Ich bin immer noch dafür Lindon und die Dunedain die Plätze tauschen zu lassen, weil die Dunedain etwas spät ins Spiel kommen (in der Zeit und für die Ressourcen kann man auch die Bruchtal-Bogis freischalten) und weil die Strategie am Anfang auf Dunedain zu setzen, also sich im EG einen VP zu holen, auf manchen Maps durch geschicktes Agieren des Gegners verhindert oder zumindest soweit verzögert werden kann. Wie das Aussehen könnte, steht im Spoiler.
Zur Mapabhängigkeit des Dunedain-VP:
Imladris kann mit seiner Starteinheit locker einen Troll creepen und alle Einheiten am Leben halten, das Problem ist hier der Gegner. Wenn Imladris einen VP erobert sitzt der Gegner ja nicht tatenlos rum, wenn er es schafft seine Einheiten zu dem VP zu schicken den Imladris gerade mit der Starteinheit creept bevor Imladris fertig ist, kann er die vom Kampf angeschlagenen Imla-Truppen angreifen und hat gute eine gute Siegchance (es sind zwei Einheiten gegen eine und die ist bei voller Gesundheit). Der Gegner muss aber nicht einmal gewinnen, es reicht wenn er permanent Truppen am VP hat, um den Bau zu verhindern. Er muss nur lange genug durchhalten bis die nächste Welle ankommt, die den Bau dann wieder blockiert.
Dazu kommt, dass Imladris wenn es sofort den VP bauen möchte auch genug Ressourcen übrig behalten muss und weniger Gebäude/Einheiten mit dem Startkapital bauen kann als der Gegner.
Wenn man mit 1000 Startressourcen spielt, kann man als Imladris dann nicht mehr als eine Kaserne und eine Siedlung bauen. Der Gegner kann sein Startgeld komplett verheizen und z.B. gleich ein Wirtschaftsgebäude, eine Kaserne und eine Einheit/Siedlung bauen. Für jede Einheit, die Imladris in der Kaserne baut kann er zwei bauen (z.B. eine Nahkampf- und eine Fernkampfeinheit), er hat bereits mehr Wirtschaftsgebäude, geringere Rekrutierungskosten und damit gute Aussichten das Ringen um den VP für sich zu entscheiden, da Imladris auch Truppen nachschicken muss.
Das Ganze klappt natürlich nur wenn die Laufzeiten der Einheiten zum umkämpften VP in etwa gleich groß sind, d.h. auf Karten mit wenigen VP (max. 3), die alle ungefähr gleich weit von beiden Spielern weg sind.
Es ist für beide Seiten ein Wettrennen, gelingt es Imladris den VP zu erobern und zu halten bevor der Gegner sich dort festsetzt gewinnt Imladris und der Dunedains-Start ist geglückt, schafft es der Gegner sich so nah am VP mit seinen Truppen festzusetzen, dass Imladris den VP nicht bebauen kann, oder gar den frisch gebauten VP wieder wegzureißen, wird Imladris bestenfalls in einen langen Zermürbungskampf gezogen und ist schlimmstenfalls zu stark abgeschlagen um noch mithalten zu können.
Auf Karten bei denen die Chancen dieses Wettrennen um den VP für Imladris nicht gut aussehen, muss man als Imladris ein enormes Risiko eingehen oder auf den VP verzichten und mit dem Kernvolk spielen, wobei letzteres bedeutet dass Imladris zu einer recht festen Baureihenfolge gezwungen wird und man als Spieler bis zum MG kaum Möglichkeiten hat etwas zu variieren.
Wenn man aber unbedingt die Dunedain auf den VP lassen möchte, denke ich dass, es sinvoll ein paar Dunedain-Einheiten sofort nach dem Bau des VP rekrutierbar zu machen, aber Halbarad sollte erst nach dem Bau der Truppenzelte zusammen mit den restlichen Truppen rekrutierbar sein, damit es noch einen Anreiz gibt die überhaupt zu bauen (zumindest einen anderen, als es sieht ohne die Zelte nicht schön genug aus
).
Wenn es billiger werden soll den Dunedain-VP zu bauen, sollten mMn zumindest die Kosten der Verteidigungsupgrades (Heilerzelt und Turm) als Ausgleich erhöht werden, damit die Kosten eines vollausgebauten VP in etwa gleich bleiben. Der Dunedain-VP ist vollausgebaut immerhin ein kleines Bollwerk und sollte nicht billiger sein als ein normaler VP mit zwei Türmen und einem Brunnen, sonst ist er vollausgebaut zu stark.
Die Idee den Dunedain erhöhten Flankenschaden zu geben und sie allgemein mehr als Spezialisten für Hinterhalte zu etablieren finde ich sehr gut.
Bin also
dafür.
Die Idee den Adler-Spell zu entfernen und dafür den Dunedain einen Spell zu widmen finde ich schwierig. Ein passiven Spell als Schadens- und Rüstungsbuff für die Dunedain finde ich zu langweilig und irgendwie auch unpassend aus den gleichen Gründen wie Lord Sauron. Wenn man den Dunedain einen passiven Spell widmen möchte, sollte es einer sein, der ihre Fähigkeit Hinterhalte zu legen erhöht (z.B. Dunedain sind immer getarnt wenn sie sich nicht im Kampf befinden).
Die Graue Schar als Ersatz für die Adler finde ich auch nicht gerade prickelnd. Die Graue Schar wurde nur einmal im Ringkrieg aufgestellt und eingesetzt und hat nie für Imladris gekämpft. Außerdem hat Imladris mit den Lindon-Hütern schon eine Einheit mit Waffenwechsel, warum brauchen sie eine weitere?