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Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Firímar:
--- Zitat ---Das Reiselager hat einen deutlich höheren Wirkungsradius und ist deshalb nicht mit einem Land-Spell zu vergleichen.
--- Ende Zitat ---
Es stärkt aber den dort kämpfenden Imlaspieler. Genau das macht ein Land.
--- Zitat ---Bei einem Reiselager? Macht schon Sinn, finde ich. Wie bereits gesagt, hat das Reiselager einen sehr großen Radius. Durch geschickte Platzierung ermöglicht es den Truppen mehr Mobilität auf der Karte (und zusätzlich die anderen Effekte).
--- Ende Zitat ---
Finde ich, wie gesagt, nicht, da es ja den dort kämpfenden stärken soll, was mit Geschwindigkeit nicht wirklich gemacht ist.
--- Zitat ---hat das Reiselager einen sehr großen Radius.
--- Ende Zitat ---
Wie groß denn in etwa? Größer als ein Land oder gar so groß, wie die Palantirfähigkeit von Isengard?
Trapper:
Der Radius ist glaube ich sogar größer als der Palantir von Isengart.
Der Spell ist ja nicht umsonst in der linken Reihe des SPellbooks untergebracht. Er soll einen langfristig unterstützen. Es ist nicht ratsam in direkter Nähe des Reiselagers zu kämpfen, da dann die Gefahr besteht, dass es zerstört wird.
Ein Land unterstützt den Spieler an einer lokalen Stelle. Weitaus begrenzter als der Effekt des Reiselagers.
FG15:
Ja, es handelt sich beim Reiselager um einen stationären Unterstützungsspell, wodurch es in die gleiche Kategorie gehört, wie beschworene Türme, oder Land. Von der Funktionsweise unterscheidet sich hingegen deutlich von Land, da das Gebäude selber zerstörbar ist und Einheiten in der Umgebung unterstützt und nicht direkt darauf.
Die Reichweite ist das doppelte der normalen Führerschaftsreichweite und damit größer als der Palantir aus dem Originalspiel.
Außerdem handelt es sich beim Reiselager nicht um einen Spell, der einem hilft den Kampf zu gewinnen, sondern darum einen Verlust weniger schlimm zu machen, indem man dem Gegner weniger Vorteile dadurch gibt. Entsprechend passt auch von der Spielweise der Geschwindigkeitsbonus gut dazu.
--- Zitat ---Der Zentrale Spell.... BITTE WAS?! Allwissenheit, gut und schön, aber das ist selbst für einen 10er Spell viel zu stark. Man weiß immer alles. Da ist es als Gegner nahezu unmöglich irgendwas gegen Imla zu erreichen. Selbst wenn man Überraschungs- und Ablenkungsangriffe macht, wird alles durchschaut. Es ist wirklich mehr als unbalanced. Auch wird die Fähigkeit der Lindomtürme unnütz. Dieser Spell ist viel zu stark. Wenn er für 1-2 Minuten die Karte aufdecken würde, wäre es noch okay, aber dauerhaft?! Da macht es überhaupt keinen Spaß mehr gegen Imla zu spielen, weil der Gegner direkt weiß, was Sache ist. Auch im FFA will ich mir gar nicht erst ausmalen, was dieser Spell alles bewirkt. Man weiß einfach alles und ewig. Ich würde es wirklich besser finden, wenn der Effekt, ähnlich wie der Palantir, nur für wenige Minuten die komplette Karte aufdeckt. Selbst dann ist er immer noch stark genug.
--- Ende Zitat ---
Das was du beschreibst ist mehr oder weniger der 1er Palantirspell von Isengard, bis auf dass dieser nur ca. 1/4 der Karte bei normalen Karten aufdeckt, was häufig schon ausreichend ist.
Wir hatten aber in der Tat den Spell als temporäres Aufdecken getestet und da wurde er uns trotz deutlich geringerer Kosten als viel zu schwach gemeldet. Es handelt sich schließlich um einen Boni der einem bei einer direkten Schlacht so gut wie gar nichts bringt, während andere Völker sehr starke Kampfboni bekommen. Außerdem sind gerade wegen anderer Spellbook-Spells weiterhin noch Überraschungsangriffe möglich.
Melkor Bauglir:
Hmm, gemischte Gefühle meinerseits.
Die erste, zweite und dritte Reihe gefallen mir eigentlich alle recht gut, auch wenn ich Tom Bombadils Überarbeitung jetzt nicht in dem Sinne nötig fand. (Es gibt schließlich diverse Helden, die in Edain die reinsten Schlächter sind, historisch aber Weise und Gelehrte waren - siehe alle Istari & Galadriel. In dem Kontext wirkte Tom immer einfach als "im spielerischen Interesse nicht übermäßig komplex gestaltet", wenn ihr versteht, was ich meine. Naja.) Die Flut finde ich im übrigen sehr kreativ, ebenso ist es schön, dass Cirdans "Reise in den Westen" doch noch überlebt hat!
Nun denn, den (effektiv) passiven neuen 10er Zauber finde ich ziemlich öde. Edain ist nicht überragend dynamisch und eine derart verstärkte Kaserne bedeutet im wesentlichen nichts anderes, dass für den Rest des Spiels Imladris nur noch elitäre Elite ausbildet. Das finde ich entsprechend sehr enttäuschend, weil ihr extra die Flut zu einem defensiven Zauber gemacht habt, nur um dann solch einen neuen 10er einzufügen. Zweifelsfrei stark genug für einen 10er Zauber, aber konzeptionell sehr schwach.
Der zentrale Zauber... Ich finde ihn scheußlich. Solche "Alles oder Nichts"-Zauber fügen einem Spiel eigentlich nie etwas neues hinzu, sondern nehmen nur effektiv Mechaniken aus dem Spiel raus. Ab dem Moment, wo er gekauft wurde, ist jede Form der Aufklärung komplett irrelevant und in jeder Form unwichtig. (Gerade für Teamspiele ist dieser Zauber eindeutig nicht gemacht!) Als kleine Randnotiz möchte ich anmerken, dass ich es seltsam finde, wie viel Mühe ihr in die historische Korrektheit gesteckt habt, nur um das zentrale (wortwörtlich) Element Bruchtals als "bestes Spionagevolk Mittelerdes" zu verwirklichen. Hier kann ich nicht anders, als die Frage zu stellen, ob man den Zauber nicht doch nochmal überarbeiten könnte. Ihr habt ja bereits bei den Zwergen bewiesen, dass die Passivität des zentralen Zaubers kein Dogma sein muss - den Zauber aktiv und dafür nur temporär zu machen, würde schon sehr viel bringen!
Edit: Habe den Teil schon vor FG15s Post geschrieben. Das ihr das bereits ausgetestet habt, ist schön, aber dies ändert meine grundsätzliche Meinung nicht im Mindesten. (Nur, dass der Lösungsvorschlag so offenbar nicht so einfach funktioniert.)
Gruß
Melkor Bauglir
PS: Irgendwie taucht die Passage zur dritten Reihe im Text doppelt auf. ;)
Eomer der Verbannte:
Zur ersten Reihe:
Die Umbennenung finde ich gut, auch wenn mir der Name rein gar nichts sagt [ugly]!
Ob der Windhauch Manwes wirklich sinnvoll in der ersten Reihe ist, bin ich noch unsicher. Allerdings war ja ein ähnliches Spell (der Gegner auch wegwirbelt) im Grundspiel von AdH bei Angmar in der ersten Reihe vorhanden. Daher könnte es passend sein ;).
Zweiten Reihe:
Hobbits mit Waffenwechsel hören sich interessant an, daher belasse ich es erstmal dabei. Auf jeden Fall sind Hobbits bei Imladris an sich nicht unpassend.
Die Reise nach Valinor: Im Gedankengang ruhen sich die Elben dort aus und können ausgeruht wieder schneller marschieren und sich furchtlos. Klar wäre ein Rüstungsbonus oder anderes stärker, aber ich denke, eine gut und gemischte Armee von Imladris braucht solch einen Bonus nicht bzw. wäre damit zu stark. Wobei man die derzeitige Stärke von Imladris nur einschätzen kann.
Dritte Reihe:
Das man jetzt Arwen für ihren eigenen Spell mehr einbindet, finde ich eine gute und sinnvolle Idee. Vorallem finde ich es unsinnig, wenn die Wirkung von Arwen einen zu großen Einflussbereich wie früher hätte. Sie inspiriert von hinten :D (Früher)!
Der Flutspell klingt ganz interessant und ist ja eigentlich nicht anderes wie die alten Schleusentore aus dem Grundspiel, was natürlich nicht schlecht ist ;) und sicher gut defensiv eingesetzt werden kann.
Tom Bombadil ist recht unerwart verändert worden. Zwar ist er immernoch einen Massenschlächter bzw- Umwerfer :D, aber die Begründung dazu klingt sinnvoll. Daher freue ich mich schon darauf, den neuen tanzenden Panzer zu testen [uglybunti]!
Der zentrale Spell:
"Der Zauber ist weder zu stark, noch zu schwach. Er ist so stark, wie er erwartet wird". Das war jetzt ein verändertes Zitat von Gandalf [ugly]. Aber genau das drückt meine Meinung gut aus. Es mag zwar taktisch stark sein, dass man die ganze Karte aufgedeckt bekommt, allerdings sichert das noch keinen Sieg. Zudem sind 7 Spellpunkte auch ganz schön happig und diese könnte man auch in einer offensiveren Spell stattdessen verwenden.
In AoM (Age of Mythology) gibt es eine Technologie, die auch Allwissenheit [ugly] heißt und für einen sehr hohen Goldbetrag die Sichweite der gegnerischen Einheiten und Gebäude anzeigt. Also man sieht was die Einheiten und Gebäude des Gegners sehen. Selbst in AoM ist so ein Technolgie/Spell zwar stark, aber noch kein Sieg an sich.
Die finalen Spells:
Mit der Ausbildung der erstgeborenen habt ihr euch selber übertroffen, finde ich! Einfach so und kostenlos gleich vollausgerüstete (Standard)Truppen zu bauen ist sehr stark, aber für die kleinen Armee von Imladris genau richtig und vorallem, da er ein LG Spell ist.
Das letzte Bündnis: An sich hört sich die neue Umsetzung interessant an, dennoch frage ich mich, ob die Helden jetzt dauerhaft auf dem Spielfeld bleiben oder wie früher nur temporär?
Falls sie dauerhaft bleiben würden, wäre der Spell sehr mächtig, da man viel mehr rausholen könnte. Aber ein Belagerungsspell in Form vom Helden finde ich sehr passend für Imladris, da Imladris eigentlich geschichtlich nicht so sehr für Belagerungswaffen bekannt ist.
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