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Autor Thema: Dunedain-Vorposten, Lindonturm  (Gelesen 5168 mal)

Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #30 am: 28. Sep 2016, 07:55 »
Wenn man die Graue Schar einbaut, dann sollten sie stärker, mehr Rüsi und schneller sein als die anderen und auf 3 Maximiert. Oder man setzt sie als Speel ein.
Der Krieg hat erstaunlich viel Ähnlichkeit, mit einem Bordell, was in Flammen steht.
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Jambambo

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #31 am: 28. Sep 2016, 19:27 »
Ich bin immer noch dafür Lindon und die Dunedain die Plätze tauschen zu lassen, weil die Dunedain etwas spät ins Spiel kommen (in der Zeit und für die Ressourcen kann man auch die Bruchtal-Bogis freischalten) und weil die Strategie am Anfang auf Dunedain zu setzen, also sich im EG einen VP zu holen, auf manchen Maps durch geschicktes Agieren des Gegners verhindert oder zumindest soweit verzögert werden kann. Wie das Aussehen könnte, steht im Spoiler.



Wenn man aber unbedingt die Dunedain auf den VP lassen möchte, denke ich dass, es sinvoll ein paar Dunedain-Einheiten sofort nach dem Bau des VP rekrutierbar zu machen, aber Halbarad sollte erst nach dem Bau der Truppenzelte zusammen mit den restlichen Truppen rekrutierbar sein, damit es noch einen Anreiz gibt die überhaupt zu bauen (zumindest einen anderen, als es sieht ohne die Zelte nicht schön genug aus  ;)).
Wenn es billiger werden soll den Dunedain-VP zu bauen, sollten mMn zumindest die Kosten der Verteidigungsupgrades (Heilerzelt und Turm) als Ausgleich erhöht werden, damit die Kosten eines vollausgebauten VP in etwa gleich bleiben. Der Dunedain-VP ist vollausgebaut immerhin ein kleines Bollwerk und sollte nicht billiger sein als ein normaler VP mit zwei Türmen und einem Brunnen, sonst ist er vollausgebaut zu stark.

Die Idee den Dunedain erhöhten Flankenschaden zu geben und sie allgemein mehr als Spezialisten für Hinterhalte zu etablieren finde ich sehr gut.
Bin also dafür.

Die Idee den Adler-Spell zu entfernen und dafür den Dunedain einen Spell zu widmen finde ich schwierig. Ein passiven Spell als Schadens- und Rüstungsbuff für die Dunedain finde ich zu langweilig und irgendwie auch unpassend aus den gleichen Gründen wie Lord Sauron. Wenn man den Dunedain einen passiven Spell widmen möchte, sollte es einer sein, der ihre Fähigkeit Hinterhalte zu legen erhöht (z.B. Dunedain sind immer getarnt wenn sie sich nicht im Kampf befinden).
 Die Graue Schar als Ersatz für die Adler finde ich auch nicht gerade prickelnd. Die Graue Schar wurde nur einmal im Ringkrieg aufgestellt und eingesetzt und hat nie für Imladris gekämpft. Außerdem hat Imladris mit den Lindon-Hütern schon eine Einheit mit Waffenwechsel, warum brauchen sie eine weitere?
« Letzte Änderung: 28. Sep 2016, 19:40 von Jambambo »

Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #32 am: 28. Sep 2016, 20:07 »
@Jambambo Wie ich bereist schrieb, wäre ich dafür, dass man sogleich Bogis/Schwerter rekrutieren kann. Der Spell wäre für mich dieser: Obdach der Dunedain (oder so) Die Dunedain suchen Schutz in Imladris um sich zu erholen und zu versorgen. Alle Dunedainsoldaten regenerieren sich, wenn sie nicht im Kampf sind.
Es soll etwas an denn Nuemnorischen Blut Spell von Arnor erinnern (es sind ja ihre "Söhne") Und man könnte darüber nachdenken, dass der VP direkt 12 Rohstoffe liefert (mit dem Spell 24 als Dank?) und mit dem Rohstoffupgrades natürlich mehr.
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Singollo

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #33 am: 28. Sep 2016, 21:25 »
Das mit der Regeneration fände ich schwierig. Der Blut von Numenor-Spell braucht 2 Spellpoints und bringt permanente Regeneration für alle Einheiten. Der vorgeschlagene Spell kostet 6-7 Spellpoints und bringt permanente Regneration für die schwächeren Einheiten.
Das fände ich doch etwas zu wenig. Da es eine Hit and Run Taktik verbessern soll, würde ich zusätzlich eine passive Tarnung und evtl. einen Geschwindigkeitsboost mit dazu nehmen.
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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #34 am: 28. Sep 2016, 22:02 »
Ich wäre dagegen Lindon und Dunedain zu Tauschen, aber man sollte die Dunedain ein wenig nützlicher machen!

Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #35 am: 29. Sep 2016, 07:59 »
Das Dunedainblut ist ja auch etwas schwächer als das der Söhne Arnors, da es sich sicher mit normalen Blut vermischt hat. Zudem liegt der Fokus Imladris ja nicht auf die Unterstützung der Dunedain, sondern auf das eigene Volk. Darum sind die Dunedain erst an 2./3. Stelle. Ich finde, wenn man dies hinzudenkt, macht es für mich Sinn.
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Thorin der Geblendete

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #36 am: 20. Nov 2016, 17:04 »
Man könnte, passend zum Belagerungsupdate, eine Dunedain Belagerungs-Leiter hinzufügen, die optisch an die Ramme angepasst ist.
Die Ramme und Leiter würden mit dem Werk Zelt Freigeschaltet und ist auch fürs Late game recht nützlich.
Außerdem wäre es sehr Interessant, da Imladris als einziges gutes Volk eine Derartige Belagerungs Möglichkeit besäße!

MFG
Thorin

Photti

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #37 am: 22. Nov 2016, 20:01 »
Man könnte, passend zum Belagerungsupdate, eine Dunedain Belagerungs-Leiter hinzufügen, die optisch an die Ramme angepasst ist.
Die Ramme und Leiter würden mit dem Werk Zelt Freigeschaltet und ist auch fürs Late game recht nützlich.
Außerdem wäre es sehr Interessant, da Imladris als einziges gutes Volk eine Derartige Belagerungs Möglichkeit besäße!

MFG
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Bei so etwas wäre ich dagegen, denn zu Imladris passt dies mMn am wenigsten. Es sähe einfach komisch aus, wenn die Elite der Elben über eine kleine Leiter die Festung mühsam erklimmt. Außerdem ist der Dunedain-VP schon jetzt sehr voll mit Truppen.

MfG Photti
Danke an CMG für das Banner und den Avatar!


Firímar

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Re: Dunedain-Vorposten, Lindonturm
« Antwort #38 am: 22. Nov 2016, 20:28 »
Zitat
Man könnte, passend zum Belagerungsupdate, eine Dunedain Belagerungs-Leiter hinzufügen, die optisch an die Ramme angepasst ist.
Die Ramme und Leiter würden mit dem Werk Zelt Freigeschaltet und ist auch fürs Late game recht nützlich.
Außerdem wäre es sehr Interessant, da Imladris als einziges gutes Volk eine Derartige Belagerungs Möglichkeit besäße!

MFG
Thorin

Wäre auch irgendwie unrealistisch. Ein paar Elben/Dunedain deren Verbündeter der Schatten ist kommen auf einmal mit einer Leiter an. Passt einfach nicht. Dasselbe denke ich auch immer wieder bei der Ramme. Aber die ist soweit sinnvoll, da Imladris sonst keine andere Möglichkeit hat übers Tor in die Festung zu kommen. Da das Tor immer wieder der wichtigste/beliebteste Eindriegnspunkt einer Festung ist, macht es wie gesagt so noch Sinn. Aber eine Leiter braucht man eigentlich nicht.
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