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Autor Thema: Dunedain-Vorposten, Lindonturm  (Gelesen 14678 mal)

MCCL

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #15 am: 31. Aug 2016, 13:59 »
Ich bin auch dagegen den Dunedain-Vorposten und den Lindonturm zu tauschen.

Die Dunedain dagegen müssten als früher und billiger Support irgendwie früher ins Spiel kommen. Ich könnte mir vorstellen, dass es da ratsam wäre sie Verteidigung (vor allem ohne Turm) zu schwächen und dafür sind von Anfang an Waldläufer rekrutierbar (Vlt. zunächst auf 3 Bats beschränkt).

Vllt. könnte man das auch so machen, dass direkt nach dem Bau des Vorpostens einige Waldläufer zur verfügung stehen. Wie bei Angmar, wo direkt ein Tributkarren nach Bau des Vorpostens erscheint.

Jambambo

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #16 am: 31. Aug 2016, 23:24 »
Ich hätte eine Idee, wie man die Dunedain auf die Siedlungsplätze und Lindon auf die Vorposten verschieben könnte ohne dass einzigartige Mechaniken verloren gehen: Man könnte die einzigartigen Mechaniken von Halbarad und Cirdan vertauschen.

Also das Halbarad mit stiegendem Level das Dunedainlager immer weiter ausbaut und Cirdan mit steigendem Level für die Lindonhüter Upgrades freischaltet.
Der Schaden, den vollausgerüstet Lindonhüter austeilen und einstecken können, sollte nicht höher sein als der, den sie jetzt auch schon machen.
Wie schon vorher erwähnt haben im dritten Zeitalter, immer mehr Elben Mittelerde verlassen und die Zahl der Elben in Mittelerde nahm ab. Warum sollte Cirdan da nicht auf die Idee kommen diejenigen Elben, die noch da sind besser auszubilden oder auszurüsten?
Er könnte ihnen z.B. helfen ihre Fernsicht zu verbessern, was ihre Sichtweite erhöht. Ihnen zeigen wie sie ihre Schwerter und Pfeile zu verzaubern oder effektiver einzusetzen, was man z.B. mit Zusatzeffekten (Gegner werden verlangsamt, aufgedeckt, geschwächt, ...) und einer speziellen Fx verdeutlichen kann. Da sie die Lindonhüter ihre "Upgrades" direkt von Cirdan bekommen, müssen sie sich in seiner Nähe befinden um diese zu erwerben.
Cirdan teilt sein Wissen auf den Leveln 3, 5 und 10 mit den Lindonhütern. Was sie wann bekommen, müsste man noch ausdiskutieren.

Halbarad könnte doch angeichts des wiedererstarkenden Bösen durchaus auf die Idee kommen die Dunedainsiedlungen zu verstärken, um sein Volk und die freien Völker des Nordens besser zu schützen:
  • Am Anfang kann man das "Hauptgebäude des Dunedainlagers bauen und darin Halbarad und die Waldläufer bauen
  • Wenn Halbarad Level 3 erreicht, erhält er seine bisherige Führerschaft und die Dunedainlager werden mit Truppenzelten erweitert. Solange es Dunedainlager mit Truppenzelten gibt, können darin die Schwertkämpfer und Lanzenträger rekrutiert werden.
  • Halbarad Level 5: Die Dunedainlager werden mit Heilerzelten erweitert und solange es Dunedainlager mit Heilerzelten gibt, können Dunedaineiheiten auf Level 1 mit Bannerträger versorgt werden, die gefallene Mitglieder mit der Zeit ersetzen und vielleicht verwundete Mitglieder außerhalb des Kampfes heilen.
  • Halbarad Level 7: Dunedainlager werden mit Werkstattzelten erweitert und Dunedain können mit geschmiedeten Klingen und Brandpfeilen ausgerüstet werden.
  • Halbarad Level 10: Dunedainlager bekommen ihre Wachtürme
Die um das Lager patrouillierenden Dunedain müsste man deutlich schwächen, damit das Lager nicht zu stark wird, das kann man aber leicht erreichen indem man ihre Anzahl verringert und an ihren Werten dreht.

Wenn man den Lindonturm auf den Vorposten verschiebt, bekommt man zwar eine Grenzfestung wie sie auch viele andere Völker haben, aber inwiefern unterscheidet sich der jetzige Dunedain-Vorposten denn großartig von den Grenzfestungen der anderen Völker?
Der Dunedain-Vorposten ermöglicht die Rekrutierung spezieller Truppen, schießt auf nahe Gegner, heilt nahe Verbündete und gibt ihnen Führerschaft, das machen auch Grenzfestungen anderer Völker wie Arnor/Gondor oder Lorien. Wie andere Grenzfestungen auch ist er ein einziges großes Gebäude, das als defensives Bollwerk (Dunedainpatouillen, Heilung, Führerschaft und Wachturm) oder zur Rekrutierung genutzt werden kann.

Ich kann auch nicht nachvollziehen inwiefern der Tausch von Lindon und den Dunedain das einzigartige Spielgefühl von Imladris zerstört. Das was Bruchtal einzigartig macht, sind in meinen Augen die starken Elbeneinheiten und das man von Anfang mit einer eher kleinen aber dafür sehr starken, elitären Armee spielt. Den EG VP habe ich eigentlich bloß als eine Option gesehen mit Bruchtal ein bisschen zurück zu spammen und nicht als etwas was das Spielgefühl entscheidend prägt. Aber da kann man auch anderer Meinung sein.
Wenn der Dunedain-Vorposten billiger wird, sollten dafür aber zumindest die Kosten für den Wachturm und das Heilerzelt erhöht werden, damit Imladris nicht einfach über die Karte rennt, alle Vorposten mit Dunedainlagern vollklatscht und diese schnell ausbaut.

Isildurs Fluch

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #17 am: 1. Sep 2016, 14:34 »
Doch es zerstört mMn absolut das Spielgefühl, Imladris besteht ja nicht nur aus dem Kernvolk:
Sollte Imladris im Grunde genommen dieselben Vorposten und Siedlungsmöglichkeiten wie Gondor bekommen, wäre dies ein Rückschritt, kein Fortschritt! Ich finde Edain sollte mehr in Richtung Diversität, als Uniformität streben.
Das hilft natürlich in der Situation nicht weiter, deshalb habe ich mir ein Konzept für Lindon und die Dunedain überlegt, welches versucht die Schwächen in der aktuellen Konzeption etwas ausgleichen.

Konzept für Lindon und den Dunedain-Vorposten:
Ich beginne mal mit Lindon, denn das geht wesentlich leichter.
Hier ist das Problem, dass Lindon außer seiner Verteidigungsfunktion nur eine Heldeneinheit für 1300 und einen Held ohne klares Aufgabengebiet zu bieten hat. Nur wenn man Cirdan baut, kann auch der Lindonturm sich verbessern. Also ist hier die devise ganz oder gar nicht, in den meisten Spielen läufts hier leider auf gar nicht hinaus, da Imladris keine weitere Heldeneinheit braucht und Cirdan momentan zu unattraktiv ist.
Also schlage ich vor, dass die Lindonhüter vom Preis und den Werten her massiv gesenkt werden (eher in Richtung Galadhrim), die Größe des Batallions bleibt aber. Außerdem erhalten Lindonhüter Bonusschaden (und vlt. Rüstung) gegen Ferneinheiten. Imladris ist vor allem schwach gegen diese, besonders gegen Axtwerferspam. Auf die Art erhalten sie ein klares Aufgabengebiet und lohnen sich neben den starken Grundeinheiten endlich mal...

Cirdan dagegen braucht einige neue Fähigkeiten, ich kopiere hierfür mal mein Konzept aus dem entsprechenden Thread:

Und jetzt zum Dunedain-Vorposten:

So wie ich es verstanden habe, stört die meisten, dass dieser momentan primär als billiges Verteidigungsgebäude fungiert, was ja bei näherer Betrachtung auch nicht sonderlich zu den Dunedain passt.
Daher folgende Idee:
Der Vorposten verliert ohne das Verteidigungsupgrade jede Verteidigungsfunktion (und auch mit längst nicht so stark), dafür können gleich bis zu 3 Batallione Dunedain-Waldläufer ausgebildet werden, ohne, dass überhaupt ein Truppenzelt errichtet wurde. Dadurch kommen sie schonmal etwas früher, da man nicht erst ein Truppenzelt errichten muss.
Man könnte jetzt noch überlegen, ob man auch noch irgendwo am Preis schraubt, aber das überlasse ich mal den Balancern.
Von DaGeggo stammt hier die Idee den Preis zu senken und auf Halbarad "umzumünzen". Erst wenn dieser gebaut wurde, werden alle Funktionen des Vorpostens freigeschaltet. Auf die Art könnte er früher kommen und erstmal billiger sein, ohne dass die Balance leidet.
Es kam noch das Argument, dass Imladris Schwierigkeiten hätte früh an einen Vorposten zu kommen, dem wiederspreche ich mit folgender Begründung:
Kein Volk hat so starke Starttruppen wie Imladris, wenn der Spieler wirklich sofort einen Vorposten möchte, schickt er einfach sein Startbattalion direkt dahin.
Wird der Bauplatz von einem Troll bewacht baut er eben erst Kaserne und Speerträger, wenn er auf Nummer sicher gehen möchte. Grundsätzlich, hat es aber in meinen Augen kein anderes volk so leicht früh an einen Vorposten zu kommen.

Dann könnte man noch überlegen die Waldläufer lohnenswerter zu machen.
Ich denke da über eine allgemeine Geschwindigkeits- und Sichtweitenerhöhung nach.
Eine andere Idee wäre, dass die hobbitfarmen die Waldläufer nicht (oder nicht nur) verbilligen, sondern vor allem deren Ausbildungsgeschwindigke it senken.
Generell ist das aber ein Problem, was ich auch bei Gondor/Arnor sehe:
Waldläufer lohnen sich nicht genug! Irgendwie müsste man es dem Spieler erleichtern mit Waldläufern Hinterhalte und Angriffe in den Rücken zu starten, bin da aber gerade selber noch etwas planlos...

Dafür:
1. DaGeggo
« Letzte Änderung: 3. Sep 2016, 10:26 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #18 am: 1. Sep 2016, 21:37 »
Cirdan zu einem Gebäudehelden zu machen, finde ich eine sehr gute Idee, da Imladris einen neuen sinnvollen Helden bekommt. Auch das dortig rekrutierbare Heldenbatt gegen Fernkämpfer stark zu machen, ist für mich ein guter Schritt, sowohl eine Schwäche von Imladris durch eine angepasste Taktik auszumerzen, als auch dem Lindonturm in der Gesamtheit eine spielerisch wichtige Funktion zu geben. Ähnlich wie Cirith Ungol bei Mordor, wäre der Turm je nach Spielweise sehr wichtig, aber nicht notwendig. Vin insofern hierdafür.
Bei dem Dunedainvorposten würde ich deine vorgeschlagenen Änderungen so weit auch annehmen, mit der Ergänzung, dass die Rekrutierung Halbarads den Vorposten in seiner aktuellen Version freischaltet und die Kosten auf für den VP 600 gesenkt werden, da ich es passend fände, bei Imladris als erstes Volk den Außenposten gleich am Anfang in eine mögliche Spielvariante einzubinden. Die Upgrades müssten aber nach wie vor noch gkauft werden. Durch die Voraussetzung, dass Halbarad rekrutiert sein muss, um den ganzen Vorposten freizuschalten, verliert er seine Funktion im MG noch nicht gänzlich.

zu dem angesprochenen Problem mit den Waldis:
allgemein ihre Geschwindikeit von den standarttruppen abzuheben und ihnen eine bessere Sichtweite zu geben, ist mMn vor allem auch für einen erfahrenen Spieler gut zu gebrauchen. Zwar eine durchaus schwere, aber auch Lohnenswerte hit& run Spielweise würde dadurch ermöglicht. Ich könnte mir gut vorstellen, die Waldläufer allgemein auch mehr darauf zu trimmen und ihnen so eine einzigartige und passende Funktion zuzuteilen, die man wömöglich mit weiteren Fähihkeiten verbessern könnte.

PS: schreib grade vom handy aus, da ich nicht zu Hause bin, bitte insofern Rechtschreibfehler zu entschuldigen ;) .


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Caun

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #19 am: 1. Sep 2016, 22:20 »
Zitat
Ich finde Edain sollte mehr in Richtung Diversität, als Uniformität streben.
Sehe ich eigentlich auch, aber ich finde es sehr interessant, dass so viele den Dunedain VP als so Einzigartig ansehen.
Groß unterscheiden von Thal/Seestadt etc. tut er sich eigentlich nicht, außer dass er sogar noch eine Führerschaft gibt. 
Niemand im MP baut Thal-/Seestadteinheiten oder halt Dunedain, außer vll mal in selten Fällen Bogis, deshalb agiert der Dunedain VP auch nur als Defensivbollwerk mit dem man sogar gut offensiv bunkern kann wie es mit Seestadt/Thal besonders früher sehr gut möglich war, hier sehe ich eigentlich ziemlich das gleiche System.
Ich merke da nicht sehr viel Feeling, aber gut ist halt Geschmackssache ^^

Zitat
Man könnte jetzt noch überlegen, ob man auch noch irgendwo am Preis schraubt, aber das überlasse ich mal den Balancern.
Wie ich schon in meinem Post schrieb, glaube ich nicht, dass ein EG-VP zu balancen ist.
Vergleichen wir mal die Map Eisenberge mit Morgai :
Auf Eisenberge könnte Imla direkt zum freien VP und sein Dunedain VP hochziehen.
Auf Morgai sind die VPs sehr weit weit und noch von einem Troll beschützt, hinzukommt, dass Imladris ein EG schwaches Volk sein soll, also der Imla geht zum VP creept den troll und aufeinmal kommt der Gegner an, denn der hat nur darauf gewartet und Imla könnte den VP nicht einnehmen und man kann dann eigentlich GG schreiben. (überspitzt gesagt).

Imla wäre ein sehr sehr Match-Up- und Map-abhängiges Volk, vorausgesetzt, dass der Dunedain VP sinnvoll als EG-VP eingebaut ist und nicht nur eine alternative Option, wenn man mal Bock hat und es eigentlich egal ist, ob man ihn nun hat oder nicht.


Nichtsdestotrotz finde eure beiden Konzepte ansonsten nicht schlecht und Hut ab vor eurer Arbeit !
Aber als Spell hätte ich es dann auch net so gerne.

Also bleibe ich dabei : Lindon und Dunedain sollten getauscht werden.

MfG Caun

 

Hurin von Dor-lómin

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #20 am: 1. Sep 2016, 23:17 »
Man kann natürlich darüber diskutieren, was genau "Balance" eigentlich bedeutet. Ich persönlich bin durchaus der Ansicht, das Siegstrategien in Abhängigkeit von Map, gewählten Völkern und Spieleinstellungen unterschiedlich konzipiert werden sollten, solange jeder Spieler bei optimaler Strategie die gleichen Siegchancen hat. Man könnte den Vorposten durchaus so konzipieren, dass er auf bestimmten Maps eine gewinnbringende EG/Rush-Strategie ermöglicht, ohne dass er zum alles entscheidenden Kriterium über Sieg oder Niederlage wird.

Ich muss allerdings eingestehen, dass ich mich mit der Idee der schwachen und billigen Dunedain wohl niemals wirklich werde anfreunden können. Das ist einfach ein Widerspruch in sich... Ich denke nach wie vor, dass man einfach die Attraktivität der Dunedain steigern sollte. Simple Wertemodifikationen dürfen hierbei aber nur ein Teil der Änderungen sein. Vielmehr glaube ich, dass man ihre Fähigkeiten im Hinterhalt stärken sollte. Ich hatte diese Frage bereits in einem anderen Thread bezüglich der Gondor/Arnor Waldläufer in den Raum geworfen. Dort hieß es, dass Hinterhalte mit Waldläufern momentan einigermaßen passabel funktionieren. Dennoch habe ich bisher nicht den Eindruck, dass dieses taktische Element tatsächlich von einer breiten Masse von Spielern als zielführend angesehen wird. Mein Ansatz wäre hier, Dunedain (sowohl bei Gondor als auch bei Imladris) generell etwas widerstandsfähiger im Nahkampf zu machen (verringert das Risiko eines Hinterhalts) und - falls technisch umsetzbar - den Schaden aus der Deckung heraus zu erhöhen (steigert den Nutzen). Ich bin überzeugt, dass diese Änderungen den Waldläufern eine sinnvolle und auch schlüssig begründbare Aufgabe geben würden, welche ihre Attraktivität spürbar steigert.

-DJANGO-

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #21 am: 2. Sep 2016, 11:31 »
Also ich muss schon sagen, dass mich der ein oder andere Beitrag hier wirklich ratlos lässt.
Die Dunedain Einheiten sind ohne Verbilligung schon sehr billig , mit Verbilligung extrem günstig. Dafür bekommen sie nicht nur eine Fähigkeit, sondern sogar 2. Die Fähigkeiten sind sehr stark, mMn für Einheiten in dem Preissegment zu stark. Bsp: die Gsw.für Dunedain Schwerter (was hat das mit den Tolkien Dunedain zu tun?) - von der Dunedain Lanzen Fähigkeit können Standard Lorien Lanzen nur träumen - und die Dunedain Bogis bekommen einfach mal die Salve von den elite Waldläufern (was Reichweite angeht keine Ahnung) - darüber hinaus haben alle Einheiten passive Tarnfähigkeit (+ Palantir, den ich mir zumindest bei Lorien Standard Bogis auch wünschen würde), die auch hervorragend funktioniert.
Was Balance angeht hab ich eine ganz klare Meinung: Eine gute Balance macht aus, dass jede legitime Strategie innerhalb des Kontersystems, bei guter Spielweise, eine gleich gute Variante darstellt.
Eine schlechte Balance ist (u.a.), wenn man auch nur eine Variante durch was auch immer (zB Mapabhänigkeit) unmöglich macht, bzw (der springende Punkt!) eine Variante die einzig erfolgreiche sein soll! Damit schneidet man dem Spiel seine Vielfältigkeit ab und es entstehen gravierende Balance/Matchup Probleme, sobald man von der “einzig wahren“ Taktik abweicht!
Bestes Beispiel ist hier Edain 3.81: da gab es zu jedem Volk einen festen Strategie-/Bauplan - ist man von dem abgewichen konnte man eigentlich schon einpacken & gg schreiben. Um jetzt mal ganz fies zu sein: wenn jmd sich entschloss auf Melee Einheiten zu gehen, statt Bogen-Spam, dann hatte er sogut wie verloren.
Bei Edain 4.4.1 gibt es meines Erachtens keine Taktik Variante die alle anderen total in den Hintergrund rückt. Bsp: Rohan kann man problemlos auch im EG ohne den VP spielen, zB mit Bauernspam/Theoden oder einem frühen Tankhero (das LG wird für Rohan dann bisschen schwerer, wobei wenn man seine Helden hochgelevelt hat, dass aufgrund der vielen Führerschaften auch kein wirkliches Problem ist, Sondern allenfalls Rohans Powerpeak eben im EG liegt. ) - Lorien muss man nicht unbedingt mit den Düster-VP spielen. Sängerinnen-spam ^^ + Galas geht auch.
Eine andere Sache ist, VP's die keine Variante darstellen, sondern nur Zusatz/OffensivBunkerBauten, genauer zu definieren. Da gibt es wie von Caun vorgezeigt, noch einiges an Gestaltungsmöglichkeiten . Meiner Meinung nach sollten dadurch aber neue Taktik Varianten eröffnet werden und eben nicht eine bestimmte Strategie in Stein festmauern!
LG
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #22 am: 2. Sep 2016, 15:03 »
@DaGeggo
Preisänderungen hab ich im Konzept ja bewusst offen gelassen, das überlasse ich dann denen, die sich damit besser auskennen  ;)
Das mit dem Halbarad-System habe ich nicht vollständig verstanden, hattest du das irgendwo ausführlich ausgeführt? Habe den Sinn davon nicht ganz verstanden...

@Caun
Ich glaube schon, dass ein EG-Vorposten zu balancen ist, es gibt dafür halt nur grundsätzlich andere Voraussetzungen.
Finde die Argumentation mit den unterschiedlichen Karten nicht wirklich schlüssig, das gilt doch für alle Völker in ungefähr dem selben Ausmaß.
Die Besonderheit bei Imladris ist die allgemeine EG-Schwäche, dabei hilft aber doch ein früher Vorposten doch eher. Wenn der Gegner meinen frühen Rush auf einen Vorposten wittert und Gegenmaßnahmen einleitet, dann war er mir einfach taktisch überlegen und ich habe den Kampf verdient verloren...

Ich stimme dir aber zu, dass der Dunedain-Vorposten sich momentan noch nicht groß spielerisch vom Thal-Vorposten abhebt, da er sich als Verteidigungsstellung eignet. Das finde ich einen konzeptionellen Fehler, den ich ja auch bereits versucht habe im Konzept etwas abzuschwächen. Vlt. könnte man auch noch das Heilerzelt durch etwas ersetzen, was mehr zu einer Hinterhalt-basirten Taktik passt.
Ich finde der Dunedain-Vorposten sollte mehr mit Rohans Exilantenlager zu tun haben, als mit dem Thal-Vorposten.
Wie gesagt ist meine Lösung dann eher zu versuchen die storytechnisch passende Aufteilung zu lassen, als Imladris zwei Gebäude zu geben, die man im Grunde schon aus Gondor/Arnor kennt.
Man kann natürlich darüber diskutieren, was genau "Balance" eigentlich bedeutet. Ich persönlich bin durchaus der Ansicht, das Siegstrategien in Abhängigkeit von Map, gewählten Völkern und Spieleinstellungen unterschiedlich konzipiert werden sollten, solange jeder Spieler bei optimaler Strategie die gleichen Siegchancen hat. Man könnte den Vorposten durchaus so konzipieren, dass er auf bestimmten Maps eine gewinnbringende EG/Rush-Strategie ermöglicht, ohne dass er zum alles entscheidenden Kriterium über Sieg oder Niederlage wird.
Genauso seher ich das auch, Vorposten sollten die Möglichkeit einer alternativen Strategie eröffnen, ohne dabei für Sieg oder Niederlage entscheidend zu sein.

@-DJANGO-
Was deine Definition von Balance angeht sind wir uns einig, aber was heißt das in diesem konkreten Beispiel? Bis du auch fürt den Tausch von Lindon und Dunedain oder präferierst du eher eine Lösung, die in die von mir aufgezeigte Richtung geht?
« Letzte Änderung: 2. Sep 2016, 15:14 von Isildurs Fluch »
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DaGeggo

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #23 am: 2. Sep 2016, 20:00 »
Ich meinte, mit der Rekrutierung Halbarads den Vorposten mit seinen Verteidigungen und Führerschaften freischalten zu können. Halbarad muss also auf dem Schlachtfeld sein, damit der Dunedainvorposten komplett wird. So wäre er nicht nur fürs EG und man hätte eine längere Verwendungsmöglichkeit.


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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #24 am: 22. Sep 2016, 19:53 »
Da die Diskussion in diesem Thread leider wieder eingeschlafen ist, fasse ich mal den Stand zusammen:
Der Thread behandelte die Frage, wie man das Gameplay von Imladris durch Änderungen am Dunedain-Vorposten und dem Lindon-Turm verbessern könnte.
Der Ursprungsvorschlag dazu war Lindon und die Dunedain zu tauschen.
Meiner Meinung nach sollten sie aber einfach nur umkonzipiert werden. Das war mein Vorschlag zu dem Thema:
Sollte Imladris im Grunde genommen dieselben Vorposten und Siedlungsmöglichkeiten wie Gondor bekommen, wäre dies ein Rückschritt, kein Fortschritt! Ich finde Edain sollte mehr in Richtung Diversität, als Uniformität streben.
Das hilft natürlich in der Situation nicht weiter, deshalb habe ich mir ein Konzept für Lindon und die Dunedain überlegt, welches versucht die Schwächen in der aktuellen Konzeption etwas ausgleichen.

Konzept für Lindon und den Dunedain-Vorposten:
Ich beginne mal mit Lindon, denn das geht wesentlich leichter.
Hier ist das Problem, dass Lindon außer seiner Verteidigungsfunktion nur eine Heldeneinheit für 1300 und einen Held ohne klares Aufgabengebiet zu bieten hat. Nur wenn man Cirdan baut, kann auch der Lindonturm sich verbessern. Also ist hier die Devise ganz oder gar nicht. In den meisten Spielen läufts hier leider auf gar nicht hinaus, da Imladris keine weitere Heldeneinheit braucht und Cirdan momentan zu unattraktiv ist.
Also schlage ich vor, dass die Lindonhüter vom Preis und den Werten her massiv gesenkt werden (eher in Richtung Galadhrim), die Größe des Batallions bleibt aber. Außerdem erhalten Lindonhüter Bonusschaden (und vlt. Rüstung) gegen Ferneinheiten. Imladris ist vor allem schwach gegen diese, besonders gegen Axtwerferspam. Auf die Art erhalten sie ein klares Aufgabengebiet und lohnen sich neben den starken Grundeinheiten endlich mal...

Cirdan dagegen braucht einige neue Fähigkeiten, ich kopiere hierfür mal mein Konzept aus dem entsprechenden Thread:

Und jetzt zum Dunedain-Vorposten:

So wie ich es verstanden habe, stört die meisten, dass dieser momentan primär als billiges Verteidigungsgebäude fungiert, was ja bei näherer Betrachtung auch nicht sonderlich zu den Dunedain passt.
Daher folgende Idee:
Der Vorposten verliert ohne das Verteidigungsupgrade jede Verteidigungsfunktion (und auch mit längst nicht so stark), dafür können gleich bis zu 3 Batallione Dunedain-Waldläufer ausgebildet werden, ohne, dass überhaupt ein Truppenzelt errichtet wurde. Dadurch kommen sie schonmal etwas früher, da man nicht erst ein Truppenzelt errichten muss.
Man könnte jetzt noch überlegen, ob man auch noch irgendwo am Preis schraubt, aber das überlasse ich mal den Balancern.
Von DaGeggo stammt hier die Idee den Preis zu senken und auf Halbarad "umzumünzen". Erst wenn dieser gebaut wurde, werden alle Funktionen des Vorpostens freigeschaltet. Auf die Art könnte er früher kommen und erstmal billiger sein, ohne dass die Balance leidet.
Es kam noch das Argument, dass Imladris Schwierigkeiten hätte früh an einen Vorposten zu kommen, dem wiederspreche ich mit folgender Begründung:
Kein Volk hat so starke Starttruppen wie Imladris, wenn der Spieler wirklich sofort einen Vorposten möchte, schickt er einfach sein Startbattalion direkt dahin.
Wird der Bauplatz von einem Troll bewacht baut er eben erst Kaserne und Speerträger, wenn er auf Nummer sicher gehen möchte. Grundsätzlich, hat es aber in meinen Augen kein anderes volk so leicht früh an einen Vorposten zu kommen.

Dann könnte man noch überlegen die Waldläufer lohnenswerter zu machen.
Ich denke da über eine allgemeine Geschwindigkeits- und Sichtweitenerhöhung nach.
Eine andere Idee wäre, dass die Hobbitfarmen die Waldläufer nicht (oder nicht nur) verbilligen, sondern vor allem deren Ausbildungsgeschwindigke it senken.
Generell ist das aber ein Problem, was ich auch bei Gondor/Arnor sehe:
Waldläufer lohnen sich nicht genug! Irgendwie müsste man es dem Spieler erleichtern mit Waldläufern Hinterhalte und Angriffe in den Rücken zu starten, bin da aber gerade selber noch etwas planlos...

Dafür:
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Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #25 am: 22. Sep 2016, 20:19 »
Schön dass du mich daran erinnerst  :D Daher tue ich noch mal meine Meinung kund. Ich bin dagegen Lindon und Dunedain zu tauschen. Allerdings dafür, dass man denn Dunedain VP verbilligt, damit man auch einen Grund hat, ihn zu bauen( und sei es nicht nur wegen billig Rammen) Daher mein Vorschlag: Denn VP bei 800 lassen, bzw. auf 700 senken. Außerdem sollte man direkt Die Schwerter, evtl. auch Bogis bauen können. Dann für 300 Erweiterung auch Halbarad, sowie Rammen und Piken (oder auch evtl. Bogis, je nachdem)
Meine eigene Tower Wars (natürlich die beste, die es gibt :P https://modding-union.com/index.php/topic,36956.0.html )

Lust auf Edain Special Maps? Schau mal bei mir auf YT vorbei: https://www.youtube.com/channel/UCDYsaWTY6ReeDFGd3vcsrsw

Join noch heute dem Edain MP Discord! https://discord.com/invite/KwJgPPWmUy

Thorin der Geblendete

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #26 am: 26. Sep 2016, 22:19 »
Man könnte doch, wenn man das Zelt baut, direkt alle Truppen Ausbilden lassen können, aber langsam.
Mit dem Truppenzelt Allerdings wird die Rekrutierungszeit verkürzt.
Damit Die Dunedain im lg, nützlich bleiben könnte man ihnen einen 6-7 Spell widmen (Anstelle des Adler Spells) Der Dafür sorgt, dass sie 30% mehr Rüstung und Schaden (Der Spell sollte Passiv sein) bekommen, außerdem werden damit auch die Kosten um 150 erhöht und villeicht noch eine neue Elite-Einheit in den Zelten Freischalten die zwischen Bogen und Schwert wechseln können.

Kleiner Vorschlag neben bei, ich Persönlich mag die jetztige Ausrichtung von Imladris, bin aber auch der Meinung, dass die Dunedain einen buff nötig hätten!  :)

MFG

Ar-Sakalthôr

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #27 am: 27. Sep 2016, 19:25 »
Man könnte doch, wenn man das Zelt baut, direkt alle Truppen Ausbilden lassen können, aber langsam.
Mit dem Truppenzelt Allerdings wird die Rekrutierungszeit verkürzt.
Damit Die Dunedain im lg, nützlich bleiben könnte man ihnen einen 6-7 Spell widmen (Anstelle des Adler Spells) Der Dafür sorgt, dass sie 30% mehr Rüstung und Schaden (Der Spell sollte Passiv sein) bekommen, außerdem werden damit auch die Kosten um 150 erhöht und villeicht noch eine neue Elite-Einheit in den Zelten Freischalten die zwischen Bogen und Schwert wechseln können.

Kleiner Vorschlag neben bei, ich Persönlich mag die jetztige Ausrichtung von Imladris, bin aber auch der Meinung, dass die Dunedain einen buff nötig hätten!  :)

MFG

Das ist nicht der Sinn der Dunedain. Die Dunedain sind während des Ringkrieges ein Volk das sich nicht wie ihre Vorfahren (Arnor) auf schwere Rüstungen etc verlassen, sonder auf ihre Kenntnisse der Natur und ihre Schnelligkeit.

Das passt auch von der Spielweise des Volks überhaupt nicht. Imladirs ist ein Volk von Elben die seit Jahrtausenden an Kriegserfahrung haben und nicht wie die Menschen in einige Jahrzenten. Ich denke die Dunedain stellen insofern ein Problem dar, da Sie auf einem Vorposten sind, was Imlas EG umso schwerer macht. Klar Imlaeinheiten gehen auch, aber wer hat schon so viel Geld am anfang? :D



Die hohe Geschwindigkeit der Dunedain sollte im EG eher starkes Harassen ermöglichen, welche Imladirs Zeit gibt seine stärkern Elben aufs Feld zubringen und somit das Ultimative LG zu haben. Die Dunedain würde ich jetzt vorallen für Flankenangriffe und Störungen der gegnerischen Wirtschaft nutzen. (Waldläufer scheinen recht Stark zu sein. xD) Dazu eignen Sie sich perfekt. Schnell, stark und haben mit Halbarad sogar einen Helden der ihnen durch seine Mechanik bessers equipment gibt.
Ich würde die Dunedain mehr auf Geschwindigkeit und Feuerkraft auslegen, was vorallem den Waldläufern ermöglichen sollte den gegner durch flankieren hohen Schaden auszuteilen und wieder schnell zu verschwinden. Ich würde den Dunedain erhöhten Flankenschaden geben. Dadurch kann man die Dunedain mit den Elben kombinieren und Sie wären immer noch MG-LG tauglich.

Ist jetzt alles nur Theorie und kann in der Praxis ganz anders aussehen. Das überlasse ich mal lieber den MP-Spieler.


MfG Lord Sauron der 5000.

Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #28 am: 27. Sep 2016, 19:41 »
Eine andere Idee, wenn man denn VP für 700/600 baut, und direkt Bögen/Schwerter bauen kann UND die Dunedain um 20-40 % (da kann man drüber reden) schneller sind als normale Imla Einheiten und in der Nähe von Bäumen/dann getarnt sind, wenn sie sich nicht bewegen, sind sie fürs EG perfekt. Später können Bogis noch Feuerpfeile kaufen und die Speere/Schwerter Klingen. Dann wären sie fürs EG und fürs MG/LG noch etwas (aber dass ist ja nicht das Thema)

Was haltet ihr davon?
Meine eigene Tower Wars (natürlich die beste, die es gibt :P https://modding-union.com/index.php/topic,36956.0.html )

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Thorin der Geblendete

  • Gast
Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #29 am: 27. Sep 2016, 22:56 »
Wie gesagt ich mag Imladris sehr gerne! So wie sie sind und ich nutze die Dunedain fasst jedes Spiel, auch im MP, finde aber sie hätten einen kleinen buff nötig, außerdem finde ich man sollte die Adler aus dem Spellbook werfen und dafür noch irgenetwas für die Dunedain reinsetzten, damit sie so im EG nicht zu stark sind und per Spell fürs LG nützlich sind!
Wie der Spell genau aussieht, müsste man Diskutieren, meine Idee:

Die Graue-Schar
-Die Dunedain bekommen ein neues Modell in Grau und Schwarzen Farben.
-Die Aktive Fähigkeit, der Dunedain Schwertkämpfer wird Passiv in abgeschwächter Form.
-Die Dunedain Heilen sich (Wie bei Arnor der Spell in der 2. Reihe).
-der Schaden wird um 20% angehoben.
-Die kosten der Truppen werden um 100 angehoben.
Passiv

kleiner Vorschlag nur!  :D
Was meint ihr?