und die Dunedainlager werden mit Truppenzelten erweitert. Solange es Dunedainlager mit Truppenzelten gibt, können darin die Schwertkämpfer und Lanzenträger rekrutiert werden.
  • Halbarad Level 5: Die Dunedainlager werden mit Heilerzelten erweitert und solange es Dunedainlager mit Heilerzelten gibt, können Dunedaineiheiten auf Level 1 mit Bannerträger versorgt werden, die gefallene Mitglieder mit der Zeit ersetzen und vielleicht verwundete Mitglieder außerhalb des Kampfes heilen.
  • Halbarad Level 7: Dunedainlager werden mit Werkstattzelten erweitert und Dunedain können mit geschmiedeten Klingen und Brandpfeilen ausgerüstet werden.
  • Halbarad Level 10: Dunedainlager bekommen ihre Wachtürme
Die um das Lager patrouillierenden Dunedain müsste man deutlich schwächen, damit das Lager nicht zu stark wird, das kann man aber leicht erreichen indem man ihre Anzahl verringert und an ihren Werten dreht.

Wenn man den Lindonturm auf den Vorposten verschiebt, bekommt man zwar eine Grenzfestung wie sie auch viele andere Völker haben, aber inwiefern unterscheidet sich der jetzige Dunedain-Vorposten denn großartig von den Grenzfestungen der anderen Völker?
Der Dunedain-Vorposten ermöglicht die Rekrutierung spezieller Truppen, schießt auf nahe Gegner, heilt nahe Verbündete und gibt ihnen Führerschaft, das machen auch Grenzfestungen anderer Völker wie Arnor/Gondor oder Lorien. Wie andere Grenzfestungen auch ist er ein einziges großes Gebäude, das als defensives Bollwerk (Dunedainpatouillen, Heilung, Führerschaft und Wachturm) oder zur Rekrutierung genutzt werden kann.

Ich kann auch nicht nachvollziehen inwiefern der Tausch von Lindon und den Dunedain das einzigartige Spielgefühl von Imladris zerstört. Das was Bruchtal einzigartig macht, sind in meinen Augen die starken Elbeneinheiten und das man von Anfang mit einer eher kleinen aber dafür sehr starken, elitären Armee spielt. Den EG VP habe ich eigentlich bloß als eine Option gesehen mit Bruchtal ein bisschen zurück zu spammen und nicht als etwas was das Spielgefühl entscheidend prägt. Aber da kann man auch anderer Meinung sein.
Wenn der Dunedain-Vorposten billiger wird, sollten dafür aber zumindest die Kosten für den Wachturm und das Heilerzelt erhöht werden, damit Imladris nicht einfach über die Karte rennt, alle Vorposten mit Dunedainlagern vollklatscht und diese schnell ausbaut.

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #17 am: 1. Sep 2016, 14:34 »
Doch es zerstört mMn absolut das Spielgefühl, Imladris besteht ja nicht nur aus dem Kernvolk:
Sollte Imladris im Grunde genommen dieselben Vorposten und Siedlungsmöglichkeiten wie Gondor bekommen, wäre dies ein Rückschritt, kein Fortschritt! Ich finde Edain sollte mehr in Richtung Diversität, als Uniformität streben.
Das hilft natürlich in der Situation nicht weiter, deshalb habe ich mir ein Konzept für Lindon und die Dunedain überlegt, welches versucht die Schwächen in der aktuellen Konzeption etwas ausgleichen.

Konzept für Lindon und den Dunedain-Vorposten:
Ich beginne mal mit Lindon, denn das geht wesentlich leichter.
Hier ist das Problem, dass Lindon außer seiner Verteidigungsfunktion nur eine Heldeneinheit für 1300 und einen Held ohne klares Aufgabengebiet zu bieten hat. Nur wenn man Cirdan baut, kann auch der Lindonturm sich verbessern. Also ist hier die devise ganz oder gar nicht, in den meisten Spielen läufts hier leider auf gar nicht hinaus, da Imladris keine weitere Heldeneinheit braucht und Cirdan momentan zu unattraktiv ist.
Also schlage ich vor, dass die Lindonhüter vom Preis und den Werten her massiv gesenkt werden (eher in Richtung Galadhrim), die Größe des Batallions bleibt aber. Außerdem erhalten Lindonhüter Bonusschaden (und vlt. Rüstung) gegen Ferneinheiten. Imladris ist vor allem schwach gegen diese, besonders gegen Axtwerferspam. Auf die Art erhalten sie ein klares Aufgabengebiet und lohnen sich neben den starken Grundeinheiten endlich mal...

Cirdan dagegen braucht einige neue Fähigkeiten, ich kopiere hierfür mal mein Konzept aus dem entsprechenden Thread:

Und jetzt zum Dunedain-Vorposten:

So wie ich es verstanden habe, stört die meisten, dass dieser momentan primär als billiges Verteidigungsgebäude fungiert, was ja bei näherer Betrachtung auch nicht sonderlich zu den Dunedain passt.
Daher folgende Idee:
Der Vorposten verliert ohne das Verteidigungsupgrade jede Verteidigungsfunktion (und auch mit längst nicht so stark), dafür können gleich bis zu 3 Batallione Dunedain-Waldläufer ausgebildet werden, ohne, dass überhaupt ein Truppenzelt errichtet wurde. Dadurch kommen sie schonmal etwas früher, da man nicht erst ein Truppenzelt errichten muss.
Man könnte jetzt noch überlegen, ob man auch noch irgendwo am Preis schraubt, aber das überlasse ich mal den Balancern.
Von DaGeggo stammt hier die Idee den Preis zu senken und auf Halbarad "umzumünzen". Erst wenn dieser gebaut wurde, werden alle Funktionen des Vorpostens freigeschaltet. Auf die Art könnte er früher kommen und erstmal billiger sein, ohne dass die Balance leidet.
Es kam noch das Argument, dass Imladris Schwierigkeiten hätte früh an einen Vorposten zu kommen, dem wiederspreche ich mit folgender Begründung:
Kein Volk hat so starke Starttruppen wie Imladris, wenn der Spieler wirklich sofort einen Vorposten möchte, schickt er einfach sein Startbattalion direkt dahin.
Wird der Bauplatz von einem Troll bewacht baut er eben erst Kaserne und Speerträger, wenn er auf Nummer sicher gehen möchte. Grundsätzlich, hat es aber in meinen Augen kein anderes volk so leicht früh an einen Vorposten zu kommen.

Dann könnte man noch überlegen die Waldläufer lohnenswerter zu machen.
Ich denke da über eine allgemeine Geschwindigkeits- und Sichtweitenerhöhung nach.
Eine andere Idee wäre, dass die hobbitfarmen die Waldläufer nicht (oder nicht nur) verbilligen, sondern vor allem deren Ausbildungsgeschwindigke it senken.
Generell ist das aber ein Problem, was ich auch bei Gondor/Arnor sehe:
Waldläufer lohnen sich nicht genug! Irgendwie müsste man es dem Spieler erleichtern mit Waldläufern Hinterhalte und Angriffe in den Rücken zu starten, bin da aber gerade selber noch etwas planlos...

Dafür:
1. DaGeggo
« Letzte Änderung: 3. Sep 2016, 10:26 von Isildurs Fluch »
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #18 am: 1. Sep 2016, 21:37 »
Cirdan zu einem Gebäudehelden zu machen, finde ich eine sehr gute Idee, da Imladris einen neuen sinnvollen Helden bekommt. Auch das dortig rekrutierbare Heldenbatt gegen Fernkämpfer stark zu machen, ist für mich ein guter Schritt, sowohl eine Schwäche von Imladris durch eine angepasste Taktik auszumerzen, als auch dem Lindonturm in der Gesamtheit eine spielerisch wichtige Funktion zu geben. Ähnlich wie Cirith Ungol bei Mordor, wäre der Turm je nach Spielweise sehr wichtig, aber nicht notwendig. Vin insofern hierdafür.
Bei dem Dunedainvorposten würde ich deine vorgeschlagenen Änderungen so weit auch annehmen, mit der Ergänzung, dass die Rekrutierung Halbarads den Vorposten in seiner aktuellen Version freischaltet und die Kosten auf für den VP 600 gesenkt werden, da ich es passend fände, bei Imladris als erstes Volk den Außenposten gleich am Anfang in eine mögliche Spielvariante einzubinden. Die Upgrades müssten aber nach wie vor noch gkauft werden. Durch die Voraussetzung, dass Halbarad rekrutiert sein muss, um den ganzen Vorposten freizuschalten, verliert er seine Funktion im MG noch nicht gänzlich.

zu dem angesprochenen Problem mit den Waldis:
allgemein ihre Geschwindikeit von den standarttruppen abzuheben und ihnen eine bessere Sichtweite zu geben, ist mMn vor allem auch für einen erfahrenen Spieler gut zu gebrauchen. Zwar eine durchaus schwere, aber auch Lohnenswerte hit& run Spielweise würde dadurch ermöglicht. Ich könnte mir gut vorstellen, die Waldläufer allgemein auch mehr darauf zu trimmen und ihnen so eine einzigartige und passende Funktion zuzuteilen, die man wömöglich mit weiteren Fähihkeiten verbessern könnte.

PS: schreib grade vom handy aus, da ich nicht zu Hause bin, bitte insofern Rechtschreibfehler zu entschuldigen ;) .


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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #19 am: 1. Sep 2016, 22:20 »
Zitat
Ich finde Edain sollte mehr in Richtung Diversität, als Uniformität streben.
Sehe ich eigentlich auch, aber ich finde es sehr interessant, dass so viele den Dunedain VP als so Einzigartig ansehen.
Groß unterscheiden von Thal/Seestadt etc. tut er sich eigentlich nicht, außer dass er sogar noch eine Führerschaft gibt. 
Niemand im MP baut Thal-/Seestadteinheiten oder halt Dunedain, außer vll mal in selten Fällen Bogis, deshalb agiert der Dunedain VP auch nur als Defensivbollwerk mit dem man sogar gut offensiv bunkern kann wie es mit Seestadt/Thal besonders früher sehr gut möglich war, hier sehe ich eigentlich ziemlich das gleiche System.
Ich merke da nicht sehr viel Feeling, aber gut ist halt Geschmackssache ^^

Zitat
Man könnte jetzt noch überlegen, ob man auch noch irgendwo am Preis schraubt, aber das überlasse ich mal den Balancern.
Wie ich schon in meinem Post schrieb, glaube ich nicht, dass ein EG-VP zu balancen ist.
Vergleichen wir mal die Map Eisenberge mit Morgai :
Auf Eisenberge könnte Imla direkt zum freien VP und sein Dunedain VP hochziehen.
Auf Morgai sind die VPs sehr weit weit und noch von einem Troll beschützt, hinzukommt, dass Imladris ein EG schwaches Volk sein soll, also der Imla geht zum VP creept den troll und aufeinmal kommt der Gegner an, denn der hat nur darauf gewartet und Imla könnte den VP nicht einnehmen und man kann dann eigentlich GG schreiben. (überspitzt gesagt).

Imla wäre ein sehr sehr Match-Up- und Map-abhängiges Volk, vorausgesetzt, dass der Dunedain VP sinnvoll als EG-VP eingebaut ist und nicht nur eine alternative Option, wenn man mal Bock hat und es eigentlich egal ist, ob man ihn nun hat oder nicht.


Nichtsdestotrotz finde eure beiden Konzepte ansonsten nicht schlecht und Hut ab vor eurer Arbeit !
Aber als Spell hätte ich es dann auch net so gerne.

Also bleibe ich dabei : Lindon und Dunedain sollten getauscht werden.

MfG Caun

 

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #20 am: 1. Sep 2016, 23:17 »
Man kann natürlich darüber diskutieren, was genau "Balance" eigentlich bedeutet. Ich persönlich bin durchaus der Ansicht, das Siegstrategien in Abhängigkeit von Map, gewählten Völkern und Spieleinstellungen unterschiedlich konzipiert werden sollten, solange jeder Spieler bei optimaler Strategie die gleichen Siegchancen hat. Man könnte den Vorposten durchaus so konzipieren, dass er auf bestimmten Maps eine gewinnbringende EG/Rush-Strategie ermöglicht, ohne dass er zum alles entscheidenden Kriterium über Sieg oder Niederlage wird.

Ich muss allerdings eingestehen, dass ich mich mit der Idee der schwachen und billigen Dunedain wohl niemals wirklich werde anfreunden können. Das ist einfach ein Widerspruch in sich... Ich denke nach wie vor, dass man einfach die Attraktivität der Dunedain steigern sollte. Simple Wertemodifikationen dürfen hierbei aber nur ein Teil der Änderungen sein. Vielmehr glaube ich, dass man ihre Fähigkeiten im Hinterhalt stärken sollte. Ich hatte diese Frage bereits in einem anderen Thread bezüglich der Gondor/Arnor Waldläufer in den Raum geworfen. Dort hieß es, dass Hinterhalte mit Waldläufern momentan einigermaßen passabel funktionieren. Dennoch habe ich bisher nicht den Eindruck, dass dieses taktische Element tatsächlich von einer breiten Masse von Spielern als zielführend angesehen wird. Mein Ansatz wäre hier, Dunedain (sowohl bei Gondor als auch bei Imladris) generell etwas widerstandsfähiger im Nahkampf zu machen (verringert das Risiko eines Hinterhalts) und - falls technisch umsetzbar - den Schaden aus der Deckung heraus zu erhöhen (steigert den Nutzen). Ich bin überzeugt, dass diese Änderungen den Waldläufern eine sinnvolle und auch schlüssig begründbare Aufgabe geben würden, welche ihre Attraktivität spürbar steigert.

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #21 am: 2. Sep 2016, 11:31 »
Also ich muss schon sagen, dass mich der ein oder andere Beitrag hier wirklich ratlos lässt.
Die Dunedain Einheiten sind ohne Verbilligung schon sehr billig , mit Verbilligung extrem günstig. Dafür bekommen sie nicht nur eine Fähigkeit, sondern sogar 2. Die Fähigkeiten sind sehr stark, mMn für Einheiten in dem Preissegment zu stark. Bsp: die Gsw.für Dunedain Schwerter (was hat das mit den Tolkien Dunedain zu tun?) - von der Dunedain Lanzen Fähigkeit können Standard Lorien Lanzen nur träumen - und die Dunedain Bogis bekommen einfach mal die Salve von den elite Waldläufern (was Reichweite angeht keine Ahnung) - darüber hinaus haben alle Einheiten passive Tarnfähigkeit (+ Palantir, den ich mir zumindest bei Lorien Standard Bogis auch wünschen würde), die auch hervorragend funktioniert.
Was Balance angeht hab ich eine ganz klare Meinung: Eine gute Balance macht aus, dass jede legitime Strategie innerhalb des Kontersystems, bei guter Spielweise, eine gleich gute Variante darstellt.
Eine schlechte Balance ist (u.a.), wenn man auch nur eine Variante durch was auch immer (zB Mapabhänigkeit) unmöglich macht, bzw (der springende Punkt!) eine Variante die einzig erfolgreiche sein soll! Damit schneidet man dem Spiel seine Vielfältigkeit ab und es entstehen gravierende Balance/Matchup Probleme, sobald man von der “einzig wahren“ Taktik abweicht!
Bestes Beispiel ist hier Edain 3.81: da gab es zu jedem Volk einen festen Strategie-/Bauplan - ist man von dem abgewichen konnte man eigentlich schon einpacken & gg schreiben. Um jetzt mal ganz fies zu sein: wenn jmd sich entschloss auf Melee Einheiten zu gehen, statt Bogen-Spam, dann hatte er sogut wie verloren.
Bei Edain 4.4.1 gibt es meines Erachtens keine Taktik Variante die alle anderen total in den Hintergrund rückt. Bsp: Rohan kann man problemlos auch im EG ohne den VP spielen, zB mit Bauernspam/Theoden oder einem frühen Tankhero (das LG wird für Rohan dann bisschen schwerer, wobei wenn man seine Helden hochgelevelt hat, dass aufgrund der vielen Führerschaften auch kein wirkliches Problem ist, Sondern allenfalls Rohans Powerpeak eben im EG liegt. ) - Lorien muss man nicht unbedingt mit den Düster-VP spielen. Sängerinnen-spam ^^ + Galas geht auch.
Eine andere Sache ist, VP's die keine Variante darstellen, sondern nur Zusatz/OffensivBunkerBauten, genauer zu definieren. Da gibt es wie von Caun vorgezeigt, noch einiges an Gestaltungsmöglichkeiten . Meiner Meinung nach sollten dadurch aber neue Taktik Varianten eröffnet werden und eben nicht eine bestimmte Strategie in Stein festmauern!
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #22 am: 2. Sep 2016, 15:03 »
@DaGeggo
Preisänderungen hab ich im Konzept ja bewusst offen gelassen, das überlasse ich dann denen, die sich damit besser auskennen  ;)
Das mit dem Halbarad-System habe ich nicht vollständig verstanden, hattest du das irgendwo ausführlich ausgeführt? Habe den Sinn davon nicht ganz verstanden...

@Caun
Ich glaube schon, dass ein EG-Vorposten zu balancen ist, es gibt dafür halt nur grundsätzlich andere Voraussetzungen.
Finde die Argumentation mit den unterschiedlichen Karten nicht wirklich schlüssig, das gilt doch für alle Völker in ungefähr dem selben Ausmaß.
Die Besonderheit bei Imladris ist die allgemeine EG-Schwäche, dabei hilft aber doch ein früher Vorposten doch eher. Wenn der Gegner meinen frühen Rush auf einen Vorposten wittert und Gegenmaßnahmen einleitet, dann war er mir einfach taktisch überlegen und ich habe den Kampf verdient verloren...

Ich stimme dir aber zu, dass der Dunedain-Vorposten sich momentan noch nicht groß spielerisch vom Thal-Vorposten abhebt, da er sich als Verteidigungsstellung eignet. Das finde ich einen konzeptionellen Fehler, den ich ja auch bereits versucht habe im Konzept etwas abzuschwächen. Vlt. könnte man auch noch das Heilerzelt durch etwas ersetzen, was mehr zu einer Hinterhalt-basirten Taktik passt.
Ich finde der Dunedain-Vorposten sollte mehr mit Rohans Exilantenlager zu tun haben, als mit dem Thal-Vorposten.
Wie gesagt ist meine Lösung dann eher zu versuchen die storytechnisch passende Aufteilung zu lassen, als Imladris zwei Gebäude zu geben, die man im Grunde schon aus Gondor/Arnor kennt.
Man kann natürlich darüber diskutieren, was genau "Balance" eigentlich bedeutet. Ich persönlich bin durchaus der Ansicht, das Siegstrategien in Abhängigkeit von Map, gewählten Völkern und Spieleinstellungen unterschiedlich konzipiert werden sollten, solange jeder Spieler bei optimaler Strategie die gleichen Siegchancen hat. Man könnte den Vorposten durchaus so konzipieren, dass er auf bestimmten Maps eine gewinnbringende EG/Rush-Strategie ermöglicht, ohne dass er zum alles entscheidenden Kriterium über Sieg oder Niederlage wird.
Genauso seher ich das auch, Vorposten sollten die Möglichkeit einer alternativen Strategie eröffnen, ohne dabei für Sieg oder Niederlage entscheidend zu sein.

@-DJANGO-
Was deine Definition von Balance angeht sind wir uns einig, aber was heißt das in diesem konkreten Beispiel? Bis du auch fürt den Tausch von Lindon und Dunedain oder präferierst du eher eine Lösung, die in die von mir aufgezeigte Richtung geht?
« Letzte Änderung: 2. Sep 2016, 15:14 von Isildurs Fluch »
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #23 am: 2. Sep 2016, 20:00 »
Ich meinte, mit der Rekrutierung Halbarads den Vorposten mit seinen Verteidigungen und Führerschaften freischalten zu können. Halbarad muss also auf dem Schlachtfeld sein, damit der Dunedainvorposten komplett wird. So wäre er nicht nur fürs EG und man hätte eine längere Verwendungsmöglichkeit.


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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #24 am: 22. Sep 2016, 19:53 »
Da die Diskussion in diesem Thread leider wieder eingeschlafen ist, fasse ich mal den Stand zusammen:
Der Thread behandelte die Frage, wie man das Gameplay von Imladris durch Änderungen am Dunedain-Vorposten und dem Lindon-Turm verbessern könnte.
Der Ursprungsvorschlag dazu war Lindon und die Dunedain zu tauschen.
Meiner Meinung nach sollten sie aber einfach nur umkonzipiert werden. Das war mein Vorschlag zu dem Thema:
Sollte Imladris im Grunde genommen dieselben Vorposten und Siedlungsmöglichkeiten wie Gondor bekommen, wäre dies ein Rückschritt, kein Fortschritt! Ich finde Edain sollte mehr in Richtung Diversität, als Uniformität streben.
Das hilft natürlich in der Situation nicht weiter, deshalb habe ich mir ein Konzept für Lindon und die Dunedain überlegt, welches versucht die Schwächen in der aktuellen Konzeption etwas ausgleichen.

Konzept für Lindon und den Dunedain-Vorposten:
Ich beginne mal mit Lindon, denn das geht wesentlich leichter.
Hier ist das Problem, dass Lindon außer seiner Verteidigungsfunktion nur eine Heldeneinheit für 1300 und einen Held ohne klares Aufgabengebiet zu bieten hat. Nur wenn man Cirdan baut, kann auch der Lindonturm sich verbessern. Also ist hier die Devise ganz oder gar nicht. In den meisten Spielen läufts hier leider auf gar nicht hinaus, da Imladris keine weitere Heldeneinheit braucht und Cirdan momentan zu unattraktiv ist.
Also schlage ich vor, dass die Lindonhüter vom Preis und den Werten her massiv gesenkt werden (eher in Richtung Galadhrim), die Größe des Batallions bleibt aber. Außerdem erhalten Lindonhüter Bonusschaden (und vlt. Rüstung) gegen Ferneinheiten. Imladris ist vor allem schwach gegen diese, besonders gegen Axtwerferspam. Auf die Art erhalten sie ein klares Aufgabengebiet und lohnen sich neben den starken Grundeinheiten endlich mal...

Cirdan dagegen braucht einige neue Fähigkeiten, ich kopiere hierfür mal mein Konzept aus dem entsprechenden Thread:

Und jetzt zum Dunedain-Vorposten:

So wie ich es verstanden habe, stört die meisten, dass dieser momentan primär als billiges Verteidigungsgebäude fungiert, was ja bei näherer Betrachtung auch nicht sonderlich zu den Dunedain passt.
Daher folgende Idee:
Der Vorposten verliert ohne das Verteidigungsupgrade jede Verteidigungsfunktion (und auch mit längst nicht so stark), dafür können gleich bis zu 3 Batallione Dunedain-Waldläufer ausgebildet werden, ohne, dass überhaupt ein Truppenzelt errichtet wurde. Dadurch kommen sie schonmal etwas früher, da man nicht erst ein Truppenzelt errichten muss.
Man könnte jetzt noch überlegen, ob man auch noch irgendwo am Preis schraubt, aber das überlasse ich mal den Balancern.
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Es kam noch das Argument, dass Imladris Schwierigkeiten hätte früh an einen Vorposten zu kommen, dem wiederspreche ich mit folgender Begründung:
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Dann könnte man noch überlegen die Waldläufer lohnenswerter zu machen.
Ich denke da über eine allgemeine Geschwindigkeits- und Sichtweitenerhöhung nach.
Eine andere Idee wäre, dass die Hobbitfarmen die Waldläufer nicht (oder nicht nur) verbilligen, sondern vor allem deren Ausbildungsgeschwindigke it senken.
Generell ist das aber ein Problem, was ich auch bei Gondor/Arnor sehe:
Waldläufer lohnen sich nicht genug! Irgendwie müsste man es dem Spieler erleichtern mit Waldläufern Hinterhalte und Angriffe in den Rücken zu starten, bin da aber gerade selber noch etwas planlos...

Dafür:
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #25 am: 22. Sep 2016, 20:19 »
Schön dass du mich daran erinnerst  :D Daher tue ich noch mal meine Meinung kund. Ich bin dagegen Lindon und Dunedain zu tauschen. Allerdings dafür, dass man denn Dunedain VP verbilligt, damit man auch einen Grund hat, ihn zu bauen( und sei es nicht nur wegen billig Rammen) Daher mein Vorschlag: Denn VP bei 800 lassen, bzw. auf 700 senken. Außerdem sollte man direkt Die Schwerter, evtl. auch Bogis bauen können. Dann für 300 Erweiterung auch Halbarad, sowie Rammen und Piken (oder auch evtl. Bogis, je nachdem)
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #26 am: 26. Sep 2016, 22:19 »
Man könnte doch, wenn man das Zelt baut, direkt alle Truppen Ausbilden lassen können, aber langsam.
Mit dem Truppenzelt Allerdings wird die Rekrutierungszeit verkürzt.
Damit Die Dunedain im lg, nützlich bleiben könnte man ihnen einen 6-7 Spell widmen (Anstelle des Adler Spells) Der Dafür sorgt, dass sie 30% mehr Rüstung und Schaden (Der Spell sollte Passiv sein) bekommen, außerdem werden damit auch die Kosten um 150 erhöht und villeicht noch eine neue Elite-Einheit in den Zelten Freischalten die zwischen Bogen und Schwert wechseln können.

Kleiner Vorschlag neben bei, ich Persönlich mag die jetztige Ausrichtung von Imladris, bin aber auch der Meinung, dass die Dunedain einen buff nötig hätten!  :)

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #27 am: 27. Sep 2016, 19:25 »
Man könnte doch, wenn man das Zelt baut, direkt alle Truppen Ausbilden lassen können, aber langsam.
Mit dem Truppenzelt Allerdings wird die Rekrutierungszeit verkürzt.
Damit Die Dunedain im lg, nützlich bleiben könnte man ihnen einen 6-7 Spell widmen (Anstelle des Adler Spells) Der Dafür sorgt, dass sie 30% mehr Rüstung und Schaden (Der Spell sollte Passiv sein) bekommen, außerdem werden damit auch die Kosten um 150 erhöht und villeicht noch eine neue Elite-Einheit in den Zelten Freischalten die zwischen Bogen und Schwert wechseln können.

Kleiner Vorschlag neben bei, ich Persönlich mag die jetztige Ausrichtung von Imladris, bin aber auch der Meinung, dass die Dunedain einen buff nötig hätten!  :)

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Das ist nicht der Sinn der Dunedain. Die Dunedain sind während des Ringkrieges ein Volk das sich nicht wie ihre Vorfahren (Arnor) auf schwere Rüstungen etc verlassen, sonder auf ihre Kenntnisse der Natur und ihre Schnelligkeit.

Das passt auch von der Spielweise des Volks überhaupt nicht. Imladirs ist ein Volk von Elben die seit Jahrtausenden an Kriegserfahrung haben und nicht wie die Menschen in einige Jahrzenten. Ich denke die Dunedain stellen insofern ein Problem dar, da Sie auf einem Vorposten sind, was Imlas EG umso schwerer macht. Klar Imlaeinheiten gehen auch, aber wer hat schon so viel Geld am anfang? :D



Die hohe Geschwindigkeit der Dunedain sollte im EG eher starkes Harassen ermöglichen, welche Imladirs Zeit gibt seine stärkern Elben aufs Feld zubringen und somit das Ultimative LG zu haben. Die Dunedain würde ich jetzt vorallen für Flankenangriffe und Störungen der gegnerischen Wirtschaft nutzen. (Waldläufer scheinen recht Stark zu sein. xD) Dazu eignen Sie sich perfekt. Schnell, stark und haben mit Halbarad sogar einen Helden der ihnen durch seine Mechanik bessers equipment gibt.
Ich würde die Dunedain mehr auf Geschwindigkeit und Feuerkraft auslegen, was vorallem den Waldläufern ermöglichen sollte den gegner durch flankieren hohen Schaden auszuteilen und wieder schnell zu verschwinden. Ich würde den Dunedain erhöhten Flankenschaden geben. Dadurch kann man die Dunedain mit den Elben kombinieren und Sie wären immer noch MG-LG tauglich.

Ist jetzt alles nur Theorie und kann in der Praxis ganz anders aussehen. Das überlasse ich mal lieber den MP-Spieler.


MfG Lord Sauron der 5000.

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #28 am: 27. Sep 2016, 19:41 »
Eine andere Idee, wenn man denn VP für 700/600 baut, und direkt Bögen/Schwerter bauen kann UND die Dunedain um 20-40 % (da kann man drüber reden) schneller sind als normale Imla Einheiten und in der Nähe von Bäumen/dann getarnt sind, wenn sie sich nicht bewegen, sind sie fürs EG perfekt. Später können Bogis noch Feuerpfeile kaufen und die Speere/Schwerter Klingen. Dann wären sie fürs EG und fürs MG/LG noch etwas (aber dass ist ja nicht das Thema)

Was haltet ihr davon?
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #29 am: 27. Sep 2016, 22:56 »
Wie gesagt ich mag Imladris sehr gerne! So wie sie sind und ich nutze die Dunedain fasst jedes Spiel, auch im MP, finde aber sie hätten einen kleinen buff nötig, außerdem finde ich man sollte die Adler aus dem Spellbook werfen und dafür noch irgenetwas für die Dunedain reinsetzten, damit sie so im EG nicht zu stark sind und per Spell fürs LG nützlich sind!
Wie der Spell genau aussieht, müsste man Diskutieren, meine Idee:

Die Graue-Schar
-Die Dunedain bekommen ein neues Modell in Grau und Schwarzen Farben.
-Die Aktive Fähigkeit, der Dunedain Schwertkämpfer wird Passiv in abgeschwächter Form.
-Die Dunedain Heilen sich (Wie bei Arnor der Spell in der 2. Reihe).
-der Schaden wird um 20% angehoben.
-Die kosten der Truppen werden um 100 angehoben.
Passiv

kleiner Vorschlag nur!  :D
Was meint ihr?

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #30 am: 28. Sep 2016, 07:55 »
Wenn man die Graue Schar einbaut, dann sollten sie stärker, mehr Rüsi und schneller sein als die anderen und auf 3 Maximiert. Oder man setzt sie als Speel ein.
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #31 am: 28. Sep 2016, 19:27 »
Ich bin immer noch dafür Lindon und die Dunedain die Plätze tauschen zu lassen, weil die Dunedain etwas spät ins Spiel kommen (in der Zeit und für die Ressourcen kann man auch die Bruchtal-Bogis freischalten) und weil die Strategie am Anfang auf Dunedain zu setzen, also sich im EG einen VP zu holen, auf manchen Maps durch geschicktes Agieren des Gegners verhindert oder zumindest soweit verzögert werden kann. Wie das Aussehen könnte, steht im Spoiler.



Wenn man aber unbedingt die Dunedain auf den VP lassen möchte, denke ich dass, es sinvoll ein paar Dunedain-Einheiten sofort nach dem Bau des VP rekrutierbar zu machen, aber Halbarad sollte erst nach dem Bau der Truppenzelte zusammen mit den restlichen Truppen rekrutierbar sein, damit es noch einen Anreiz gibt die überhaupt zu bauen (zumindest einen anderen, als es sieht ohne die Zelte nicht schön genug aus  ;)).
Wenn es billiger werden soll den Dunedain-VP zu bauen, sollten mMn zumindest die Kosten der Verteidigungsupgrades (Heilerzelt und Turm) als Ausgleich erhöht werden, damit die Kosten eines vollausgebauten VP in etwa gleich bleiben. Der Dunedain-VP ist vollausgebaut immerhin ein kleines Bollwerk und sollte nicht billiger sein als ein normaler VP mit zwei Türmen und einem Brunnen, sonst ist er vollausgebaut zu stark.

Die Idee den Dunedain erhöhten Flankenschaden zu geben und sie allgemein mehr als Spezialisten für Hinterhalte zu etablieren finde ich sehr gut.
Bin also dafür.

Die Idee den Adler-Spell zu entfernen und dafür den Dunedain einen Spell zu widmen finde ich schwierig. Ein passiven Spell als Schadens- und Rüstungsbuff für die Dunedain finde ich zu langweilig und irgendwie auch unpassend aus den gleichen Gründen wie Lord Sauron. Wenn man den Dunedain einen passiven Spell widmen möchte, sollte es einer sein, der ihre Fähigkeit Hinterhalte zu legen erhöht (z.B. Dunedain sind immer getarnt wenn sie sich nicht im Kampf befinden).
 Die Graue Schar als Ersatz für die Adler finde ich auch nicht gerade prickelnd. Die Graue Schar wurde nur einmal im Ringkrieg aufgestellt und eingesetzt und hat nie für Imladris gekämpft. Außerdem hat Imladris mit den Lindon-Hütern schon eine Einheit mit Waffenwechsel, warum brauchen sie eine weitere?
« Letzte Änderung: 28. Sep 2016, 19:40 von Jambambo »

Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #32 am: 28. Sep 2016, 20:07 »
@Jambambo Wie ich bereist schrieb, wäre ich dafür, dass man sogleich Bogis/Schwerter rekrutieren kann. Der Spell wäre für mich dieser: Obdach der Dunedain (oder so) Die Dunedain suchen Schutz in Imladris um sich zu erholen und zu versorgen. Alle Dunedainsoldaten regenerieren sich, wenn sie nicht im Kampf sind.
Es soll etwas an denn Nuemnorischen Blut Spell von Arnor erinnern (es sind ja ihre "Söhne") Und man könnte darüber nachdenken, dass der VP direkt 12 Rohstoffe liefert (mit dem Spell 24 als Dank?) und mit dem Rohstoffupgrades natürlich mehr.
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #33 am: 28. Sep 2016, 21:25 »
Das mit der Regeneration fände ich schwierig. Der Blut von Numenor-Spell braucht 2 Spellpoints und bringt permanente Regeneration für alle Einheiten. Der vorgeschlagene Spell kostet 6-7 Spellpoints und bringt permanente Regneration für die schwächeren Einheiten.
Das fände ich doch etwas zu wenig. Da es eine Hit and Run Taktik verbessern soll, würde ich zusätzlich eine passive Tarnung und evtl. einen Geschwindigkeitsboost mit dazu nehmen.
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #34 am: 28. Sep 2016, 22:02 »
Ich wäre dagegen Lindon und Dunedain zu Tauschen, aber man sollte die Dunedain ein wenig nützlicher machen!

Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #35 am: 29. Sep 2016, 07:59 »
Das Dunedainblut ist ja auch etwas schwächer als das der Söhne Arnors, da es sich sicher mit normalen Blut vermischt hat. Zudem liegt der Fokus Imladris ja nicht auf die Unterstützung der Dunedain, sondern auf das eigene Volk. Darum sind die Dunedain erst an 2./3. Stelle. Ich finde, wenn man dies hinzudenkt, macht es für mich Sinn.
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #36 am: 20. Nov 2016, 17:04 »
Man könnte, passend zum Belagerungsupdate, eine Dunedain Belagerungs-Leiter hinzufügen, die optisch an die Ramme angepasst ist.
Die Ramme und Leiter würden mit dem Werk Zelt Freigeschaltet und ist auch fürs Late game recht nützlich.
Außerdem wäre es sehr Interessant, da Imladris als einziges gutes Volk eine Derartige Belagerungs Möglichkeit besäße!

MFG
Thorin

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #37 am: 22. Nov 2016, 20:01 »
Man könnte, passend zum Belagerungsupdate, eine Dunedain Belagerungs-Leiter hinzufügen, die optisch an die Ramme angepasst ist.
Die Ramme und Leiter würden mit dem Werk Zelt Freigeschaltet und ist auch fürs Late game recht nützlich.
Außerdem wäre es sehr Interessant, da Imladris als einziges gutes Volk eine Derartige Belagerungs Möglichkeit besäße!

MFG
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Bei so etwas wäre ich dagegen, denn zu Imladris passt dies mMn am wenigsten. Es sähe einfach komisch aus, wenn die Elite der Elben über eine kleine Leiter die Festung mühsam erklimmt. Außerdem ist der Dunedain-VP schon jetzt sehr voll mit Truppen.

MfG Photti
Danke an CMG für den Avatar und an Caun für das Banner!


Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #38 am: 22. Nov 2016, 20:28 »
Zitat
Man könnte, passend zum Belagerungsupdate, eine Dunedain Belagerungs-Leiter hinzufügen, die optisch an die Ramme angepasst ist.
Die Ramme und Leiter würden mit dem Werk Zelt Freigeschaltet und ist auch fürs Late game recht nützlich.
Außerdem wäre es sehr Interessant, da Imladris als einziges gutes Volk eine Derartige Belagerungs Möglichkeit besäße!

MFG
Thorin

Wäre auch irgendwie unrealistisch. Ein paar Elben/Dunedain deren Verbündeter der Schatten ist kommen auf einmal mit einer Leiter an. Passt einfach nicht. Dasselbe denke ich auch immer wieder bei der Ramme. Aber die ist soweit sinnvoll, da Imladris sonst keine andere Möglichkeit hat übers Tor in die Festung zu kommen. Da das Tor immer wieder der wichtigste/beliebteste Eindriegnspunkt einer Festung ist, macht es wie gesagt so noch Sinn. Aber eine Leiter braucht man eigentlich nicht.
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