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Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Elendils Cousin 3. Grades:
FdI ist gut geworden, die beteiligten Leute dürfen sich da gern mal auf die Schultern klopfen :P
Vorposten direkt in die Mitte zwischen die zwei Teams zu packen gefällt mir eigentlich nicht so gut. Erstens ist das quasi eh schon auf allen größeren Karten der Fall, zweitens führt das meistens dazu, dass derjenige, der sich den VP sichert, das Spiel gewinnt. Diese vorgeschobene Base mit Brunnen + Türmen ist dann so gut wie uneinnehmbar und Angriffe darauf resultieren eigentlich nur in großen Verlusten. Ich hätte es spannender gefunden, wenn man nur außen VPs hat - in der Mitte wird sowieso gekämpft, weil das nunmal der kürzeste Weg zum Gegner ist, ohne dass er von einem Bollwerk blockiert werden kann. Gerade bei Eryn Vorn könnte man doch die äußeren VPs wirklich ganz an den Rand schieben und damit einen direkten Weg in der Mitte öffnen; momentan decken die VPs jeweils mindestens vier Siedlungen ganz allein ab.
Bei der letzten Brücke stören mich die Siedlungen auf den Inseln etwas - die sind quasi unmöglich zu harassen. Und wenn man es doch versucht, wird es zur Todesfalle, weil man von der Insel nicht mehr runterkommt. Wie man das ändern kann weiß ich auch nicht so recht - ein zweiter Übergang zur Insel von der anderen Seite oder von der Furt sähe wahrscheinlich recht blöd aus. Auch sonst sieht es so aus, als wären sehr viele Siedlungen direkt neben den Festungen und damit schwer zu harassen, aber das lässt sich nur bei Bildern schwer beurteilen. Auf den ersten Blick würde ich aber die Siedlungen in der Mitte oben und unten (neben der Furt) noch weiter an die Furt und weg von der Festung schieben und die Siedlungen rechts oben und links unten noch ein Stück weiter in die Ecken versetzen.
Trapper:
Danke für euer positives Feedback. Freut mich wirklich das zu hören :)
Ich bin der Meinung, dass verschiedene Karten auch verschiedene Charakteristika besitzen müssen. Wenn bei allen Maps JEDER Siedlungspunkt gut zu harassen ist, oder die Anordnung der entsprechenden Siedlungspunkte vom Prinzip her gleich ist, dann unterscheidet sich ja fast nur das Kartendesign. Der Siedlungspunkt auf der Insel ist absichtlich so positioniert, dass er schwer (aber keines Falls unmöglich) zu harassen ist. Außerdem ist es möglich per Kattas und/oder Bogenschützen den Siedlungspunkt anzugreifen.
Alles in einem finde ich diese kleinen "Imperfektionen" genau das sind, was verschiedene Maps ausmachen, sodass der Spieler sich bei jeder Karte überlegen muss, wie er diese zu seinem Vorteil ausnutzen kann. Natürlich darf das nicht so weit gehen, dass es das Gameplay stark beeinträchtigt oder einigen Völkern einen Vorteil bietet. Das finde ich ist hier aber nicht der Fall.
Zu Eryn Vorn:
Ich habe die Vorposten so gesetzt, dass man eigentlich ungesehen an denen vorbei kommen kann und damit den Gegner aus seinem Vorposten rauslocken kann, während zum Beispiel ein Verbündeter dann einen Überraschungsangriff auf den gesagten Vorposten fährt. So weit die Theorie.
Wie haargenau das in der Praxis aussieht weiß ich noch nicht, da ich die Map bisher nur mit KI auf grobe Sache getestet habe. Es kann also sein, dass du da durchaus Recht hast und einige Dinge noch getweakt werden müssen. Ein ausführlicher Test mit Balancetestern krieg ich hoffentlich demnächst hin. Vielleicht hast du da ja auch Zeit :)
Mogat:
Wirklich klasse Arbeit mit den Maps! Besonders Fdi1 und die 3vs3 Map (eine gute 3on3 Map war schon bitter nötig :)) gefallen mir sehr!
Bei der 3vs3 Map ist die vp Positionierung Klasse, wie auch das allgemeine Mapdesign. Hoffentlich werden wir da wieder mehr Teamarbeit sehen :D
Eine Kleinigkeit bezüglich der 4vs4 Map: Es ist in der Tat sehr unangenehm wenn ein Vp zwischen zwei Spielern steht, da stimme ich Elendil völlig zu.
Bei Schlachtenhöhen z.B. ist ja auch ein vp in der Mitte, den man theoretisch auch gut umgehen sollte.
Praktisch stehen dort jedoch immer geclumpte Armeen die warten und sich hochrüsten, weshalb auf die Mitte trotzdem blockiert wird, auch wenn theoretisch an den Seiten noch genug Platz wäre. Sind Bogis in der Armee verdoppelt sich sowieso der uneinnehmbare Radius um den Vorposten.
Wie es auf Eryn Vorn ist kann man natürlich nicht so aus dem Stand heraus beurteilen, da hast du Recht, nur halt eine kleine Anmerkung meinerseits zum "Vorposten zwischen Spielern" Problem.
Ansonsten top Karten, habe mich gefreut als ich heute die Ankündigung gelesen habe :)
EDIT: gerade einen kleinen Einfall gehabt wie man auf der 1vs1 Map "die letzte Brücke" das Problem mit der Siedlung auf der Insel leicht und elegant lösen könnte. Das hauptsächliche Problem ist, das die harassenden Truppen auf der Insel "in der Todesfalle" sitzen. Würde man einfach eine zweite kleine Brücke einfügen, auf die gleiche Uferseite wie die erste, (also praktisch eine zweite parallele Brücke) müsste man als Verteidiger schon zwei bats einheiten schicken um das harassende Batt einzufangen, man würde also einen tendenziellen Fluchtpfad eröffnen.
Gimilzar:
Yay neue Karten :D
Vor allem die neue Arnor Karte begrüße ich sehr.
Machen im großen und ganzen einen soliden Eindruck. Hut ab.
Eomer der Verbannte:
--- Zitat von: Gimilzar am 12. Nov 2016, 14:42 ---Vor allem die neue Arnor Karte begrüße ich sehr.
--- Ende Zitat ---
Ich ebenfalls, als großer Arnorfan xD. Ich freue mich schon riesig darauf die neuen Karten, vorallem auf die neue Arnorkarte. Mit Arnor wird es irgendwann öde bzw. langweilig immer nur auf den gleichen Karten zu spielen.
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