Edain Mod > Vorschläge zu Imladris

Dunedain-Vorposten, Lindonturm

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MCCL:
Ich bin auch dagegen den Dunedain-Vorposten und den Lindonturm zu tauschen.


--- Zitat von: Isildurs Fluch am 31. Aug 2016, 10:33 ---Die Dunedain dagegen müssten als früher und billiger Support irgendwie früher ins Spiel kommen. Ich könnte mir vorstellen, dass es da ratsam wäre sie Verteidigung (vor allem ohne Turm) zu schwächen und dafür sind von Anfang an Waldläufer rekrutierbar (Vlt. zunächst auf 3 Bats beschränkt).

--- Ende Zitat ---

Vllt. könnte man das auch so machen, dass direkt nach dem Bau des Vorpostens einige Waldläufer zur verfügung stehen. Wie bei Angmar, wo direkt ein Tributkarren nach Bau des Vorpostens erscheint.

Jambambo:
Ich hätte eine Idee, wie man die Dunedain auf die Siedlungsplätze und Lindon auf die Vorposten verschieben könnte ohne dass einzigartige Mechaniken verloren gehen: Man könnte die einzigartigen Mechaniken von Halbarad und Cirdan vertauschen.

Also das Halbarad mit stiegendem Level das Dunedainlager immer weiter ausbaut und Cirdan mit steigendem Level für die Lindonhüter Upgrades freischaltet.
Der Schaden, den vollausgerüstet Lindonhüter austeilen und einstecken können, sollte nicht höher sein als der, den sie jetzt auch schon machen.
Wie schon vorher erwähnt haben im dritten Zeitalter, immer mehr Elben Mittelerde verlassen und die Zahl der Elben in Mittelerde nahm ab. Warum sollte Cirdan da nicht auf die Idee kommen diejenigen Elben, die noch da sind besser auszubilden oder auszurüsten?
Er könnte ihnen z.B. helfen ihre Fernsicht zu verbessern, was ihre Sichtweite erhöht. Ihnen zeigen wie sie ihre Schwerter und Pfeile zu verzaubern oder effektiver einzusetzen, was man z.B. mit Zusatzeffekten (Gegner werden verlangsamt, aufgedeckt, geschwächt, ...) und einer speziellen Fx verdeutlichen kann. Da sie die Lindonhüter ihre "Upgrades" direkt von Cirdan bekommen, müssen sie sich in seiner Nähe befinden um diese zu erwerben.
Cirdan teilt sein Wissen auf den Leveln 3, 5 und 10 mit den Lindonhütern. Was sie wann bekommen, müsste man noch ausdiskutieren.

Halbarad könnte doch angeichts des wiedererstarkenden Bösen durchaus auf die Idee kommen die Dunedainsiedlungen zu verstärken, um sein Volk und die freien Völker des Nordens besser zu schützen:

* Am Anfang kann man das "Hauptgebäude des Dunedainlagers bauen und darin Halbarad und die Waldläufer bauen
* Wenn Halbarad Level 3 erreicht, erhält er seine bisherige Führerschaft und die Dunedainlager werden mit Truppenzelten erweitert. Solange es Dunedainlager mit Truppenzelten gibt, können darin die Schwertkämpfer und Lanzenträger rekrutiert werden.
* Halbarad Level 5: Die Dunedainlager werden mit Heilerzelten erweitert und solange es Dunedainlager mit Heilerzelten gibt, können Dunedaineiheiten auf Level 1 mit Bannerträger versorgt werden, die gefallene Mitglieder mit der Zeit ersetzen und vielleicht verwundete Mitglieder außerhalb des Kampfes heilen.
* Halbarad Level 7: Dunedainlager werden mit Werkstattzelten erweitert und Dunedain können mit geschmiedeten Klingen und Brandpfeilen ausgerüstet werden.
* Halbarad Level 10: Dunedainlager bekommen ihre WachtürmeDie um das Lager patrouillierenden Dunedain müsste man deutlich schwächen, damit das Lager nicht zu stark wird, das kann man aber leicht erreichen indem man ihre Anzahl verringert und an ihren Werten dreht.

Wenn man den Lindonturm auf den Vorposten verschiebt, bekommt man zwar eine Grenzfestung wie sie auch viele andere Völker haben, aber inwiefern unterscheidet sich der jetzige Dunedain-Vorposten denn großartig von den Grenzfestungen der anderen Völker?
Der Dunedain-Vorposten ermöglicht die Rekrutierung spezieller Truppen, schießt auf nahe Gegner, heilt nahe Verbündete und gibt ihnen Führerschaft, das machen auch Grenzfestungen anderer Völker wie Arnor/Gondor oder Lorien. Wie andere Grenzfestungen auch ist er ein einziges großes Gebäude, das als defensives Bollwerk (Dunedainpatouillen, Heilung, Führerschaft und Wachturm) oder zur Rekrutierung genutzt werden kann.

Ich kann auch nicht nachvollziehen inwiefern der Tausch von Lindon und den Dunedain das einzigartige Spielgefühl von Imladris zerstört. Das was Bruchtal einzigartig macht, sind in meinen Augen die starken Elbeneinheiten und das man von Anfang mit einer eher kleinen aber dafür sehr starken, elitären Armee spielt. Den EG VP habe ich eigentlich bloß als eine Option gesehen mit Bruchtal ein bisschen zurück zu spammen und nicht als etwas was das Spielgefühl entscheidend prägt. Aber da kann man auch anderer Meinung sein.
Wenn der Dunedain-Vorposten billiger wird, sollten dafür aber zumindest die Kosten für den Wachturm und das Heilerzelt erhöht werden, damit Imladris nicht einfach über die Karte rennt, alle Vorposten mit Dunedainlagern vollklatscht und diese schnell ausbaut.

Isildurs Fluch:
Doch es zerstört mMn absolut das Spielgefühl, Imladris besteht ja nicht nur aus dem Kernvolk:
Sollte Imladris im Grunde genommen dieselben Vorposten und Siedlungsmöglichkeiten wie Gondor bekommen, wäre dies ein Rückschritt, kein Fortschritt! Ich finde Edain sollte mehr in Richtung Diversität, als Uniformität streben.
Das hilft natürlich in der Situation nicht weiter, deshalb habe ich mir ein Konzept für Lindon und die Dunedain überlegt, welches versucht die Schwächen in der aktuellen Konzeption etwas ausgleichen.

Konzept für Lindon und den Dunedain-Vorposten:
Ich beginne mal mit Lindon, denn das geht wesentlich leichter.
Hier ist das Problem, dass Lindon außer seiner Verteidigungsfunktion nur eine Heldeneinheit für 1300 und einen Held ohne klares Aufgabengebiet zu bieten hat. Nur wenn man Cirdan baut, kann auch der Lindonturm sich verbessern. Also ist hier die devise ganz oder gar nicht, in den meisten Spielen läufts hier leider auf gar nicht hinaus, da Imladris keine weitere Heldeneinheit braucht und Cirdan momentan zu unattraktiv ist.
Also schlage ich vor, dass die Lindonhüter vom Preis und den Werten her massiv gesenkt werden (eher in Richtung Galadhrim), die Größe des Batallions bleibt aber. Außerdem erhalten Lindonhüter Bonusschaden (und vlt. Rüstung) gegen Ferneinheiten. Imladris ist vor allem schwach gegen diese, besonders gegen Axtwerferspam. Auf die Art erhalten sie ein klares Aufgabengebiet und lohnen sich neben den starken Grundeinheiten endlich mal...

Cirdan dagegen braucht einige neue Fähigkeiten, ich kopiere hierfür mal mein Konzept aus dem entsprechenden Thread:

--- Zitat von: Isildurs Fluch am 11. Aug 2016, 16:53 ---Ziel des konzept ist es ein passenderes Konzept für den Bruchtal-Cirdan zu erschaffen, der Arnor-Cirdan kann bis auf die Allwissenheitsfähigkeit, die sich auch hier mit der Palantirfunktion des Lindonturms doppelt genau so bleiben.
Damit alle auch mitreden können hier nochmal die aktuellen Fähigkeiten Cirdans:
Cirdan

Cirdan wird primär als Unterstützer gespielt, der alleine durch seine erhabene Präsenz Imladris große Vorteile schenkt.

Fähigkeiten:

 - Stufe 1: Der Ring Narya - Der Ring Narya entfacht das Feuer im Herzen der Elben. Verbündete Einheiten in der Nähe besitzen +25% Rüstung und Angriff.
Aktivierung des Ringes: Für 30 Sekunden erhalten verbündete Einheiten in Cirdans Nähe +50% Rüstung und Angriff, allerdings wird die Führerschaft für die Dauer der Aufladezeit deaktiviert.
Der Spieler hat mit dieser Fähigkeit eine passive und eine aktive Eigenschaft. Aktiviert er die aktive Eigenschaft, so wird der passive Effekt für diese Dauer deaktiviert. Der Spieler steht hier also vor der Wahl dauerhaft seine Truppen alleine durch Präsenz zu unterstützen, oder für einige Zeit bestimmte Truppen mit höheren Werten auszurüsten, dafür aber in Kauf zu nehmen die passive Führerschaft zu verlieren.

 - Stufe 3: Herr der Anfurten - Mit dem Anstieg von Cirdans Weisheit und Macht wird der Lindon-Wachturm aufgerüstet.
Cirdan Stufe 3: +10% Ausbildunggeschwindigkei t und +20% Lebenspunkte
Cirdan Stufe 7: +15% Ausbildungsgeschwindigke it und +25% Lebenspunkte
Cirdan Stufe 10: +25% Ausbildungsgeschwindigke it, +40% Lebenspunkte und +20% Sichtweite.

 - Stufe 5: Heilende Aura - Für 10 Sekunden werden verbündete Einheiten und Helden in Cirdans Umgebung langsam geheilt.
Zwar handelt es sich hierbei um eine standardtypische Fähigkeit, allerdings wirkt diese auch auf normale Einheiten und betont hier nochmals den Untersützungsaspekt von Cirdan.
bezieht sich meines Wissens nur noch auf Einheiten.

 - Stufe 7: Reise in den Westen - Cirdan sendet all jene die zu verwundet sind um weiterzukämpfen in den Westen. Für 30 Sekunden erhalten Feinde in Cirdans Nähe weder Erfahrung noch Geld für das Töten einer Einheit.
Für den Imladris-Spieler ist es immer ein großer Verlust wenn er Truppen verliert, gerade weil jede einzelne Einheit so viel wert ist. Dementsprechend spendieren diese ihren Feinden bei Tod eine hohe Menge an Ressourcen und Erfahrung. Cirdans Fähigkeit sorgt dafür, dass er diesen Verlustaspekt aushebelt und somit die Verluste der Truppen Bruchtals ausgleicht.

 - Stufe 10: Allwissenheit - Als Seefahrer und Navigator vermag Cirdan in den Sternen zu lesen. Kurzzeitig wird die gesamte Karte aufgedeckt.
Hierbei handelt es sich um die bekannte Spellbook-Fähigkeit, die durch eine neue Fähigkeit ersetzt werden wird. Wir sind der Meinung, dass Allwissenheit dem Helden Cirdan sehr gut zu Gesicht stehen wird, gerade weil es seine Rolle als Unterstützer nochmals mehr betont.
Es kann sehr gut sein, dass sich einige der Fähigkeiten von den Werten und auch von der Wirkung her bereits geändert haben, da ich diese Zusammenstellung aus einem uralten Post des Edainteams habe, nämlich den zu den Mod-of-the-Year-Wahlen 2013, wo der Lindonturm das erste mal vorgestellt wurde.

Dabei können in meinen Augen  Herr der Anfurten und Reise in den Westen (Stufe 3 und 7) erhalten bleiben, da diese einerseits nützlich und andererseits sehr passend sind.

Der Ring Narya (Stufe 1) passt aber in meinen Augen nicht bei Imladris, da Gandalf den Ring Narya zum Zeitpunkt des Ringkriegs trägt, der Arnor-Cirdan könnte ihn aber behalten.
Als Alternative schlage ich Ältester vom See Cuiviennen vor. Die Funktionsweise könnte sehr ähnlich sein, jedoch würde ich den Angriffsbuff hier durch einen Erfahrungsbuff ersetzen, da dies in meinen Augen mehr zum Charakter Cirdans passt.

Die Heilende Aura (Stufe 5) doppelt sich momentan mit Arwens Gunst der Valar (oder wie die Fähigkeit auch immer heißt) und Allwissenheit wie gesagt mit dem Palantir von Elostirion im Lindonturm.
Außerdem sollte man sich in meinen Augen auch überlegen welche Rolle Cirdan eigentlich übernehmen soll. Momentan ist er Helden- und Truppensupporter. Diese Funktion teilt er sich aber mit Arwen und zum Teil auch Elrond.
Ich würde ihm daher einige Supportfähigkeiten lassen, aber auch in Richtung Gebäudeschutz gehen, da dies in der Heldenriege Imladris noch nicht so wirklich vertreten ist.
Entsprechend wird Heilende Aura zur passiven Fähigkeit Schützende Aura, wodurch verbündete Gebäude in der Nähe verstärkte Rüstung und Regeneration besitzen. Das passt auch ganz gut zur Wechselwirkung mit dem Lindonturm.
Arnor besitzt allerdings bereits den Reperaturspell und außerdem nicht die Doppelung mit Arwen, hier bleibt also die alte Fähigkeit erhalten.

Allwissenheit wird dann zur Macht Ulmos, womit der Spieler ein verbündetes Gebäude auswählen kann (über die gesamte Map), welches vollständig repariert wird und außerdem eine gewisse Zeit von einer blauen Aura umgeben ist, die anzeigt, dass das Gebäude gerade nicht beschädigt werden kann. Selbstverständlich hat diese Fähigkeit einen sehr langen Cooldown.

--- Ende Zitat ---
Die Finalfähigkeit habe ich wie bereits im Thread gesagt abgeändert. Gebäudeschutz passt finde ich hervorragend zu Cirdan (bzw. Ulmo), da Cirdan ja in der Geschichte stets sehr lange an einem Ort wohnen bleiben konnte trotz der Übermacht Morgoths/Saurons. Dies ist, wie auch bei Gondolin und Nargothrond hauptsächlich der Macht Ulmos zu verdanken, was soweit ich mich erinnere sogar ausdrücklich im Silmarillon beschrieben wird.

Und jetzt zum Dunedain-Vorposten:
So wie ich es verstanden habe, stört die meisten, dass dieser momentan primär als billiges Verteidigungsgebäude fungiert, was ja bei näherer Betrachtung auch nicht sonderlich zu den Dunedain passt.
Daher folgende Idee:
Der Vorposten verliert ohne das Verteidigungsupgrade jede Verteidigungsfunktion (und auch mit längst nicht so stark), dafür können gleich bis zu 3 Batallione Dunedain-Waldläufer ausgebildet werden, ohne, dass überhaupt ein Truppenzelt errichtet wurde. Dadurch kommen sie schonmal etwas früher, da man nicht erst ein Truppenzelt errichten muss.
Man könnte jetzt noch überlegen, ob man auch noch irgendwo am Preis schraubt, aber das überlasse ich mal den Balancern.
Von DaGeggo stammt hier die Idee den Preis zu senken und auf Halbarad "umzumünzen". Erst wenn dieser gebaut wurde, werden alle Funktionen des Vorpostens freigeschaltet. Auf die Art könnte er früher kommen und erstmal billiger sein, ohne dass die Balance leidet.
Es kam noch das Argument, dass Imladris Schwierigkeiten hätte früh an einen Vorposten zu kommen, dem wiederspreche ich mit folgender Begründung:
Kein Volk hat so starke Starttruppen wie Imladris, wenn der Spieler wirklich sofort einen Vorposten möchte, schickt er einfach sein Startbattalion direkt dahin.
Wird der Bauplatz von einem Troll bewacht baut er eben erst Kaserne und Speerträger, wenn er auf Nummer sicher gehen möchte. Grundsätzlich, hat es aber in meinen Augen kein anderes volk so leicht früh an einen Vorposten zu kommen.

Dann könnte man noch überlegen die Waldläufer lohnenswerter zu machen.
Ich denke da über eine allgemeine Geschwindigkeits- und Sichtweitenerhöhung nach.
Eine andere Idee wäre, dass die hobbitfarmen die Waldläufer nicht (oder nicht nur) verbilligen, sondern vor allem deren Ausbildungsgeschwindigke it senken.
Generell ist das aber ein Problem, was ich auch bei Gondor/Arnor sehe:
Waldläufer lohnen sich nicht genug! Irgendwie müsste man es dem Spieler erleichtern mit Waldläufern Hinterhalte und Angriffe in den Rücken zu starten, bin da aber gerade selber noch etwas planlos...

Dafür:
1. DaGeggo

DaGeggo:
Cirdan zu einem Gebäudehelden zu machen, finde ich eine sehr gute Idee, da Imladris einen neuen sinnvollen Helden bekommt. Auch das dortig rekrutierbare Heldenbatt gegen Fernkämpfer stark zu machen, ist für mich ein guter Schritt, sowohl eine Schwäche von Imladris durch eine angepasste Taktik auszumerzen, als auch dem Lindonturm in der Gesamtheit eine spielerisch wichtige Funktion zu geben. Ähnlich wie Cirith Ungol bei Mordor, wäre der Turm je nach Spielweise sehr wichtig, aber nicht notwendig. Vin insofern hierdafür.
Bei dem Dunedainvorposten würde ich deine vorgeschlagenen Änderungen so weit auch annehmen, mit der Ergänzung, dass die Rekrutierung Halbarads den Vorposten in seiner aktuellen Version freischaltet und die Kosten auf für den VP 600 gesenkt werden, da ich es passend fände, bei Imladris als erstes Volk den Außenposten gleich am Anfang in eine mögliche Spielvariante einzubinden. Die Upgrades müssten aber nach wie vor noch gkauft werden. Durch die Voraussetzung, dass Halbarad rekrutiert sein muss, um den ganzen Vorposten freizuschalten, verliert er seine Funktion im MG noch nicht gänzlich.

zu dem angesprochenen Problem mit den Waldis:
allgemein ihre Geschwindikeit von den standarttruppen abzuheben und ihnen eine bessere Sichtweite zu geben, ist mMn vor allem auch für einen erfahrenen Spieler gut zu gebrauchen. Zwar eine durchaus schwere, aber auch Lohnenswerte hit& run Spielweise würde dadurch ermöglicht. Ich könnte mir gut vorstellen, die Waldläufer allgemein auch mehr darauf zu trimmen und ihnen so eine einzigartige und passende Funktion zuzuteilen, die man wömöglich mit weiteren Fähihkeiten verbessern könnte.

PS: schreib grade vom handy aus, da ich nicht zu Hause bin, bitte insofern Rechtschreibfehler zu entschuldigen ;) .

Caun:

--- Zitat ---Ich finde Edain sollte mehr in Richtung Diversität, als Uniformität streben.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich eigentlich auch, aber ich finde es sehr interessant, dass so viele den Dunedain VP als so Einzigartig ansehen.
Groß unterscheiden von Thal/Seestadt etc. tut er sich eigentlich nicht, außer dass er sogar noch eine Führerschaft gibt. 
Niemand im MP baut Thal-/Seestadteinheiten oder halt Dunedain, außer vll mal in selten Fällen Bogis, deshalb agiert der Dunedain VP auch nur als Defensivbollwerk mit dem man sogar gut offensiv bunkern kann wie es mit Seestadt/Thal besonders früher sehr gut möglich war, hier sehe ich eigentlich ziemlich das gleiche System.
Ich merke da nicht sehr viel Feeling, aber gut ist halt Geschmackssache ^^


--- Zitat ---Man könnte jetzt noch überlegen, ob man auch noch irgendwo am Preis schraubt, aber das überlasse ich mal den Balancern.
--- Ende Zitat ---
Wie ich schon in meinem Post schrieb, glaube ich nicht, dass ein EG-VP zu balancen ist.
Vergleichen wir mal die Map Eisenberge mit Morgai :
Auf Eisenberge könnte Imla direkt zum freien VP und sein Dunedain VP hochziehen.
Auf Morgai sind die VPs sehr weit weit und noch von einem Troll beschützt, hinzukommt, dass Imladris ein EG schwaches Volk sein soll, also der Imla geht zum VP creept den troll und aufeinmal kommt der Gegner an, denn der hat nur darauf gewartet und Imla könnte den VP nicht einnehmen und man kann dann eigentlich GG schreiben. (überspitzt gesagt).

Imla wäre ein sehr sehr Match-Up- und Map-abhängiges Volk, vorausgesetzt, dass der Dunedain VP sinnvoll als EG-VP eingebaut ist und nicht nur eine alternative Option, wenn man mal Bock hat und es eigentlich egal ist, ob man ihn nun hat oder nicht.


Nichtsdestotrotz finde eure beiden Konzepte ansonsten nicht schlecht und Hut ab vor eurer Arbeit !
Aber als Spell hätte ich es dann auch net so gerne.

Also bleibe ich dabei : Lindon und Dunedain sollten getauscht werden.

MfG Caun

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