Edain Mod > Vorschläge zu Imladris
Dunedain-Vorposten, Lindonturm
Hurin von Dor-lómin:
Man kann natürlich darüber diskutieren, was genau "Balance" eigentlich bedeutet. Ich persönlich bin durchaus der Ansicht, das Siegstrategien in Abhängigkeit von Map, gewählten Völkern und Spieleinstellungen unterschiedlich konzipiert werden sollten, solange jeder Spieler bei optimaler Strategie die gleichen Siegchancen hat. Man könnte den Vorposten durchaus so konzipieren, dass er auf bestimmten Maps eine gewinnbringende EG/Rush-Strategie ermöglicht, ohne dass er zum alles entscheidenden Kriterium über Sieg oder Niederlage wird.
Ich muss allerdings eingestehen, dass ich mich mit der Idee der schwachen und billigen Dunedain wohl niemals wirklich werde anfreunden können. Das ist einfach ein Widerspruch in sich... Ich denke nach wie vor, dass man einfach die Attraktivität der Dunedain steigern sollte. Simple Wertemodifikationen dürfen hierbei aber nur ein Teil der Änderungen sein. Vielmehr glaube ich, dass man ihre Fähigkeiten im Hinterhalt stärken sollte. Ich hatte diese Frage bereits in einem anderen Thread bezüglich der Gondor/Arnor Waldläufer in den Raum geworfen. Dort hieß es, dass Hinterhalte mit Waldläufern momentan einigermaßen passabel funktionieren. Dennoch habe ich bisher nicht den Eindruck, dass dieses taktische Element tatsächlich von einer breiten Masse von Spielern als zielführend angesehen wird. Mein Ansatz wäre hier, Dunedain (sowohl bei Gondor als auch bei Imladris) generell etwas widerstandsfähiger im Nahkampf zu machen (verringert das Risiko eines Hinterhalts) und - falls technisch umsetzbar - den Schaden aus der Deckung heraus zu erhöhen (steigert den Nutzen). Ich bin überzeugt, dass diese Änderungen den Waldläufern eine sinnvolle und auch schlüssig begründbare Aufgabe geben würden, welche ihre Attraktivität spürbar steigert.
-DJANGO-:
Also ich muss schon sagen, dass mich der ein oder andere Beitrag hier wirklich ratlos lässt.
Die Dunedain Einheiten sind ohne Verbilligung schon sehr billig , mit Verbilligung extrem günstig. Dafür bekommen sie nicht nur eine Fähigkeit, sondern sogar 2. Die Fähigkeiten sind sehr stark, mMn für Einheiten in dem Preissegment zu stark. Bsp: die Gsw.für Dunedain Schwerter (was hat das mit den Tolkien Dunedain zu tun?) - von der Dunedain Lanzen Fähigkeit können Standard Lorien Lanzen nur träumen - und die Dunedain Bogis bekommen einfach mal die Salve von den elite Waldläufern (was Reichweite angeht keine Ahnung) - darüber hinaus haben alle Einheiten passive Tarnfähigkeit (+ Palantir, den ich mir zumindest bei Lorien Standard Bogis auch wünschen würde), die auch hervorragend funktioniert.
Was Balance angeht hab ich eine ganz klare Meinung: Eine gute Balance macht aus, dass jede legitime Strategie innerhalb des Kontersystems, bei guter Spielweise, eine gleich gute Variante darstellt.
Eine schlechte Balance ist (u.a.), wenn man auch nur eine Variante durch was auch immer (zB Mapabhänigkeit) unmöglich macht, bzw (der springende Punkt!) eine Variante die einzig erfolgreiche sein soll! Damit schneidet man dem Spiel seine Vielfältigkeit ab und es entstehen gravierende Balance/Matchup Probleme, sobald man von der “einzig wahren“ Taktik abweicht!
Bestes Beispiel ist hier Edain 3.81: da gab es zu jedem Volk einen festen Strategie-/Bauplan - ist man von dem abgewichen konnte man eigentlich schon einpacken & gg schreiben. Um jetzt mal ganz fies zu sein: wenn jmd sich entschloss auf Melee Einheiten zu gehen, statt Bogen-Spam, dann hatte er sogut wie verloren.
Bei Edain 4.4.1 gibt es meines Erachtens keine Taktik Variante die alle anderen total in den Hintergrund rückt. Bsp: Rohan kann man problemlos auch im EG ohne den VP spielen, zB mit Bauernspam/Theoden oder einem frühen Tankhero (das LG wird für Rohan dann bisschen schwerer, wobei wenn man seine Helden hochgelevelt hat, dass aufgrund der vielen Führerschaften auch kein wirkliches Problem ist, Sondern allenfalls Rohans Powerpeak eben im EG liegt. ) - Lorien muss man nicht unbedingt mit den Düster-VP spielen. Sängerinnen-spam ^^ + Galas geht auch.
Eine andere Sache ist, VP's die keine Variante darstellen, sondern nur Zusatz/OffensivBunkerBauten, genauer zu definieren. Da gibt es wie von Caun vorgezeigt, noch einiges an Gestaltungsmöglichkeiten . Meiner Meinung nach sollten dadurch aber neue Taktik Varianten eröffnet werden und eben nicht eine bestimmte Strategie in Stein festmauern!
LG
Isildurs Fluch:
@DaGeggo
Preisänderungen hab ich im Konzept ja bewusst offen gelassen, das überlasse ich dann denen, die sich damit besser auskennen ;)
Das mit dem Halbarad-System habe ich nicht vollständig verstanden, hattest du das irgendwo ausführlich ausgeführt? Habe den Sinn davon nicht ganz verstanden...
@Caun
Ich glaube schon, dass ein EG-Vorposten zu balancen ist, es gibt dafür halt nur grundsätzlich andere Voraussetzungen.
Finde die Argumentation mit den unterschiedlichen Karten nicht wirklich schlüssig, das gilt doch für alle Völker in ungefähr dem selben Ausmaß.
Die Besonderheit bei Imladris ist die allgemeine EG-Schwäche, dabei hilft aber doch ein früher Vorposten doch eher. Wenn der Gegner meinen frühen Rush auf einen Vorposten wittert und Gegenmaßnahmen einleitet, dann war er mir einfach taktisch überlegen und ich habe den Kampf verdient verloren...
Ich stimme dir aber zu, dass der Dunedain-Vorposten sich momentan noch nicht groß spielerisch vom Thal-Vorposten abhebt, da er sich als Verteidigungsstellung eignet. Das finde ich einen konzeptionellen Fehler, den ich ja auch bereits versucht habe im Konzept etwas abzuschwächen. Vlt. könnte man auch noch das Heilerzelt durch etwas ersetzen, was mehr zu einer Hinterhalt-basirten Taktik passt.
Ich finde der Dunedain-Vorposten sollte mehr mit Rohans Exilantenlager zu tun haben, als mit dem Thal-Vorposten.
Wie gesagt ist meine Lösung dann eher zu versuchen die storytechnisch passende Aufteilung zu lassen, als Imladris zwei Gebäude zu geben, die man im Grunde schon aus Gondor/Arnor kennt.
--- Zitat von: Hurin von Dor-lómin am 1. Sep 2016, 23:17 ---Man kann natürlich darüber diskutieren, was genau "Balance" eigentlich bedeutet. Ich persönlich bin durchaus der Ansicht, das Siegstrategien in Abhängigkeit von Map, gewählten Völkern und Spieleinstellungen unterschiedlich konzipiert werden sollten, solange jeder Spieler bei optimaler Strategie die gleichen Siegchancen hat. Man könnte den Vorposten durchaus so konzipieren, dass er auf bestimmten Maps eine gewinnbringende EG/Rush-Strategie ermöglicht, ohne dass er zum alles entscheidenden Kriterium über Sieg oder Niederlage wird.
--- Ende Zitat ---
Genauso seher ich das auch, Vorposten sollten die Möglichkeit einer alternativen Strategie eröffnen, ohne dabei für Sieg oder Niederlage entscheidend zu sein.
@-DJANGO-
Was deine Definition von Balance angeht sind wir uns einig, aber was heißt das in diesem konkreten Beispiel? Bis du auch fürt den Tausch von Lindon und Dunedain oder präferierst du eher eine Lösung, die in die von mir aufgezeigte Richtung geht?
DaGeggo:
Ich meinte, mit der Rekrutierung Halbarads den Vorposten mit seinen Verteidigungen und Führerschaften freischalten zu können. Halbarad muss also auf dem Schlachtfeld sein, damit der Dunedainvorposten komplett wird. So wäre er nicht nur fürs EG und man hätte eine längere Verwendungsmöglichkeit.
Isildurs Fluch:
Da die Diskussion in diesem Thread leider wieder eingeschlafen ist, fasse ich mal den Stand zusammen:
Der Thread behandelte die Frage, wie man das Gameplay von Imladris durch Änderungen am Dunedain-Vorposten und dem Lindon-Turm verbessern könnte.
Der Ursprungsvorschlag dazu war Lindon und die Dunedain zu tauschen.
Meiner Meinung nach sollten sie aber einfach nur umkonzipiert werden. Das war mein Vorschlag zu dem Thema:
--- Zitat von: Isildurs Fluch am 1. Sep 2016, 14:34 ---Sollte Imladris im Grunde genommen dieselben Vorposten und Siedlungsmöglichkeiten wie Gondor bekommen, wäre dies ein Rückschritt, kein Fortschritt! Ich finde Edain sollte mehr in Richtung Diversität, als Uniformität streben.
Das hilft natürlich in der Situation nicht weiter, deshalb habe ich mir ein Konzept für Lindon und die Dunedain überlegt, welches versucht die Schwächen in der aktuellen Konzeption etwas ausgleichen.
Konzept für Lindon und den Dunedain-Vorposten:
Ich beginne mal mit Lindon, denn das geht wesentlich leichter.
Hier ist das Problem, dass Lindon außer seiner Verteidigungsfunktion nur eine Heldeneinheit für 1300 und einen Held ohne klares Aufgabengebiet zu bieten hat. Nur wenn man Cirdan baut, kann auch der Lindonturm sich verbessern. Also ist hier die Devise ganz oder gar nicht. In den meisten Spielen läufts hier leider auf gar nicht hinaus, da Imladris keine weitere Heldeneinheit braucht und Cirdan momentan zu unattraktiv ist.
Also schlage ich vor, dass die Lindonhüter vom Preis und den Werten her massiv gesenkt werden (eher in Richtung Galadhrim), die Größe des Batallions bleibt aber. Außerdem erhalten Lindonhüter Bonusschaden (und vlt. Rüstung) gegen Ferneinheiten. Imladris ist vor allem schwach gegen diese, besonders gegen Axtwerferspam. Auf die Art erhalten sie ein klares Aufgabengebiet und lohnen sich neben den starken Grundeinheiten endlich mal...
Cirdan dagegen braucht einige neue Fähigkeiten, ich kopiere hierfür mal mein Konzept aus dem entsprechenden Thread:
--- Zitat von: Isildurs Fluch am 11. Aug 2016, 16:53 ---Ziel des konzept ist es ein passenderes Konzept für den Bruchtal-Cirdan zu erschaffen, der Arnor-Cirdan kann bis auf die Allwissenheitsfähigkeit, die sich auch hier mit der Palantirfunktion des Lindonturms doppelt genau so bleiben.
Damit alle auch mitreden können hier nochmal die aktuellen Fähigkeiten Cirdans:
Cirdan
Cirdan wird primär als Unterstützer gespielt, der alleine durch seine erhabene Präsenz Imladris große Vorteile schenkt.
Fähigkeiten:
- Stufe 1: Der Ring Narya - Der Ring Narya entfacht das Feuer im Herzen der Elben. Verbündete Einheiten in der Nähe besitzen +25% Rüstung und Angriff.
Aktivierung des Ringes: Für 30 Sekunden erhalten verbündete Einheiten in Cirdans Nähe +50% Rüstung und Angriff, allerdings wird die Führerschaft für die Dauer der Aufladezeit deaktiviert.
Der Spieler hat mit dieser Fähigkeit eine passive und eine aktive Eigenschaft. Aktiviert er die aktive Eigenschaft, so wird der passive Effekt für diese Dauer deaktiviert. Der Spieler steht hier also vor der Wahl dauerhaft seine Truppen alleine durch Präsenz zu unterstützen, oder für einige Zeit bestimmte Truppen mit höheren Werten auszurüsten, dafür aber in Kauf zu nehmen die passive Führerschaft zu verlieren.
- Stufe 3: Herr der Anfurten - Mit dem Anstieg von Cirdans Weisheit und Macht wird der Lindon-Wachturm aufgerüstet.
Cirdan Stufe 3: +10% Ausbildunggeschwindigkei t und +20% Lebenspunkte
Cirdan Stufe 7: +15% Ausbildungsgeschwindigke it und +25% Lebenspunkte
Cirdan Stufe 10: +25% Ausbildungsgeschwindigke it, +40% Lebenspunkte und +20% Sichtweite.
- Stufe 5: Heilende Aura - Für 10 Sekunden werden verbündete Einheiten und Helden in Cirdans Umgebung langsam geheilt.
Zwar handelt es sich hierbei um eine standardtypische Fähigkeit, allerdings wirkt diese auch auf normale Einheiten und betont hier nochmals den Untersützungsaspekt von Cirdan.
bezieht sich meines Wissens nur noch auf Einheiten.
- Stufe 7: Reise in den Westen - Cirdan sendet all jene die zu verwundet sind um weiterzukämpfen in den Westen. Für 30 Sekunden erhalten Feinde in Cirdans Nähe weder Erfahrung noch Geld für das Töten einer Einheit.
Für den Imladris-Spieler ist es immer ein großer Verlust wenn er Truppen verliert, gerade weil jede einzelne Einheit so viel wert ist. Dementsprechend spendieren diese ihren Feinden bei Tod eine hohe Menge an Ressourcen und Erfahrung. Cirdans Fähigkeit sorgt dafür, dass er diesen Verlustaspekt aushebelt und somit die Verluste der Truppen Bruchtals ausgleicht.
- Stufe 10: Allwissenheit - Als Seefahrer und Navigator vermag Cirdan in den Sternen zu lesen. Kurzzeitig wird die gesamte Karte aufgedeckt.
Hierbei handelt es sich um die bekannte Spellbook-Fähigkeit, die durch eine neue Fähigkeit ersetzt werden wird. Wir sind der Meinung, dass Allwissenheit dem Helden Cirdan sehr gut zu Gesicht stehen wird, gerade weil es seine Rolle als Unterstützer nochmals mehr betont.
Es kann sehr gut sein, dass sich einige der Fähigkeiten von den Werten und auch von der Wirkung her bereits geändert haben, da ich diese Zusammenstellung aus einem uralten Post des Edainteams habe, nämlich den zu den Mod-of-the-Year-Wahlen 2013, wo der Lindonturm das erste mal vorgestellt wurde.
Dabei können in meinen Augen Herr der Anfurten und Reise in den Westen (Stufe 3 und 7) erhalten bleiben, da diese einerseits nützlich und andererseits sehr passend sind.
Der Ring Narya (Stufe 1) passt aber in meinen Augen nicht bei Imladris, da Gandalf den Ring Narya zum Zeitpunkt des Ringkriegs trägt, der Arnor-Cirdan könnte ihn aber behalten.
Als Alternative schlage ich Ältester vom See Cuiviennen vor. Die Funktionsweise könnte sehr ähnlich sein, jedoch würde ich den Angriffsbuff hier durch einen Erfahrungsbuff ersetzen, da dies in meinen Augen mehr zum Charakter Cirdans passt.
Die Heilende Aura (Stufe 5) doppelt sich momentan mit Arwens Gunst der Valar (oder wie die Fähigkeit auch immer heißt) und Allwissenheit wie gesagt mit dem Palantir von Elostirion im Lindonturm.
Außerdem sollte man sich in meinen Augen auch überlegen welche Rolle Cirdan eigentlich übernehmen soll. Momentan ist er Helden- und Truppensupporter. Diese Funktion teilt er sich aber mit Arwen und zum Teil auch Elrond.
Ich würde ihm daher einige Supportfähigkeiten lassen, aber auch in Richtung Gebäudeschutz gehen, da dies in der Heldenriege Imladris noch nicht so wirklich vertreten ist.
Entsprechend wird Heilende Aura zur passiven Fähigkeit Schützende Aura, wodurch verbündete Gebäude in der Nähe verstärkte Rüstung und Regeneration besitzen. Das passt auch ganz gut zur Wechselwirkung mit dem Lindonturm.
Arnor besitzt allerdings bereits den Reperaturspell und außerdem nicht die Doppelung mit Arwen, hier bleibt also die alte Fähigkeit erhalten.
Allwissenheit wird dann zur Macht Ulmos, womit der Spieler ein verbündetes Gebäude auswählen kann (über die gesamte Map), welches vollständig repariert wird und außerdem eine gewisse Zeit von einer blauen Aura umgeben ist, die anzeigt, dass das Gebäude gerade nicht beschädigt werden kann. Selbstverständlich hat diese Fähigkeit einen sehr langen Cooldown.
--- Ende Zitat ---
Die Finalfähigkeit habe ich wie bereits im Thread gesagt abgeändert. Gebäudeschutz passt finde ich hervorragend zu Cirdan (bzw. Ulmo), da Cirdan ja in der Geschichte stets sehr lange an einem Ort wohnen bleiben konnte trotz der Übermacht Morgoths/Saurons. Dies ist, wie auch bei Gondolin und Nargothrond hauptsächlich der Macht Ulmos zu verdanken, was soweit ich mich erinnere sogar ausdrücklich im Silmarillon beschrieben wird.
Und jetzt zum Dunedain-Vorposten:
So wie ich es verstanden habe, stört die meisten, dass dieser momentan primär als billiges Verteidigungsgebäude fungiert, was ja bei näherer Betrachtung auch nicht sonderlich zu den Dunedain passt.
Daher folgende Idee:
Der Vorposten verliert ohne das Verteidigungsupgrade jede Verteidigungsfunktion (und auch mit längst nicht so stark), dafür können gleich bis zu 3 Batallione Dunedain-Waldläufer ausgebildet werden, ohne, dass überhaupt ein Truppenzelt errichtet wurde. Dadurch kommen sie schonmal etwas früher, da man nicht erst ein Truppenzelt errichten muss.
Man könnte jetzt noch überlegen, ob man auch noch irgendwo am Preis schraubt, aber das überlasse ich mal den Balancern.
Von DaGeggo stammt hier die Idee den Preis zu senken und auf Halbarad "umzumünzen". Erst wenn dieser gebaut wurde, werden alle Funktionen des Vorpostens freigeschaltet. Auf die Art könnte er früher kommen und erstmal billiger sein, ohne dass die Balance leidet.
Es kam noch das Argument, dass Imladris Schwierigkeiten hätte früh an einen Vorposten zu kommen, dem wiederspreche ich mit folgender Begründung:
Kein Volk hat so starke Starttruppen wie Imladris, wenn der Spieler wirklich sofort einen Vorposten möchte, schickt er einfach sein Startbattalion direkt dahin.
Wird der Bauplatz von einem Troll bewacht baut er eben erst Kaserne und Speerträger, wenn er auf Nummer sicher gehen möchte. Grundsätzlich, hat es aber in meinen Augen kein anderes volk so leicht früh an einen Vorposten zu kommen.
Dann könnte man noch überlegen die Waldläufer lohnenswerter zu machen.
Ich denke da über eine allgemeine Geschwindigkeits- und Sichtweitenerhöhung nach.
Eine andere Idee wäre, dass die Hobbitfarmen die Waldläufer nicht (oder nicht nur) verbilligen, sondern vor allem deren Ausbildungsgeschwindigke it senken.
Generell ist das aber ein Problem, was ich auch bei Gondor/Arnor sehe:
Waldläufer lohnen sich nicht genug! Irgendwie müsste man es dem Spieler erleichtern mit Waldläufern Hinterhalte und Angriffe in den Rücken zu starten, bin da aber gerade selber noch etwas planlos...
Dafür:
1. DaGeggo
--- Ende Zitat ---
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln