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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback  (Gelesen 92713 mal)

Walküre

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #315 am: 16. Okt 2017, 18:27 »
Das letzte Bündnis: An sich hört sich die neue Umsetzung interessant an, dennoch frage ich mich, ob die Helden jetzt dauerhaft auf dem Spielfeld bleiben oder wie früher nur temporär?

Falls sich dauerhaft bleiben würden, wäre der Spell sehr mächtig, da man viel mehr rausholen könnte. Aber ein Belagerungsspell in Form vom Helden finde ich sehr passend für Imladris, da Imladris eigentlich geschichtlich nicht so sehr für Belagerungswaffen bekannt ist.

Noch bleibt die Macht temporär, natürlich, als ein ferner Traum von einer uralten Vergangenheit, die in einigen Wegen aufhören muss. Und das finde ich passend auch, weil das Konzept zu seinem echten Geist zurückkehrt, damit es die Taten der Letzten Bündnis besser symbolisieren kann. Ein Belagerungsheer, hauptsächlich.

P.S. Ja, ich erinnere mich an Age of Mythology. Wenn ich mich nicht irre, war Geld abhängig von allen Einheiten deiner Feinde und Verbündeten, und die selbe Fähigkeit war ebenfalls ewig und absolut durchdringend, ohne Schwäche jeder Art, bis das Ende des Spiels. Also, ein ganz verschiedener Fall, glücklicherweise xD

Falandir

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #316 am: 16. Okt 2017, 18:32 »
Ich habe mich ständig gefragt, wieso ein so schwacher Spell 7 Punkte kostet und als zentraler Spell dienen soll. Der deckt ja nur für ein paar Sekunden die ganze Karte auf - was ist daran so toll?! :D Ich habe wohl das "dauerhaft" in der Beschreibung überlesen  ;)

Insgesamt ein geniales Update. Das Spellbook ist wie immer sehr stimmig und logisch aufgebaut - ich freue mich riesig darauf, alles in Aktion erleben zu können.
"Wir leben jetzt auf einer Insel inmitten vieler Gefahren,
und unsere Hände liegen häufiger auf der Bogensehne als auf der Harfe."
- Haldir -

Kirito

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #317 am: 16. Okt 2017, 18:39 »
In AoM (Age of Mythology) gibt es eine Technologie, die auch Allwissenheit [ugly] heißt und für einen sehr hohen Goldbetrag die Sichweite der gegnerischen Einheiten und Gebäude anzeigt. Also man sieht was die Einheiten und Gebäude des Gegners sehen. Selbst in AoM ist so ein Technolgie/Spell zwar stark, aber noch kein Sieg an sich.
Aber in AoM (und auch AoE3, wo es "Spion" heißt) ist dieses Upgrade relativ sinnlos im PVP, weil viel zu überteuert! 100 Gold (bzw. 75) pro Einheit und Dörfler zählen mit dazu! Außerdem sind diese Sachen wirklich erst ganz zum Schluss verfügbar, jeweils die letzten Zeitalter. Wenn man das bedenkt und weiß, dass AoM und AoE3 deutlich dynamischer in ihren Kämpfen als Edain sind, gerade wieder die allgegenwärtigen Sioux-Kav :P, sind die meisten Spiele lange vorbei, bevor ein Spieler überhaupt an sie denken muss. Aber selbst wenn sich das Spiel hinzieht, hat in AoE 3 jeder Spieler mindestens 70 Siedler (nur Holländer 50, wegen Limit) und in AoM jeder etwa 50 Wirtschaftseinheiten (Karawanen mitgezählt), also alleine die Wirtschaftseinheiten kosten locker über 5000 Gold [uglybunti]
Für die Leute, die die Spiele nicht kennen: damit der Imladrisspell da mithalten kann müsste er heute ein 25er Spell sein, Militäreinheiten ausdrücklich noch nicht mit einberechnet! Daher ist der Vergleich vielleicht etwas unangebracht, Eo, halte die Spiele zwar auch immer wieder im Vergleich zu Edain, aber in diesem Fall geht es wirklich nicht, dafür ist die aufgedeckte Karte von AoM und AoE3 viel zu teuer.
Kayaba: Wirst du fliehen?
Kayaba: Wirst du fliehen?
Kirito: Nein
Kayaba: Dann gib auf! Gib auf und beuge dich dem System gegen das du rebelliert hast.
Kirito: Was kann ich denn noch tun? Ich bin ein Spieler und er ist ein Game Master.
Kayaba: Deine Worte verhöhnen das Andenken an unseren einstigen Kampf! Erst dieser Kampf zeigte mir die wahre Macht des menschlichen Willens und die Möglichkeiten, die die Zukunft bereit hält.
Kirito: Du bist...
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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #318 am: 16. Okt 2017, 19:37 »
Moin Zusammen,

ich freue mich immer etwas von euch zu hören. Ich hoffe ihr lasst euch nicht die Motivation nehmen von den ganzen Leuten, welche rummeckern, dass keine Nachrichten kommen. Auch freue ich mich darüber, dass ihr bald ein kleines Update bezüglich der aktuellen Lage des Teams preis geben wollt.  :)
Zum Imla Spellbook: Ich finde es im Großen und Ganzen wirklich gelungen. Den Windhauch find ich persönlich auch etwas schwach, darum finde ich es eine kluge Entscheidung diesen in die erste Reihe zu verschieben. Den "Reise nach Valinor" Spell ist klasse geworden. Ich hoffe er wird, wie im Bild mit ein paar Bäumen beschworen xD. Ich stelle ihn mir doch mit den +30% Geschwindigkeit nützlich im Spiel vor. Mein absoluter Favorit in diesem Spellbook ist der "Schutz der Bruinen" Spell. Ich find den jetzigen Zauber dazu recht unnütz und hole ihn mit somit wenn als Letztes. Doch so habt ihr ihn wirklich gut umgesetzt. Nun muss ich aber auch sagen, dass ich doch bedenken habe was den Zentralen Spell angeht. Besonders wenn der Zauber in einem Teamspiel gewirkt wird, finde ich ihn doch recht stark. Ich nehme doch mal an, dass alle Teammitglieder dann freie Sicht haben. Somit wird Imladris wahrscheinlich zum beliebtesten Teampartner :D. Aber dazu muss man sagen, dass dies am besten im Spiel einzuschätzen ist und eure Tester mehr dazu sagen können.

Vielen Dank für euer Update. Macht so weiter und lasst euch nicht entmutigen.
Ich bin gespannt auf eure weiteren Themen, welche ihr wie geschrieben mit uns Teilen wollt.
LG

Ar-Sakalthôr

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #319 am: 16. Okt 2017, 22:35 »
Das Imlaspellbook gefällt mir sehr. Vorallem der neue 10er. Imlamain halt. xD
Könnte man bei Zentralen Spell es nicht so machen, das Imla die gesamte Karte für 5min aufdeckt und eigene Einheiten schneller sind und mehr Schaden machen.

Schneller:
Sie wissen wo sich der Feind sammelt. Sie eilen zum Kampfgebiet um ihren Verbündeten zu helfen und die feindliche Armee vor dem Eintreffen in Bruchtal aufzuhalten.

Schaden:
Elbenaugen sind scharf und können weit sehen. Daher wissen Sie welche schwachstellen die feindliche Rüstungen haben und schlagen dort wuchtiger zu.


Währe halt nur ne Idee.

Halbarad

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #320 am: 17. Okt 2017, 01:16 »
Ich muss sagen mir gefällt der zentrale Spell auch überhaupt nicht.

Wie Melkor Brauglir schon gesagt hat:
1. Aufklärungsarbeit wird unnötig.
2. In Teamspielen mit 1x Imladris und mehreren anderen Völkern wird der Spell nochmal sehr viel mächtiger als im 1vs1

ZUDEM
3. 4vs4 mit 4x Imladris in einem Team = 3 Imladris Spieler können ihren zentralen Spell vergessen !!!
4. Der Spell bringt einem zu wenig in Spielen gegen die KI, in Spielen gegen menschliche Spieler tendentiel zu viel.

Was ich viel lieber sehen würde wäre zum Beispiel eine Selbstheilung von Imladrissoldaten als passiven, zentralen Spell. Also so wie "Blut der Noldor" bei Arnor.
Dies wäre ausgezeichnet passend für den Fokus von Imladris auf den einzelnen Soldaten durch kleine Battaillone und seine vielen Spellpunkte deshalb auch wirklich wert. Der Bannerträger müsste dann natürlich seinen Heileffekt verlieren.

Als ersten Spell könntet ihr eine abgewandelte Form der Allwissenheit als ersten Spell nehmen. Als Beispiel: "Mit jedem Mal Wirken des Spells wird die Sichtweite eigener Einheiten und Gebäude erhöht."

Der Rest gefällt mir soweit gut, aber beim zentralen Spell würde ich wenn ich könnte ein Veto einlegen  [ugly] Ich nehme mal an Gildor hat bereits eine neue zweite Fähigkeit bekommen?!

Mit freundlichen Grüßen
« Letzte Änderung: 17. Okt 2017, 01:58 von Halbarad »

Cicero64

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #321 am: 17. Okt 2017, 08:14 »
Hallo liebes Modding-Team

Zuerst einmal ein großes Dankeschön für eure wirklich exzellente Arbeit, die ihr trotz aller Schwierigkeiten immer bemüht fortgesetzt habt!

Nun zum Spellbook:

Alles in allem gefällt mir auch dieses Spellbook sehr gut und unterstreicht die Essenz von Imladris perfekt. Vor allem die Neuinterpretation des letzten Bündnisses trifft den Nagel auf den Kopf. Auch das Reiselager finde ich sehr interessant.

Ich habe aber auch ein paar Fragen/Anmerkungen an euch:

1.
Werden Imla-Schwertkämpfer weiterhin den Speed-Buff aus der Bibliothek haben? Ich denke die Kombination aus diesen Buffs und dem Reiselager könnte sehr stark werden.

2.
Der zentrale Spell ist auch stimmig mit dem Hintergrund von Imladris. Allerdings bin ich mir über die Auswirkungen im Gameplay noch unschlüssig und teile teilweise die Bedenken meiner Vorposter. Ich bin mir jedoch sicher, dass ihr auch dieses Thema balance-technisch gut lösen werdet.
Eventuell über eine erhöhte Sichtweite ALLER Gebäude, was sich allerdings mit Loriens Mallorns, sofern diese nicht überarbeitet werden, doppeln würde 😑

3.
Ist beim neuen 10er Spell eine vorherige Erforschung der Upgrades in der Schmiede erforderlich bzw. betrifft der Zauber auch die "Zweitausrüstung" aus der Bibliothek?
Man könnte, falls möglich und nötig, nur die Upgrades ausrüsten lassen, die bereits erforscht wurden.

4.
Der neue Tom gefällt mir thematisch super. Er ist zwar ein mächtiges Wesen, hat aber vor allem andere vor Schaden bewahrt. Eine wirklich tolle Lösung.

Alles in allem ein sehr gelungenes Spellbook. Ich freue mich auf Antworten und Kommentare und natürlich auf die nächsten Spellbooks.

Beste Grüße
Cicero


Melkor Bauglir

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #322 am: 17. Okt 2017, 10:57 »
Zitat
Der zentrale Spell:
"Der Zauber ist weder zu stark, noch zu schwach. Er ist so stark, wie er erwartet wird". Das war jetzt ein verändertes Zitat von Gandalf [ugly]. Aber genau das drückt meine Meinung gut aus. Es mag zwar taktisch stark sein, dass man die ganze Karte aufgedeckt bekommt, allerdings sichert das noch keinen Sieg. Zudem sind 7 Spellpunkte auch ganz schön happig und diese könnte man auch in einer offensiveren Spell stattdessen verwenden.

In AoM (Age of Mythology) gibt es eine Technologie, die auch Allwissenheit [ugly] heißt und für einen sehr hohen Goldbetrag die Sichweite der gegnerischen Einheiten und Gebäude anzeigt. Also man sieht was die Einheiten und Gebäude des Gegners sehen. Selbst in AoM ist so ein Technolgie/Spell zwar stark, aber noch kein Sieg an sich.

OK, ich weiß, dass das andere gemacht haben, aber ich habe den zentralen Spell nie als zu stark bezeichnet. Ehrlich gesagt, ist der Zauber von der Balance her vermutlich in Ordnung (zumindest in kleinen Partien), aber das macht in absolut nicht zu einem gut designten Zauber.
Aktuell fügt der Zauber dem Spiel überhaupt nichts neues hinzu, er hebelt vielmehr eines der Grundprinzipien jedes RTS aus (Nebel des Krieges) und nimmt dem Spiel damit haufenweise Möglichkeiten der Dynamik. Es ist mir schleierhaft, was das Ziel dahinter war, dieser Zauber tut momentan etwas wie "alle Wirtschaftsgebäude verschwinden und der Spieler erhält eine Grundproduktion". Wohlbemerkt, dass ist natürlich nicht im mindesten was der Zauber macht, aber ungefähr die Kragenweite an Mechaniken, die er außer Kraft setzt. (OK, dem Bauplatzsystem zufolge ist das Gegenbeispiel zu extrem. Nichtsdestoweniger, ist wenigstens mein grundsätzliches Argument klar?)

Und ein anderes RTS zu zitieren ist hier eine GANZ schlechte Idee:
AoM ist ziemlich schnell und sehr dynamisch, ferner sind Wirtschaft, Militär und ehrlich gesagt alles (bis darauf, das Dorfzentren nur auf Siedlungen gebaut werden können) komplett anders als in Edain. Dieses Beispiel wild aus dem Kontext heraus zu picken, macht überhaupt keinen Sinn.
Konkret waren die "Spion"- oder "Allwissenheit"-Technologien aus AoM bzw. AoE niemals ernsthaft für innerhalb einer Partie gedacht: Die Kostenformel in AoM kenne ich jetzt nicht, in AoEII ist es mWn 200 Gold pro feindlichem Dorfbewohner - also innerhalb des Spiels ca. 20.000 Gold pro Spieler, was nicht bezahlbar ist. Diese Technologie war IMMER nur dafür dar, das Spiel beenden zu können, um dem Gegner so effektiv zu verbieten, sich mit einem einsamen Bauern irgendwo auf der Karte zu verstecken.
Das gerade gleichzusetzen mit Edains "Allwissenheit", einem Zauber, der passiv und nebenher freigeschaltet werden kann, da so Spellpunkte erhalten werden, ist (im übrigen unabhängig davon, was die jeweilige Meinung zu diesem Zauber ist!) schlichtweg objektiv falsch.

Ich finde Halbarads Idee übrigens grundsätzlich nicht übel. "Blut der Numenorer" sollte euren bisherigen Designideen folgend eigentlich nicht mehr wirklich zu Arnor passen, würde Imladris' Charakter dagegen sehr gut wiedergeben und (da man dies auf die Weisheit der Heiler Imladris' schieben könnte) noch nicht einmal das Zentrum des Spellbooks (Weisheit) verändern. Wat soll's, da wollte ich einmal meine Unterstützung kundtun.


Gruß
Melkor Bauglir

FG15

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #323 am: 17. Okt 2017, 11:44 »
1.
Werden Imla-Schwertkämpfer weiterhin den Speed-Buff aus der Bibliothek haben? Ich denke die Kombination aus diesen Buffs und dem Reiselager könnte sehr stark werden.

3.
Ist beim neuen 10er Spell eine vorherige Erforschung der Upgrades in der Schmiede erforderlich bzw. betrifft der Zauber auch die "Zweitausrüstung" aus der Bibliothek?
Man könnte, falls möglich und nötig, nur die Upgrades ausrüsten lassen, die bereits erforscht wurden.
Ja. Grundsätzlich hat das Reiselager zwar einiges an Potential, ist dafür aber recht einfach zu zerstören.

Bisher ja. Falls es sich zu stark rausstellt, wäre das eine gute Möglichkeit ihn zu schwächen.


Zitat
OK, ich weiß, dass das andere gemacht haben, aber ich habe den zentralen Spell nie als zu stark bezeichnet. Ehrlich gesagt, ist der Zauber von der Balance her vermutlich in Ordnung (zumindest in kleinen Partien), aber das macht in absolut nicht zu einem gut designten Zauber.
Ich sehe das interessanter Weise genau andersrum. Ich halte Blut der Numenorer für einen Spell der Bruchtals Gameplay komplett zerstören würde, während Allwissenheit dies sinnvoll unterstützt.

Bruchtal ist auf starke, dafür wenige Einheiten ausgelegt, die man richtig koodinieren muss. Entsprechend ist auch ein Verlust deutlich schlimmer und man muss diese im richtigen Moment zurück ziehen um sie in der Festung heilen zu lassen.
Blut der Numenorer würde es dem Spieler deutlich einfacher machen seine Truppen zu behalten, und einem sinnvollen Truppenmanagement dadurch entgegen wirken, weil sich die Truppen eh heilen, ohne dass man diese zurückziehen muss.

Allwissenheit gibt dem Bruchtal-Spieler dagegen etwas mehr Vorbereitungszeit. Aufgrund der langsamen Nachproduktionszeit gibt es ihm aber gar nicht so viele Vorteile und betrifft hauptsächlich das Truppenmanagement, worauf dieser Spell auch ausgerichtet sein soll. Der Spieler weiß zwar im Voraus von wo die Gegner kommen, muss aber immernoch die Entscheidung selber treffen. Das bedeutet auch, dass der Gegner nicht einfach über nur eine Front angreifen kann, sondern deutlich mehr planen muss, wie er angreift.
Was Imladris durch den Spell eigentlich macht, ist den Gegner zu zwingen sich Imladris Armee zu stellen und selber wachsam zu sein.
Und es gibt außerdem einige Einheiten und Fähigkeiten die dennoch für einen Überraschungsmoment sorgen können.

Ich kann nur sagen, dass die Fähigkeit sich auf dem Papier will stärker und dominanter anhört, als sie im tatsächlichen Spiel ist. Bevor wir kein negatives Feedback von Testern oder Spielern gehört haben, die sie tatsächlich benutzt haben werden wir daran erstmal nichts ändern.
Ansonsten haben wir bereits überlegt, dass man die Sichtweite an die Stufe der Bibliothek knüpfen kann.


Was Spiele mit mehreren Spielern im Team angeht, so war es schon immer der Fall, dass dort komische Situationen auftreten, die sich nicht verhindern lassen. Bei mehreren Gondor-Spielern reicht es völlig aus, wenn einer auf Bogenschützen/Reiter geht und der andere dafür was anderes bauen kann. Auch sind Führerschaftshelden bei weitem nicht so nützlich, wenn der Verbündete genau diesen Helden besitzt, oder die Wetterspells.
Die Balance darauf auszulegen, dass ein Volk nicht mehrmals in größeren Partien vorkommt, ist einfach nicht möglich.

Photti

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #324 am: 17. Okt 2017, 19:30 »
Von mir auch noch eine kurze Anmerkung zu der Allwissenheit. Klar wirkt der Spell erstmal sehr stark und ist auch relativ stark, WENN man ihn richtig ausnutzt. Nur weil der Imladris-Spieler alles sieht gewinnt er nicht automatisch die Kämpfe oder das ganze Match. Aber er hilft dir halt auch nichts, wenn dein Gegner einfach deine Armee im Kampf durch Hilfe seiner Spells besiegt. Außerdem ist der Spell im Vergleich zu anderen zentralen sehr teuer.
Und gegebenenfalls kann man so einen Spell doch immer noch abschwächen  ;)

MfG Photti
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BibaD1

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #325 am: 19. Okt 2017, 21:10 »
Spell Allwissenheit
Ich bin da trotzdem ziemlich kritisch eingestellt.

Beim Originalspiel und (bin mir leider nicht mehr sicher ob auch..) in der Edain 3.81 hatten wir 3 Völker mit erhöhter dauerhaften Sichtweiten, radiusbedingt: Isengart mit Krähen, Orks/Nebelberge mit Fledermäusen und Elfenbeinturm/Palantir – sogar mit noch grösserem Radius. Gondor konnte sogar noch für ca. 30 Sekunden die ganze Karte aufdecken.

Schon diese Varianten waren im freien Bauen und in Kombination Teamplay oder FFA für den Gegner recht mühsam. Das ganze getopt hatte eigentlich nur noch die verbuggte 30 Sekunden Fähigkeit durch Gondor – diese zeigte auf einmal dauerhaft die komplette Karte an. Das gab bei uns recht zu reden.

Würde sagen im 1vs1 ist es «weniger» schlimm, aber sobald Teamplay oder FFA, wird’s langsam recht unfair.


Ich bin aber mit FG15 einer Meinung – zuerst testen bevor direkt schon der ganze Teufel an die Wand gemalt wird.


Die Idee mit dem Zentralspell bei Imladris mit einer erhöhten Sichtweite finde ich im Grundsatz sehr gut!
Sofern das bei einer Fraktion begrenzt bleibt. Und da passt gerade Imladris genau wegen den wenigen teuren Einheiten einfach am besten dazu.


Allerding, eine abgespeckte Version fände ich jedenfalls wesentlich sinnvoller.
Falls dies nach den Test’s so festgestellt wird noch 2 Beispiele als Input:

Beispiel 1:
den Gebäuden und/oder Einheiten von Imladris eine dauerhaft erhöhte Sichtweite verleihen.

Beispiel 2:
Ein Umkreis/Radius um Imladrisfestung/lager dauerhaft sichtbar machen.
Problematik mehrere Lager/Festungen:
nebst dem Spell erforschen ein kostenpflichtiges Upgrade in der entsprechenden Zitadellte/Gebäude notwendig um diesen Sichtbarkeitsradius freizuschalten.
Kosten Spellpunkte und Credits – da kann man spielen, bzw. sinnvoll anpassen (z.B. dafür nicht ganz so viele Spellpunkte)

Optional zu Beispiel 1 oder Beispiel 2:
Fähigkeit für 30 Sekunden für die Aufdeckung der kompletten Karte zum aktivieren.

=>Gedanken dahinter:
-Der zentrale Spell gibt explizit Imladris Spielvorteil und somit nur indirekt seinen Teamkameraden, (klar Aushilfe durch Imladris mit Einheiten/Gebäude ist immer möglich, kann ja auch mit normalem Spähen oder z.b.Mordorauge-Spell dem Verbündeten helfen…)

-Imladris kann sich defensiv (Verteidigung eigenes Land), durch besseren Informationsinput, vorausschauender verteidigen. Hat aber in der Offensive nicht so einen grossen Vorteil gegenüber anderen Fraktionen. Z.b. das gegnerische Lager ist nicht immer sichtbar. Was dem Gegner trotzdem eine gewisse Anonymität gewährt – zumindest in der eigenen defensive.
 =>auf mittelerde übersetzt:
Bruchtal und heimische Umgebung ist erkundet, niemand kommt ungesehen ohne das Wissen der Elben rein oder raus. Handkehrum weiss aber Imladris nicht genau was sich im Herzen der Nebelberge, in Isengarts Minen oder Mordors Verliesen «zusammenbraut»…

-bei min. 2 Imladris im selben Team ist es für einen Spieler nicht komplett unnütz den Spell zu erforschen…

Fazit:
Ein Vorteil, aber nicht zu viel.


MfG
BibaD1
« Letzte Änderung: 19. Okt 2017, 21:27 von BibaD1 »

Isildurs Fluch

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #326 am: 22. Okt 2017, 15:00 »
Auch mir gefällt das neue Spellbook recht gut, als großer Imladris-Fan freue ich mich schon darauf es anzutesten.
Zu den meisten Spells möchte ich gar nicht viele Worte verlieren, da habt ihr in typischer Edain-Manier wieder saubere Arbeit geleistet! Besonders das Reiselager hat es mir angetan, vlt könnten als rein optisches Gimmick sogar noch Elben-Karawannen von der Basis über das Reiselager zum Maprand wandern und dort verschwinden.. :-)

Bei der Alllwissenheit bin ich noch etwas unentschlossen. Der Spell macht grundsätzlich gerade für Imladris mit seinen wenigen Gebäuden Sinn, ist mir aber irgendwie zu statisch. Man kauft ihn und das ist es dann auch..
Meine Idee wäre, dass sich die Sichtweise von Gebäuden und Einheiten mit der Zeit immer weiter erhöht, bis irgendwann die ganze Map aufgedeckt ist. Damit wäre Imladris ebenfalls viel geholfen, aber es würde sich etwas dynamischer spielen und weniger radikal das Spiel ändern. Dafür könnte er etwas billiger sein...

Auch den offensiven 10er finde ich eher langweilig, wobei ich den Sinn dahinter schon nachvollziehen kann. Imladris braucht im LG einfach eine Möglichkeit seine Truppen effizienter ins Feld zu führen. Leider wird auf die Art ja dann der Effekt der Schmieden komplett negiert, wenn ich es gerade richtig überblicke...
Wie wäre es mit einer Kostenhalbierung für Upgrades (wird auf die Schmiedevergünstigungen draufgerechnet), sowie massiv verkürzte Ausbildungszeit für Einheiten oder etwas in der Richtung? Dann würde ein zweites Hindernis für Imladris im LG erleichtert werden, statt den Spiel von einem komplett zu befreien...
Ersatz für die Elchreiter:
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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #327 am: 28. Okt 2017, 16:28 »
Die beschworenen Einheiten sehen richtig toll aus. Das neue Design der Isengardorks gefällt mir wirklich. Auch die Fähigkeit der Dunländer hat was. Und das  Isengard nun auch weiterhin Kavallerie beschwören kann finde ich echt super. Fand es nämlich schon schade, dass die Warg-Bogenschützen herausgenommen wurden sind.
« Letzte Änderung: 28. Okt 2017, 17:52 von FG15 »
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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #328 am: 29. Okt 2017, 16:03 »
Finde die Fähigkeit an sich auch sehr interessant und vielseitig.
Aber ist Grishnakh nicht eigentlich ein Scherge Mordors?
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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #329 am: 29. Okt 2017, 17:37 »
Eigentlich schon, aber er war ja der Anführer der Orks, die mit den Uruks Merry und Pippin nach Isengard bringen sollten. Insofern passt er doch recht gut nach Isengard.
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