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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback  (Gelesen 92715 mal)

Fíli

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #300 am: 31. Mai 2017, 15:42 »
Passiv für alle Einheiten.
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

Eomer der Verbannte

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #301 am: 31. Mai 2017, 15:51 »
Den neuen Spell "Raben des Rabenberges" finde ich ganz interessant. Vorallem der Rüstungsbonus für die Gebäude der Zwergen ist perfekt, da Zwerge ja große Erbauer sind. Auch wenn es nicht ganz Sinn ergibt, das Raben Gebäude stärker machen :D! Aber das bedeutet doch hoffentlich nicht, dass der Turm der Raben (Festungserweiterung) entfernt wird oder?

Die Waffenkunst der Zwergen klingt interessant :), wobei ich so einen Spell eher bei den Elben und damit Imladris erwartet hätte. Gilt dieser passive Spell auch für die Eliteeinheiten und die Veteranen von Khazad-Dum?

Der zentrale Spell gefällt mir auch sehr gut xD, wober er besonders bei den Zwergen, die ja normal schon sehr widerstandsfähig sind, sehr stark sein dürfte. Hoffentlich hat der Spell dafür einen höheren Cooldown bzw. Aklingszeit.

Ich hoffe das Arnor Spellbook wird nicht vergessen [uglybunti]!
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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Trapper

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #302 am: 31. Mai 2017, 15:54 »
Zitat
Aber das bedeutet doch hoffentlich nicht, dass der Turm der Raben (Festungserweiterung) entfernt wird oder?
Natürlich nicht.

Zitat
Gilt dieser passive Spell auch für die Eliteeinheiten und die Veteranen von Khazad-Dum?
Es gilt für alle Einheiten mit gekauften Upgrades. Also nein.


Zitat
Ich hoffe das Arnor Spellbook wird nicht vergessen [uglybunti]!
Das bleibt eine Überraschung.

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #303 am: 3. Jun 2017, 21:56 »
Ich bin zwar nicht mehr viel hier unterwegs und meine Zeit mit Edain neigt sich denke ich auch langsam dem Ende zu, aber wo ich ein gutes Update sehe, möchte ich mich dann doch nochmal melden. :)

Und zwar finde ich das neue Rohan-Zauberbuch sehr gelungen und ich bin überrascht, wie sehr mir eure Neuinterpretation des Heerschau-Zaubers auf dem Papier gefällt. Wirklich gestört hat er mich nie richtig, aber die neuen Zauber geben schon noch mehr her.
Ebenso finde ich die 2. Reihe sehr schön. Da ihr die Entfernung der Länderzauber derart konsequent vorantreibt, macht sie für mich mittlerweile sogar einen gewissen Sinn (in Edain 4.x Versionen war es zuvor ein komplettes Chaos, weil einige Völker einen 100%-igen Konter und einige gar nichts hatten). Langsam ergeben diese Änderungen einen Sinn. Wie ihr es geschafft habt, den CD von einem ganz bestimmten SB-Zauber zu beeinflussen, würde mich übrigens wirklich interessieren. ;)
Die 3. Reihe fand ich überraschender und bei den drei Jägern bin ich mir nicht ganz sicher, aber seine neue Funktion ist ebenfalls cool, ebenso "Edle Schlachtrösser". Letzteren habt ihr allerdings (inkl. aller Änderungen an Rohans Kavallerie und dem mMn Chaos, der von seiner Infanterie übrig geblieben ist) selbst zu einem Zauber gemacht, der die zentrale Position verdienen könnte -hier muss ich tatsächlich Kritik üben!


Kommen wir zum weniger schönen Teil, dem Zwergen-Zauberbuch. Ich finde es nicht direkt schlecht, aber... hmm, gut trifft es auch nicht. Erstmal wirken die Zwerge sehr frustrierend als Gegner angesichts der massiven Rüstungsboni, die sie ihren Gebäuden vom frühen Spiel an bieten können, wobei ich "Raben des Rabenbergs" durchaus für designmäßig gelungen halte. Ich bin da gemischter Meinung. "Waffenkunst der Zwerge" klingt soweit nett, wenn auch etwas lahm, dafür einen kostbaren Zauber zu opfern erschließt sich mir nicht ganz; der Bonus an und für sich ist aber sehr passend.
"Zwergenrunen" klingen komplett übermächtig und eigentlich auch nicht wirklich geeignet für das Spiel, wie ich sagen muss! Jeder einzelne Zauber hört sich für sich alleine gut an, diese im Viererpack... Ferner kommen damit wahrlich absurde Defensivkombos zustande: +50% Rüstung durch Raben, +30% durch die Rune und +500 HP Heilung alle 20 Sekunden -das hört sich absolut frustrierend an, dagegen spielen zu müssen. Und neben diesen massiven Defensivboni bringt der Zauber auch noch einen guten Buff für Truppen, der mit der restlichen Funktion klasse harmoniert, und vermutlich den besten (weil permanenten) Wirtschaftszauber überhaupt. Und dem Festungssystem sei dank besteht dort auch definitiv keine Möglichkeit, den Bonus kontern zu können. In dem Sinne: Der Zauber klingt extrem stark, ich würde ihn mir immer holen, usw. usf. Aber er kommt mir für jeden Gegenspieler ätzend und im Grunde viel zu wichtig vor!
"Todestrotz" als zentraler Zauber hat mich tatsächlich überrascht, ich hätte eher mit Khazad-Dûm gerechnet^^ Guter Zauber, gibt es nicht viel zu sagen, außer dass ich euch (ohne jede Häme) einmal in aller Ehrlichkeit mitteilen muss, dass ihr in den Aufgabenbereich eurer Features gerne ziemlich viel hereininterpretiert. xD Jeder Supportzauber ist IMMER in Kombination mit einer eh schon mächtigen Armee gut (das liegt in seiner Natur), ihn für verzweifelte Situationen, o.ä. aufzusparen ist also rein objektiv das schlechteste, was sich mit ihm machen lässt. Nicht dass das ich sowas je in die Spellbeschreibung schreiben würde, aber manchmal lasst ihr euch von euren Namen etwas davontragen. ;) (Ist wie gesagt echt nicht böse gemeint -kommt jetzt aber echt nicht das erste Mal vor!)

Zu guter letzt also: Sehr gutes Zauberbuch von Rohan, konzeptionell sehr cooles bei den Zwergen, aber qualitätsmäßig habe ich hier halt noch etwas zu meckern. (Hört, hört, Melkor ist am Jammern! In welcher Epoche sind wir denn jetzt gelandet? :D)


Gruß
Melkor Bauglir

FG15

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #304 am: 3. Jun 2017, 22:25 »
Wie ihr es geschafft habt, den CD von einem ganz bestimmten SB-Zauber zu beeinflussen, würde mich übrigens wirklich interessieren. ;)
Nur Specialpowers mit dem Eintrag RESPECT_RECHARGE_TIME_DI SCOUNT werden von der Abklingzeitverringerung durch das SpellRechargeModifierUpg rade betroffen. Das ganze würde übrigens auch für Helden funktionieren.

Melkor Bauglir

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #305 am: 3. Jun 2017, 22:28 »
Huh. Dafür ist der Eintrag also gut -hat mich schon von Anfang an interessiert! ;)

Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #306 am: 20. Aug 2017, 18:31 »
Ich freu mich wirklich drauf zu sehen wie sich die Belagerungen spielen, genauso wie ich mich darauf freue, dass ich mit Rohan jetzt Aragorn, Legolas und Gimli dauerhaft nutzen kann!  [uglybunti] ich frage mich nur, ob Legolas seinen Bogen nutzen wird oder nur einen Schuss abfeuern kann als Fähigkeit. Ansonsten die Allgemeine Spellbook Struktur gefällt mir auch sehr gut!
Deshalb würde ich mal hoffen, dass 4.5 nicht mehr soooooo weit in der Zukunft liegt.

MFG 

Trapper

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Firímar

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #308 am: 16. Okt 2017, 14:09 »
Danke dafür. Also, wo fange ich an xD

Die Umgestaltung der Heilung finde ich super.
Allerdings weiß ich nicht, ob ein recht starker Spell wie der Windhauch in die  1. Reihe gehört. Immerhin wirft er die gesamte Armee um. Allerdings ist er sicher, besonders wenn man gegen Mordor kämpft, gut um  sich vor  einer Übermacht von Feinden zurückzuziehen und neu zu formieren, sprich sich Luft zu verschaffen.

Die Idee mit den Hobbits gefällt mir gut. Allerdings weiß ich nicht, ob 3 mal werfen doch nicht etwas zu viel ist. Ich persönlich würde es besser finden, wenn schon der 3. Wurf schneller kommt. Aber die Nahkampfidee finde ich echt super.
Was das Reiselager angeht: Mal ne dumme Frage: Vernichtet werden kann das aber schon, oder?  [ugly] Auch zweifel ich die Effektivität des Reiselagers an, wenn es Geschwindigkeit gibt. Furchtresistents ist in Ordnung, aber wenn man das Reiselager nutzt, damit die Einheiten dort beim kämpfen gestärkt werden, also als eine Art Land, dann  bringt die Geschwindigkeit  relativ wenig. Ich wäre da eher für Rüstung, was die  Imlasoldaten aber viel  zu stark machen würde. Villt. wäre auch eine passive Heilung in Ordnung, aber Geschwindigkeit macht für mich keinen Sinn.

Die Änderung am Abendstern finde ich so na ja. Heilung so lange Arwen kämpft, okay, allerdings kämpft  Arwen nicht lange, da sie nun mal  kein Tank ist.
Die Idee finde ich sehr gut, aber hier hab ich eine Frage: Kommt  die Flut mehrmals oder nur einmal? Ansonsten wäre  es schade, wenn man sie leicht austricksen könnte, indem man ein kleines Bat. vor schickt, welches die  Flut auslöst. Weil ich denke mal, man sieht ja irgendwie, dass der Spell  auf das Gebäude gewirkt wurden ist. Ansonsten klasse Idee ;)
Die Umgestaltung Toms finde ich auch super. Das der Gesang, also  der Magiestoß wegfällt, finde ich nicht schlimm. Dafür sind die neuen Fähigkeiten umso besser und passender.

Der Zentrale Spell.... BITTE  WAS?! Allwissenheit, gut und schön, aber das ist selbst für einen 10er Spell viel zu stark. Man weiß immer alles. Da ist es als Gegner nahezu unmöglich irgendwas gegen Imla zu erreichen. Selbst wenn man Überraschungs- und Ablenkungsangriffe macht, wird  alles durchschaut. Es  ist wirklich mehr als unbalanced. Auch wird die  Fähigkeit der Lindomtürme unnütz. Dieser  Spell ist viel zu stark. Wenn er für 1-2 Minuten die Karte  aufdecken würde, wäre es noch okay, aber dauerhaft?! Da macht es überhaupt keinen Spaß mehr gegen Imla zu spielen, weil der Gegner direkt weiß, was Sache ist. Auch im FFA will ich mir gar nicht erst ausmalen, was dieser Spell alles bewirkt. Man weiß einfach alles und ewig. Ich würde es wirklich besser finden, wenn der Effekt, ähnlich wie der Palantir, nur  für wenige Minuten die komplette  Karte aufdeckt. Selbst dann ist er immer noch stark genug.

Den neuen 10er finde  ich in Ordnung. Da die Flut schon in anderer Form untergebracht wurden ist, finde ich es auch nicht schlimm, dass dieser 10er den Platz einnimmt.
Die Überarbeitung  des Letzten Bündnis finde ich in Ordnung allerdings frag ich mich, ob es sinnvoll ist, wenn Anarion Tore angreifen kann. Ich glaube kaum, dass er viel Schaden gegen Tore machen wird. Ansonsten finde ich es gut, dass der Spell nun besser für Belagerungen ist. Immerhin war es mehr oder weniger ein Belagerungsheer ^^

Insgesamt kann ich sagen, dass mir das Spellbook von Imladris gut gefällt, aber den Zentralenspell sollte man dringend überarbeiten, da er einfach viel zu stark ist.
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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #309 am: 16. Okt 2017, 14:18 »
Zitat
Vernichtet werden kann das aber schon, oder?
Na logo.

Zitat
also als eine Art Land
Das ist falsch. Das Reiselager hat einen deutlich höheren Wirkungsradius und ist deshalb nicht mit einem Land-Spell zu vergleichen.

Zitat
Geschwindigkeit macht für mich keinen Sinn.
Bei einem Reiselager? Macht schon Sinn, finde ich. Wie bereits gesagt, hat das Reiselager einen sehr großen Radius. Durch geschickte Platzierung ermöglicht es den Truppen mehr Mobilität auf der Karte (und zusätzlich die anderen Effekte).

Zitat
Die Änderung am Abendstern finde ich so na ja. Heilung so lange Arwen kämpft, okay, allerdings kämpft  Arwen nicht lange, da sie nun mal  kein Tank ist.
Ist Absicht, weil wir verhindern wollten, dass man Arwen nur hinter der Armee stehen hat und den Spell ausnutzt. Dafür ist die Heilung während Arwen kämpft relativ hoch.

Zitat
Der Zentrale Spell.... BITTE  WAS?!
Berechtigte Kritik. Ich würde aber mal abwarten, wie sich das ganze so spielt, da du nicht nur eine Bibliothek brauchst, sondern auch 7 freie Spellpunkte,was bedeutet, dass man den Spell frühestens im MG bekommt, und das nur wenn man sich bisher dahin keine Spells gönnt, was einem viel kosten kann. Außerdem bringt einem Allwissenheit relativ wenig, wenn man nicht die richtigen Spells/Wirtschaft/Armee hat, um den Gegner zu kontern.

Zitat
Auch wird die Fähigkeit der Lindomtürme unnütz.
Die ist sowieso weg.

Zitat
Insgesamt kann ich sagen, dass mir das Spellbook von Imladris gut gefällt
Danke für das Feedback! :)
« Letzte Änderung: 16. Okt 2017, 14:29 von Trapper »

Firímar

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #310 am: 16. Okt 2017, 14:44 »
Zitat
Das Reiselager hat einen deutlich höheren Wirkungsradius und ist deshalb nicht mit einem Land-Spell zu vergleichen.
Es stärkt aber den dort kämpfenden Imlaspieler. Genau das macht ein Land.

Zitat
Bei einem Reiselager? Macht schon Sinn, finde ich. Wie bereits gesagt, hat das Reiselager einen sehr großen Radius. Durch geschickte Platzierung ermöglicht es den Truppen mehr Mobilität auf der Karte (und zusätzlich die anderen Effekte).
Finde ich, wie gesagt, nicht, da es ja den dort kämpfenden stärken soll, was mit Geschwindigkeit nicht wirklich gemacht ist.

Zitat
hat das Reiselager einen sehr großen Radius.
Wie groß denn in etwa? Größer als ein Land oder gar so groß, wie die Palantirfähigkeit von Isengard?

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #311 am: 16. Okt 2017, 15:02 »
Der Radius ist glaube ich sogar größer als der Palantir von Isengart.
Der Spell ist ja nicht umsonst in der linken Reihe des SPellbooks untergebracht. Er soll einen langfristig unterstützen. Es ist nicht ratsam in direkter Nähe des Reiselagers zu kämpfen, da dann die Gefahr besteht, dass es zerstört wird.
Ein Land unterstützt den Spieler an einer lokalen Stelle. Weitaus begrenzter als der Effekt des Reiselagers.

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #312 am: 16. Okt 2017, 15:07 »
Ja, es handelt sich beim Reiselager um einen stationären Unterstützungsspell, wodurch es in die gleiche Kategorie gehört, wie beschworene Türme, oder Land. Von der Funktionsweise unterscheidet sich hingegen deutlich von Land, da das Gebäude selber zerstörbar ist und Einheiten in der Umgebung unterstützt und nicht direkt darauf.

Die Reichweite ist das doppelte der normalen Führerschaftsreichweite und damit größer als der Palantir aus dem Originalspiel.
Außerdem handelt es sich beim Reiselager nicht um einen Spell, der einem hilft den Kampf zu gewinnen, sondern darum einen Verlust weniger schlimm zu machen, indem man dem Gegner weniger Vorteile dadurch gibt. Entsprechend passt auch von der Spielweise der Geschwindigkeitsbonus gut dazu.

Zitat
Der Zentrale Spell.... BITTE  WAS?! Allwissenheit, gut und schön, aber das ist selbst für einen 10er Spell viel zu stark. Man weiß immer alles. Da ist es als Gegner nahezu unmöglich irgendwas gegen Imla zu erreichen. Selbst wenn man Überraschungs- und Ablenkungsangriffe macht, wird  alles durchschaut. Es  ist wirklich mehr als unbalanced. Auch wird die  Fähigkeit der Lindomtürme unnütz. Dieser  Spell ist viel zu stark. Wenn er für 1-2 Minuten die Karte  aufdecken würde, wäre es noch okay, aber dauerhaft?! Da macht es überhaupt keinen Spaß mehr gegen Imla zu spielen, weil der Gegner direkt weiß, was Sache ist. Auch im FFA will ich mir gar nicht erst ausmalen, was dieser Spell alles bewirkt. Man weiß einfach alles und ewig. Ich würde es wirklich besser finden, wenn der Effekt, ähnlich wie der Palantir, nur  für wenige Minuten die komplette  Karte aufdeckt. Selbst dann ist er immer noch stark genug.
Das was du beschreibst ist mehr oder weniger der 1er Palantirspell von Isengard, bis auf dass dieser nur ca. 1/4 der Karte bei normalen Karten aufdeckt, was häufig schon ausreichend ist.
Wir hatten aber in der Tat den Spell als temporäres Aufdecken getestet und da wurde er uns trotz deutlich geringerer Kosten als viel zu schwach gemeldet. Es handelt sich schließlich um einen Boni der einem bei einer direkten Schlacht so gut wie gar nichts bringt, während andere Völker sehr starke Kampfboni bekommen. Außerdem sind gerade wegen anderer Spellbook-Spells weiterhin noch Überraschungsangriffe möglich.

Melkor Bauglir

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #313 am: 16. Okt 2017, 15:17 »
Hmm, gemischte Gefühle meinerseits.
Die erste, zweite und dritte Reihe gefallen mir eigentlich alle recht gut, auch wenn ich Tom Bombadils Überarbeitung jetzt nicht in dem Sinne nötig fand. (Es gibt schließlich diverse Helden, die in Edain die reinsten Schlächter sind, historisch aber Weise und Gelehrte waren - siehe alle Istari & Galadriel. In dem Kontext wirkte Tom immer einfach als "im spielerischen Interesse nicht übermäßig komplex gestaltet", wenn ihr versteht, was ich meine. Naja.) Die Flut finde ich im übrigen sehr kreativ, ebenso ist es schön, dass Cirdans "Reise in den Westen" doch noch überlebt hat!
Nun denn, den (effektiv) passiven neuen 10er Zauber finde ich ziemlich öde. Edain ist nicht überragend dynamisch und eine derart verstärkte Kaserne bedeutet im wesentlichen nichts anderes, dass für den Rest des Spiels Imladris nur noch elitäre Elite ausbildet. Das finde ich entsprechend sehr enttäuschend, weil ihr extra die Flut zu einem defensiven Zauber gemacht habt, nur um dann solch einen neuen 10er einzufügen. Zweifelsfrei stark genug für einen 10er Zauber, aber konzeptionell sehr schwach.
Der zentrale Zauber... Ich finde ihn scheußlich. Solche "Alles oder Nichts"-Zauber fügen einem Spiel eigentlich nie etwas neues hinzu, sondern nehmen nur effektiv Mechaniken aus dem Spiel raus. Ab dem Moment, wo er gekauft wurde, ist jede Form der Aufklärung komplett irrelevant und in jeder Form unwichtig. (Gerade für Teamspiele ist dieser Zauber eindeutig nicht gemacht!) Als kleine Randnotiz möchte ich anmerken, dass ich es seltsam finde, wie viel Mühe ihr in die historische Korrektheit gesteckt habt, nur um das zentrale (wortwörtlich) Element Bruchtals als "bestes Spionagevolk Mittelerdes" zu verwirklichen. Hier kann ich nicht anders, als die Frage zu stellen, ob man den Zauber nicht doch nochmal überarbeiten könnte. Ihr habt ja bereits bei den Zwergen bewiesen, dass die Passivität des zentralen Zaubers kein Dogma sein muss - den Zauber aktiv und dafür nur temporär zu machen, würde schon sehr viel bringen!

Edit: Habe den Teil schon vor FG15s Post geschrieben. Das ihr das bereits ausgetestet habt, ist schön, aber dies ändert meine grundsätzliche Meinung nicht im Mindesten. (Nur, dass der Lösungsvorschlag so offenbar nicht so einfach funktioniert.)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Irgendwie taucht die Passage zur dritten Reihe im Text doppelt auf. ;)

Eomer der Verbannte

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #314 am: 16. Okt 2017, 17:38 »
Zur ersten Reihe:
Die Umbennenung finde ich gut, auch wenn mir der Name rein gar nichts sagt [ugly]!

Ob der Windhauch Manwes wirklich sinnvoll in der ersten Reihe ist, bin ich noch unsicher. Allerdings war ja ein ähnliches Spell (der Gegner auch wegwirbelt) im Grundspiel von AdH bei Angmar in der ersten Reihe vorhanden. Daher könnte es passend sein ;).

Zweiten Reihe:
Hobbits mit Waffenwechsel hören sich interessant an, daher belasse ich es erstmal dabei. Auf jeden Fall sind Hobbits bei Imladris an sich nicht unpassend.

Die Reise nach Valinor: Im Gedankengang ruhen sich die Elben dort aus und können ausgeruht wieder schneller marschieren und sich furchtlos. Klar wäre ein Rüstungsbonus oder anderes stärker, aber ich denke, eine gut und gemischte Armee von Imladris braucht solch einen Bonus nicht bzw. wäre damit zu stark. Wobei man die derzeitige Stärke von Imladris nur einschätzen kann.

Dritte Reihe:
Das man jetzt Arwen für ihren eigenen Spell mehr einbindet, finde ich eine gute und sinnvolle Idee. Vorallem finde ich es unsinnig, wenn die Wirkung von Arwen einen zu großen Einflussbereich wie früher hätte. Sie inspiriert von hinten :D (Früher)!

Der Flutspell klingt ganz interessant und ist ja eigentlich nicht anderes wie die alten Schleusentore aus dem Grundspiel, was natürlich nicht schlecht ist ;) und sicher gut defensiv eingesetzt werden kann.

Tom Bombadil ist recht unerwart verändert worden. Zwar ist er immernoch einen Massenschlächter bzw- Umwerfer :D, aber die Begründung dazu klingt sinnvoll. Daher freue ich mich schon darauf, den neuen tanzenden Panzer zu testen [uglybunti]!

Der zentrale Spell:
"Der Zauber ist weder zu stark, noch zu schwach. Er ist so stark, wie er erwartet wird". Das war jetzt ein verändertes Zitat von Gandalf [ugly]. Aber genau das drückt meine Meinung gut aus. Es mag zwar taktisch stark sein, dass man die ganze Karte aufgedeckt bekommt, allerdings sichert das noch keinen Sieg. Zudem sind 7 Spellpunkte auch ganz schön happig und diese könnte man auch in einer offensiveren Spell stattdessen verwenden.

In AoM (Age of Mythology) gibt es eine Technologie, die auch Allwissenheit [ugly] heißt und für einen sehr hohen Goldbetrag die Sichweite der gegnerischen Einheiten und Gebäude anzeigt. Also man sieht was die Einheiten und Gebäude des Gegners sehen. Selbst in AoM ist so ein Technolgie/Spell zwar stark, aber noch kein Sieg an sich.

Die finalen Spells:
Mit der Ausbildung der erstgeborenen habt ihr euch selber übertroffen, finde ich! Einfach so und kostenlos gleich vollausgerüstete (Standard)Truppen zu bauen ist sehr stark, aber für die kleinen Armee von Imladris genau richtig und vorallem, da er ein LG Spell ist.

Das letzte Bündnis: An sich hört sich die neue Umsetzung interessant an, dennoch frage ich mich, ob die Helden jetzt dauerhaft auf dem Spielfeld bleiben oder wie früher nur temporär?

Falls sie dauerhaft bleiben würden, wäre der Spell sehr mächtig, da man viel mehr rausholen könnte. Aber ein Belagerungsspell in Form vom Helden finde ich sehr passend für Imladris, da Imladris eigentlich geschichtlich nicht so sehr für Belagerungswaffen bekannt ist.
« Letzte Änderung: 16. Okt 2017, 18:12 von Eomer der Verbannte »
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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