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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback  (Gelesen 93422 mal)

Tar-Palantir

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #45 am: 24. Sep 2016, 18:36 »
Sehr schöne Updates, gefällt mir sehr gut. Ich freue mich auf die anderen Belagerungsgeräte :)

Ich frage mich momentan bloß noch, ob der Schild nicht ein wenig OP ist. Ich denke, es reichte schon, wenn die geschützte Fläche etwa einem Schwertkämpfer-Batallion in Schildformation entspricht, das sieht dann auch etwas besser aus. Momentan deckt der Schild ja in der Breite fast doppelt so viel ab, wie er breit ist.

Firímar

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #46 am: 25. Sep 2016, 12:06 »
Ich finde die Möglichkeiten, Statuen/Wargposten etc. bauen zu können auf jeden Fall sehr gelungen. So hebt sich das ein oder andere Volk von der Masse ab (Angmar mit Obelisken). Was mich freuen würde wäre, dass jedes Volk eine eigene Sache hat. Aber so wie es jetzt ist (die guten Völker haben Statuen, die bösen unterschiedliche Sachen), ist es definitiv auch sehr gut gelungen. Hoffentlich kommt die 4.5 bald raus. Weil nach allem, was ich bisher gelesen habe, werden Belagerungen der Hammer  :)
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40Fixxer

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #47 am: 25. Sep 2016, 14:05 »
Eine einfache aber äußerst coole idee. Dadurch hat man gleich mehrere Vorteile: Erstmal muss man für Statuen oder Wargaußenposten nicht mehr ein großen Bauplatz opfern und hat dadurch platz für ein weiteres Rekrutierungsgebäude. Zweitens kann man wenn man in der Offensive ist, die Heldenverbilligung anstatt der Türme (die man dann ja nicht benötigt) benutzen. Gefällt mir sehr gut  xD
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Tar-Palantir

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #48 am: 25. Sep 2016, 14:32 »
Eine sehr gute Neuerung! Bei den guten Völkern habe ich die Statuen nie benutzt (höchstens dann im dritten Lager). Es lohnte einfach nicht, dafür einen großen Bauplatz zu opfern, wenn man die Möglichkeit hatte, durch ein Ressourcen-Gebäude Verbilligung für Anderes und gleichzeitig erhöhtes Rohstoffeinkommen (kombiniert mit Pfeilturm und/oder erhöhten CP) zu bekommen.
Gerade am Lagereingang, wo die Türme bei Belagerung oft sehr schnell zerstört sind, ohne eine Wirkung zu haben, kann man seine verteidigenden Truppen stärken.

Die Warg-Vorposten fügen sich wunderbar ins Lager von Isengart ein.

Was mich bloß in ästhetischer Hinsicht etwas stört, sind die Sammelbanner bei Mordor. Da seit Version 4.0 die Gebäude alle endlich denselben Stil haben und die Holzgebäude und -hütten verschwunden sind, fügen sich die Mumakil-Stoßzähne optisch einfach nicht so gut ein. Der verfolgte Zweck gefällt mir aber.
Ich würde eher dahin tendieren, die Stoßzähne durch abweisende Palisaden oder durch aufgespießte Menschen zu ersetzen. Das Holzkreuz mit dem Banner oben kann man gut so lassen.


Eomer der Verbannte

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #49 am: 25. Sep 2016, 15:51 »
Tolles Update :)! Die neuen Gebäude, teilweise verschobene Gebäude wie die Statue sind sehr gut gewählt und werden auch bestimmt ihren Zweck erfüllen.

Die Verschiebungen der Statue in die Abwehrbauplätze sind auf jeden Fall eine sehr gute Entwicklung, die hoffentlich dazu führen wird, das diese öfters verwenden werden.

Vom Sammelbanner von Mordor bin ich noch nicht ganz überzeugt, das dies vorallem dem Ork Spamm sehr stark fördern kann und damit vielleicht Mordor zu stark werden lässt. Allerdings ist es für die anderen Ausbildungsgebäude sehr nützlich.

Der Isengart Warg Posten hat mir eigentlich nie so richtig zugesagt, allerdings könnte er in der Abwehrbauriege für mich deutlicher geschmackvoller sein.
« Letzte Änderung: 25. Sep 2016, 17:18 von Eomer der Verbannte »
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Darkayah

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #50 am: 25. Sep 2016, 16:10 »
Ich finde es ist gar keine schlechte Idee und hoffe dass dadurch nicht unbedingt nur Türme auf den Abwehrbauplätzen gebaut werden.
Da kann eine Statue oder ein Obelisk echt eine gute alternative sein, da die so auch keinen Bauplatz wegnehmen.
Ich finde allerdings ist so die Einzigartigkeit der Zwerge weg (die Esse und die Statue die man auf Extrabauplätzen bauen konnte/kann).

Ich würde allerdings die Statuen von Imladris nach außen zeigen lassen. Wirkt sonst so etwas komisch. :D
Grüße Darkayah

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Ealendril der Dunkle

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #51 am: 25. Sep 2016, 16:41 »
Nur nochmal zur Erklärung, damit keine Missverständnisse entstehen:
Die Statuen sind auf Festungskarten weiterhin auf den großen Bauplätzen vorhanden. Sie sind nur auf Lagerkarten auf den Abwehrbauplätzen.

Zitat
Ich finde allerdings ist so die Einzigartigkeit der Zwerge weg (die Esse und die Statue die man auf Extrabauplätzen bauen konnte/kann).
Siehe genanntes Kommentar drüber. Die Einzigartigkeit bleibt weiterhin enthalten, weil es sich hiebei nur um die Lager und nicht um die Festungen handelt. Auf Festungskarten haben gute Völker gar keine Abwehrbauplätze.

Darkayah

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #52 am: 25. Sep 2016, 16:52 »
Zitat
Die Einzigartigkeit bleibt weiterhin enthalten, weil es sich hiebei nur um die Lager und nicht um die Festungen handelt. Auf Festungskarten haben gute Völker gar keine Abwehrbauplätze.

Dann zumindest teilweise (auf Festungskarten), ja. ;)


Edit:

Aber sehe gerade die 'Zwergen-Verteidigungslinien-Plätze' sind sowieso weiter drinnen in dem Lager. Dann ist es sowieso nochmal was anderes.
« Letzte Änderung: 25. Sep 2016, 19:49 von Beautiful Darkness »
Grüße Darkayah

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Kael_Silvers

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #53 am: 25. Sep 2016, 17:34 »
Freut mich, dass der von der Community unterstützte Vorschlag betreffend der Lagerbauplätze umgesetzt wurde. Ich finde super, dass auch die bösen Völker Alternativen bekommen haben. Besonders freue ich mich über den Wargvorposten.
Mordors Sammelbanner finde ich von der Funktion her klasse, nur gefällt es mir ebenfalls nicht, dass das Banner die Stoßzähne der Olifanten hat. Da die Rekrutierungsgeschwindig keit der umliegenden Gebäude erhöht werden soll, wäre es doch eine Möglichkeit die Modelle der Orkaufseher einzubauen, die umliegende Gebäude antreiben.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Halbarad

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #54 am: 25. Sep 2016, 17:43 »
Zu dem Belagerungsschild:
Hier bin ich echt gespannt wie gut der balanced wird. Das man ihn ja entgegen des Schlachtfeldes aufstellen könnte wurde ja bereits gesagt.
Den Truppen hinter dem Schild Immunität gegen Lanzen zu verleihen.. ich weiß nicht wie mir das gefallen soll. Denn dies würde ja ohne für mich ersichtlichen logischen Hintergrund die Truppen hinter dem Schild auch immun gegen Flankenangriffe machen... obwohl der Schild dort gar nicht steht. Greifen Lanzenträger von der einzigen logisch durch den Schild geschützen Stelle - also von vorne - an, steht ja sowieso zunächst der Schild vor ihnen und nicht die feindlichen Schwertkämpfer.

Ich habe nie Age of Empires gespielt und weiß daher nicht wie die Schilde dort funktioniert haben, aber in Stronghold war das System ja etwas anders gewesen als hier. Dort flog jeder Pfeil auf ein bestimmtes Feld auf dem Boden zu, stand dort ein Gegner wurde dieser vom Pfeil getroffen.
Wenn nun aber vor dem Gegner ein Schild stand, wurde der Schild getroffen bevor der Pfeil den feindlichen Soldaten erreichen konnte.
Wäre der Schild nicht vielleicht ein Anlass dieses System bei Bogenschützen in Edain einzuführen?
Das momentane System geht ja (wenn ich mich da nicht irre) davon aus, dass ein Bogenschütze einen Gegner anvisiert und diesen dann mit seinem Pfeil abschießt.
So ist mir in einigen zufällig entstandenen Momenten mal beispielsweise aufgefallen, dass der Pfeil von Faramir über das gesamte Feld geflogen ist, wenn der Gegner sich kurz vor dem Abschuss des Pfeils auf die andere Seite der Map teleportiert hatte.
Ähnliches war für mich auch bei Peilabschüssen von Bogenschützenbattallione n zu beobachten: Teleportiert sich der Gegner auf die andere Seite der Karte in dem Moment, in dem der Pfeil abgeschossen wird, so wurde dieser noch von den abgeschossenen Pfeilen bis zu seiner Position verfolgt.
Die genannten Beispiele habe ich in den älteren Versionen erlebt, in denen ich noch sehr viel aktiver Edain gespielt hatte, ich gehe jedoch davon aus das diese immer noch möglich sind da das System ja soweit ich das sehen kann noch gleich geblieben ist.

Das die Mechanik von Stronghold Crusader möglich ist weiß ich noch bspw. von Spielen mit Pippin, der in 3.8.1 wenn man ihn nicht richtig positioniert hatte auf der Karte Rhun statt den Creeps vor dem Vorposten (Rhun-Lanzenträger) den Vorposten selbst mit seinen Steinen getroffen hatte.
Stellt man sich nun vor, die Mechanik des Vorpostens wird einfach auf den Schild Gondors übertragen und alle Bogenschützen (mit Ausnahme der Helden vielleicht) wie ähnlich wie Pippin gestalten, so würde dies meines Erachtens nach der Spielmechanik und dem Feeling auch ganz abgesehen von den Schutzschilden sehr zu gute kommen.

Ansonsten kann ich aber sagen das es mich freut eine erweiterte Belagerungsriege wie bei Stronghold auch in der Edainmod wiederzufinden. Nur das es noch keine richtigen Triböcke zum auf- und abbauen gibt, finde ich sehr schade. Die sehen nicht nur epischer als Katapulte aus, sondern sind ja auch sogar in den HdR-Filmen vorhanden. Wie ich vermute werden wir die Stronghold-Tunnelgräber ja schon bald bei den Zwergen finden können (wobei sie wie ich finde ja auch durch die Schneetrolle in bei Angmar in die Mod integriert werden könnten). Die Ork-Tunnelgräber buddeln ja nur einen Gang in die Festung hinein.

Bzgl. der Abwehrbauplätze: Vielleicht könnte man ja den Obelisken auf ein Podest stellen, momentan gliedert der sich ja nicht ganz so hübsch in die Angmar-Mauer ein.
Was jedoch noch besser sein würde, wäre wenn die Mauer so bearbeitet werden würde das sie dort nicht so offen aussieht, sondern beispielsweise einen ordentlichen hat.
Ähnliches ist bei der Zwergenmauer der Fall, wobei man hier vielleicht einfach zum Durchgang gerichtete Zinnen einfügen könnte um das erste und letzte Mauerteil abzuschließen.


Was mich bloß in ästhetischer Hinsicht etwas stört, sind die Sammelbanner bei Mordor. Da seit Version 4.0 die Gebäude alle endlich denselben Stil haben und die Holzgebäude und -hütten verschwunden sind, fügen sich die Mumakil-Stoßzähne optisch einfach nicht so gut ein. Der verfolgte Zweck gefällt mir aber.
Ich würde eher dahin tendieren, die Stoßzähne durch abweisende Palisaden oder durch aufgespießte Menschen zu ersetzen. Das Holzkreuz mit dem Banner oben kann man gut so lassen.
Dem stimme ich zu.

Sonst gefällt mir aber alles sehr gut! Dass die Erweiterung der Bauplätze durch Statuen etc. sowie die Erweiterung der Belagerungswaffen sehr gut ist wurde ja bereits von meinen Vorpostern bestätigt.

Ealendril der Dunkle

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #55 am: 25. Sep 2016, 17:52 »
Zitat
Greifen Lanzenträger von der einzigen logisch durch den Schild geschützen Stelle
Zitat
Den Truppen hinter dem Schild Immunität gegen Lanzen zu verleihen
Du hast hier ein bisschen was falsch verstanden: Der Belagerungsschild schützt vor Fernangriffen, d.h. vor geschossenen Pfeilen und geworfenen Speeren. Nicht gegen Lanzen- bzw. jegliche Nahkampfangriffe.
Der Schild wird sicherlich gebalanced werden müssen, d.h. Radius anpassen, Geschwindigkeiten etc., aber ein Urteil darüber abzugeben, ohne es getestet zu haben, erscheint mir ein wenig gewagt.^^

Die Manövrierung ist nicht so einfach wie sich das manche hier vorstellen. Der Schild kann nicht rückwärts fahren, er muss also rotiert und neu positioniert werden, damit man diesen richtig aufstellen kann. Man kann damit in einem Stellungsspiel schützen, ja. Sobald der Spieler aber dazu gezwungen wird sich zu bewegen, ist der Bonus längst wieder weg. Wir werden es sehen. ;)

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #56 am: 25. Sep 2016, 18:03 »
Also mir gefallen die neuen Verteidigungsbauplatzopt ionen alle ebenfalls sehr gut, vor allem beim Warg-Wachposten, ein Gebäude das bislang nur selten wirklich eine Daseinsberechtigung auf einem großen Bauplatz hatte passt die Verlegung auf den kleinen Verteidigungsplot echt perfekt.
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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #57 am: 26. Sep 2016, 17:54 »
Ich habe mich schon lange nicht mehr gemeldet, aber auch mir gefallen die kommenden Änderungen sehr gut. Mehr Möglichkeiten zu belagern und seine Festung auszubauen, neue, dem Volk angepasste Einheiten,...was will man mehr! :D
Wie sich das alles dann zum großen Ganzen zusammenfügt und die Belagerungen beeinflusst, wird sich erst zeigen müssen, deshalb belasse ich das mal als Feedback. ;)

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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #58 am: 29. Sep 2016, 08:07 »
Dieser Minenarbeiter ist einfach genial und passt sehr gut zu denn Zwergen. Ich finde ihn deshalb einfach so gelungen, da Zwerge ja auch gerne buddeln und sicher nicht nur "traditionelles" Kämpfen im Sinn haben. Ich finde dass es, bisher, die beste neue Belagerungseinheit ist. Aber so, wie ich es verstanden habe, funktioniert er so: Man hat den Minenarbeiter, sagt ihm, fang an denn Feind zu untergraben. Doch er geht automatisch zum Gebäude (also Siedlung, Mauer etc.) welches am nächsten ist. Und da sehe ich ein Problem, wenn man einen Mauerabschnitt untergraben hat und man dann endlich in die Feste rein möchte, würde er denn nächsten Mauerabschnitt untergraben, weil der nähe ist, als ein Gebäude.
Und noch zwei kleine Fragen 1. Wie teuer wird es sein
2. Gibts es das für alle Zwergenvölker?
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Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
« Antwort #59 am: 29. Sep 2016, 08:10 »
Der Angriff ist nicht automatisch, man muss dem Minenschacht einen Angriffsbefehl auf ein Gebäude seiner Wahl geben. Den Minenarbeiter gibt es für alle Zwergenvölker.
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